Полное исследование глубины игр на блокчейне: шифрование как коренная основа, пузырь или революция?
Один. Введение: что такое полносетевые игры?
В последнее время карта Pass игры полного цикла Sky Strife достигла 21000 ETH на тестовой сети, что заставило многих игроков, не знакомых с играми полного цикла, восхищаться магией этого направления. С момента появления игры «Пинг-понг» в 1972 году индустрия игр стремительно развивалась, от классических 8-битных игр, таких как «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», до современных высококомплексных сетевых игр с сильным социальным взаимодействием, таких как «Фортнайт» и «Лига Легенд». Игры давно перестали быть простым развлечением. Социальный, конкурентный и погружающий опыт, который они предлагают, уже превзошел наши прежние представления.
С ростом технологий блокчейна и развитием шифрования, игровая индустрия переосмысляет наш опыт как никогда прежде. От Axie Infinity, который тесно связывает игры с шифровальной экономикой, до Stepn, который сосредоточен на социальных и инновационных аспектах, блокчейн-игры постепенно становятся объектом надежд на массовое принятие Crypto, и люди начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна. Кроме переноса активов на блокчейн, возможно ли перенести и другие элементы на блокчейн? Так возникли игры с полным охватом.
Так в чем же разница между игровыми проектами на блокчейне и традиционными играми?
В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神 или DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, также принадлежат централизованным компаниям.
Затем появились игры с активами на блокчейне (, известные как игры Web2.5 ), такие как Axie и Stepn, которые переводят активы на блокчейн. С одной стороны, игроки могут владеть активами, с другой стороны, это повышает ликвидность активов. Однако, когда игра закрывается, активы игры все равно сталкиваются с проблемой потери оборотной стоимости. Отношение игр с активами на блокчейне к традиционным играм скорее дополнение, чем замена, похоже на связь между доставкой еды и ресторанами. Точно так же игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией со стороны аналогичных игр Web2.5 и традиционных игр Web2.
Недавно привлекшее внимание полное цепочное игровое решение будет записывать все взаимодействия и состояния игры в блокчейн, включая только что упомянутую игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, все это будет обрабатываться блокчейном, что позволит реализовать по-настоящему децентрализованную игру.
Для удобства понимания, характеристики полного цепочного игрового процесса можно резюмировать в следующих 4 пунктах:
Подлинность источников данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не просто вспомогательное хранилище данных, а является истинным источником игровых данных; он не ограничивается лишь записью прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Этот подход полностью использует свойства программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и безразрешительную межоперационность.
Логика и правила игры реализованы через смарт-контракты. Например, различные операции в игре могут выполняться на блокчейне, что обеспечивает прослеживаемость и безопасность логики игры.
Разработка игр следует принципам открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют открытую модель, предоставляя широкое пространство для творчества третьим лицам. Они могут создавать контент креативно и делиться им со всем сообществом, используя плагины, сторонние клиенты и совместимые смарт-контракты, а также повторно развертывать и настраивать собственный игровой опыт.
Игры не зависят от клиента. Это тесно связано с предыдущими тремя пунктами, потому что ключ к истинным шифрование нативным играм заключается в том, что даже если клиент основных разработчиков исчезнет, игра все равно сможет продолжаться. Это зависит от безразрешенного хранения игровых данных, безразрешенного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным смарт-контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставленные основной командой. Таким образом, действительно достигается децентрализация.
Два, почему человечеству нужны полные цепочные игры?
Перед тем как понять, почему необходимы игры на всей цепочке, давайте сначала кратко рассмотрим текущее состояние и модель работы традиционной игровой индустрии.
Полные цепочные игры по своей сути также являются играми, понимание операционной модели традиционных игр очень важно и необходимо для нашего понимания и анализа будущего полных цепочных игр.
1、Состояние традиционной игровой индустрии
С развитием игровой индустрии на протяжении нашего взросления появилось множество отличных игр Web2, будь то FPS-игры, такие как Counter-Strike и CrossFire, RPG-игры, такие как Dungeon & Fighter и Dragon Nest, MOBA-игры, такие как League of Legends и Honor of Kings, или карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone. Игры стали важной частью досуга нашего поколения.
Согласно данным Fortune business insights, в 2022 году объем мирового рынка игр составил 249,55 миллиарда долларов США, ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов США, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов США. Сравнивая с киноиндустрией, в 2022 году объем мирового рынка кино составил 94,4 миллиарда долларов США, можно увидеть, что, будучи частью индустрии развлечений и досуга, игры занимают очень важное место в экономическом развитии, их коммерческая глубина и разнообразие типов имеют много нераскрытых возможностей, можно сказать, что они являются короной индустрии досуга.
1) Почему люди любят играть в игры
С данных statista видно, что в настоящее время количество игроков в игры по всему миру превышает 2,5 миллиарда, приближаясь к 3 миллиардам. Как же игры могут привлечь более трети населения мира? Основная причина заключается в том, что они удовлетворяют человеческие потребности и слабости с разных сторон:
Убежище от реальности: игры предоставляют место, где можно избежать повседневного стресса и вызовов. В играх люди могут избавиться от забот реальной жизни, погрузиться в виртуальный мир и обрести вторую жизнь.
Безбоязненное общение: Для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социальных взаимодействий, и она довольно дружелюбна к людям с социальной тревожностью, игрокам не нужно беспокоиться о взглядах других в реальной жизни, что позволяет им заниматься тем, что они хотят, и устанавливать отношения с другими.
Награды за получение своевременной обратной связи: в отличие от реальной жизни, где студенты и работники день за днем борются за учебу и работу, игра привлекает тем, что предлагает богатую систему наград и своевременный механизм награждения. Прилагая усилия, сражаясь с монстрами, повышая уровень и выполняя задания, вы быстро получаете новые навыки, разблокируете новые уровни или получаете новые предметы. Этот механизм стимулирования может вдохновить людей продолжать двигаться вперед.
Низкозатратное свободное исследование: Многие игры предлагают богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая развитие сюжета, что удовлетворяет врожденное желание человека к приключениям и исследованию. В реальном мире, из-за ограничений, связанных с деньгами, энергией, временем и географическим положением, исследование будет значительно дороже по сравнению с игровым миром.
Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут удовлетворить свое стремление к успеху и признанию, будь то рейтинги или значения достижений, в игре людям легче осуществлять самовыражение и развитие персонажа.
Игры могут искусно удовлетворить различные потребности и предпочтения пользователей, касающиеся даже слабостей отдельных людей, что позволяет им хорошо выполнять свою роль как в охвате широкой аудитории, так и в предоставлении Глубина погружающего опыта.
2) Состояние и развитие традиционных игр
Давайте кратко рассмотрим текущее состояние традиционной игровой индустрии.
В традиционных играх в основном выделяют Shooter( стрельбы), Adventure( приключенческие), Role Playing( ролевые) Battle Royale( королевская битва), Strategy( стратегии), Sports( спортивные), Puzzle( головоломки), Action( экшн), Simulation( симуляции) и другие типы игр.
Согласно данным Newzoo, игры в жанрах ролевых игр и приключений показывают отличные результаты на ПК, мобильных устройствах и консолях, занимая места в первой пятерке. Кроме того, такие жанры, как стрелялки и королевские битвы, очень популярны на ПК и консолях. Мобильные платформы несколько отличаются: игры-головоломки и игры в жанре «поставь и забудь» также пользуются большой популярностью у пользователей.
2、Проблемы традиционной игровой индустрии
Тем не менее, в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя главными трудностями: во-первых, выпуск игр ограничен лицензиями, во-вторых, затраты на выпуск игр слишком высоки, что приводит к медленному сроку окупаемости и легко создаёт скрытые затраты.
1) Выпуск игры ограничен лицензией
Игровой номер версии означает, что в некоторых странах или регионах для публикации игр необходимо получить специальную лицензию, выданную государством. Эта система направлена на регулирование содержания игр, чтобы гарантировать, что игры соответствуют законам, культуре и ценностям страны или региона, защищая несовершеннолетних от неподобающего контента и поддерживая общественную стабильность.
Например, в Германии контроль за содержанием игр довольно строгий, особенно в отношении содержания, которое может оказать негативное влияние на молодежь; в Корее и Японии существует система рейтингов игр, которая оценивается и выдается соответствующими государственными органами.
А в Китае влияние лицензий еще сильнее, в Китае действует строгая система лицензирования игр, которую выдает Государственное управление радио и телевидения. Игры должны получить лицензию, прежде чем выйти на рынок Китая.
После выпуска 87 лицензий 22 июля 2021 года, в течение длительного времени наступила стадия стагнации, и только в апреле 2022 года начались постепенные изменения. В апреле 2022 года было выпущено 45 лицензий, а в сентябре и декабре была объявлена новая партия лицензий. Однако в период с июля 2021 года по апрель 2022 года, когда одобрение лицензий было приостановлено, лишь немногие крупные компании пережили этот период, тогда как множество малых и средних компаний столкнулись с крахом. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 тысяч малых и средних компаний с зарегистрированным капиталом ниже 10 миллионов ( последовательно отменили регистрацию.
Китай, будучи крупнейшим игровым рынком в мире, имеет более 500 миллионов человек, играющих в видеоигры. Однако лицензии стали болезненной темой для бесчисленных китайских компаний, даже если лицензии начали восстанавливаться, их сокращение или постоянные изменения стали мечом Damocles для каждого игрового проекта. В дни ожидания лицензий можно услышать множество вздохов от проектов, находящихся на грани закрытия из-за отсутствия финансовых средств.
2) Высокие затраты перед выпуском и легкость появления большого количества потерь
В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, во время ожидания номера версии возникают затраты на простои, только когда номер версии опубликован, начинается выпуск игры и генерируются коммерческие доходы, можно начать распределение прибыли.
Не трудно заметить, что значительные расходы понесены.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
10 Лайков
Награда
10
4
Поделиться
комментарий
0/400
ProbablyNothing
· 17ч назад
Сильно подорожало, сразу до 21k.
Посмотреть ОригиналОтветить0
RiddleMaster
· 17ч назад
Играть - значит закончить. Куча людей делают вид, что понимают.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SmartContractWorker
· 17ч назад
Снова волна неудачников разыгрывайте людей как лохов, полы взлетели до небес.
Полный анализ глубины игр на блокчейне: преодоление традиционных игровых трудностей и начало новой эпохи Web3
Полное исследование глубины игр на блокчейне: шифрование как коренная основа, пузырь или революция?
Один. Введение: что такое полносетевые игры?
В последнее время карта Pass игры полного цикла Sky Strife достигла 21000 ETH на тестовой сети, что заставило многих игроков, не знакомых с играми полного цикла, восхищаться магией этого направления. С момента появления игры «Пинг-понг» в 1972 году индустрия игр стремительно развивалась, от классических 8-битных игр, таких как «Супер Марио» и «Легенда о Зельде», до современных высококомплексных сетевых игр с сильным социальным взаимодействием, таких как «Фортнайт» и «Лига Легенд». Игры давно перестали быть простым развлечением. Социальный, конкурентный и погружающий опыт, который они предлагают, уже превзошел наши прежние представления.
С ростом технологий блокчейна и развитием шифрования, игровая индустрия переосмысляет наш опыт как никогда прежде. От Axie Infinity, который тесно связывает игры с шифровальной экономикой, до Stepn, который сосредоточен на социальных и инновационных аспектах, блокчейн-игры постепенно становятся объектом надежд на массовое принятие Crypto, и люди начинают исследовать новые способы сочетания игр и блокчейна. Кроме переноса активов на блокчейн, возможно ли перенести и другие элементы на блокчейн? Так возникли игры с полным охватом.
Так в чем же разница между игровыми проектами на блокчейне и традиционными играми?
В традиционных играх вся игровая логика, хранение данных, цифровые активы и состояние игры хранятся в централизованных игровых компаниях. Например, когда мы играем в 王者荣耀, 原神 или DNF, все игровые материалы, включая активы внутри игры, также принадлежат централизованным компаниям.
Затем появились игры с активами на блокчейне (, известные как игры Web2.5 ), такие как Axie и Stepn, которые переводят активы на блокчейн. С одной стороны, игроки могут владеть активами, с другой стороны, это повышает ликвидность активов. Однако, когда игра закрывается, активы игры все равно сталкиваются с проблемой потери оборотной стоимости. Отношение игр с активами на блокчейне к традиционным играм скорее дополнение, чем замена, похоже на связь между доставкой еды и ресторанами. Точно так же игры Web2.5 также сталкиваются с конкуренцией со стороны аналогичных игр Web2.5 и традиционных игр Web2.
Недавно привлекшее внимание полное цепочное игровое решение будет записывать все взаимодействия и состояния игры в блокчейн, включая только что упомянутую игровую логику, хранение данных, цифровые активы и состояние игры, все это будет обрабатываться блокчейном, что позволит реализовать по-настоящему децентрализованную игру.
Для удобства понимания, характеристики полного цепочного игрового процесса можно резюмировать в следующих 4 пунктах:
Подлинность источников данных обеспечивается блокчейном. Блокчейн больше не просто вспомогательное хранилище данных, а является истинным источником игровых данных; он не ограничивается лишь записью прав собственности на активы, а является центром хранения всех ключевых данных. Этот подход полностью использует свойства программируемого блокчейна, обеспечивая прозрачное хранение данных и безразрешительную межоперационность.
Логика и правила игры реализованы через смарт-контракты. Например, различные операции в игре могут выполняться на блокчейне, что обеспечивает прослеживаемость и безопасность логики игры.
Разработка игр следует принципам открытой экосистемы. Игровые контракты и доступные игровые клиенты используют открытую модель, предоставляя широкое пространство для творчества третьим лицам. Они могут создавать контент креативно и делиться им со всем сообществом, используя плагины, сторонние клиенты и совместимые смарт-контракты, а также повторно развертывать и настраивать собственный игровой опыт.
Игры не зависят от клиента. Это тесно связано с предыдущими тремя пунктами, потому что ключ к истинным шифрование нативным играм заключается в том, что даже если клиент основных разработчиков исчезнет, игра все равно сможет продолжаться. Это зависит от безразрешенного хранения игровых данных, безразрешенного выполнения логики и способности сообщества независимо взаимодействовать с основным смарт-контрактом, не полагаясь на интерфейсы, предоставленные основной командой. Таким образом, действительно достигается децентрализация.
Два, почему человечеству нужны полные цепочные игры?
Перед тем как понять, почему необходимы игры на всей цепочке, давайте сначала кратко рассмотрим текущее состояние и модель работы традиционной игровой индустрии.
Полные цепочные игры по своей сути также являются играми, понимание операционной модели традиционных игр очень важно и необходимо для нашего понимания и анализа будущего полных цепочных игр.
1、Состояние традиционной игровой индустрии
С развитием игровой индустрии на протяжении нашего взросления появилось множество отличных игр Web2, будь то FPS-игры, такие как Counter-Strike и CrossFire, RPG-игры, такие как Dungeon & Fighter и Dragon Nest, MOBA-игры, такие как League of Legends и Honor of Kings, или карточные игры, такие как Onmyoji и Hearthstone. Игры стали важной частью досуга нашего поколения.
Согласно данным Fortune business insights, в 2022 году объем мирового рынка игр составил 249,55 миллиарда долларов США, ожидается, что в 2023 году он превысит 280 миллиардов долларов США, а к 2030 году превысит 600 миллиардов долларов США. Сравнивая с киноиндустрией, в 2022 году объем мирового рынка кино составил 94,4 миллиарда долларов США, можно увидеть, что, будучи частью индустрии развлечений и досуга, игры занимают очень важное место в экономическом развитии, их коммерческая глубина и разнообразие типов имеют много нераскрытых возможностей, можно сказать, что они являются короной индустрии досуга.
1) Почему люди любят играть в игры
С данных statista видно, что в настоящее время количество игроков в игры по всему миру превышает 2,5 миллиарда, приближаясь к 3 миллиардам. Как же игры могут привлечь более трети населения мира? Основная причина заключается в том, что они удовлетворяют человеческие потребности и слабости с разных сторон:
Убежище от реальности: игры предоставляют место, где можно избежать повседневного стресса и вызовов. В играх люди могут избавиться от забот реальной жизни, погрузиться в виртуальный мир и обрести вторую жизнь.
Безбоязненное общение: Для многопользовательских онлайн-игр игра предоставляет платформу для социальных взаимодействий, и она довольно дружелюбна к людям с социальной тревожностью, игрокам не нужно беспокоиться о взглядах других в реальной жизни, что позволяет им заниматься тем, что они хотят, и устанавливать отношения с другими.
Награды за получение своевременной обратной связи: в отличие от реальной жизни, где студенты и работники день за днем борются за учебу и работу, игра привлекает тем, что предлагает богатую систему наград и своевременный механизм награждения. Прилагая усилия, сражаясь с монстрами, повышая уровень и выполняя задания, вы быстро получаете новые навыки, разблокируете новые уровни или получаете новые предметы. Этот механизм стимулирования может вдохновить людей продолжать двигаться вперед.
Низкозатратное свободное исследование: Многие игры предлагают богатые виртуальные миры, позволяя игрокам исследовать неизвестные области, взаимодействовать с NPC и другими игроками, продвигая развитие сюжета, что удовлетворяет врожденное желание человека к приключениям и исследованию. В реальном мире, из-за ограничений, связанных с деньгами, энергией, временем и географическим положением, исследование будет значительно дороже по сравнению с игровым миром.
Стремление к достижениям и самореализации: выполняя ряд задач и целей, люди могут удовлетворить свое стремление к успеху и признанию, будь то рейтинги или значения достижений, в игре людям легче осуществлять самовыражение и развитие персонажа.
Игры могут искусно удовлетворить различные потребности и предпочтения пользователей, касающиеся даже слабостей отдельных людей, что позволяет им хорошо выполнять свою роль как в охвате широкой аудитории, так и в предоставлении Глубина погружающего опыта.
2) Состояние и развитие традиционных игр
Давайте кратко рассмотрим текущее состояние традиционной игровой индустрии.
В традиционных играх в основном выделяют Shooter( стрельбы), Adventure( приключенческие), Role Playing( ролевые) Battle Royale( королевская битва), Strategy( стратегии), Sports( спортивные), Puzzle( головоломки), Action( экшн), Simulation( симуляции) и другие типы игр.
Согласно данным Newzoo, игры в жанрах ролевых игр и приключений показывают отличные результаты на ПК, мобильных устройствах и консолях, занимая места в первой пятерке. Кроме того, такие жанры, как стрелялки и королевские битвы, очень популярны на ПК и консолях. Мобильные платформы несколько отличаются: игры-головоломки и игры в жанре «поставь и забудь» также пользуются большой популярностью у пользователей.
2、Проблемы традиционной игровой индустрии
Тем не менее, в настоящее время традиционные игры сталкиваются с двумя главными трудностями: во-первых, выпуск игр ограничен лицензиями, во-вторых, затраты на выпуск игр слишком высоки, что приводит к медленному сроку окупаемости и легко создаёт скрытые затраты.
1) Выпуск игры ограничен лицензией
Игровой номер версии означает, что в некоторых странах или регионах для публикации игр необходимо получить специальную лицензию, выданную государством. Эта система направлена на регулирование содержания игр, чтобы гарантировать, что игры соответствуют законам, культуре и ценностям страны или региона, защищая несовершеннолетних от неподобающего контента и поддерживая общественную стабильность.
Например, в Германии контроль за содержанием игр довольно строгий, особенно в отношении содержания, которое может оказать негативное влияние на молодежь; в Корее и Японии существует система рейтингов игр, которая оценивается и выдается соответствующими государственными органами.
А в Китае влияние лицензий еще сильнее, в Китае действует строгая система лицензирования игр, которую выдает Государственное управление радио и телевидения. Игры должны получить лицензию, прежде чем выйти на рынок Китая.
После выпуска 87 лицензий 22 июля 2021 года, в течение длительного времени наступила стадия стагнации, и только в апреле 2022 года начались постепенные изменения. В апреле 2022 года было выпущено 45 лицензий, а в сентябре и декабре была объявлена новая партия лицензий. Однако в период с июля 2021 года по апрель 2022 года, когда одобрение лицензий было приостановлено, лишь немногие крупные компании пережили этот период, тогда как множество малых и средних компаний столкнулись с крахом. Согласно данным приложения Tianyancha, с июля по декабрь 2021 года более 14 тысяч малых и средних компаний с зарегистрированным капиталом ниже 10 миллионов ( последовательно отменили регистрацию.
Китай, будучи крупнейшим игровым рынком в мире, имеет более 500 миллионов человек, играющих в видеоигры. Однако лицензии стали болезненной темой для бесчисленных китайских компаний, даже если лицензии начали восстанавливаться, их сокращение или постоянные изменения стали мечом Damocles для каждого игрового проекта. В дни ожидания лицензий можно услышать множество вздохов от проектов, находящихся на грани закрытия из-за отсутствия финансовых средств.
2) Высокие затраты перед выпуском и легкость появления большого количества потерь
В модели разработки игр Web2 на этапе разработки игры необходимо нести первоначальные затраты на человеческие ресурсы и инфраструктуру, во время ожидания номера версии возникают затраты на простои, только когда номер версии опубликован, начинается выпуск игры и генерируются коммерческие доходы, можно начать распределение прибыли.
Не трудно заметить, что значительные расходы понесены.