Рано утром WWDC (Всемирная конференция разработчиков Apple) 6 июня, это был пятый день после того, как я узнал, что болен COVID-19.
Итак, когда Кук появился в два часа ночи, он помахал «Еще кое-что», и мы с друзьями дружно подбодрили по эту сторону экрана:
Macintosh представила персональные компьютеры, iPhone представила портативные компьютеры, а Apple Vision Pro собирается представить пространственные вычисления.
Компьютер Macintosh положил начало эре персональных компьютеров, iPhone положил начало эре мобильного Интернета, а Apple Vision Pro положит начало эре пространственных вычислений.
Как энтузиаст передовых технологий, я приветствую новые игрушки, которые у меня появятся в следующем году, но как инвестора Web 3, сосредоточенного на играх, метавселенной и ИИ, это признак новой эры, который заставляет меня содрогнуться.
Вы можете задаться вопросом: «Какое отношение обновление оборудования MR имеет к Web 3?» Что ж, давайте начнем с диссертации Mint Ventures о метавселенной.
Наша метавселенная, или Тезис о мире Web 3
Премия за актив в мире блокчейна исходит из:
Нижний уровень доверенных транзакций приводит к снижению транзакционных издержек: подтверждение прав на активы и защита прав собственности на физические товары основаны на обязательном подтверждении прав со стороны государственного агентства насилия, в то время как подтверждение прав на активы в виртуальном мире на основе «консенсуса данных «Доверие, которое нельзя (или не следует) подделывать», и признания самого актива после подтверждения права собственности. Хотя вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы скопировать и вставить, BAYC по-прежнему имеет цену дома в городах 18-го уровня Это не потому, что скопированные и вставленные изображения действительно отличаются от изображений метаданных NFT, а исходя из того, что на рынке сложился консенсус по «некопируемости», есть возможность секьюритизации.
Высокая степень секьюритизации активов дает премию за ликвидность
Транзакция без разрешения, соответствующая децентрализованному механизму консенсуса, приносит «надбавку без разрешения»
Товары в виртуальном мире легче секьюритизировать, чем физические товары:
Из истории популяризации оплаты цифровыми активами видно, что платежные привычки людей за виртуальный контент не развивались в одночасье, но нельзя отрицать, что оплата за виртуальные активы проникла в жизнь населения. В апреле 2003 года с появлением iTunes Store люди узнали, что помимо загрузки песен на Walkman в Интернете, где свирепствует пиратство, есть также возможность покупать настоящую цифровую музыку для поддержки любимых авторов. по всему миру, а последующая функция покупок в приложении продолжала приносить доход Apple от цифровых активов.
Существует также серая линия травяной змеи, похороненная в изменениях модели оплаты игровой индустрии. Первоначальная версия игровой индустрии была Arcade Game.Модель оплаты в эпоху аркад была «плата за опыт» (аналогично фильмам), а модель оплаты в эпоху консолей была «плата за кассеты/диски» (аналогично фильмам). Начались продажи чисто цифровых игр. В то же время появились мифы о рынке цифровых игр Steam и внутриигровых покупках, которые позволили некоторым играм добиться дохода. История обновлений модели оплаты игр — это также история снижения затрат на распространение, от аркадных автоматов до консолей, до платформ цифровой дистрибуции игр, где каждый может войти в систему с персональных компьютеров и мобильных телефонов, и самой игры, в которую уже погружены игроки, размер самой игры, тенденция такова, что стоимость технической дистрибуции становится все ниже и ниже, а аудитория становится все шире, а игровые активы из «части опыта» превратились в «покупаемый товар». (Хотя небольшая тенденция последнего десятилетия превратилась в рост стоимости распространения цифровых активов из года в год, в основном это связано с низким ростом Интернета, высокой конкуренцией и монополией входов трафика на внимание.)
Итак, что дальше?Торгуемые активы виртуального мира будут темой, на которую мы всегда настроены оптимистично.
С улучшением опыта виртуального мира время погружения людей в виртуальный мир будет становиться все больше и больше, что приведет к переключению внимания. Смещение внимания также приведет к смещению оценочной премии с сильной привязанности к сущностям на виртуальные активы. Выпуск Apple Vision Pro полностью изменит опыт взаимодействия людей с виртуальным миром, что приведет к увеличению времени погружения в виртуальный мир и существенному улучшению опыта погружения.
Источник: @FEhrsam
*Примечание: это наш вариант определения стратегии ценообразования.В стратегии премиального ценообразования бренд устанавливает цену в ценовом диапазоне, который намного выше себестоимости, и наполняет историю бренда и опыт в разнице между ценой и цена. Кроме того, ценообразование по себестоимости, конкурентное ценообразование, соотношение спроса и предложения и т. д. также являются факторами, которые будут учитываться при ценообразовании на товары, и здесь будет расширено только премиальное ценообразование. *
История и настоящее отрасли MR
Изучение XR (расширенной реальности, включая VR и AR) в современном обществе началось более десяти лет назад:
В 2010 году была образована компания Magic Leap. В 2015 году потрясающая реклама Magic Leap с прыгающим на стадионе китом произвела фурор во всем технологическом мире, но когда продукт был официально запущен в 2018 году, его освистали из-за крайне плохого впечатления от продукта. Компания привлекла 500 миллионов долларов в 2021 году при постинвестиционной оценке в 2,5 миллиарда долларов, в результате чего стоимость компании на 30 процентов меньше, чем сумма ее финансирования — 3,5 миллиарда долларов. В январе 2022 года сообщалось, что суверенный фонд благосостояния Саудовской Аравии получил контрольный пакет акций в результате сделки с акциями и долгами на 450 миллионов долларов, а фактическая оценка компании упала до менее 1 миллиарда долларов.
В 2010 году Microsoft начала разработку Hololens, выпустила первое устройство дополненной реальности в 2016 году, а второе — в 2019 году. Цена составляет 3000 долларов, но реальный опыт не очень хороший.
В 2011 году был выпущен прототип Google Glass. Первый продукт был выпущен в 2013 году. Когда-то он был хитом, и на него возлагали большие надежды. общий объем продаж составил всего несколько миллионов единиц. Корпоративная версия была выпущена в 2019 году, а новая бета-версия прошла полевые испытания в 2022 году, и реакция была посредственной. В 2014 году компания Google выпустила платформу разработки Carboard VR и SDK. В 2016 году вышла Daydream VR, которая в настоящее время является наиболее широко используемой платформой виртуальной реальности для Android.
В 2011 году Sony PlayStation начала разрабатывать свою платформу виртуальной реальности. В 2016 году дебютировала PSVR. Хотя из-за доверия к PlayStation пользователи покупали с большим энтузиазмом, когда она была впервые выпущена, но последующая реакция не была хорошей.
В 2012 году была основана компания Oculus, которая в 2014 году была приобретена Facebook. Oculus Rift был запущен в 2016 году, и последовательно было запущено в общей сложности 4 модели.Основное внимание уделяется портативности и более низкой цене.Это устройство с относительно высокой долей рынка на рынке.
В 2014 году Snap приобрела Vergence Labs, компанию, основанную в 2011 году для разработки очков дополненной реальности, которые стали прототипом очков Snap Spectacles. Впервые он был выпущен в 2016 году, и последовательно было выпущено 3 обновленных устройства. Как и большинство упомянутых выше продуктов, Snap Spectacles поначалу привлекали большое внимание, люди выстраивались в очередь перед магазином, но последующих пользователей было мало. В 2022 году Snap закрыла аппаратное подразделение компании и переориентировалась на продукты для смартфонов. АР.
Примерно в 2017 году Amazon начала разработку очков дополненной реальности на основе Alexa, первые Echo Frames были выпущены в 2019 году, а вторая версия — в 2021 году.
Когда мы оглядываемся назад на историю XR, мы видим, что расширение и культивирование этой отрасли далеко превосходят ожидания всех участников рынка, будь то технологический гигант с большими деньгами и большим количеством ученых или умная и способная стартап-компания, которая привлекла сотни миллионов долларов и сосредоточилась на XR. С момента выпуска потребительского продукта виртуальной реальности Oculus Rift в 2016 году все бренды виртуальной реальности, такие как Samsung Gear, Byte Pico, Valve Index, Sony Playstation VR и HTC Vive, отгрузили менее 45 миллионов устройств. Поскольку наиболее широко используемыми VR-устройствами по-прежнему являются игры, AR-устройства, которые люди готовы использовать время от времени, не появлялись до выхода Vision Pro.По данным SteamVR можно примерно сделать вывод, что ежемесячно активные пользователи VR-устройств может иметь лишь несколько миллионов.
Почему устройства XR не набирают популярности? Опыт неудач бесчисленных стартапов и резюме инвестиционных институтов могут дать некоторые ответы:
1. Оборудование не готово
Визуально VR-устройства имеют более широкий угол обзора и ближе к глазным яблокам.Даже у самых продвинутых устройств пиксели на экране по-прежнему трудно игнорировать. Для полного погружения требуется разрешение 4K для одного глаза или 8K для обоих глаз. Кроме того, частота обновления также является основным элементом поддержания визуального восприятия. На рынке обычно считается, что для достижения эффекта против головокружения устройствам XR требуется 120 Гц или даже 240 Гц в секунду, чтобы поддерживать опыт, аналогичный реальному миру. А частота обновления при той же вычислительной мощности — это элемент, который необходимо сбалансировать с уровнем рендеринга: Fortnite поддерживает разрешение 4k при частоте обновления 60 Гц, но поддерживает только разрешение 1440p при частоте обновления 120 Гц.
Потому что по сравнению со зрительной интуицией слух через короткое время кажется бесполезным, и большинство VR-устройств не сильно проработали эту деталь. Но представьте, что в пространстве, независимо от того, находится ли это человек слева или справа, голос говорящего передается из макушки головы стабильно, что значительно уменьшит ощущение погружения. А когда цифровой Аватар в AR-пространстве закрепляется в гостиной, когда игрок идет из спальни в гостиную, громкость речи Аватара одинаковая, что ненавязчиво снижает реалистичность пространства.
С точки зрения взаимодействия традиционные VR-устройства оснащены рукоятками управления, и, например, HTC Vive необходимо установить дома камеры для подтверждения статуса движения игрока. Хотя в Quest Pro есть отслеживание взгляда, у него высокая задержка и средняя чувствительность, он в основном используется для улучшения локального рендеринга, а в реальной интерактивной работе по-прежнему преобладают дескрипторы. В то же время Oculus также установила на гарнитуру от 4 до 12 камер, чтобы подтвердить состояние пользовательской сцены и добиться определенной степени взаимодействия с помощью жестов (например, в мире виртуальной реальности используйте левую руку, чтобы взять виртуальный предмет). телефон, а правый указательный палец пуст. Нажмите OK, чтобы начать игру).
По весу качество экипировки, позволяющее человеческому телу чувствовать себя комфортно, должно быть в пределах 400-700 г (хотя по сравнению с обычными очками около 20 г это все равно огромный монстр). Но для достижения вышеупомянутой четкости, частоты обновления, уровня взаимодействия, вычислительной мощности (производительности чипа, размера и количества), соответствующей его требованиям к рендерингу, и часов базового времени автономной работы вес устройства XR является трудным. процесс компромисса.
Подводя итог, если XR должен стать мобильным телефоном следующего поколения и стать массовым оборудованием нового поколения, требуется устройство с разрешением выше 8k и частотой обновления более 120 Гц, чтобы избежать головокружения у пользователей. Это устройство должно иметь более дюжины камер, время автономной работы от 4 часов и более (необходимо снимать только во время обеденного/обеденного перерыва), отсутствие или незначительное выделение тепла, вес менее 500 г и цену от 500 до 500 000 рублей. 1000 долларов США. Хотя текущая техническая мощь значительно улучшилась по сравнению с последней волной бума XR за 15-19 лет, все еще сложно соответствовать вышеуказанным стандартам.
Но даже в этом случае, если пользователи начнут испытывать существующее оборудование MR (VR + AR), они обнаружат, что, хотя текущий опыт не идеален, это также захватывающий опыт, с которым 2D-экраны не могут сравниться. Но в этом опыте еще есть значительные возможности для улучшения. В качестве примера возьмем Oculus Quest 2. Большинство видео VR, которые можно смотреть, имеют разрешение 1440p, что даже не достигает предела разрешения Quest 2 4K, а частота обновления составляет намного меньше, чем 90p Гц. Тем не менее, существующие VR-игры имеют относительно плохое моделирование, и вариантов, которые можно было бы попробовать, не так много.
Источник: VRChat
2. Приложение Killer по-прежнему не отображается
У «пока нет» приложения-убийцы есть исторические причины того, что оно попало в ловушку аппаратного обеспечения — даже если Meta изо всех сил пытается выжимать прибыль, гарнитуры MR стоимостью в несколько сотен долларов и относительно простая экология богаче, чем существующая экология и база пользователей достигла больших масштабов Игровая консоль по-прежнему не привлекательна. Количество устройств для виртуальной реальности составляет от 25 до 30 миллионов по сравнению с 350 миллионами для игр AAA (PS 5, Xbox, Switch, ПК). Поэтому большинство производителей отказались от поддержки VR, а те немногие игры, которые поддерживают VR-устройства, также «между прочим, создают платформу VR», а не «только поддерживают VR-устройства». Кроме того, из-за проблем, упомянутых в первом пункте, таких как пиксели, головокружение, плохое время автономной работы и большой вес, использование устройств VR не лучше, чем у традиционных игровых терминалов 3A. Что касается преимущества «погружения», которое сторонники виртуальной реальности пытаются подчеркнуть, из-за отсутствия инвентаря оборудования разработчики, которые «случайно развертывают оборудование виртуальной реальности», редко разрабатывают опыт и режимы взаимодействия специально для виртуальной реальности, что затрудняет достижение идеального опыта.
Поэтому текущая ситуация такова, что когда игроки выбирают VR-игры вместо не-VR-игр, они не только «выбирают новую игру», но и «отказываются от опыта общения с большинством своих друзей», что часто бывает Сексуальность и иммерсивный опыт важнее, чем общение. Конечно, вы можете упомянуть VR Chat, но если копнуть глубже, то вы обнаружите, что 90% пользователей — это не пользователи VR, а игроки, которые хотят испытать общение с новыми друзьями в различных аватарах перед обычными экранами. Поэтому неудивительно, что самыми популярными играми в программном обеспечении виртуальной реальности являются аудиоигры, такие как Rhythm Light.
Поэтому мы считаем, что для появления Killer App необходимы следующие элементы:
Значительные улучшения в производительности оборудования и всесторонней детализации. Как упоминалось в «аппаратное обеспечение не готово», это не простая операция, такая как «улучшение экрана, улучшение чипа, улучшение динамика ...», а результат всестороннего сотрудничества чипа, аксессуаров, дизайн взаимодействия и операционная система — и это именно то, в чем Apple хороша: по сравнению с iPod и iPhone более десяти лет назад, Apple завершила совместную работу нескольких операционных систем устройств с десятилетиями накопления.
Накануне вспышки права собственности на пользовательское оборудование. Как и в приведенном выше анализе менталитета разработчиков и пользователей, проблема «курица или яйцо» заключается в том, что Killer App сложно появиться, когда MAU устройств XR составляет всего несколько миллионов. На пике «Легенды о Зельде: Дыхание дикой природы» продажи игровых картриджей в США были даже выше, чем владение Switch — это «отличный пример того, как зарождающееся оборудование становится массовым. Купите, чтобы испытать XR Люди с устройство будет постепенно разочаровываться из-за ограниченного опыта контента, рассказывая о том, как их головной дисплей превратился в пыль, но большинство игроков, которых привлекает Zelda, будут больше исследовать другие игры в экосистеме Switch.
Источник: Грань
А также унифицированные рабочие привычки и относительно стабильная совместимость с обновлениями устройств. Первое легко понять — с ручкой и без ручки, оно дает пользователям два вида поведенческих привычек и опыт взаимодействия с машиной, и это то, что отличает Apple Vision Pro от других устройств виртуальной реальности на рынке. Последнее можно увидеть в итерации аппаратного обеспечения Oculus — значительное увеличение производительности аппаратного обеспечения в пределах того же поколения ограничит пользовательский опыт. Meta Quest Pro, который будет выпущен в 2022 году, имеет существенное улучшение аппаратной производительности по сравнению с Oculus Quest 2 (он же Meta Quest 2), который будет выпущен в 2020 году: разрешение Quest Pro было увеличено по сравнению с 4K-дисплеем Quest 2. до 5,25K, цвет. Коэффициент контрастности был увеличен на 75%, а частота обновления увеличена с исходных 90 Гц до 120 Гц. Добавление 8 внешних камер к 4 камерам Quest 2 для понимания внешней среды в виртуальной реальности, преобразования черно-белых изображений окружающей среды в цвет, значительного улучшения отслеживания рук и добавления отслеживания отделов черт лица и глаз. В то же время Quest Pro также использует «фовеальный рендеринг», чтобы сконцентрировать вычислительную мощность в том месте, куда смотрят глазные яблоки, и ослабить точность других частей, тем самым экономя вычислительную мощность и энергопотребление. Как упоминалось выше, Quest Pro намного мощнее, чем Quest 2, но, вероятно, менее 5% пользователей Quest Pro используют Quest 2. Это означает, что разработчики будут разрабатывать игры для обоих устройств одновременно — что сильно ограничит использование преимуществ Quest Pro, а в свою очередь снизит привлекательность Quest Pro для пользователей. History Rhymes, одна и та же история повторялась снова и снова с игровыми консолями.Вот почему производители консолей обновляют аппаратное и программное обеспечение каждые 6-8 лет.Пользователи, купившие Switch первого поколения, не будут беспокоиться о последующих Switch OLED и других Аппаратное обеспечение несовместимо с недавно выпущенным игровым программным обеспечением, но пользователи, которые покупают серию Wii, не могут играть в игры в экосистеме Switch. Для разработчиков программного обеспечения, ориентированных на консольные игры, игры, которые они производят, не предназначены для мобильных телефонов, которые имеют огромную пользовательскую базу (350 миллионов против миллиардов) и зависимость от пользователей (простой дома вместо 24/7), требуют стабильной работы оборудования в пределах несколько циклов разработки, чтобы избежать чрезмерного отвлечения пользователей, или, как и у нынешних разработчиков программного обеспечения для виртуальной реальности, обратной совместимости, чтобы обеспечить достаточную пользовательскую базу.
Итак, может ли Vision Pro решить вышеуказанные проблемы? Как это изменит отрасль?
Переворот с Vision Pro
На пресс-конференции 7 июня был представлен Apple Vision Pro.Согласно анализируемой выше структуре «проблем MR, возникающих в аппаратном и программном обеспечении», можно провести следующую аналогию:
аппаратное обеспечение:
Визуально Vision Pro использует два экрана 4K с общим разрешением около 6K пикселей, что является вторым лучшим соответствием для современных устройств MR. Частота обновления может поддерживать до 96 Гц, поддерживается воспроизведение HDR-видео.По опыту техноблогеров, не только высокая четкость, но и практически не ощущается головокружение.
Что касается слуха, Apple использует пространственный звук в Airpods с 2020 года, что позволяет пользователям слышать звуки с разных направлений для достижения стереоскопического звучания. Но ожидается, что Vision Pro сделает еще один шаг вперед, используя «технологию аудиолучей», полностью интегрируя сканирование LiDAR в устройство, анализируя акустические характеристики (физические материалы и т. д.) в помещении, а затем создавая «пространственный аудиоэффект». который соответствует комнате, имеет направление и глубину.
С точки зрения взаимодействия, жесты и отслеживание глаз без каких-либо ручек делают интерактивный опыт невероятно гладким (согласно фактическому опыту измерения технологических носителей, задержка практически не ощущается, что связано не только с точностью датчика и вычислением. скорость, но и введение пути взгляда Prejudgment. Подробнее об этом ниже.)
С точки зрения времени автономной работы, время автономной работы Vision Pro составляет 2 часа, что в основном такое же, как у Meta Quest Pro (не удивительно, и это также точка, за которую Vision Pro в настоящее время критикуют. Но поскольку Vision Pro внешний блок питания, а в гарнитуру ставится батарея на 5000 мА Аккумулятор маленький, можно догадаться, что есть место для замены силового реле времени автономной работы).
Что касается веса, по опыту технологических СМИ, он составляет около 1 фунта (454 г), что в основном такое же, как у Pico и Oculus Quest 2, и должно быть легче, чем у Meta Quest Pro. в оборудовании MR (хотя это не считая веса блока питания, прикованного к талии). Но по сравнению с чистыми AR-очками (типа Nreal, Rokid и т.п.) весом около 80 г они все же тяжелые и душные. Конечно, большинство чистых AR-очков нужно подключать к другим устройствам и использовать только как расширенный экран, в то время как MR с собственным чипом и настоящим иммерсивным опытом может быть совершенно другим опытом.
Кроме того, с точки зрения аппаратной производительности, Vision Pro не только оснащен чипом серии M2 с высочайшей производительностью для работы системы и программ, но также добавляет чип R, специально разработанный для экрана MR, мониторинга окружающей среды, глазного яблока и жестов. мониторинг и т. д. 1 чип, используемый для фирменного дисплея MR и интерактивных функций.
Что касается программного обеспечения, Apple может не только выполнить определенную степень миграции со своими миллионами экосистем разработчиков, но фактически уже имеет ряд экологических макетов с выпуском AR Kit:
Еще в 2017 году Apple выпустила AR Kit: набор совместимых с устройствами iOS сред разработки виртуальной реальности, которые позволяют разработчикам создавать приложения дополненной реальности и использовать преимущества аппаратных и программных возможностей устройств iOS. VR Kit позволяет цифровым активам взаимодействовать с реальным миром под камерой, используя камеру на устройстве iOS для создания карты местности, используя данные CoreMotion для обнаружения таких вещей, как поверхность стола, пол и положение устройства в кадре. физическое пространство — например, в Pokemon Go вы можете видеть покемонов, зарытых в землю и припаркованных на деревьях, вместо того, чтобы отображаться на экране и двигаться вместе с камерой. Пользователям не нужно выполнять для этого какую-либо калибровку — это беспрепятственный опыт работы с дополненной реальностью.
В 2017 году был выпущен AR Kit, который может автоматически определять местоположение, топологию и выражение лица пользователя для моделирования и захвата выражения.
В 2018 году был выпущен AR Kit 2, который улучшил работу CoreMotion, позволяя играть в многопользовательские игры с дополненной реальностью, отслеживать 2D-изображения и обнаруживать известные 3D-объекты, такие как скульптуры, игрушки и мебель.
В 2019 году был выпущен AR Kit 3, в котором добавлены дополнительные функции дополненной реальности, которые могут использовать маскировку людей для отображения контента AR перед людьми или позади них, а также могут отслеживать до трех лиц. Совместные сеансы также могут поддерживаться для нового общего игрового процесса AR. Захват движения можно использовать для понимания положения и движения тела, а также для отслеживания суставов и костей, что позволяет использовать новые возможности дополненной реальности, в которых участвуют люди, а не только объекты.
В 2020 году был выпущен AR Kit 4, который может использовать преимущества встроенного датчика LiDAR на iPhone и iPad 2020 года для улучшения отслеживания и обнаружения объектов. В ARKit 4 также добавлены привязки местоположения, которые используют данные Apple Maps для размещения дополненной реальности в определенных географических координатах.
В 2021 году будет выпущен AR Kit 5, который позволит разработчикам создавать собственные шейдеры, процедурную генерацию сетки, захват объектов и управление персонажем. Кроме того, объекты можно захватывать с помощью встроенных API, а также LiDAR и камер на устройствах iOS 15. Разработчики могут сканировать объект и мгновенно преобразовывать его в файл USDZ, который можно импортировать в Xcode и использовать в качестве 3D-модели в вашей сцене или приложении ARKit. Это значительно повышает эффективность производства 3D-моделей.
В 2022 году выйдет AR Kit 6. Новая версия ARKit включает в себя функцию «MotionCapture», которая может отслеживать людей в кадре видео и предоставляет разработчикам «скелет» персонажа, который может предсказывать положение головы человека и Конечности, тем самым поддерживая разработку. Пользователь может создать приложение для наложения AR-контента на персонажа или скрыть его за персонажем, чтобы его можно было более реалистично интегрировать в сцену.
Оглядываясь назад на макет AR Kit, который начался семь лет назад, можно увидеть, что накопление Apple технологии AR не произошло за одну ночь, а тонко интегрировала опыт AR в устройства, которые получили широкое распространение.Когда Vision Pro был выпущен, Apple Завершено определенное количество контента и накопление разработчиков. При этом, благодаря совместимости разработки AR Kit, разрабатываемые продукты ориентированы не только на пользователей Vision Pro, но и в определенной степени адаптируются под пользователей iPhone и iPad. Разработчикам, возможно, не нужно ограничиваться потолком в 3 миллиона активных пользователей в месяц для разработки продуктов, но они потенциально могут тестировать и тестировать с сотнями миллионов пользователей iPhone и iPad.
Кроме того, захват 3D-видео в Vision Pro также частично решает сегодняшнюю проблему ограниченного MR-контента: производство контента. Большинство существующих VR-видео имеют разрешение 1440p, которое, по-видимому, имеет плохие пиксели на круглом экране дисплеев с креплением на голову MR.Тем не менее, съемка Vision Pro имеет как пространственное видео с высоким разрешением, так и хорошее пространственное аудио, что может значительно улучшить опыт MR Опыт потребления контента.
Хотя приведенная выше конфигурация довольно шокирует, воображение Apple MR на этом не останавливается: в день выпуска Apple MR @sterlingcrispin, разработчик, который утверждал, что участвовал в нейробиологии Apple, сказал:
В целом, большая часть моей работы заключалась в определении психического состояния пользователей на основе данных их тела и мозга, когда они находились в иммерсивном опыте.
В целом, большая часть моей работы связана с определением психического состояния пользователей с помощью их физических данных и данных о мозге в иммерсивном опыте.
Итак, пользователь находится в смешанной или виртуальной реальности, и модели искусственного интеллекта пытаются предсказать, испытываете ли вы любопытство, блуждающие мысли, страх, внимание, воспоминания о прошлом опыте или какое-либо другое когнитивное состояние. И их можно вывести с помощью таких измерений, как отслеживание взгляда, электрическая активность мозга, сердечные сокращения и ритмы, мышечная активность, плотность крови в мозгу, кровяное давление, проводимость кожи и т. д.
Пользователь находится в смешанной реальности или в виртуальной реальности, и модель ИИ пытается предсказать, любопытны ли они, рассеяны, напуганы, сосредоточены, помнят прошлый опыт или другие когнитивные состояния. Эти состояния можно измерить с помощью отслеживания взгляда, электрической активности мозга, сердцебиения и ритма, мышечной активности, плотности мозговой крови, артериального давления, проводимости кожи и т. д.
Было задействовано множество уловок, чтобы сделать возможными конкретные предсказания, о которых подробно рассказывается в нескольких патентах, которые я упоминаю. Один из самых крутых результатов заключался в том, чтобы предсказать, что пользователь нажмет на что-то, прежде чем он это сделает. Это была огромная работа, и я горжусь этим. Ваш ученик реагирует до того, как вы нажмете, потому что вы ожидаете, что что-то произойдет после того, как вы нажмете. Таким образом, вы можете создать биологическую обратную связь с мозгом пользователя, наблюдая за поведением его глаз и переделывая пользовательский интерфейс в режиме реального времени, чтобы создать больше этой упреждающей реакции зрачка. Это грубый компьютерный интерфейс мозга через глаза, но очень крутой. И я бы взял это вместо инвазивной хирургии головного мозга в любой момент.
Чтобы добиться того или иного предсказания, мы используем ряд приемов, подробно описанных в нескольких патентах на мое имя. Один из самых крутых результатов — предсказать, когда пользователь нажмет на объект, прежде чем он на самом деле нажмет. Это тяжелая работа, и я горжусь ею. Ваши зрачки реагируют до того, как вы нажмете, отчасти потому, что вы ожидаете, что что-то произойдет после того, как вы нажмете. Следовательно, отслеживая движения глаз пользователя и изменяя пользовательский интерфейс в режиме реального времени, можно осуществлять биологическую обратную связь с мозгом пользователя, чтобы создать более упреждающие реакции зрачка. Это грубый интерфейс мозг-компьютер через глаза, и это довольно круто. Я бы предпочел это инвазивной хирургии головного мозга.
Другие уловки для определения когнитивного состояния заключались в быстром отображении визуальных или звуковых изображений для пользователя способами, которые он может не воспринимать, а затем в измерении их реакции на них.
Другие методы определения когнитивного состояния включают быстрое мигание изображения или звука способами, о которых пользователь может не знать, и измерение их реакции на них.
В другом патенте подробно рассказывается об использовании машинного обучения и сигналов тела и мозга для предсказания того, насколько вы сосредоточены, расслаблены или насколько хорошо вы учитесь. А затем обновить виртуальные среды, чтобы улучшить эти состояния. Итак, представьте себе адаптивную иммерсивную среду, которая помогает вам учиться, работать или отдыхать, изменяя то, что вы видите и слышите на заднем плане.
В другом патенте подробно описывается использование машинного обучения и сигналов от тела и мозга, чтобы предсказывать, насколько вы сосредоточены, расслаблены или обучаетесь, и обновлять виртуальную среду на основе этих состояний. Итак, представьте себе адаптивную иммерсивную среду, которая помогает вам учиться, работать или отдыхать, изменяя то, что вы видите и слышите на заднем плане.
Эти технологии, имеющие большое значение для нейронауки, могут стать новым способом синхронизации машин и человеческой воли.
Конечно, Vision Pro не лишен недостатков, например, его заоблачная цена в $3499 более чем в два раза выше, чем у Meta Quest Pro, и более чем в семь раз выше, чем у Oculus Quest 2.
может быть полезно помнить, что в долларах с поправкой на инфляцию цена Apple Vision Pro на момент запуска составляет менее половины цены оригинального Macintosh 1984 года (более 7 тысяч долларов в сегодняшних долларах).
Как вы, возможно, помните, цена Apple Vision Pro составляла менее половины цены Macintosh, когда он был представлен в 1984 году (что эквивалентно более 7000 долларов США сегодня) в долларах США с поправкой на инфляцию.
При такой аналогии цены на Apple Vision Pro не кажутся слишком уж запредельными... Однако объем продаж первого поколения Macintosh составил всего 372 000 единиц. может принять подобную неловкую ситуацию—— Реальность может не сильно измениться за несколько лет.AR не обязательно нуждается в очках, и трудно популяризировать Vision Pro за короткий период времени.Вероятно, он будет использоваться только как инструмент для разработчиков, чтобы испытать и протестировать, производственный инструмент для создателей и цифровых энтузиастов дорогих игрушек.
Источник: Google Тренд.
Тем не менее, мы видим, что оборудование Apple MR начало всколыхивать рынок, смещая привлекательность обычных пользователей с цифровых продуктов на MR и заставляя общественность осознать, что MR более зрелый и больше не является продуктом ppt / презентационного видео. Пусть пользователи поймут, что помимо планшетов, телевизоров и мобильных телефонов есть возможность носить иммерсивные дисплеи; пусть разработчики поймут, что MR действительно может стать новой тенденцией в оборудовании следующего поколения; пусть венчурные капиталисты поймут, что это может быть инвестиционной сферой с очень высоким потолком.
За последние шесть месяцев RNDR стал мемом, объединяющим три концепции Метавселенной, ИИ и MR, и много раз лидировал на рынке.
В основе RNDR лежит проект Render Network, протокол для распределенного рендеринга с использованием децентрализованной сети. OTOY.Inc, компания, стоящая за Render Network, была основана в 2009 году, и ее программное обеспечение для рендеринга OctaneRender оптимизировано для рендеринга на GPU. Для обычных создателей локальный рендеринг занимает много машин, что создает спрос на облачный рендеринг, но если вы арендуете серверы у AWS, Azure и других производителей для рендеринга, стоимость также может быть выше — так родилась сеть рендеринга. Рендеринг не ограничивается аппаратными условиями.Он соединяет создателей и обычных пользователей с простаивающими графическими процессорами, позволяя создателям выполнять рендеринг дешево, быстро и эффективно, а пользователи узлов могут использовать простаивающие графические процессоры для заработка на карманные расходы.
Для Render Network у участников есть две личности:
Создатель: разместите задание и используйте легальную валюту для покупки кредита или RNDR для оплаты. (Octane X для публикации задач доступен на Mac и iPad, 0,5-5% комиссии покроют расходы на сеть.)
Поставщик узла (владелец простаивающего графического процессора): владельцы простаивающих графических процессоров могут подать заявку, чтобы стать поставщиком узла, и решить, получать ли сопоставление приоритетов, на основе репутации ранее выполненных задач. После того, как узел завершит рендеринг, автор просмотрит отрендеренный файл и загрузит его. После загрузки плата, заблокированная в смарт-контракте, будет отправлена на кошелек поставщика узла.
Токеномика RNDR также была изменена в феврале этого года, что является одной из причин его подорожания (но пока статья не была опубликована, Render Network не применила новую токеномику к сети, и еще не дала конкретный запуск время):
Раньше в сети покупательная способность $RNDR была такой же, как у Credit, и 1 кредит = 1 евро. Когда цена $RNDR меньше 1 евро, выгоднее купить $RNDR, чем покупать кредит в фиатной валюте, но когда цена $RNDR поднимается выше 1 евро, потому что все склонны покупать за фиатной валюты, $RNDR потеряет свое условие варианта использования. (Хотя доход от соглашения может быть использован для выкупа $RNDR, другие участники рынка не заинтересованы в покупке $RNDR.)
Измененная экономическая модель использует модель Helium «BME» (Burn-Mint-Emission).Когда создатели покупают услуги рендеринга, независимо от того, используют ли они фиатную валюту или $RNDR, они уничтожают $RNDR, эквивалентный 95% стоимости фиатной валюты. и оставшиеся 5% Дохода, которые поступают в Фонд для использования в качестве двигателя. Когда нода предоставляет услуги, она больше не получает непосредственно доход создателя от покупки услуг рендеринга, а получает вознаграждение за новоиспеченные токены, которые не только основаны на показателях выполнения задачи, но и включают другие всеобъемлющие факторы, такие как удовлетворенность клиентов.
Стоит отметить, что в каждую новую эпоху (конкретный период времени, конкретная продолжительность не указана) будет чеканиться новый $RNDR, а количество чеканки строго ограничено, уменьшаясь со временем, независимо от количества сожженных токенов (подробности Официальный документ см. в документе о выпуске). Следовательно, это внесет изменения в распределение выгод для следующих заинтересованных сторон:
Создатель/пользователь сетевой службы: в каждую эпоху часть RNDR, потребляемая создателем, будет возвращаться, и со временем эта доля будет постепенно уменьшаться.
Управляющие узлами: Управляющие узлами будут вознаграждены в зависимости от таких факторов, как выполненная рабочая нагрузка и онлайн-активность в режиме реального времени.
Поставщики ликвидности: поставщики ликвидности Dex также будут вознаграждены за обеспечение достаточного количества $RNDR для сжигания.
Источник:
По сравнению с предыдущим режимом доходного (нерегулярного) выкупа, в новом режиме, когда спрос на задачи рендеринга недостаточен, майнеры могут получать больше дохода, чем раньше, а общая цена задачи, соответствующая спросу на задачи рендеринга, больше, чем выпущенная $RNDR Когда общая сумма вознаграждения увеличивается, майнеры будут получать меньший доход, чем исходная модель (сожженные токены > новые токены), а токены $RNDR также войдут в дефляционное состояние.
Несмотря на то, что за последние шесть месяцев $RNDR приятно вырос, бизнес-положение Render Network значительно не улучшилось, как цена валюты: количество узлов существенно не колебалось за последние два года, а ежемесячные $RNDR, выделяемые на узлов значительно не увеличилось, но рендеринг. Количество задач действительно увеличилось — видно, что задачи, назначенные создателями сети, постепенно перешли от одной большой суммы к нескольким небольшим суммам).
Несмотря на то, что он не может угнаться за пятикратным ростом цен на валюту за год, GMV Render Network действительно продемонстрировал относительно большой рост: в 2022 году GMV (валовая стоимость товаров, общая стоимость транзакций) увеличится на 70% по сравнению с прошлым годом. Согласно общей сумме RNDR, выделенной узлам на Dune Kanban, GMV в первой половине 2023 года составляет около 1,19 млн долларов, что практически не увеличивается по сравнению с тем же периодом в 2022 году. Такой GMV явно недостаточно для mCap в 700 миллионов долларов.
Источник: потенциальное влияние запуска RNDR.
Введение влияния Vision Pro на RNDR
В статье Medium, опубликованной 10 июня, Render Network утверждает, что возможности рендеринга Octane для M 1 и M 2 уникальны — поскольку Vision Pro также использует чип M 2, рендеринг в Vision Pro не будет таким же, как в Vision Pro. обычный чип M 2. Рендеринг рабочего стола отличается.
Но возникает вопрос: зачем публиковать задачи рендеринга на устройстве с 2-часовым временем автономной работы, которое в основном используется для получения опыта и игр, а не для повышения производительности? Если цена Vision Pro будет снижена, время автономной работы значительно улучшится, вес уменьшится, а массовое внедрение действительно будет реализовано, возможно, настало время, чтобы Octane сыграл свою роль...
Можно подтвердить, что миграция цифровых активов с плоских устройств на устройства MR действительно приведет к увеличению спроса на инфраструктуру. Объявив о сотрудничестве с Apple для изучения того, как создать игровой движок Unity, который больше подходит для Vision Pro, цена акций выросла на 17% за день, что также свидетельствует об оптимистичных настроениях рынка. Благодаря сотрудничеству между Disney и Apple 3D-преобразование традиционного кино- и телеконтента может привести к аналогичному росту спроса. Render Network, которая специализируется на рендеринге кино и телевидения, запустила NeRFs, технологию 3D-рендеринга в сочетании с искусственным интеллектом, в феврале этого года, используя вычисления искусственного интеллекта и 3D-рендеринг для создания иммерсивных 3D-ресурсов в реальном времени, которые можно просматривать на устройствах MR. в комплекте Apple AR с поддержкой любой может выполнять Photoscan на объектах с более высокой конфигурацией для создания 3D-ресурсов, в то время как технология NeRF использует рендеринг с добавлением AI для рендеринга простого Photoscan 3D под разными углами, которые могут преломлять разный свет. Иммерсивные 3D-активы — это вид пространственного рендеринга станет важным инструментом для производства контента MR-устройств, обеспечивая потенциальный спрос на Render Network.
Но будет ли эта потребность удовлетворена RNDR? Глядя на его GMV в 2 миллиона долларов США в 2022 году, это капля в море по сравнению с затратами на кино- и телеиндустрию. Подводя итог, RNDR, конечно, может продолжать использовать мем трека «метавселенная, XR, AI», чтобы создать еще одну блестящую цену, когда трек горячий, но по-прежнему сложно получать доход, соответствующий оценке.
2. Метавселенная — Otherside, Sandbox, Decentraland, HighStreet и т. д.
Хотя я думаю, что существенные фундаментальные изменения ограничены — темы, связанные с MR, кажутся неотделимыми от этих крупных проектов метавселенной, Otherside от Monkey, The Sandbox от Animoca, старейшей блокчейн-метавселенной Decentraland и Highstreet, который хочет быть Shopify в мире виртуальной реальности. Подробный анализ трека метавселенной см. в разделе 4. Бизнес-анализ — отраслевой анализ и потенциал.
Но, как проанализировано выше в разделе «Убийственное приложение еще не появилось», большинство существующих разработчиков, поддерживающих VR, не «поддерживают только VR» (даже если они поддерживают только VR и являются лидерами отрасли, на уровне миллиона). сегмент рынка MAU, это не конкурентный уровень для достижения высшего уровня), а существующие продукты не были тщательно адаптированы к привычкам пользователей и рабочим взаимодействиям MR. Проекты, которые еще не запущены, фактически стоят на старте недалеко от всех других крупных производителей и стартапов, которые видят потенциал Vision Pro: после лучшего сочетания Unity и Vision Pro, разработка экологических игр MR Ожидается, что стоимость обучения снизится, а опыт, накопленный на относительно узком рынке в прошлом, будет трудно повторно использовать в продукте, который вот-вот пойдет на массовое внедрение.
Конечно, если мы хотим говорить о преимуществах первопроходца, проекты, которые уже внедрили виртуальную реальность, могут, конечно, иметь слабый прогресс в развитии, преимущества технологий и накопления талантов.
Еще кое-что
Если вы не смотрели следующее видео, то это будет ваше самое интуитивное ощущение от мира MR: удобного и захватывающего, но хаотичного и беспорядочного. Виртуальное и реальное сливаются настолько плавно, что люди, избалованные виртуальной реальностью, считают «потерю своей личности на устройстве» апокалипсисом. Детали в видео все еще кажутся нам немного научно-фантастическими и непонятными, но, вероятно, это будущее, с которым мы столкнемся через несколько лет.
Это напоминает мне другое видео.В 2011 году, то есть 12 лет назад, Microsoft выпустила Windows Phone 7 (будучи представителем поколения Z, мало что помнящим о той эпохе, трудно подумать, что Microsoft также много работала над мобильными телефонами), и сделал сатирическую рекламу смартфонов «Правда?»: люди в рекламе все время крепко держат свои телефоны, катаются на велосипеде, уставившись в свои телефоны, загорают на пляже, глядя в свои телефоны, принимают душ со своими телефоны плотно На банкете я упал с лестницы, потому что смотрел мобильный телефон, и даже уронил мобильный телефон в писсуар, потому что отвлекся... Первоначальным намерением Microsoft было показать пользователям, что «мобильный телефон, выпущенный Microsoft, спасет нас от зависимости от мобильных телефонов» — это, конечно, была неудачная попытка, и название этой рекламы «Правда?» можно было бы даже изменить на «Реальность». «Ощущение присутствия» и интуитивно понятный дизайн взаимодействия смартфонов вызывают большее привыкание, чем античеловеческая «мобильная версия компьютера с Windows», точно так же, как реальность сочетания виртуального и реального вызывает большее привыкание, чем чистая реальность.
Как понять такое будущее? У нас есть несколько направлений, которые мы изучаем:
Иммерсивный опыт и создание историй: прежде всего видео, съемка фильмов «с 3D-глубиной» никогда не была проще после выпуска Vision Pro, который изменит то, как люди потребляют цифровой контент — от «оценки расстояния» до «иммерсивного опыта». Помимо видеосъемки, еще одним треком, заслуживающим внимания, может стать «3D-пространство с контентом». Это не означает случайное создание одной и той же сцены из библиотеки шаблонов или нескольких, казалось бы, исследуемых пространств, извлеченных из игры, а пространство с «интерактивным, родным контентом и более дружественным к 3D» опытом. Таким пространством может быть красивый инструктор по игре на фортепиано, который также сидит на скамейке, подсвечивая соответствующие клавиши и мягко подбадривая вас, когда вы в депрессии; это может быть эльф, который прячет ключ игры на следующий уровень в углу вашей комнаты. Это также может быть чуткий виртуальный друг, который гуляет с игроками... Экономика создателя, созданная здесь, может использовать нижний слой блокчейна для отказа от доверия, автоматического расчета, цифрового контента на основе активов и транзакций с низким износом. Создатели могут лучше использовать их для взаимодействия с фанатами без посредников, без хлопот, связанных с регистрацией компании и настройкой Stripe для получения платежей, и без предоставления платформе доли 10% (Substack)-70% (Roblox), или даже беспокоясь о не обанкротится ли платформа и лишит вас вашего тяжелого труда… Кошелек, платформа с компонуемым контентом и децентрализованное хранилище могут решить эту проблему. Подобные обновления произойдут в играх и социальных пространствах, и можно даже сказать, что границы между играми, фильмами и социальными пространствами будут становиться все более размытыми: когда опыт будет больше не на большом экране, подвешенном в нескольких метрах, а рядом. перед вами, с глубиной, звуковым взаимодействием с расстоянием и пространственным чувством, игрок больше не «наблюдающая» аудитория, а персонаж, который участвует в сцене, и даже действие будет влиять на среду виртуального мира (например, если поднять руку в джунглях, бабочки прилетят к кончику пальца).
Инфраструктура и сообщество цифровых 3D-активов: функция 3D-съемки Vision Pro значительно упростит создание 3D-видео, тем самым положив начало новому рынку производства и потребления контента. В соответствующей восходящей и нисходящей инфраструктуре, такой как торговля материалами и редактирование, могут по-прежнему доминировать существующие гиганты, или они могут быть открыты начинающими компаниями, такими как AIGC.
Обновления аппаратного и программного обеспечения для улучшения иммерсивного опыта: будь то «более подробное наблюдение за человеческим телом для создания адаптивной среды», которое изучает Apple, или добавление тактильных, вкусовых и других иммерсивных впечатлений, это трек. со значительным потенциалом.
Конечно, есть большая вероятность, что предприниматели в этой области будут иметь более глубокое понимание, мышление и более творческие исследования, чем мы — добро пожаловать в DM @0 x scarlettw для общения и изучения возможностей эпохи пространственных вычислений.
Благодарности и ссылки:
Спасибо @fanyayun, партнеру Mint Ventures, и @xuxiaopengmint, партнеру по исследованиям, за их советы, обзор и корректуру во время написания этой статьи. Структура анализа XR основана на серии статей @ballmatthew, Apple WWDC и курсах для разработчиков, а также на опыте автора с различными устройствами XR на рынке.
fc 6336 b 5 a 0337 d 489 d 6 eaf 7 ae 486 e 621
0 x 30 bF 18409211 FB 048 b 8 Abf 44 c 27052 c 93 cF 329 F 2 /6xR2nFi- Q 5 WdXIDZpEga 4 xS 3 m 3 AZ 61 hXyu 6 dzIEBb_E
Посмотреть Оригинал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Apple Vision Pro выпускает переосмысление полнолуния: XR, RNDR и будущее пространственных вычислений
Автор: Скарлетт Ву
Рано утром WWDC (Всемирная конференция разработчиков Apple) 6 июня, это был пятый день после того, как я узнал, что болен COVID-19.
Итак, когда Кук появился в два часа ночи, он помахал «Еще кое-что», и мы с друзьями дружно подбодрили по эту сторону экрана:
Как энтузиаст передовых технологий, я приветствую новые игрушки, которые у меня появятся в следующем году, но как инвестора Web 3, сосредоточенного на играх, метавселенной и ИИ, это признак новой эры, который заставляет меня содрогнуться.
Вы можете задаться вопросом: «Какое отношение обновление оборудования MR имеет к Web 3?» Что ж, давайте начнем с диссертации Mint Ventures о метавселенной.
Наша метавселенная, или Тезис о мире Web 3
Премия за актив в мире блокчейна исходит из:
Товары в виртуальном мире легче секьюритизировать, чем физические товары:
Итак, что дальше?Торгуемые активы виртуального мира будут темой, на которую мы всегда настроены оптимистично.
С улучшением опыта виртуального мира время погружения людей в виртуальный мир будет становиться все больше и больше, что приведет к переключению внимания. Смещение внимания также приведет к смещению оценочной премии с сильной привязанности к сущностям на виртуальные активы. Выпуск Apple Vision Pro полностью изменит опыт взаимодействия людей с виртуальным миром, что приведет к увеличению времени погружения в виртуальный мир и существенному улучшению опыта погружения.
*Примечание: это наш вариант определения стратегии ценообразования.В стратегии премиального ценообразования бренд устанавливает цену в ценовом диапазоне, который намного выше себестоимости, и наполняет историю бренда и опыт в разнице между ценой и цена. Кроме того, ценообразование по себестоимости, конкурентное ценообразование, соотношение спроса и предложения и т. д. также являются факторами, которые будут учитываться при ценообразовании на товары, и здесь будет расширено только премиальное ценообразование. *
История и настоящее отрасли MR
Изучение XR (расширенной реальности, включая VR и AR) в современном обществе началось более десяти лет назад:
Когда мы оглядываемся назад на историю XR, мы видим, что расширение и культивирование этой отрасли далеко превосходят ожидания всех участников рынка, будь то технологический гигант с большими деньгами и большим количеством ученых или умная и способная стартап-компания, которая привлекла сотни миллионов долларов и сосредоточилась на XR. С момента выпуска потребительского продукта виртуальной реальности Oculus Rift в 2016 году все бренды виртуальной реальности, такие как Samsung Gear, Byte Pico, Valve Index, Sony Playstation VR и HTC Vive, отгрузили менее 45 миллионов устройств. Поскольку наиболее широко используемыми VR-устройствами по-прежнему являются игры, AR-устройства, которые люди готовы использовать время от времени, не появлялись до выхода Vision Pro.По данным SteamVR можно примерно сделать вывод, что ежемесячно активные пользователи VR-устройств может иметь лишь несколько миллионов.
Почему устройства XR не набирают популярности? Опыт неудач бесчисленных стартапов и резюме инвестиционных институтов могут дать некоторые ответы:
1. Оборудование не готово
Визуально VR-устройства имеют более широкий угол обзора и ближе к глазным яблокам.Даже у самых продвинутых устройств пиксели на экране по-прежнему трудно игнорировать. Для полного погружения требуется разрешение 4K для одного глаза или 8K для обоих глаз. Кроме того, частота обновления также является основным элементом поддержания визуального восприятия. На рынке обычно считается, что для достижения эффекта против головокружения устройствам XR требуется 120 Гц или даже 240 Гц в секунду, чтобы поддерживать опыт, аналогичный реальному миру. А частота обновления при той же вычислительной мощности — это элемент, который необходимо сбалансировать с уровнем рендеринга: Fortnite поддерживает разрешение 4k при частоте обновления 60 Гц, но поддерживает только разрешение 1440p при частоте обновления 120 Гц.
Потому что по сравнению со зрительной интуицией слух через короткое время кажется бесполезным, и большинство VR-устройств не сильно проработали эту деталь. Но представьте, что в пространстве, независимо от того, находится ли это человек слева или справа, голос говорящего передается из макушки головы стабильно, что значительно уменьшит ощущение погружения. А когда цифровой Аватар в AR-пространстве закрепляется в гостиной, когда игрок идет из спальни в гостиную, громкость речи Аватара одинаковая, что ненавязчиво снижает реалистичность пространства.
С точки зрения взаимодействия традиционные VR-устройства оснащены рукоятками управления, и, например, HTC Vive необходимо установить дома камеры для подтверждения статуса движения игрока. Хотя в Quest Pro есть отслеживание взгляда, у него высокая задержка и средняя чувствительность, он в основном используется для улучшения локального рендеринга, а в реальной интерактивной работе по-прежнему преобладают дескрипторы. В то же время Oculus также установила на гарнитуру от 4 до 12 камер, чтобы подтвердить состояние пользовательской сцены и добиться определенной степени взаимодействия с помощью жестов (например, в мире виртуальной реальности используйте левую руку, чтобы взять виртуальный предмет). телефон, а правый указательный палец пуст. Нажмите OK, чтобы начать игру).
По весу качество экипировки, позволяющее человеческому телу чувствовать себя комфортно, должно быть в пределах 400-700 г (хотя по сравнению с обычными очками около 20 г это все равно огромный монстр). Но для достижения вышеупомянутой четкости, частоты обновления, уровня взаимодействия, вычислительной мощности (производительности чипа, размера и количества), соответствующей его требованиям к рендерингу, и часов базового времени автономной работы вес устройства XR является трудным. процесс компромисса.
Подводя итог, если XR должен стать мобильным телефоном следующего поколения и стать массовым оборудованием нового поколения, требуется устройство с разрешением выше 8k и частотой обновления более 120 Гц, чтобы избежать головокружения у пользователей. Это устройство должно иметь более дюжины камер, время автономной работы от 4 часов и более (необходимо снимать только во время обеденного/обеденного перерыва), отсутствие или незначительное выделение тепла, вес менее 500 г и цену от 500 до 500 000 рублей. 1000 долларов США. Хотя текущая техническая мощь значительно улучшилась по сравнению с последней волной бума XR за 15-19 лет, все еще сложно соответствовать вышеуказанным стандартам.
Но даже в этом случае, если пользователи начнут испытывать существующее оборудование MR (VR + AR), они обнаружат, что, хотя текущий опыт не идеален, это также захватывающий опыт, с которым 2D-экраны не могут сравниться. Но в этом опыте еще есть значительные возможности для улучшения. В качестве примера возьмем Oculus Quest 2. Большинство видео VR, которые можно смотреть, имеют разрешение 1440p, что даже не достигает предела разрешения Quest 2 4K, а частота обновления составляет намного меньше, чем 90p Гц. Тем не менее, существующие VR-игры имеют относительно плохое моделирование, и вариантов, которые можно было бы попробовать, не так много.
2. Приложение Killer по-прежнему не отображается
У «пока нет» приложения-убийцы есть исторические причины того, что оно попало в ловушку аппаратного обеспечения — даже если Meta изо всех сил пытается выжимать прибыль, гарнитуры MR стоимостью в несколько сотен долларов и относительно простая экология богаче, чем существующая экология и база пользователей достигла больших масштабов Игровая консоль по-прежнему не привлекательна. Количество устройств для виртуальной реальности составляет от 25 до 30 миллионов по сравнению с 350 миллионами для игр AAA (PS 5, Xbox, Switch, ПК). Поэтому большинство производителей отказались от поддержки VR, а те немногие игры, которые поддерживают VR-устройства, также «между прочим, создают платформу VR», а не «только поддерживают VR-устройства». Кроме того, из-за проблем, упомянутых в первом пункте, таких как пиксели, головокружение, плохое время автономной работы и большой вес, использование устройств VR не лучше, чем у традиционных игровых терминалов 3A. Что касается преимущества «погружения», которое сторонники виртуальной реальности пытаются подчеркнуть, из-за отсутствия инвентаря оборудования разработчики, которые «случайно развертывают оборудование виртуальной реальности», редко разрабатывают опыт и режимы взаимодействия специально для виртуальной реальности, что затрудняет достижение идеального опыта.
Поэтому текущая ситуация такова, что когда игроки выбирают VR-игры вместо не-VR-игр, они не только «выбирают новую игру», но и «отказываются от опыта общения с большинством своих друзей», что часто бывает Сексуальность и иммерсивный опыт важнее, чем общение. Конечно, вы можете упомянуть VR Chat, но если копнуть глубже, то вы обнаружите, что 90% пользователей — это не пользователи VR, а игроки, которые хотят испытать общение с новыми друзьями в различных аватарах перед обычными экранами. Поэтому неудивительно, что самыми популярными играми в программном обеспечении виртуальной реальности являются аудиоигры, такие как Rhythm Light.
Поэтому мы считаем, что для появления Killer App необходимы следующие элементы:
Итак, может ли Vision Pro решить вышеуказанные проблемы? Как это изменит отрасль?
Переворот с Vision Pro
На пресс-конференции 7 июня был представлен Apple Vision Pro.Согласно анализируемой выше структуре «проблем MR, возникающих в аппаратном и программном обеспечении», можно провести следующую аналогию:
аппаратное обеспечение:
Что касается программного обеспечения, Apple может не только выполнить определенную степень миграции со своими миллионами экосистем разработчиков, но фактически уже имеет ряд экологических макетов с выпуском AR Kit:
Еще в 2017 году Apple выпустила AR Kit: набор совместимых с устройствами iOS сред разработки виртуальной реальности, которые позволяют разработчикам создавать приложения дополненной реальности и использовать преимущества аппаратных и программных возможностей устройств iOS. VR Kit позволяет цифровым активам взаимодействовать с реальным миром под камерой, используя камеру на устройстве iOS для создания карты местности, используя данные CoreMotion для обнаружения таких вещей, как поверхность стола, пол и положение устройства в кадре. физическое пространство — например, в Pokemon Go вы можете видеть покемонов, зарытых в землю и припаркованных на деревьях, вместо того, чтобы отображаться на экране и двигаться вместе с камерой. Пользователям не нужно выполнять для этого какую-либо калибровку — это беспрепятственный опыт работы с дополненной реальностью.
Оглядываясь назад на макет AR Kit, который начался семь лет назад, можно увидеть, что накопление Apple технологии AR не произошло за одну ночь, а тонко интегрировала опыт AR в устройства, которые получили широкое распространение.Когда Vision Pro был выпущен, Apple Завершено определенное количество контента и накопление разработчиков. При этом, благодаря совместимости разработки AR Kit, разрабатываемые продукты ориентированы не только на пользователей Vision Pro, но и в определенной степени адаптируются под пользователей iPhone и iPad. Разработчикам, возможно, не нужно ограничиваться потолком в 3 миллиона активных пользователей в месяц для разработки продуктов, но они потенциально могут тестировать и тестировать с сотнями миллионов пользователей iPhone и iPad.
Кроме того, захват 3D-видео в Vision Pro также частично решает сегодняшнюю проблему ограниченного MR-контента: производство контента. Большинство существующих VR-видео имеют разрешение 1440p, которое, по-видимому, имеет плохие пиксели на круглом экране дисплеев с креплением на голову MR.Тем не менее, съемка Vision Pro имеет как пространственное видео с высоким разрешением, так и хорошее пространственное аудио, что может значительно улучшить опыт MR Опыт потребления контента.
Хотя приведенная выше конфигурация довольно шокирует, воображение Apple MR на этом не останавливается: в день выпуска Apple MR @sterlingcrispin, разработчик, который утверждал, что участвовал в нейробиологии Apple, сказал:
Эти технологии, имеющие большое значение для нейронауки, могут стать новым способом синхронизации машин и человеческой воли.
Конечно, Vision Pro не лишен недостатков, например, его заоблачная цена в $3499 более чем в два раза выше, чем у Meta Quest Pro, и более чем в семь раз выше, чем у Oculus Quest 2.
При такой аналогии цены на Apple Vision Pro не кажутся слишком уж запредельными... Однако объем продаж первого поколения Macintosh составил всего 372 000 единиц. может принять подобную неловкую ситуацию—— Реальность может не сильно измениться за несколько лет.AR не обязательно нуждается в очках, и трудно популяризировать Vision Pro за короткий период времени.Вероятно, он будет использоваться только как инструмент для разработчиков, чтобы испытать и протестировать, производственный инструмент для создателей и цифровых энтузиастов дорогих игрушек.
Тем не менее, мы видим, что оборудование Apple MR начало всколыхивать рынок, смещая привлекательность обычных пользователей с цифровых продуктов на MR и заставляя общественность осознать, что MR более зрелый и больше не является продуктом ppt / презентационного видео. Пусть пользователи поймут, что помимо планшетов, телевизоров и мобильных телефонов есть возможность носить иммерсивные дисплеи; пусть разработчики поймут, что MR действительно может стать новой тенденцией в оборудовании следующего поколения; пусть венчурные капиталисты поймут, что это может быть инвестиционной сферой с очень высоким потолком.
Веб 3 и связанная с ним экология
1. 3D-рендеринг + концепция искусственного интеллекта Цель: RNDR
Введение в RNDR
За последние шесть месяцев RNDR стал мемом, объединяющим три концепции Метавселенной, ИИ и MR, и много раз лидировал на рынке.
В основе RNDR лежит проект Render Network, протокол для распределенного рендеринга с использованием децентрализованной сети. OTOY.Inc, компания, стоящая за Render Network, была основана в 2009 году, и ее программное обеспечение для рендеринга OctaneRender оптимизировано для рендеринга на GPU. Для обычных создателей локальный рендеринг занимает много машин, что создает спрос на облачный рендеринг, но если вы арендуете серверы у AWS, Azure и других производителей для рендеринга, стоимость также может быть выше — так родилась сеть рендеринга. Рендеринг не ограничивается аппаратными условиями.Он соединяет создателей и обычных пользователей с простаивающими графическими процессорами, позволяя создателям выполнять рендеринг дешево, быстро и эффективно, а пользователи узлов могут использовать простаивающие графические процессоры для заработка на карманные расходы.
Для Render Network у участников есть две личности:
Токеномика RNDR также была изменена в феврале этого года, что является одной из причин его подорожания (но пока статья не была опубликована, Render Network не применила новую токеномику к сети, и еще не дала конкретный запуск время):
Раньше в сети покупательная способность $RNDR была такой же, как у Credit, и 1 кредит = 1 евро. Когда цена $RNDR меньше 1 евро, выгоднее купить $RNDR, чем покупать кредит в фиатной валюте, но когда цена $RNDR поднимается выше 1 евро, потому что все склонны покупать за фиатной валюты, $RNDR потеряет свое условие варианта использования. (Хотя доход от соглашения может быть использован для выкупа $RNDR, другие участники рынка не заинтересованы в покупке $RNDR.)
Измененная экономическая модель использует модель Helium «BME» (Burn-Mint-Emission).Когда создатели покупают услуги рендеринга, независимо от того, используют ли они фиатную валюту или $RNDR, они уничтожают $RNDR, эквивалентный 95% стоимости фиатной валюты. и оставшиеся 5% Дохода, которые поступают в Фонд для использования в качестве двигателя. Когда нода предоставляет услуги, она больше не получает непосредственно доход создателя от покупки услуг рендеринга, а получает вознаграждение за новоиспеченные токены, которые не только основаны на показателях выполнения задачи, но и включают другие всеобъемлющие факторы, такие как удовлетворенность клиентов.
Стоит отметить, что в каждую новую эпоху (конкретный период времени, конкретная продолжительность не указана) будет чеканиться новый $RNDR, а количество чеканки строго ограничено, уменьшаясь со временем, независимо от количества сожженных токенов (подробности Официальный документ см. в документе о выпуске). Следовательно, это внесет изменения в распределение выгод для следующих заинтересованных сторон:
По сравнению с предыдущим режимом доходного (нерегулярного) выкупа, в новом режиме, когда спрос на задачи рендеринга недостаточен, майнеры могут получать больше дохода, чем раньше, а общая цена задачи, соответствующая спросу на задачи рендеринга, больше, чем выпущенная $RNDR Когда общая сумма вознаграждения увеличивается, майнеры будут получать меньший доход, чем исходная модель (сожженные токены > новые токены), а токены $RNDR также войдут в дефляционное состояние.
Несмотря на то, что за последние шесть месяцев $RNDR приятно вырос, бизнес-положение Render Network значительно не улучшилось, как цена валюты: количество узлов существенно не колебалось за последние два года, а ежемесячные $RNDR, выделяемые на узлов значительно не увеличилось, но рендеринг. Количество задач действительно увеличилось — видно, что задачи, назначенные создателями сети, постепенно перешли от одной большой суммы к нескольким небольшим суммам).
Несмотря на то, что он не может угнаться за пятикратным ростом цен на валюту за год, GMV Render Network действительно продемонстрировал относительно большой рост: в 2022 году GMV (валовая стоимость товаров, общая стоимость транзакций) увеличится на 70% по сравнению с прошлым годом. Согласно общей сумме RNDR, выделенной узлам на Dune Kanban, GMV в первой половине 2023 года составляет около 1,19 млн долларов, что практически не увеличивается по сравнению с тем же периодом в 2022 году. Такой GMV явно недостаточно для mCap в 700 миллионов долларов.
Введение влияния Vision Pro на RNDR
В статье Medium, опубликованной 10 июня, Render Network утверждает, что возможности рендеринга Octane для M 1 и M 2 уникальны — поскольку Vision Pro также использует чип M 2, рендеринг в Vision Pro не будет таким же, как в Vision Pro. обычный чип M 2. Рендеринг рабочего стола отличается.
Но возникает вопрос: зачем публиковать задачи рендеринга на устройстве с 2-часовым временем автономной работы, которое в основном используется для получения опыта и игр, а не для повышения производительности? Если цена Vision Pro будет снижена, время автономной работы значительно улучшится, вес уменьшится, а массовое внедрение действительно будет реализовано, возможно, настало время, чтобы Octane сыграл свою роль...
Можно подтвердить, что миграция цифровых активов с плоских устройств на устройства MR действительно приведет к увеличению спроса на инфраструктуру. Объявив о сотрудничестве с Apple для изучения того, как создать игровой движок Unity, который больше подходит для Vision Pro, цена акций выросла на 17% за день, что также свидетельствует об оптимистичных настроениях рынка. Благодаря сотрудничеству между Disney и Apple 3D-преобразование традиционного кино- и телеконтента может привести к аналогичному росту спроса. Render Network, которая специализируется на рендеринге кино и телевидения, запустила NeRFs, технологию 3D-рендеринга в сочетании с искусственным интеллектом, в феврале этого года, используя вычисления искусственного интеллекта и 3D-рендеринг для создания иммерсивных 3D-ресурсов в реальном времени, которые можно просматривать на устройствах MR. в комплекте Apple AR с поддержкой любой может выполнять Photoscan на объектах с более высокой конфигурацией для создания 3D-ресурсов, в то время как технология NeRF использует рендеринг с добавлением AI для рендеринга простого Photoscan 3D под разными углами, которые могут преломлять разный свет. Иммерсивные 3D-активы — это вид пространственного рендеринга станет важным инструментом для производства контента MR-устройств, обеспечивая потенциальный спрос на Render Network.
Но будет ли эта потребность удовлетворена RNDR? Глядя на его GMV в 2 миллиона долларов США в 2022 году, это капля в море по сравнению с затратами на кино- и телеиндустрию. Подводя итог, RNDR, конечно, может продолжать использовать мем трека «метавселенная, XR, AI», чтобы создать еще одну блестящую цену, когда трек горячий, но по-прежнему сложно получать доход, соответствующий оценке.
2. Метавселенная — Otherside, Sandbox, Decentraland, HighStreet и т. д.
Хотя я думаю, что существенные фундаментальные изменения ограничены — темы, связанные с MR, кажутся неотделимыми от этих крупных проектов метавселенной, Otherside от Monkey, The Sandbox от Animoca, старейшей блокчейн-метавселенной Decentraland и Highstreet, который хочет быть Shopify в мире виртуальной реальности. Подробный анализ трека метавселенной см. в разделе 4. Бизнес-анализ — отраслевой анализ и потенциал.
Но, как проанализировано выше в разделе «Убийственное приложение еще не появилось», большинство существующих разработчиков, поддерживающих VR, не «поддерживают только VR» (даже если они поддерживают только VR и являются лидерами отрасли, на уровне миллиона). сегмент рынка MAU, это не конкурентный уровень для достижения высшего уровня), а существующие продукты не были тщательно адаптированы к привычкам пользователей и рабочим взаимодействиям MR. Проекты, которые еще не запущены, фактически стоят на старте недалеко от всех других крупных производителей и стартапов, которые видят потенциал Vision Pro: после лучшего сочетания Unity и Vision Pro, разработка экологических игр MR Ожидается, что стоимость обучения снизится, а опыт, накопленный на относительно узком рынке в прошлом, будет трудно повторно использовать в продукте, который вот-вот пойдет на массовое внедрение.
Конечно, если мы хотим говорить о преимуществах первопроходца, проекты, которые уже внедрили виртуальную реальность, могут, конечно, иметь слабый прогресс в развитии, преимущества технологий и накопления талантов.
Еще кое-что
Если вы не смотрели следующее видео, то это будет ваше самое интуитивное ощущение от мира MR: удобного и захватывающего, но хаотичного и беспорядочного. Виртуальное и реальное сливаются настолько плавно, что люди, избалованные виртуальной реальностью, считают «потерю своей личности на устройстве» апокалипсисом. Детали в видео все еще кажутся нам немного научно-фантастическими и непонятными, но, вероятно, это будущее, с которым мы столкнемся через несколько лет.
Это напоминает мне другое видео.В 2011 году, то есть 12 лет назад, Microsoft выпустила Windows Phone 7 (будучи представителем поколения Z, мало что помнящим о той эпохе, трудно подумать, что Microsoft также много работала над мобильными телефонами), и сделал сатирическую рекламу смартфонов «Правда?»: люди в рекламе все время крепко держат свои телефоны, катаются на велосипеде, уставившись в свои телефоны, загорают на пляже, глядя в свои телефоны, принимают душ со своими телефоны плотно На банкете я упал с лестницы, потому что смотрел мобильный телефон, и даже уронил мобильный телефон в писсуар, потому что отвлекся... Первоначальным намерением Microsoft было показать пользователям, что «мобильный телефон, выпущенный Microsoft, спасет нас от зависимости от мобильных телефонов» — это, конечно, была неудачная попытка, и название этой рекламы «Правда?» можно было бы даже изменить на «Реальность». «Ощущение присутствия» и интуитивно понятный дизайн взаимодействия смартфонов вызывают большее привыкание, чем античеловеческая «мобильная версия компьютера с Windows», точно так же, как реальность сочетания виртуального и реального вызывает большее привыкание, чем чистая реальность.
Как понять такое будущее? У нас есть несколько направлений, которые мы изучаем:
Конечно, есть большая вероятность, что предприниматели в этой области будут иметь более глубокое понимание, мышление и более творческие исследования, чем мы — добро пожаловать в DM @0 x scarlettw для общения и изучения возможностей эпохи пространственных вычислений.
Благодарности и ссылки:
Спасибо @fanyayun, партнеру Mint Ventures, и @xuxiaopengmint, партнеру по исследованиям, за их советы, обзор и корректуру во время написания этой статьи. Структура анализа XR основана на серии статей @ballmatthew, Apple WWDC и курсах для разработчиков, а также на опыте автора с различными устройствами XR на рынке.