Автор: Лукасинью, член исследовательской группы GlobalCoinResearch Лукасиньо Составитель: Ивонн, MarsBit
Поиск идеальной бизнес-модели для игр Web3 — нерешенная сложная задача. Модель «Играй, чтобы заработать» с треском провалилась, породив нового претендента: «Играй, чтобы владеть». Эта модель обещает беспроблемную интеграцию технологий Web3 в игры с преимуществами как для игроков, так и для разработчиков. Поскольку эта модель уже используется в нескольких играх, давайте рассмотрим проблемы, стоящие перед экономикой игр Web3, и посмотрим, сможет ли Play-to-Own выполнить свои обещания.
Как устроена игра в собственность?
Игры P2O обычно используют модель free-to-play, делая упор на приобретение игровых активов посредством игрового процесса, а не на прямую покупку. Эти активы представлены в виде NFT на блокчейне, что дает игрокам полное право собственности. Если игроки не хотят использовать эти активы, они могут торговать ими на различных рынках.
Основное видение P2O состоит в том, чтобы построить игровую экономику, принадлежащую игрокам, преобразуя динамику транзакций, которая в основном происходит между разработчиками и игроками в традиционных играх, непосредственно между игроками. В результате поток доходов компании в основном поступает от торговой деятельности и роялти, а не от прямых продаж.
Такие игры, как Skyweaver, могут принести новую парадигму. Источник: skyweaver.net
Модель Play-to-Earn предоставляет разработчикам четкую и простую бизнес-модель, основанную на продаже активов NFT. В играх Play-to-Own поток доходов не так прост. Его основная теория предполагает, что внутриигровые активы будут продаваться между игроками, что позволит разработчикам получать доход за счет торговой деятельности и лицензионных отчислений. Однако реальность такова, что получение достаточного дохода только с помощью этого метода может представлять собой довольно сложную задачу.
С какими проблемами сталкивается экономика игр Web3?
На вторичном рынке отсутствует достаточный объем торгов
Вторичный рынок может принести значительный доход, особенно если торговля имеет решающее значение для экономики игры, как в случае с FIFA Ultimate Team. В FIFA Ultimate Team многие игроки участвуют в транзакциях игроков на фондовом рынке, чтобы накопить больше монет FIFA и приобрести лучших игроков для своих команд. На канале YouTube более 600 000 подписчиков, а на веб-сайте представлена статистика и история цен, посвященная обмену игроков в FIFA Ultimate Team.
Средняя дневная цена Кайлиана Мбаппе в FIFA Ultimate Team. Источник: Futbin.com
И наоборот, если торговля не является основой игры, получаемый доход может быть значительно ниже. Последний случай обычно является допущением по умолчанию. Например, при использовании структуры комиссии в размере 5% любой товар необходимо будет продать 20 раз, чтобы получить доход, равный одной продаже. Возможность того, что каждый актив будет продан 20 раз по той же цене, что и одна продажа, маловероятна в большинстве игр.
Из моего опыта построения экономических моделей для игр Web3 ясно, что для того, чтобы большинство игр Web3 были экономически жизнеспособными, необходимы дополнительные потоки доходов помимо комиссий за торговлю приобретенными активами. Эти дополнительные потоки доходов могут поступать от дополнительных первичных продаж, процветающей транзакционной экономики, которая намеренно создается, или от захвата стоимости с помощью других средств с использованием технологий Web3. Мы обсудим эти возможности далее в этой статье.
Попытка заработать деньги не на тех пользователях
В модели Play-to-Own игроки зарабатывают активы NFT в процессе игры и торгуют ими на вторичном рынке, что часто приводит к непреднамеренному результату попыток заработать деньги не на тех пользователях. В бесплатных играх небольшой процент игроков (обычно от 1% до 5%) совершает внутриигровые покупки. Эти игроки, как правило, тратят много времени и занимают высокие места в списках лидеров. Напротив, большинство случайных игроков довольны игрой, не тратя денег на внутриигровые транзакции. В играх Play-to-Own внутриигровые активы зарабатываются, а не покупаются, создавая ситуацию, когда лояльные игроки, которые обычно тратят деньги на внутриигровые активы, открывают большинство из них, поэтому никто не будет покупать какие-либо активы, а случайные игроки, которые не готовы тратить те, кто создает объем. Такая динамика привела к недостаточному спросу на актив на вторичном рынке и низким объемам торгов.
Каковы возможные решения?
Персонализация игровых предметов
Одним из эффективных способов решения этих проблем является продажа персонализированного косметического контента, который нельзя разблокировать в процессе игры. Игроки, проводящие много времени в игре и имеющие высокий ранг, обычно дорожат своим имиджем в игре. Предлагая эксклюзивные скины или косметические предметы, которые можно получить только путем прямой покупки, разработчики игр могут ориентироваться на игроков, которые обычно готовы тратить деньги. «Fortnite» и «Counter-Strike» — типичные примеры стратегии такого типа. В период с 2018 по 2022 год Fortnite приносила в среднем 5,2 миллиарда долларов годового дохода, при этом 50 миллионов долларов приходилось всего на один скин. На вторичном рынке скины «Counter-Strike» стоят более 100 000 долларов, а Valve зарабатывает 54 миллиона долларов в месяц, продавая скины «Counter-Strike: Global Offensive». Несмотря на то, что ни одна из игр не имеет реального игрового преимущества, игроки тратят много денег на скины и другие косметические предметы. И Fortnite, и Counter-Strike: Global Offensive были одними из самых успешных игр последнего десятилетия, что затрудняет достижение сопоставимых результатов любой игрой Web2 или Web3. Тем не менее, эти игры являются убедительными примерами того, как игроки готовы тратить большие деньги на скины и другие косметические предметы, если им действительно нравится играть в игру.
Введение сезонных скинов с ограниченным сроком действия в игру Web3 — отличный вариант, так как это создает ощущение срочности продаж и стимулирует вторичную торговлю, поскольку игроки ищут ранние редкие скины.
Игроки платят до 150 000 долларов за этот скин AWP. Источник: ggrecon.com
Тем не менее, поддержание правильного баланса имеет решающее значение. Разработчики должны тщательно управлять выпуском нового контента, чтобы поддерживать интерес игроков и увеличивать доход, избегая при этом слишком большого количества контента, который обесценивает ранее выпущенные элементы. Найти этот тонкий баланс может быть непросто.
В то время как игры Web2, которые позволяют игрокам торговать внутриигровыми активами, сталкиваются с аналогичными проблемами, ключевое отличие заключается в том, что влияние обесценивания активов ограничивается внутриигровой валютой, а не реальной валютой. Тем не менее, Counter-Strike доказала, что при хорошем балансе может развиваться здоровый вторичный рынок с удивительно высокими ценами на редкие скины.
Используя привлекательность премиальных/эксклюзивных внутриигровых предметов, игры Play-to-Own могут стимулировать игроков тратить деньги, повышая доход и способствуя процветанию вторичного рынка.
Позвольте NFT зафиксировать ценность, полученную за время, проведенное в игре
В играх с системой развития, таких как World of Warcraft, игроки тратят много времени на улучшение своих персонажей. Персонажи высшего уровня с мощной экипировкой имеют огромную ценность, как и торговля персонажами World of Warcraft на таких платформах, как eBay, несмотря на политику Blizzard против такой практики. Это связано с тем, что некоторые игроки не могут или не хотят тратить значительное количество времени и предпочитают покупать предварительно прокачанных персонажей, чтобы сэкономить время.
Вожделенные предметы, такие как «повелитель скарабеев», делают учетные записи чрезвычайно ценными; источник: opwowaccount.com
С появлением технологии Web3 разработчики могут использовать поведение игроков с помощью экономической модели «игрок против игрока», а игроки могут предоставлять квесты в качестве услуги другим. Поскольку персонажи самого высокого уровня стоят дороже по сравнению с персонажами уровня 1, оборот внутриигровых активов, упомянутых выше, будет значительно снижен. Например, в игре Web3 каждый базовый персонаж может быть продан за 10 долларов, но когда будет достигнуто максимальное количество персонажей, цена сделки может составить 100 долларов. Вместо 20 транзакций всего 2 транзакции могут принести эквивалент одной продажи за счет комиссии за транзакцию. Если персонаж торгуется в третий раз, заработок разработчика значительно увеличивается. Эта беспроигрышная ситуация выгодна и разработчикам, и продавцам, и покупателям: продавцы могут зарабатывать деньги своими усилиями, а покупатели экономить время, потому что могут получить высокоуровневого персонажа без утомительной шлифовки.
Кроме того, технологии Web3 предоставляют возможности для создания ценности за счет специальных скинов, получаемых за достижение определенных вех. Например, в карточной игре карта, выигравшая 200 игр, может получить золотой скин, а после победы в 400 играх она может превратиться в бриллиантовую версию. В то время как функциональность карты остается прежней, ее новый и уникальный внешний вид повышает ценность карты на вторичном рынке.
Эти примеры подчеркивают потенциал технологий Web3 для создания ценности и стимулирования привязанности игроков, предоставляя альтернативные пути развития и настройки. Принимая экономическую модель «игрок-игрок» и вводя уникальные награды, привязанные к достижениям, разработчики игр могут улучшить игровой процесс, увеличить доход и предоставить игрокам больше гибкости и выбора в игровом процессе.
Токенизация пользовательского контента
Культивирование пользовательского контента — это большие возможности для игр Web3. Такие игры, как «Minecraft», позволяют игрокам свободно создавать свои собственные виртуальные миры, от тщательно продуманных структур и ландшафтов до сложных инсталляций. Подняв это творчество на новый уровень, появилось активное модное сообщество, разрабатывающее модификации (моды), которые вводят новые игровые функции, визуальные улучшения и пользовательский контент. Эта тенденция не ограничивается «Minecraft», такие игры, как «Skyrim», «Civilization 5» и «XCOM2», также имеют процветающие сообщества модов. Кроме того, в таких играх, как Need for Speed или Forza, игроки тратят много времени на настройку внешнего вида своих автомобилей, создавая уникальные скины для персонализации своих автомобилей. Используя технологии Web3, как разработчики, так и геймеры могут извлечь выгоду из облегчения и монетизации совместного создания контента.
Торговая площадка NFT для UGC. Разработчики игр могут создать торговую площадку NFT, где игроки могут продавать свои UGC как NFT. Это могут быть внутриигровые предметы, скины, рисунки, музыка или даже пользовательские уровни или квесты. Игроки могут сохранять право собственности на свои творения и получать гонорары при продаже или обмене NFT. Разработчики могут получать комиссионные за каждую транзакцию, формируя симбиотические отношения, в которых как игроки, так и компании могут извлечь выгоду из рынка пользовательского контента.
Роялти за использование пользовательского контента. Разработчики игр могут внедрять механизмы, которые позволяют игрокам вносить свой контент непосредственно в игру, а создатели будут получать текущие лицензионные платежи, пока другие игроки используют или получают доступ к их контенту. Это относится к внутриигровым активам, дизайну персонажей или любой другой форме пользовательского контента. NFT могут служить основным механизмом для отслеживания прав собственности и автоматического распределения авторских отчислений.
Совместные проекты NFT. Компании могут привлекать участников к совместным проектам NFT, в которых несколько участников вносят свой вклад в создание уникальных и ценных NFT. Это может включать совместный дизайн, модификации игры или сюжетные инициативы. Полученные в результате NFT могут быть проданы или проданы с аукциона, а выручка может быть разделена между участниками и компаниями.
Minecraft известен своим сообществом моддеров. Источник: Нинтендо
В целом, сочетание технологии NFT и монетизации UGC может изменить отношения между игроками и игровыми компаниями, создать более совместную и инклюзивную игровую экосистему и создать дополнительные потоки доходов. Это может позволить игрокам активно участвовать в игровой экономике и процессе создания контента, повышать общую удовлетворенность игроков и продлевать жизненный цикл игры. Используя мощь технологий UGC и Web3, разработчики могут создать процветающее сообщество, увеличить доход и стереть границы между игроками и создателями.
Придерживаться бизнес-модели Web2
Хотя это может не соответствовать видению энтузиастов Web3, для игровых студий важно действительно задаться вопросом, действительно ли их игры выиграют от технологии Web3. В случае использования технологии Web3 для предоставления ограниченных преимуществ разработчикам и игрокам традиционная бизнес-модель игры Web2 может оказаться более подходящей. При оценке осуществимости и пригодности внедрения Web3 в игры крайне важно объективно признать, что это может быть не лучшим решением для каждой игры.
в заключение
**Появление экономики Play-to-Own, несомненно, расширяет возможности игроков и приближает игровую индустрию Web3 к игровому сообществу. **Однако это также представляет огромную проблему для разработчиков игр. **Возможность игроков зарабатывать внутриигровые активы и торговать ими напрямую влияет на продажи и доход разработчика. Чтобы решить эти проблемы, игры должны найти способы естественного стимулирования объема транзакций, обеспечения долгосрочного прироста стоимости NFT или использования возможностей пользовательского контента. ** Мы должны признать, что не все игры могут эффективно использовать эти методы, и некоторые игры могут добиться большего успеха, если будут придерживаться устоявшихся бизнес-моделей Web2. Тем не менее, нас ждет новый захватывающий рубеж для игр, которые смогут органично и взаимовыгодно использовать эти возможности для игроков и разработчиков. Технология Web3 имеет большой потенциал для развития игровой индустрии.
Посмотреть Оригинал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Как создать устойчивую экономическую модель игры Web3
Автор: Лукасинью, член исследовательской группы GlobalCoinResearch Лукасиньо Составитель: Ивонн, MarsBit
Поиск идеальной бизнес-модели для игр Web3 — нерешенная сложная задача. Модель «Играй, чтобы заработать» с треском провалилась, породив нового претендента: «Играй, чтобы владеть». Эта модель обещает беспроблемную интеграцию технологий Web3 в игры с преимуществами как для игроков, так и для разработчиков. Поскольку эта модель уже используется в нескольких играх, давайте рассмотрим проблемы, стоящие перед экономикой игр Web3, и посмотрим, сможет ли Play-to-Own выполнить свои обещания.
Как устроена игра в собственность?
Игры P2O обычно используют модель free-to-play, делая упор на приобретение игровых активов посредством игрового процесса, а не на прямую покупку. Эти активы представлены в виде NFT на блокчейне, что дает игрокам полное право собственности. Если игроки не хотят использовать эти активы, они могут торговать ими на различных рынках.
Основное видение P2O состоит в том, чтобы построить игровую экономику, принадлежащую игрокам, преобразуя динамику транзакций, которая в основном происходит между разработчиками и игроками в традиционных играх, непосредственно между игроками. В результате поток доходов компании в основном поступает от торговой деятельности и роялти, а не от прямых продаж.
Игра для владения и игра для заработка
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-b98d2378d8-dd1a6f-7649e1)
Такие игры, как Skyweaver, могут принести новую парадигму. Источник: skyweaver.net
Модель Play-to-Earn предоставляет разработчикам четкую и простую бизнес-модель, основанную на продаже активов NFT. В играх Play-to-Own поток доходов не так прост. Его основная теория предполагает, что внутриигровые активы будут продаваться между игроками, что позволит разработчикам получать доход за счет торговой деятельности и лицензионных отчислений. Однако реальность такова, что получение достаточного дохода только с помощью этого метода может представлять собой довольно сложную задачу.
С какими проблемами сталкивается экономика игр Web3?
На вторичном рынке отсутствует достаточный объем торгов
Вторичный рынок может принести значительный доход, особенно если торговля имеет решающее значение для экономики игры, как в случае с FIFA Ultimate Team. В FIFA Ultimate Team многие игроки участвуют в транзакциях игроков на фондовом рынке, чтобы накопить больше монет FIFA и приобрести лучших игроков для своих команд. На канале YouTube более 600 000 подписчиков, а на веб-сайте представлена статистика и история цен, посвященная обмену игроков в FIFA Ultimate Team.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-d2620669df-dd1a6f-7649e1)
Средняя дневная цена Кайлиана Мбаппе в FIFA Ultimate Team. Источник: Futbin.com
И наоборот, если торговля не является основой игры, получаемый доход может быть значительно ниже. Последний случай обычно является допущением по умолчанию. Например, при использовании структуры комиссии в размере 5% любой товар необходимо будет продать 20 раз, чтобы получить доход, равный одной продаже. Возможность того, что каждый актив будет продан 20 раз по той же цене, что и одна продажа, маловероятна в большинстве игр.
Из моего опыта построения экономических моделей для игр Web3 ясно, что для того, чтобы большинство игр Web3 были экономически жизнеспособными, необходимы дополнительные потоки доходов помимо комиссий за торговлю приобретенными активами. Эти дополнительные потоки доходов могут поступать от дополнительных первичных продаж, процветающей транзакционной экономики, которая намеренно создается, или от захвата стоимости с помощью других средств с использованием технологий Web3. Мы обсудим эти возможности далее в этой статье.
Попытка заработать деньги не на тех пользователях
В модели Play-to-Own игроки зарабатывают активы NFT в процессе игры и торгуют ими на вторичном рынке, что часто приводит к непреднамеренному результату попыток заработать деньги не на тех пользователях. В бесплатных играх небольшой процент игроков (обычно от 1% до 5%) совершает внутриигровые покупки. Эти игроки, как правило, тратят много времени и занимают высокие места в списках лидеров. Напротив, большинство случайных игроков довольны игрой, не тратя денег на внутриигровые транзакции. В играх Play-to-Own внутриигровые активы зарабатываются, а не покупаются, создавая ситуацию, когда лояльные игроки, которые обычно тратят деньги на внутриигровые активы, открывают большинство из них, поэтому никто не будет покупать какие-либо активы, а случайные игроки, которые не готовы тратить те, кто создает объем. Такая динамика привела к недостаточному спросу на актив на вторичном рынке и низким объемам торгов.
Каковы возможные решения?
Персонализация игровых предметов
Одним из эффективных способов решения этих проблем является продажа персонализированного косметического контента, который нельзя разблокировать в процессе игры. Игроки, проводящие много времени в игре и имеющие высокий ранг, обычно дорожат своим имиджем в игре. Предлагая эксклюзивные скины или косметические предметы, которые можно получить только путем прямой покупки, разработчики игр могут ориентироваться на игроков, которые обычно готовы тратить деньги. «Fortnite» и «Counter-Strike» — типичные примеры стратегии такого типа. В период с 2018 по 2022 год Fortnite приносила в среднем 5,2 миллиарда долларов годового дохода, при этом 50 миллионов долларов приходилось всего на один скин. На вторичном рынке скины «Counter-Strike» стоят более 100 000 долларов, а Valve зарабатывает 54 миллиона долларов в месяц, продавая скины «Counter-Strike: Global Offensive». Несмотря на то, что ни одна из игр не имеет реального игрового преимущества, игроки тратят много денег на скины и другие косметические предметы. И Fortnite, и Counter-Strike: Global Offensive были одними из самых успешных игр последнего десятилетия, что затрудняет достижение сопоставимых результатов любой игрой Web2 или Web3. Тем не менее, эти игры являются убедительными примерами того, как игроки готовы тратить большие деньги на скины и другие косметические предметы, если им действительно нравится играть в игру.
Введение сезонных скинов с ограниченным сроком действия в игру Web3 — отличный вариант, так как это создает ощущение срочности продаж и стимулирует вторичную торговлю, поскольку игроки ищут ранние редкие скины.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-386ba421ab-dd1a6f-7649e1)
Игроки платят до 150 000 долларов за этот скин AWP. Источник: ggrecon.com
Тем не менее, поддержание правильного баланса имеет решающее значение. Разработчики должны тщательно управлять выпуском нового контента, чтобы поддерживать интерес игроков и увеличивать доход, избегая при этом слишком большого количества контента, который обесценивает ранее выпущенные элементы. Найти этот тонкий баланс может быть непросто.
В то время как игры Web2, которые позволяют игрокам торговать внутриигровыми активами, сталкиваются с аналогичными проблемами, ключевое отличие заключается в том, что влияние обесценивания активов ограничивается внутриигровой валютой, а не реальной валютой. Тем не менее, Counter-Strike доказала, что при хорошем балансе может развиваться здоровый вторичный рынок с удивительно высокими ценами на редкие скины.
Используя привлекательность премиальных/эксклюзивных внутриигровых предметов, игры Play-to-Own могут стимулировать игроков тратить деньги, повышая доход и способствуя процветанию вторичного рынка.
Позвольте NFT зафиксировать ценность, полученную за время, проведенное в игре
В играх с системой развития, таких как World of Warcraft, игроки тратят много времени на улучшение своих персонажей. Персонажи высшего уровня с мощной экипировкой имеют огромную ценность, как и торговля персонажами World of Warcraft на таких платформах, как eBay, несмотря на политику Blizzard против такой практики. Это связано с тем, что некоторые игроки не могут или не хотят тратить значительное количество времени и предпочитают покупать предварительно прокачанных персонажей, чтобы сэкономить время.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-2fd90f534f-dd1a6f-7649e1)
Вожделенные предметы, такие как «повелитель скарабеев», делают учетные записи чрезвычайно ценными; источник: opwowaccount.com
С появлением технологии Web3 разработчики могут использовать поведение игроков с помощью экономической модели «игрок против игрока», а игроки могут предоставлять квесты в качестве услуги другим. Поскольку персонажи самого высокого уровня стоят дороже по сравнению с персонажами уровня 1, оборот внутриигровых активов, упомянутых выше, будет значительно снижен. Например, в игре Web3 каждый базовый персонаж может быть продан за 10 долларов, но когда будет достигнуто максимальное количество персонажей, цена сделки может составить 100 долларов. Вместо 20 транзакций всего 2 транзакции могут принести эквивалент одной продажи за счет комиссии за транзакцию. Если персонаж торгуется в третий раз, заработок разработчика значительно увеличивается. Эта беспроигрышная ситуация выгодна и разработчикам, и продавцам, и покупателям: продавцы могут зарабатывать деньги своими усилиями, а покупатели экономить время, потому что могут получить высокоуровневого персонажа без утомительной шлифовки.
Кроме того, технологии Web3 предоставляют возможности для создания ценности за счет специальных скинов, получаемых за достижение определенных вех. Например, в карточной игре карта, выигравшая 200 игр, может получить золотой скин, а после победы в 400 играх она может превратиться в бриллиантовую версию. В то время как функциональность карты остается прежней, ее новый и уникальный внешний вид повышает ценность карты на вторичном рынке.
Эти примеры подчеркивают потенциал технологий Web3 для создания ценности и стимулирования привязанности игроков, предоставляя альтернативные пути развития и настройки. Принимая экономическую модель «игрок-игрок» и вводя уникальные награды, привязанные к достижениям, разработчики игр могут улучшить игровой процесс, увеличить доход и предоставить игрокам больше гибкости и выбора в игровом процессе.
Токенизация пользовательского контента
Культивирование пользовательского контента — это большие возможности для игр Web3. Такие игры, как «Minecraft», позволяют игрокам свободно создавать свои собственные виртуальные миры, от тщательно продуманных структур и ландшафтов до сложных инсталляций. Подняв это творчество на новый уровень, появилось активное модное сообщество, разрабатывающее модификации (моды), которые вводят новые игровые функции, визуальные улучшения и пользовательский контент. Эта тенденция не ограничивается «Minecraft», такие игры, как «Skyrim», «Civilization 5» и «XCOM2», также имеют процветающие сообщества модов. Кроме того, в таких играх, как Need for Speed или Forza, игроки тратят много времени на настройку внешнего вида своих автомобилей, создавая уникальные скины для персонализации своих автомобилей. Используя технологии Web3, как разработчики, так и геймеры могут извлечь выгоду из облегчения и монетизации совместного создания контента.
Торговая площадка NFT для UGC. Разработчики игр могут создать торговую площадку NFT, где игроки могут продавать свои UGC как NFT. Это могут быть внутриигровые предметы, скины, рисунки, музыка или даже пользовательские уровни или квесты. Игроки могут сохранять право собственности на свои творения и получать гонорары при продаже или обмене NFT. Разработчики могут получать комиссионные за каждую транзакцию, формируя симбиотические отношения, в которых как игроки, так и компании могут извлечь выгоду из рынка пользовательского контента.
Роялти за использование пользовательского контента. Разработчики игр могут внедрять механизмы, которые позволяют игрокам вносить свой контент непосредственно в игру, а создатели будут получать текущие лицензионные платежи, пока другие игроки используют или получают доступ к их контенту. Это относится к внутриигровым активам, дизайну персонажей или любой другой форме пользовательского контента. NFT могут служить основным механизмом для отслеживания прав собственности и автоматического распределения авторских отчислений.
Совместные проекты NFT. Компании могут привлекать участников к совместным проектам NFT, в которых несколько участников вносят свой вклад в создание уникальных и ценных NFT. Это может включать совместный дизайн, модификации игры или сюжетные инициативы. Полученные в результате NFT могут быть проданы или проданы с аукциона, а выручка может быть разделена между участниками и компаниями.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-747c6295a2-dd1a6f-7649e1)
Minecraft известен своим сообществом моддеров. Источник: Нинтендо
В целом, сочетание технологии NFT и монетизации UGC может изменить отношения между игроками и игровыми компаниями, создать более совместную и инклюзивную игровую экосистему и создать дополнительные потоки доходов. Это может позволить игрокам активно участвовать в игровой экономике и процессе создания контента, повышать общую удовлетворенность игроков и продлевать жизненный цикл игры. Используя мощь технологий UGC и Web3, разработчики могут создать процветающее сообщество, увеличить доход и стереть границы между игроками и создателями.
Придерживаться бизнес-модели Web2
Хотя это может не соответствовать видению энтузиастов Web3, для игровых студий важно действительно задаться вопросом, действительно ли их игры выиграют от технологии Web3. В случае использования технологии Web3 для предоставления ограниченных преимуществ разработчикам и игрокам традиционная бизнес-модель игры Web2 может оказаться более подходящей. При оценке осуществимости и пригодности внедрения Web3 в игры крайне важно объективно признать, что это может быть не лучшим решением для каждой игры.
в заключение
**Появление экономики Play-to-Own, несомненно, расширяет возможности игроков и приближает игровую индустрию Web3 к игровому сообществу. **Однако это также представляет огромную проблему для разработчиков игр. **Возможность игроков зарабатывать внутриигровые активы и торговать ими напрямую влияет на продажи и доход разработчика. Чтобы решить эти проблемы, игры должны найти способы естественного стимулирования объема транзакций, обеспечения долгосрочного прироста стоимости NFT или использования возможностей пользовательского контента. ** Мы должны признать, что не все игры могут эффективно использовать эти методы, и некоторые игры могут добиться большего успеха, если будут придерживаться устоявшихся бизнес-моделей Web2. Тем не менее, нас ждет новый захватывающий рубеж для игр, которые смогут органично и взаимовыгодно использовать эти возможности для игроков и разработчиков. Технология Web3 имеет большой потенциал для развития игровой индустрии.