Полный анализ глубины игр на блокчейне: преодоление традиционных игровых трудностей и начало новой эпохи Web3

Полное исследование глубины игр на блокчейне: шифрование как коренная основа, пузырь или революция?

Один. Введение: что такое полносетевые игры?

В последнее время карта Pass игры полного цикла Sky Strife достигла 21000 ETH на тестовой сети, что заставило многих игроков, не знакомых с играми полного цикла, восхищаться магией этого направления. С момента появления игры «Пинг-понг» в 1972 году индустрия игр стремительно развивалась, от классических 8-битных игр, таких как «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», до современных высококомплексных сетевых игр с сильным социальным взаимодействием, таких как «Фортнайт» и «Лига Легенд». Игры давно перестали быть простым развлечением. Социальный, конкурентный и погружающий опыт, который они предлагают, уже превзошел наши прежние представления.

С ростом технологий блокчейна и развитием шифрования, игровая индустрия переосмысляет наш опыт как никогда прежде. От Axie Infinity, который тесно связывает игры с шифровальной экономикой, до Stepn, который сосредоточен на социальных и инновационных аспектах, блокчейн-игры постепенно становятся объектом надежд на массовое принятие Crypto, и люди начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна. Кроме переноса активов на блокчейн, возможно ли перенести и другие элементы на блокчейн? Так возникли игры с полным охватом.

Так в чем же разница между игровыми проектами на блокчейне и традиционными играми?

В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神 или DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, также принадлежат централизованным компаниям.

Затем появились игры с активами на блокчейне (, известные как игры Web2.5 ), такие как Axie и Stepn, которые переводят активы на блокчейн. С одной стороны, игроки могут владеть активами, с другой стороны, это повышает ликвидность активов. Однако, когда игра закрывается, активы игры все равно сталкиваются с проблемой потери оборотной стоимости. Отношение игр с активами на блокчейне к традиционным играм скорее дополнение, чем замена, похоже на связь между доставкой еды и ресторанами. Точно так же игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией со стороны аналогичных игр Web2.5 и традиционных игр Web2.

Недавно привлекшее внимание полное цепочное игровое решение будет записывать все взаимодействия и состояния игры в блокчейн, включая только что упомянутую игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, все это будет обрабатываться блокчейном, что позволит реализовать по-настоящему децентрализованную игру.

Для удобства понимания, характеристики полного цепочного игрового процесса можно резюмировать в следующих 4 пунктах:

  1. Подлинность источников данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не просто вспомогательное хранилище данных, а является истинным источником игровых данных; он не ограничивается лишь записью прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Этот подход полностью использует свойства программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и безразрешительную межоперационность.

  2. Логика и правила игры реализованы через смарт-контракты. Например, различные операции в игре могут выполняться на блокчейне, что обеспечивает прослеживаемость и безопасность логики игры.

  3. Разработка игр следует принципам открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют открытую модель, предоставляя широкое пространство для творчества третьим лицам. Они могут создавать контент креативно и делиться им со всем сообществом, используя плагины, сторонние клиенты и совместимые смарт-контракты, а также повторно развертывать и настраивать собственный игровой опыт.

  4. Игры не зависят от клиента. Это тесно связано с предыдущими тремя пунктами, потому что ключ к истинным шифрование нативным играм заключается в том, что даже если клиент основных разработчиков исчезнет, игра все равно сможет продолжаться. Это зависит от безразрешенного хранения игровых данных, безразрешенного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным смарт-контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставленные основной командой. Таким образом, действительно достигается децентрализация.

Полный отчет о глубине игр на блокчейне: сфокусирован на шифровании, это пузырь или революция?

Два, почему человечеству нужны полные цепочные игры?

Перед тем как понять, почему необходимы игры на всей цепочке, давайте сначала кратко рассмотрим текущее состояние и модель работы традиционной игровой индустрии.

Полные цепочные игры по своей сути также являются играми, понимание операционной модели традиционных игр очень важно и необходимо для нашего понимания и анализа будущего полных цепочных игр.

1、Состояние традиционной игровой индустрии

С развитием игровой индустрии на протяжении нашего взросления появилось множество отличных игр Web2, будь то FPS-игры, такие как Counter-Strike и CrossFire, RPG-игры, такие как Dungeon & Fighter и Dragon Nest, MOBA-игры, такие как League of Legends и Honor of Kings, или карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone. Игры стали важной частью досуга нашего поколения.

Согласно данным Fortune business insights, в 2022 году объем мирового рынка игр составил 249,55 миллиарда долларов США, ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов США, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов США. Сравнивая с киноиндустрией, в 2022 году объем мирового рынка кино составил 94,4 миллиарда долларов США, можно увидеть, что, будучи частью индустрии развлечений и досуга, игры занимают очень важное место в экономическом развитии, их коммерческая глубина и разнообразие типов имеют много нераскрытых возможностей, можно сказать, что они являются короной индустрии досуга.

Полный отчет о глубине игр на блокчейне: является ли шифрование коренным, пузырем или революцией?

1) Почему люди любят играть в игры

С данных statista видно, что в настоящее время количество игроков в игры по всему миру превышает 2,5 миллиарда, приближаясь к 3 миллиардам. Как же игры могут привлечь более трети населения мира? Основная причина заключается в том, что они удовлетворяют человеческие потребности и слабости с разных сторон:

  1. Убежище от реальности: игры предоставляют место, где можно избежать повседневного стресса и вызовов. В играх люди могут избавиться от забот реальной жизни, погрузиться в виртуальный мир и обрести вторую жизнь.

  2. Безбоязненное общение: Для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социальных взаимодействий, и она довольно дружелюбна к людям с социальной тревожностью, игрокам не нужно беспокоиться о взглядах других в реальной жизни, что позволяет им заниматься тем, что они хотят, и устанавливать отношения с другими.

  3. Награды за получение своевременной обратной связи: в отличие от реальной жизни, где студенты и работники день за днем борются за учебу и работу, игра привлекает тем, что предлагает богатую систему наград и своевременный механизм награждения. Прилагая усилия, сражаясь с монстрами, повышая уровень и выполняя задания, вы быстро получаете новые навыки, разблокируете новые уровни или получаете новые предметы. Этот механизм стимулирования может вдохновить людей продолжать двигаться вперед.

  4. Низкозатратное свободное исследование: Многие игры предлагают богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая развитие сюжета, что удовлетворяет врожденное желание человека к приключениям и исследованию. В реальном мире, из-за ограничений, связанных с деньгами, энергией, временем и географическим положением, исследование будет значительно дороже по сравнению с игровым миром.

  5. Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут удовлетворить свое стремление к успеху и признанию, будь то рейтинги или значения достижений, в игре людям легче осуществлять самовыражение и развитие персонажа.

Игры могут искусно удовлетворить различные потребности и предпочтения пользователей, касающиеся даже слабостей отдельных людей, что позволяет им хорошо выполнять свою роль как в охвате широкой аудитории, так и в предоставлении Глубина погружающего опыта.

2) Состояние и развитие традиционных игр

Давайте кратко рассмотрим текущее состояние традиционной игровой индустрии.

В традиционных играх в основном выделяют Shooter( стрельбы), Adventure( приключенческие), Role Playing( ролевые) Battle Royale( королевская битва), Strategy( стратегии), Sports( спортивные), Puzzle( головоломки), Action( экшн), Simulation( симуляции) и другие типы игр.

Согласно данным Newzoo, игры в жанрах ролевых игр и приключений показывают отличные результаты на ПК, мобильных устройствах и консолях, занимая места в первой пятерке. Кроме того, такие жанры, как стрелялки и королевские битвы, очень популярны на ПК и консолях. Мобильные платформы несколько отличаются: игры-головоломки и игры в жанре «поставь и забудь» также пользуются большой популярностью у пользователей.

Полный отчет о глубине игр на блокчейне: шифрование как основа, является ли это пузырем или революцией?

2、Проблемы традиционной игровой индустрии

Тем не менее, в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя главными трудностями: во-первых, выпуск игр ограничен лицензиями, во-вторых, затраты на выпуск игр слишком высоки, что приводит к медленному сроку окупаемости и легко создаёт скрытые затраты.

1) Выпуск игры ограничен лицензией

Игровой номер версии означает, что в некоторых странах или регионах для публикации игр необходимо получить специальную лицензию, выданную государством. Эта система направлена на регулирование содержания игр, чтобы гарантировать, что игры соответствуют законам, культуре и ценностям страны или региона, защищая несовершеннолетних от неподобающего контента и поддерживая общественную стабильность.

Например, в Германии контроль за содержанием игр довольно строгий, особенно в отношении содержания, которое может оказать негативное влияние на молодежь; в Корее и Японии существует система рейтингов игр, которая оценивается и выдается соответствующими государственными органами.

А в Китае влияние лицензий еще сильнее, в Китае действует строгая система лицензирования игр, которую выдает Государственное управление радио и телевидения. Игры должны получить лицензию, прежде чем выйти на рынок Китая.

После выпуска 87 лицензий 22 июля 2021 года, в течение длительного времени наступила стадия стагнации, и только в апреле 2022 года начались постепенные изменения. В апреле 2022 года было выпущено 45 лицензий, а в сентябре и декабре была объявлена новая партия лицензий. Однако в период с июля 2021 года по апрель 2022 года, когда одобрение лицензий было приостановлено, лишь немногие крупные компании пережили этот период, тогда как множество малых и средних компаний столкнулись с крахом. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 тысяч малых и средних компаний с зарегистрированным капиталом ниже 10 миллионов ( последовательно отменили регистрацию.

Китай, будучи крупнейшим игровым рынком в мире, имеет более 500 миллионов человек, играющих в видеоигры. Однако лицензии стали болезненной темой для бесчисленных китайских компаний, даже если лицензии начали восстанавливаться, их сокращение или постоянные изменения стали мечом Damocles для каждого игрового проекта. В дни ожидания лицензий можно услышать множество вздохов от проектов, находящихся на грани закрытия из-за отсутствия финансовых средств.

2) Высокие затраты перед выпуском и легкость появления большого количества потерь

В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, во время ожидания номера версии возникают затраты на простои, только когда номер версии опубликован, начинается выпуск игры и генерируются коммерческие доходы, можно начать распределение прибыли.

Не трудно заметить, что значительные расходы понесены.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 4
  • Поделиться
комментарий
0/400
ProbablyNothingvip
· 17ч назад
Сильно подорожало, сразу до 21k.
Посмотреть ОригиналОтветить0
RiddleMastervip
· 17ч назад
Играть - значит закончить. Куча людей делают вид, что понимают.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SmartContractWorkervip
· 17ч назад
Снова волна неудачников разыгрывайте людей как лохов, полы взлетели до небес.
Посмотреть ОригиналОтветить0
DAOdreamervip
· 17ч назад
Может, пузырь достиг вершины?
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить