Подробное объяснение игрового движка Web3: происхождение трека, статус разработки и сетевой эффект.

Ишани @IOSG Ventures

Сводка предварительных условий:

Мы сделали обзор сетевых игр и игровых движков в части 1 серии FOG, благодаря Sylve, Tarrence, Andy, Alvirus, Kevin & Iain за их поддержку в этой статье.

Ончейн-игры и движки все еще находятся на ранних стадиях. Хотя такие игровые движки, как MUD и Dojo, можно использовать для разработки продуктов, и разработчики экосистемы уже используют их, предстоит еще долгий путь. Игровые движки часто испытывают огромные сетевые эффекты, поскольку многие игры основаны на их фреймворках и добавляют к ним функциональность.

В игровой экосистеме в цепочке самый большой сетевой эффект исходит от компонуемости и масштабируемости игры, а также от комбинации игровых активов и других игр, основанных на той же экосистеме и движке. Прилипчивость движка выросла в геометрической прогрессии, поскольку библиотеки с открытым исходным кодом позволяют разработчикам решать технические проблемы с помощью сообщества.

Подробное объяснение игрового движка Web3: отслеживание происхождения, статуса разработки и сетевого эффекта

Если представить себе эволюцию экосистем игровых движков, их сетевые эффекты и уровни накопления ценности могут быть такими, как показано на диаграмме. Рынок модулей/валидаторов легко поглощается уровнем движка, подобным модулям Gnosis Safe. По умолчанию слои AW компонуются, но это зависит от выбора уровня компоновки разработчиками игр и игроками. Многие компании пытаются захватить 2 или более слоев в этом стеке.

Имея это в виду, давайте углубимся в основные проблемы разработки онлайн-игр и то, как игровые движки могут их решить. Проблемы, с которыми сталкиваются игровые движки блокчейна:

Перегрузка сети

Когда были выпущены Crypto Kitties, Axie Infinity и Loot Realms, все они вызвали перегрузку всей сети. Как они ее решили? Они создали свои собственные цепочки, а именно Flow, Ronin и Loot Chain соответственно. Ончейн-игры требуют больше вычислительных ресурсов, и все игры будут конкурировать за место в блоке. Таким образом, это естественный выбор для групп коммерциализации с финансовой поддержкой для создания собственных уровней масштабирования L2 для конкретных приложений. Они сотрудничают с провайдерами RaaS (Rollup as a Service), такими как Caldera, Conduit, Eclipse, Alt Layer и т. д. Текущая популярная платформа L2, по-видимому, представляет собой стек OP, и мы ожидаем, что она изменится по мере того, как такие технологии, как Arbitrum Orbit, Starkware L3 и ZkSync Hyperchains, станут более совершенными и готовыми к использованию в производстве.

Подробное объяснение игрового движка Web3: отслеживание происхождения, статуса разработки и сетевого эффекта

Количество запросов, вызвавших перегрузку сети при выпуске CryptoKitties в декабре

Argus также представила свой новый продукт — уровень 2 EVM, подключенный к уровню доступности данных. Это базовый осколок. Мы не знаем больше подробностей об этом, но это напоминает нам Момоку Лена. Базовый уровень EVM позволит другим разработчикам игр создавать настраиваемые игровые сегменты уровня выполнения для своих игр, а базовый сегмент будет уровнем, обеспечивающим возможность компоновки всего уровня Argus L2.

*Подробное объяснение игрового движка Web3: отслеживание происхождения, статуса разработки и сетевого эффекта *

Низкая скорость блокчейна

В блокчейне состояние контракта изменится только после подтверждения транзакции. Если вы хотите, чтобы f(a) запускала f(b), процесс может только ждать. Таким образом, отставание в играх кажется неизбежным. В Ethereum это будет 15 секунд, пока блок не будет разрешен, и еще 30-45 секунд, чтобы преодолеть риск реорганизации.

С помощью тиков состояние игры можно менять автоматически, не дожидаясь завершения транзакции. Под частотой тиков можно понимать частоту обновления. Частота тиков обычно составляет 20-30 секунд для соревновательных MMO-игр и может достигать 60 секунд для игр RTS. Большинство разработчиков игр сейчас делают MMO-игры, поэтому идеальной является частота тиков в 20 секунд. Среднее время блока в Rollups составляет 1-2 секунды (Momoka подключается к Polygon PoS каждые 2 секунды), а новое решение Argus имеет частоту тактов 20 тактов в секунду, что на данный момент является самым быстрым в отрасли.

Команда 0xCurio — первая коммерческая команда, которая использует пользовательские L2 (через Caldera) для оптимизации более высоких частот тиков. Они создали первое приложение с тиковой цепочкой на OP Stack и могут выпустить его со своими играми, такими как contract.earth.

****Подробное объяснение игрового движка Web3: происхождение трека, статус разработки и сетевой эффект ****

Обсуждение средней частоты тиков игр в интернете

Удобство для разработчиков все еще нуждается в улучшении*

История MUD заключается в том, что команда Lattice пыталась создать новую онлайн-игру и столкнулась с той же проблемой бэкэнда. Поэтому они решили создать фреймворк для разработки игр по цепочке, который можно было бы использовать повсеместно. Помимо возможности компоновки, есть две ключевые проблемы: более быстрая синхронизация состояний между контрактами и клиентами игроков и простота обновления (изменение/обновление контента) без перезаписи индексатора при каждом обновлении (автоматический индексатор).

В этой статье мы предполагаем, что все приложения, созданные на основе одного и того же игрового движка, компонуемы.

Введение в игровой движок

В этой статье будут представлены четыре проекта, каждый из которых претендует на звание крупнейшего стандарта игрового движка блокчейна. Два из них являются общественным достоянием, а два других были построены коммерческими командами, которые в прошлом собирали средства. Давайте углубимся в некоторые более сложные проблемы и то, как команда может их решить.

****Подробное объяснение игрового движка Web3: происхождение трека, статус разработки и сетевой эффект ****

****Подробное объяснение игрового движка Web3: происхождение трека, статус разработки и сетевой эффект ****

ГРЯЗЬ v2:

MUD — самый популярный игровой движок, обеспечивающий игровой движок для более чем 95% онлайн-игр на EVM. Игровой движок Lattice представляет Store, который может представлять данные в сети аналогично реляционной базе данных. Преимущества использования Store вместо хранилища на основе компилятора — масштабируемость контрактных данных и большие затраты на газ.

Обновления состояния также автоматически генерируют события, поэтому автоиндексатор может индексировать все состояние без специальной настройки. По сравнению со статическими данными Solidity новые данные (таблицы) можно добавлять во время выполнения, что обеспечивает возможность обновления. Затраты на хранение сравнимы с генерацией событий вручную для каждого состояния, но MUD упаковывают данные более эффективно, чем родной Solidity, поэтому в долгосрочной перспективе они дешевле.

Store: — еще одно решение для использования хранилища Solid, управляемого компилятором. Хранение данных в контрактах обходится дорого и является статическим/непроверяемым в Solidity, что означает, что интерфейсы/приложения должны предполагать, что вызовы, которые они делают, верны. Благодаря сетевой базе данных Store хранилище контрактов приложения теперь может быть проиндексировано внешним индексатором, внешним интерфейсом или другим контрактом. Преимущество использования Store заключается в масштабируемости контрактных данных и учете крупномасштабных расходов на газ.

Режим: Это автономный индексатор, использующий PostgresDB. Он может индексировать любое приложение MUD на EVM, в основном для более быстрой синхронизации состояния с клиентами MUD.

Мир: это фреймворк, включающий в себя использование хранилища, системы, создание без разрешения, контроль доступа, модули и т.д. Подводя итог, можно сказать, что контракт World — это единый контракт с централизованным состоянием и логикой контракта. Его можно расширить с помощью сетевых плагинов и улучшенного набора инструментов разработчика. Каждый новый плагин, представленный в MUD, повышает ценность фреймворка и движка для следующего присоединяющегося разработчика.

Некоторые примеры:

  • Бесконечный квест: в AW можно создавать последовательное повествование, метаданные и иллюстрации.
  • MUDVRF: модуль MUD, генерирующий случайные числа по цепочке в игре
  • DeFi Wonderland: используйте модуль управления учетной записью кошелька через клиент записи.
  • MUD Scan: таблица лидеров для игр MUD

Двигатель Додзё:

Dojo Engine — общедоступный игровой движок, разработанный разработчиками Starknet. Это единственный игровой движок, который можно проверить, и его проверка рождена для архитектуры и инструментов игрового движка.

Доказуемость в этом контексте означает, что один и тот же игровой цикл может быть проверен на секвенсоре свертки или на собственном клиенте, таком как браузер. С помощью dojo пользователи могут писать логику проверки для выполнения на стороне клиента и проверять ее только в сети с очень низкими затратами. Это также включает такие функции, как античит и оптимистичные обновления, когда логика реализуется в браузере игрока, даже если секвенсор все еще проверяет транзакции игрока.

Их схема хранения данных похожа на MUD Store, но адаптирована для свойств доказуемости и доказательства достоверности. Они используют Torii для обеспечения автоматической проверяемой индексации. Индексирование выполняется с использованием сохраненных различий, обеспечивающих индексацию O (1) и использование сохраненных доказательств для поддержки проверки состояния мира на стороне клиента. Dojo поддерживает развертывание в Starknet, а также в высокопроизводительных секвенсорах уровня 3, таких как Katana и Madara. Dojo предоставляет Katana (локальную сеть разработки), Sozo (интерфейс командной строки для развертывания, обновления и взаимодействия с играми) и Torii (проверяемый индексатор). Dojo предоставляет rust sdk, который можно скомпилировать в WASM для браузера, использовать в играх на основе rust (например, с помощью Bevy) и предоставляет привязки для Unity и Unreal (в разработке).

Разработчикам игр рекомендуется писать приложения в Каире. Cairo — это похожий на ржавчину язык для создания доказуемых программ для общих вычислений. Одним из преимуществ построения на Dojo является то, что вы можете внедрить механику тумана войны, которая изначально использует zkps, без необходимости кодировать в Circom on Solidity.

Лаборатории Аргуса:

Argus Labs, основанная Скоттом, одним из соучредителей Dark Forest, недавно выпустила свое последнее (и единственное) обновление. Это амбициозный проект, который хочет стать инфраструктурой для создания игр (студий), игровых движков и для масштабирования и развертывания другими разработчиками. В настоящее время это проект с закрытым исходным кодом, но их блог обещает, что после выпуска он будет открыт.

Как описано в ранее опубликованном контенте, это настраиваемый L2 с базовыми осколками и индивидуально настраиваемыми осколками игры. С помощью World Engine (запатентованного игрового движка) разработчики игр могут использовать настраиваемые параметры (такие как более высокая частота тиков, локальное сглаживание с настройкой газа, база данных ECS и совместимость с такими клиентами, как Unity, Unreal, JS и т. д.). Создавайте уникальные среды выполнения. . Они также предоставляют автоматический индексатор, аналогичный другим игровым движкам. Они оптимизировали движок L2 и мира, сделали контент, написанный на Solidity, абстрактным и поощряли разработку игр на Go. В традиционной разработке игр, несмотря на то, что Go является идеальным языком программирования, его не выбирают, поскольку большинство движков и библиотек поддерживают C, C++ и C++.

В своей недавней презентации Скотт намекнул на уникальное ценностное предложение, а именно на сегментирование на основе местоположения (например, «Азиатский сервер», «Европейский сервер»), которое может еще больше уменьшить задержку в играх. Например, большинство секвенсоров расположены в США, а азиатские игроки обычно сталкиваются с задержкой не менее 300 мс, что для игр является большим временем. Вся структура поддерживается общим секвенсором, оптимизированным для оптимизации задержки, а не для синхронной компоновки и атомарного связывания. В нем нет блокировок, блокирующих среду выполнения — поддерживаются несколько сегментов, которые не будут блокироваться друг другом, а также не будет применяться общий порядок.

Cardinal Shard — это первый игровой шард, реализованный компанией, с частотой 20 тиков в секунду, что сравнимо с традиционными играми.

Краеугольный камень:

Команда Curio была первой коммерческой командой, которая экспериментировала с пользовательским L2 и в конечном итоге стала партнером Caldera для реализации своего собственного стека OP. Они встраивают структуру ECS в свои цепочки тиков и предоставляют такие функции, как автоматическая индексация, клиентская поддержка Unity и т. д. Это научно-исследовательский проект, результат их усилий по созданию Договора о Земле. Когда команда будет более подготовлена, можно будет поделиться с общественностью дополнительным контентом.

Другие попытки:

Хотя эти четыре являются самыми передовыми и известными в экосистеме EVM/Ethereum, есть несколько других пользовательских игровых движков, созданных такими командами, как Playmint и Solana (Arc by Jump Crypto). Topology — еще один исследователь, находящийся в авангарде онлайн-игр, запустивший Isaac в Starknet на основе собственного игрового движка, и их последняя игра, Shoshin, также скоро выйдет.

в заключение:

Современные различные движки пытаются увеличить частоту тиков и расширить сеть, стремясь позволить блокчейну выполнять более сложные игровые взаимодействия — это напоминает мне о конкурентной среде игровых устройств виртуальной реальности в первые годы, когда появились новые технологии, различные компании Долгое время боролись за пропускную способность VR-гарнитур.По призыву производителей оборудования разработчики стекались, чтобы попытаться сделать vr/ar-версию различных игр.Однако при осмотре рынка люди обнаружили, что только некоторые фиксированные категории подходят для VR, а проблема пропускной способности тайтла не критична. Точно так же выигрышный процесс полноцепных движков будет результатом сложной системной игры, но можно предвидеть, что тот, кто первым найдет pmf (тот, у которого блокбастер с полной цепочкой выводится на стороне контента над движком ) будет иметь большее конкурентное преимущество.

Мы рады видеть эволюцию каждого слоя, выпуск новых игр и появление новых движков. За исключением MUD v2 и Dojo, ни один из них еще не прошел боевые испытания, и нам еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем мы выясним, кто является нереальным и единством ончейн-мира.

Посмотреть Оригинал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Награда
  • 1
  • Поделиться
комментарий
0/400
MTekinvip
· 2023-07-05 09:09
Привет
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить