O que significa para algo (por exemplo, o mundo) sentir-se mais "vivo" do que os outros? Ser ativo é uma qualidade vaga, mas é claro que quando as pessoas discutem a vibração de algo como uma sala, pintura ou festa, estão pensando em um recurso observável. Para nós, um movimentado mercado de agricultores de fim de semana é mais dinâmico do que uma reunião virtual organizada pelo estúdio Horizon da Meta.
O dinamismo também não parece reduzir-se ao termo vida biológica, que muitas vezes envolve entidades capazes de se replicarem e converterem energia térmica em trabalho. Embora seja possível ver o mundo de uma perspetiva biológica, esta estrutura pode ser estranha quando aplicada a não-organismos. A guerrilha pode existir, mas nem sempre como os gorilas**.
Os mundos mais interessantes são evoluídos, não projetados. E se pensássemos em livelines como a criação de espaço para abundantes novidades e surpresas? O mundo é mais vibrante quando está aberto o suficiente para se envolver em comportamentos inesperados de forma democrática e de baixo para cima. Um mundo ativo pode ser um sistema complexo composto por muitos elementos que interagem uns com os outros e afetam os processos uns dos outros.
No entanto, é fácil criar um sistema complexo, mas não o mais ativo. Por exemplo, uma base de código ruim é complexa, mas também frustrante o suficiente para atrapalhar a si mesma e ao mundo que sustenta. Um mundo "vivo" é sobre regras sobre como as relações entre entidades são constantemente criadas e destruídas.
**Jogos on-chain e **Mundos autónomos
A essência dos mundos autônomos é que qualquer pessoa (não apenas seu criador) pode mantê-lo vivo enquanto certos invariantes se mantiverem. Agora, a manifestação mais comum de mundos autônomos são os jogos on-chain.
Uma visão popular aceita em jogos on-chain é que assumir magicamente que aumentar a agência (por exemplo, permitindo que os jogadores mudem as regras do jogo ou introduzam novas entidades) automaticamente tornará o mundo mais ativo, como se fosse alguma consequência natural da natureza sem permissão do blockchain.
Mas, em muitos casos, os jogadores do jogo estão em pior situação do que os criadores do jogo. Imagine um jogo MMO que permite aos jogadores adicionar qualquer item personalizado com comportamento personalizado associado ao jogo. Capacitar qualquer pessoa com a capacidade de criar qualquer tipo de item significa que todos se tornarão deuses, e os jogadores podem criar espadas extremamente poderosas ou armaduras indestrutíveis. Mas, eventualmente, as coisas tenderão a um "equilíbrio de interesses", porque cada objeto recém-introduzido, como armadura indestrutível, também permite que qualquer pessoa introduza um contador, como uma espada que destrói armaduras indestrutíveis.
O mundo está ativo no início, mas gradualmente diminui dentro da faixa de vitalidade até que seja impossível surpreender-se**. Sem regras formais de introdução, as relações entre entidades no mundo serão incertas e terão uma tendência a tornar-se sem sentido.
Ciclo de feedback no mundo
Um mundo dinâmico com as relações como moeda principal. A relação mais valiosa para incentivar a vitalidade é positiva: uma parte beneficia da outra sem que nenhuma delas seja prejudicada.
Porque novas relações podem construir sobre as anteriores, o dinamismo que você precisa: novidade constante e surpresa, é um ciclo de feedback:
Novas informações são apresentadas ao mundo. Isso pode ser uma descoberta (como sua falha física) ou criada intencionalmente (como um item usado para atingir algum objetivo).
A nova informação quebra a relação existente entre as entidades. As entidades existentes podem tirar proveito disso, criar novas conexões ou até mesmo quebrar as antigas.
Se a nova entidade atingir um ponto crítico no número de conexões positivas que recebe, ela "se encaixa" como parte do mundo e pode interagir com as novas informações na próxima iteração do loop. Caso contrário, será eliminado por competição.
Surge a cooperação
Articulamos um algoritmo geral que descreve como o mundo muda, mas ainda não definiu com precisão "como as relações e conexões se formam ou se transformam". Qual é o processo específico pelo qual a avaliação mundial pode absorver a novidade? Como ele faz a transição para a próxima versão de si mesmo?
Vamos reconsiderar o exemplo de jogo MMO anterior e definir uma forma mais estruturada de formação de relacionamento:
Cada item recém-introduzido pode ser destruído por qualquer pessoa, e destruir o criador também destruirá o item.
Itens destruídos são caros para reconstruir.
Apenas um item pode ser introduzido por jogador.
Isso cria uma interface de interação disruptiva: introduzir a concorrência no mundo.
Imagine se o jogador introduzisse uma máquina que lhe permite separar e reconectar qualquer membro. Se as máquinas desbloquearem novos heróis e gerarem indústrias inteiras, os fisiculturistas leiloarem seus braços, os engenheiros puderem substituir suas pernas por foguetes, então o mundo construirá castelos para proteger as máquinas. Mas se a máquina de repente esquecer como reconectar seus membros, surgirá um mercado de assassinatos voltado para seu criador.
Como é aplicado aqui o sistema em três etapas? O jogador introduz novas informações ao mundo na forma de uma máquina de membros (passo 1). Em seguida, a máquina interage com entidades existentes no mundo (etapa 2). Uma vez que uma relação suficientemente positiva é formada com ele, como a emergência de um mercado, ele está enraizado como parte do mundo e é improvável que seja destruído (etapa 3).
O modelo implica evitar a concorrência e é a melhor forma de uma entidade garantir que continua a existir no mundo. Digamos que tanto o jogador A como o jogador B decidam construir pás supereficientes que lhes permitirão colher recursos mais rapidamente. Se este recurso for escasso, haverá concorrência. De acordo com nossas regras, os jogadores podem tentar destruir uns aos outros para escapar do loop. Uma vez que a competição implica ameaças constantes, é difícil ser egoísta neste mundo.
Outra forma de escapar do ciclo é a especialização e a cooperação. Por exemplo, o Jogador A constrói um dispositivo que permite que as colheitas cresçam mais e junta-se ao Jogador B, que tem uma ceifeira-debulhadora supereficiente. A cooperação pode também assumir a forma de composição, em que as relações e as ideias se constroem umas sobre as outras. Isto é mais comum no desenvolvimento económico, em que um novo produto ou tecnologia é uma combinação de produtos ou tecnologias existentes.
Quando muitas conexões positivas apontam para um projeto, é mais provável que esse projeto mantenha sua existência. A colaboração melhora as chances de sobrevivência de cada projeto (e de seu criador), aumentando o número de conexões positivas que cada entidade recebe. Assim, o mundo torna-se menos vibrante quando os objetos que geram muitas relações positivas são destruídos, um exemplo da natureza é a extinção de espécies-chave no ambiente.
Cada mundo tem seu próprio "processo de avaliação de conexão direta" que determina se novas informações são aceitáveis. Podemos medir até que ponto a novidade se encaixa no mundo pelo número de ciclos positivos (relações positivas entre duas entidades em ambas as direções) que ela cria. Desde que a nova informação maximize o número de ciclos positivos que cria, há menos incentivo para que outros a destruam.
Maximizar a dinâmica de circulação significa que as entidades não apenas mantêm conexões positivas, mas também buscam ativamente novas relações que possam se formar. Quanto mais ligações positivas uma entidade já tiver, maior é a probabilidade de a nova entidade associar mais ligações no futuro. Podemos dizer que os mundos mais ativos exibem estruturas semi-reticuladas. O artigo de Christopher Alexander "A City is Not a Tree" descreve uma semi-rede como um padrão de conexões onde todos os elementos estão profundamente entrelaçados. Alexander acredita que incorporar essa estrutura de maximização conectada em nossas cidades cria as comunidades mais saudáveis possíveis.
Sistematizando o mundo
Quando a tarefa é criar simulações que sejam tão realistas e interessantes quanto possível, existem duas abordagens em ambas as extremidades da escada abstrata:
Uma abordagem simbólica em que cada interação e entidade é definida por um conceito de alto nível especificado por um ser humano. Por exemplo, quase todos os videojogos.
Um método físico no qual a interação entre componentes básicos individuais é representada por primitivos de baixo nível, como autômatos celulares. Por exemplo, o jogo Sandfall.
A disposição côncava não nos permite projetar resultados específicos, mas pode ajudar a responder a perguntas sobre como diferentes partes do mundo normalmente trabalharão juntas no futuro. Perguntas como "Em que condições ocorre a cooperação?" " e assim por diante. Ela pode ser respondida sem ampliar a realização do mundo (fisicamente) ou minimizar seu viés antropocêntrico (símbolos).
Você pode achar difícil encontrar significado ao olhar para tudo em um nível de sistema. O coração é apenas um monte de células (músculos) que movem um monte de outras células (sangue) através de mais células (artérias e veias), e não se importa com as coisas com as quais nós, humanos, nos preocupamos.
Como damos sentido à complexidade que nos rodeia? Muitas vezes, as culturas usam a narrativa e a narrativa para extrair significado de dentro do mundo. O coração pode ser um monte de células, mas também é o motor que move seu braço quando você vai abraçar sua família.
Crie significado identificando um fragmento do mundo (uma jornada ou história) e capacitando os participantes a progredir dentro desse fragmento. Quanto mais aberto e incrível for o mundo, maior a probabilidade de encontrar a parte que faz mais sentido para si. Com o tempo, os limites da própria fatia (e, portanto, as capacidades dos participantes) podem se expandir e encolher. As fatias geralmente crescem em seus próprios mundos e, à medida que se movem pelo metaverso maior, colidem umas com as outras. O mundo ativo tem muito espaço para muitas viagens.
Os criadores do mundo não devem pensar nele como muitos sistemas em um saco, mas como um meio rico que suporta interfaces selecionadas para alcançar significado. À medida que mais e mais pessoas tentam fazer dos mundos autônomos uma parte de nossas vidas, há oportunidades para elevá-los de meros recipientes MMO e empurrá-los para incorporar modelos de mundos que valem a pena ser vividos.
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Mundos Autônomos A Bíblia: O Mundo Ativo
O que significa para algo (por exemplo, o mundo) sentir-se mais "vivo" do que os outros? Ser ativo é uma qualidade vaga, mas é claro que quando as pessoas discutem a vibração de algo como uma sala, pintura ou festa, estão pensando em um recurso observável. Para nós, um movimentado mercado de agricultores de fim de semana é mais dinâmico do que uma reunião virtual organizada pelo estúdio Horizon da Meta.
O dinamismo também não parece reduzir-se ao termo vida biológica, que muitas vezes envolve entidades capazes de se replicarem e converterem energia térmica em trabalho. Embora seja possível ver o mundo de uma perspetiva biológica, esta estrutura pode ser estranha quando aplicada a não-organismos. A guerrilha pode existir, mas nem sempre como os gorilas**.
Os mundos mais interessantes são evoluídos, não projetados. E se pensássemos em livelines como a criação de espaço para abundantes novidades e surpresas? O mundo é mais vibrante quando está aberto o suficiente para se envolver em comportamentos inesperados de forma democrática e de baixo para cima. Um mundo ativo pode ser um sistema complexo composto por muitos elementos que interagem uns com os outros e afetam os processos uns dos outros.
No entanto, é fácil criar um sistema complexo, mas não o mais ativo. Por exemplo, uma base de código ruim é complexa, mas também frustrante o suficiente para atrapalhar a si mesma e ao mundo que sustenta. Um mundo "vivo" é sobre regras sobre como as relações entre entidades são constantemente criadas e destruídas.
**Jogos on-chain e **Mundos autónomos
A essência dos mundos autônomos é que qualquer pessoa (não apenas seu criador) pode mantê-lo vivo enquanto certos invariantes se mantiverem. Agora, a manifestação mais comum de mundos autônomos são os jogos on-chain.
Uma visão popular aceita em jogos on-chain é que assumir magicamente que aumentar a agência (por exemplo, permitindo que os jogadores mudem as regras do jogo ou introduzam novas entidades) automaticamente tornará o mundo mais ativo, como se fosse alguma consequência natural da natureza sem permissão do blockchain.
Mas, em muitos casos, os jogadores do jogo estão em pior situação do que os criadores do jogo. Imagine um jogo MMO que permite aos jogadores adicionar qualquer item personalizado com comportamento personalizado associado ao jogo. Capacitar qualquer pessoa com a capacidade de criar qualquer tipo de item significa que todos se tornarão deuses, e os jogadores podem criar espadas extremamente poderosas ou armaduras indestrutíveis. Mas, eventualmente, as coisas tenderão a um "equilíbrio de interesses", porque cada objeto recém-introduzido, como armadura indestrutível, também permite que qualquer pessoa introduza um contador, como uma espada que destrói armaduras indestrutíveis.
O mundo está ativo no início, mas gradualmente diminui dentro da faixa de vitalidade até que seja impossível surpreender-se**. Sem regras formais de introdução, as relações entre entidades no mundo serão incertas e terão uma tendência a tornar-se sem sentido.
Ciclo de feedback no mundo
Um mundo dinâmico com as relações como moeda principal. A relação mais valiosa para incentivar a vitalidade é positiva: uma parte beneficia da outra sem que nenhuma delas seja prejudicada.
Porque novas relações podem construir sobre as anteriores, o dinamismo que você precisa: novidade constante e surpresa, é um ciclo de feedback:
Novas informações são apresentadas ao mundo. Isso pode ser uma descoberta (como sua falha física) ou criada intencionalmente (como um item usado para atingir algum objetivo).
A nova informação quebra a relação existente entre as entidades. As entidades existentes podem tirar proveito disso, criar novas conexões ou até mesmo quebrar as antigas.
Se a nova entidade atingir um ponto crítico no número de conexões positivas que recebe, ela "se encaixa" como parte do mundo e pode interagir com as novas informações na próxima iteração do loop. Caso contrário, será eliminado por competição.
Surge a cooperação
Articulamos um algoritmo geral que descreve como o mundo muda, mas ainda não definiu com precisão "como as relações e conexões se formam ou se transformam". Qual é o processo específico pelo qual a avaliação mundial pode absorver a novidade? Como ele faz a transição para a próxima versão de si mesmo?
Vamos reconsiderar o exemplo de jogo MMO anterior e definir uma forma mais estruturada de formação de relacionamento:
Isso cria uma interface de interação disruptiva: introduzir a concorrência no mundo.
Imagine se o jogador introduzisse uma máquina que lhe permite separar e reconectar qualquer membro. Se as máquinas desbloquearem novos heróis e gerarem indústrias inteiras, os fisiculturistas leiloarem seus braços, os engenheiros puderem substituir suas pernas por foguetes, então o mundo construirá castelos para proteger as máquinas. Mas se a máquina de repente esquecer como reconectar seus membros, surgirá um mercado de assassinatos voltado para seu criador.
Como é aplicado aqui o sistema em três etapas? O jogador introduz novas informações ao mundo na forma de uma máquina de membros (passo 1). Em seguida, a máquina interage com entidades existentes no mundo (etapa 2). Uma vez que uma relação suficientemente positiva é formada com ele, como a emergência de um mercado, ele está enraizado como parte do mundo e é improvável que seja destruído (etapa 3).
O modelo implica evitar a concorrência e é a melhor forma de uma entidade garantir que continua a existir no mundo. Digamos que tanto o jogador A como o jogador B decidam construir pás supereficientes que lhes permitirão colher recursos mais rapidamente. Se este recurso for escasso, haverá concorrência. De acordo com nossas regras, os jogadores podem tentar destruir uns aos outros para escapar do loop. Uma vez que a competição implica ameaças constantes, é difícil ser egoísta neste mundo.
Outra forma de escapar do ciclo é a especialização e a cooperação. Por exemplo, o Jogador A constrói um dispositivo que permite que as colheitas cresçam mais e junta-se ao Jogador B, que tem uma ceifeira-debulhadora supereficiente. A cooperação pode também assumir a forma de composição, em que as relações e as ideias se constroem umas sobre as outras. Isto é mais comum no desenvolvimento económico, em que um novo produto ou tecnologia é uma combinação de produtos ou tecnologias existentes.
Quando muitas conexões positivas apontam para um projeto, é mais provável que esse projeto mantenha sua existência. A colaboração melhora as chances de sobrevivência de cada projeto (e de seu criador), aumentando o número de conexões positivas que cada entidade recebe. Assim, o mundo torna-se menos vibrante quando os objetos que geram muitas relações positivas são destruídos, um exemplo da natureza é a extinção de espécies-chave no ambiente.
Cada mundo tem seu próprio "processo de avaliação de conexão direta" que determina se novas informações são aceitáveis. Podemos medir até que ponto a novidade se encaixa no mundo pelo número de ciclos positivos (relações positivas entre duas entidades em ambas as direções) que ela cria. Desde que a nova informação maximize o número de ciclos positivos que cria, há menos incentivo para que outros a destruam.
Maximizar a dinâmica de circulação significa que as entidades não apenas mantêm conexões positivas, mas também buscam ativamente novas relações que possam se formar. Quanto mais ligações positivas uma entidade já tiver, maior é a probabilidade de a nova entidade associar mais ligações no futuro. Podemos dizer que os mundos mais ativos exibem estruturas semi-reticuladas. O artigo de Christopher Alexander "A City is Not a Tree" descreve uma semi-rede como um padrão de conexões onde todos os elementos estão profundamente entrelaçados. Alexander acredita que incorporar essa estrutura de maximização conectada em nossas cidades cria as comunidades mais saudáveis possíveis.
Sistematizando o mundo
Quando a tarefa é criar simulações que sejam tão realistas e interessantes quanto possível, existem duas abordagens em ambas as extremidades da escada abstrata:
Uma abordagem simbólica em que cada interação e entidade é definida por um conceito de alto nível especificado por um ser humano. Por exemplo, quase todos os videojogos.
Um método físico no qual a interação entre componentes básicos individuais é representada por primitivos de baixo nível, como autômatos celulares. Por exemplo, o jogo Sandfall.
A disposição côncava não nos permite projetar resultados específicos, mas pode ajudar a responder a perguntas sobre como diferentes partes do mundo normalmente trabalharão juntas no futuro. Perguntas como "Em que condições ocorre a cooperação?" " e assim por diante. Ela pode ser respondida sem ampliar a realização do mundo (fisicamente) ou minimizar seu viés antropocêntrico (símbolos).
Você pode achar difícil encontrar significado ao olhar para tudo em um nível de sistema. O coração é apenas um monte de células (músculos) que movem um monte de outras células (sangue) através de mais células (artérias e veias), e não se importa com as coisas com as quais nós, humanos, nos preocupamos.
Como damos sentido à complexidade que nos rodeia? Muitas vezes, as culturas usam a narrativa e a narrativa para extrair significado de dentro do mundo. O coração pode ser um monte de células, mas também é o motor que move seu braço quando você vai abraçar sua família.
Crie significado identificando um fragmento do mundo (uma jornada ou história) e capacitando os participantes a progredir dentro desse fragmento. Quanto mais aberto e incrível for o mundo, maior a probabilidade de encontrar a parte que faz mais sentido para si. Com o tempo, os limites da própria fatia (e, portanto, as capacidades dos participantes) podem se expandir e encolher. As fatias geralmente crescem em seus próprios mundos e, à medida que se movem pelo metaverso maior, colidem umas com as outras. O mundo ativo tem muito espaço para muitas viagens.
Os criadores do mundo não devem pensar nele como muitos sistemas em um saco, mas como um meio rico que suporta interfaces selecionadas para alcançar significado. À medida que mais e mais pessoas tentam fazer dos mundos autônomos uma parte de nossas vidas, há oportunidades para elevá-los de meros recipientes MMO e empurrá-los para incorporar modelos de mundos que valem a pena ser vividos.
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