*Полная цепочка игр/автономных миров («FOG/AW») — одно из немногих важных повествований, связанных с Web 3. По сравнению с приложениями Web2.5, которые подключаются к Web3 только через NFT, FOG/AW помещает игровую логику в цепочку. Он использует блокчейн в качестве игрового сервера, становясь децентрализованным источником доверия к состоянию игры. Это дает такие преимущества, как постоянство, устойчивость к цензуре, компонуемость и т. д., но также ограничивает разнообразие и сложность игр, построенных на его основе.
С ростом требований к сложности и играбельности игры перед архитектурой движка выдвигается все больше задач: например, задержка кадров, случайное число, восстановление здоровья, непрерывный пассивный эффект, таймер и т. д. Концепция единиц времени и тиков в блокчейне отличается. Грязь дает множество идей для имитации течения времени и навыков пассивного восстановления. Например, когда игрок перемещается в комнате, транзакция происходит с перемещением всех предметов в комнате в соответствии с неким предопределенным планом. Используйте это, чтобы воспринимать изменения во времени и состоянии.
Технологический стек FOG/AW можно абстрагировать следующим образом: разработчики пишут внешние и внутренние коды для пользовательского интерфейса и логики ядра игры, затем синхронизируют все изменения через цикл состояния игры и, наконец, отражают новое состояние на внешнем локальном устройстве с помощью индексатора.
Поскольку многие типы игр, такие как RTS, требуют высоких тикрейтов, а блокчейны, созданные на основе консенсуса, могут обрабатывать только изменения времени блока, тикрейт — это большая проблема, которую необходимо решить здесь. Curio и Argus являются лидерами в этом отношении, и они увеличивают тикрейт игры на уровне цепочки нащупывания. Mud пытается максимизировать полную цепочку, и все состояние приложения сохраняется в EVM. Не планируется внедрять интеграцию вне сети для достижения более высокого тикрейта игры.
Для выбора различных цепей Додзе возглавляет экологию всей сети Старкнет. Согласно описанию @tarrenceva, у Starknet есть различия в состояниях состояний, которые отличаются от оптимистичных сверток и сосредоточены на выводе выполнения, а не на вводе. Влияние на игры, вероятно, в первую очередь связано с оптимизацией затрат, например, на игру в шахматы: за трехминутную игру может произойти 50 ходов. Из-за различий в состояниях единственное доказательство и конечное состояние могут доказать «выход». С другой стороны, оптимистичные свертки требуют «входных данных» из всех промежуточных состояний.
Определить FOG/AW: как синхронизируется состояние игры
Я думаю, чтобы судить о том, ВОГ ли это, бенчмарком является то, как синхронизируется состояние игры (источник правды).
Для игр Web 2.5 или традиционных многопользовательских игр существует централизованный сервер, который определяет текущее состояние игры, и когда игроки отправляют действия, сервер компилирует эти входные данные и возвращает обновленные результаты на устройство каждого подключенного игрока. Сервер обрабатывает все входные данные (тики), устраняет несоответствия и периодически отправляет обновления игроку, предоставляя снимок всех элементов в игре, обновляя состояние игры каждый тик. Состояние **игры («состояние игры или тик») — это снимок во времени свойств каждого объекта в игровом мире. Tickrate — это количество раз в секунду, которое игровой сервер вычисляет и передает обновленное состояние игры игрокам. Чем выше Tickrate, тем точнее и реалистичнее будет игровой процесс. В общем, стратегии в реальном времени или экшн-игры требуют высокого. тикрейт, а в пошаговых играх, таких как карточные игры, нет.
Источник:
Для игр, которые работают полностью в сети, блокчейн является игровым сервером и действует как децентрализованный источник доверия для состояния игры. В этом случае не только NFT или токены имеют реальное право собственности, но даже тики игрока и игровая логика находятся в цепочке. Вот почему возможны настоящая собственность, постоянство, сопротивление цензуре, компонуемость и многое другое. В идеале каждое действие игрока должно быть отправлено в блокчейн, и после достижения консенсуса состояние игры обновляется и возвращается на локальное устройство. Таким образом, естественно, типы игр, которые требуют меньшего тикрейта, лучше подходят для игры полностью в сети.
** Решите проблемы с задержкой игры, временем и т. д. **
С увеличением сложности игры и требований к играбельности перед архитектурой движка выдвигаются новые задачи: такие как задержка кадров, случайные числа, восстановление жизни, непрерывные пассивные эффекты, таймеры и т. д.
Задержка номера кадра На самом деле, это также очень распространено в мире Web2, включая задержки в клиентском рендеринге и пользовательских операциях. Особенно для игр с высоким тикрейтом, таких как FPS, когда возникает задержка, опыт игрока будет очень плохим.Одним из решений в Web2 является обновление состояния с фиксированным шагом, которое позволяет всем игрокам синхронизироваться в соответствии с самым высоким стандартом задержки среди игроков, чтобы решить честный опыт игрока. Эта задержка может быть еще хуже, когда вводится блокчейн и транзакции должны быть подтверждены. С этой целью Mud также добавляет механизм оптимистического рендеринга, обычно используемый в играх, предполагающий, что операция пользователя прошла успешно, и рендерит ее в клиенте до того, как сервер согласится (или, в данном случае, до подтверждения транзакции).
Генерация случайных чисел в цепочке — тема, которая часто обсуждается. Mud считает, что поведение пользователя может быть использовано в качестве ввода случайных результатов, которые могут быть сгенерированы после взаимодействия.
Концепция единиц времени и тиков отличается в блокчейне. @SebastienGllmt считает, что трудно использовать таймеры в цепочках, использующих концепции защиты от мошенничества (например, Op), потому что, если что-то пойдет не так, его нужно будет откатить.Если в игре используются таймеры, опыт будет плохим. Грязь дает множество идей для имитации течения времени и навыков пассивного восстановления. Например, увеличивая количество золотых монет с течением времени, каждый раз, когда игрок выполняет операцию, для которой требуются золотые монеты, вычисляйте количество золотых монет игрока на основе предыдущего количества золотых монет игрока, последнего количества обновлений и частоты обновления. В другом примере, когда игрок перемещается в комнате, транзакция сопровождается перемещением всех предметов в комнате в соответствии с заранее заданным планом. Используйте это, чтобы воспринимать изменения во времени и состоянии.
** Написание скриптов для "обмана" может не быть проблемой. **@BriefKandle не считает, что MEV игровой системы является читерством. Команда разработчиков должна подумать о предотвращении MEV с помощью простых скриптов. Разработка игр Web2 должна изменить образ мышления. Хороший бот MEV — это NPC в игре.
Некоторые из этих функций были реализованы в некоторых недавно запущенных сетевых играх, таких как Rhascau, где используются таймеры и непрерывные пассивные эффекты. В основном используя время блока в качестве тика. (В текущем L2 время блока = тикрейт).
Стек технологий FOG/AW
Платформа движка FOG/AW — это стек инструментов разработчика, который позволяет разработчикам создавать игры, используя блокчейн в качестве сервера и источника доверия. Также он может решить некоторые текущие проблемы:
Неэффективность построения FOG/AW on-chain из-за отсутствия стандартного/готового фреймворка;
Отсутствие модульности и повторного использования кода;
Отсутствие компонуемости. С развитием движка FOG/AW онлайн-игры могут стать более интересными и творческими.
Для простоты понимания в целом упрощенный технический процесс этого типа движка таков: разработчики пишут интерфейсные и внутренние коды для ui/ux и логики ядра игры, а затем синхронизируют все изменения через цикл состояния игры и, наконец, отражают новое состояние на локальное внешнее устройство с помощью индексатора.
Чтобы игры, работающие на блокчейне, работали бесперебойно, Mud, Dojo, Curio, Argus, Paima engine и Lootchain разрабатывают для этой цели свои собственные технологические стеки. Стек технологий состоит из 3 ключевых частей: цепочка, основной стек разработки и интерфейс игры. Все они имеют свои собственные нововведения, находя компромисс между децентрализацией и сложностью игры.
Игровой интерфейс: Содержит традиционные движки, такие как Unity, Unreal и т. д., а также языки React/Threejs и другие, а также мощные инструменты для обеспечения рендеринга и других функций, что является неотъемлемой частью улучшения игрового процесса и опыта. Вышеупомянутые проекты могут в основном предоставлять соответствующие SDK для использования разработчиками.
Основной стек разработки: Разработайте набор решений, позволяющих логике игры работать на блокчейне и вовремя синхронизироваться с внешним интерфейсом. Ключевые компоненты включают соответствующую структуру базы данных (определяющую поведение и логику игры), а также синхронизацию и возврат состояния игры.
Цепь: Большинство из них выбирают Ethereum, Optimism и Starknet.
На рисунке ниже показано, как разные протоколы создают соответствующие технологические стеки. Возьмите Mud V2 в качестве примера, чтобы увидеть его рабочий процесс:
Разработчик вызовет некоторые интерфейсные инструменты Web2 в Mud для написания кода и использует эти мощные функции, такие как рендеринг, чтобы сделать игру более визуальной и увлекательной;
В то же время разработчики будут писать персонажей, предметы и конкретную логику работы игры в соответствии со структурой смарт-контрактов Mud (Mud World), например, когда герой A перемещается из X в Y и инициирует крестовый поход против земли Y, какова вероятность или при каких обстоятельствах земля может быть успешно оккупирована;
Вышеуказанные действия и состояние игры будут записаны в Mud Store, который представляет собой сетевую базу данных, отвечающую за глобальное состояние игры и источник доверия для синхронизации состояния игры;
Когда герой А атакует Y, игрок на самом деле щелкает мышью на локальном компьютере переднего плана и отправляет команду для загрузки в цепочку.Команда основана на логике игрового дизайна разработчика и текущем состоянии игры в магазине, что приводит к результату.Результат обновляется до нового глобального состояния игры и синхронизируется с цепочкой;
Игры на Mud поддерживают различные внешние интерфейсы, такие как веб и мобильные устройства, но могут столкнуться со сложными требованиями к индексации Mode — это автономный индексатор, разработанный для этой цели.
Теперь давайте поговорим об общих и различных конструкциях этих основных фреймворков.
Большинство из них следуют дизайну Mud v1 и используют ECS в качестве структуры данных для разработки игр. Так написана и представлена игровая логика. Mud V2 улучшил его, и данные определяются в таблицах и s, что позволяет использовать другие стандарты данных (он не должен соответствовать стандарту моделирования данных ECS, как V1), что дает разработчикам больше выбора и делает его более инклюзивным.
Большинство используют децентрализованные базы данных, поскольку блокчейн, естественно, является источником доверия к состоянию игры и базе данных. Mud пытается максимизировать полную цепочку, и все состояние приложения сохраняется в EVM. Нет никакой жертвы децентрализации или внедрения схем интеграции вне сети для достижения более высокого тикрейта для игры.
Поскольку многие типы игр, такие как FPS, требуют высоких тикрейтов, а блокчейны, созданные на основе консенсуса, могут обрабатывать только изменения времени блока, тикрейт — это большая проблема, которую необходимо решить здесь. В своих инновационных проектах Curio и Argus первыми надеются увеличить тикрейт на уровне сети.
Для выбора различных цепочек и Curio, и Loot используют Caldera для построения цепочек стека Op. Кроме того, Dojo возглавляет всю экологию цепочки Starknet. Согласно описанию @tarrenceva, у Starknet есть различия в состоянии состояний, которые отличаются от оптимистичных сверток и сосредоточены на выводе выполнения, а не на вводе. Влияние на игры, вероятно, в первую очередь направлено на оптимизацию затрат, например, на игру в шахматы: за трехминутную игру может произойти 50 ходов. Из-за различий в состояниях единственное доказательство и конечное состояние могут доказать «выход». С другой стороны, оптимистичные свертки требуют «входных данных» из всех промежуточных состояний.
Уже есть несколько игр, построенных на этих движках. И Mud, и Dojo проводят хакатоны, чтобы привлечь разработчиков к созданию приложений. Curio только что выпустил демо-версию мини-игры Warcraft на ETHCC.
Очевидно, что FOG/AW становится ключевой экологией для конкуренции в публичных сетях.AW (Autonomous World), предложенный Lattice, представляет собой большую концепцию, не ограничивающуюся играми, но также включающую множество атрибутов, таких как социальные и финансовые. Итак, над этим построен воображаемый виртуальный мир, Метавселенная. Мы можем ожидать некоторых новых форм интегрированных приложений, таких как игры, социальные сети и финансы.
Ссылка:
Посмотреть Оригинал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Как синхронизировать "состояние" всей игровой цепочки?
Фиона, IOSG Ventures
TL;DR
*Полная цепочка игр/автономных миров («FOG/AW») — одно из немногих важных повествований, связанных с Web 3. По сравнению с приложениями Web2.5, которые подключаются к Web3 только через NFT, FOG/AW помещает игровую логику в цепочку. Он использует блокчейн в качестве игрового сервера, становясь децентрализованным источником доверия к состоянию игры. Это дает такие преимущества, как постоянство, устойчивость к цензуре, компонуемость и т. д., но также ограничивает разнообразие и сложность игр, построенных на его основе.
Определить FOG/AW: как синхронизируется состояние игры
Я думаю, чтобы судить о том, ВОГ ли это, бенчмарком является то, как синхронизируется состояние игры (источник правды).
Для игр Web 2.5 или традиционных многопользовательских игр существует централизованный сервер, который определяет текущее состояние игры, и когда игроки отправляют действия, сервер компилирует эти входные данные и возвращает обновленные результаты на устройство каждого подключенного игрока. Сервер обрабатывает все входные данные (тики), устраняет несоответствия и периодически отправляет обновления игроку, предоставляя снимок всех элементов в игре, обновляя состояние игры каждый тик. Состояние **игры («состояние игры или тик») — это снимок во времени свойств каждого объекта в игровом мире. Tickrate — это количество раз в секунду, которое игровой сервер вычисляет и передает обновленное состояние игры игрокам. Чем выше Tickrate, тем точнее и реалистичнее будет игровой процесс. В общем, стратегии в реальном времени или экшн-игры требуют высокого. тикрейт, а в пошаговых играх, таких как карточные игры, нет.
Источник:
Для игр, которые работают полностью в сети, блокчейн является игровым сервером и действует как децентрализованный источник доверия для состояния игры. В этом случае не только NFT или токены имеют реальное право собственности, но даже тики игрока и игровая логика находятся в цепочке. Вот почему возможны настоящая собственность, постоянство, сопротивление цензуре, компонуемость и многое другое. В идеале каждое действие игрока должно быть отправлено в блокчейн, и после достижения консенсуса состояние игры обновляется и возвращается на локальное устройство. Таким образом, естественно, типы игр, которые требуют меньшего тикрейта, лучше подходят для игры полностью в сети.
** Решите проблемы с задержкой игры, временем и т. д. **
С увеличением сложности игры и требований к играбельности перед архитектурой движка выдвигаются новые задачи: такие как задержка кадров, случайные числа, восстановление жизни, непрерывные пассивные эффекты, таймеры и т. д.
Задержка номера кадра На самом деле, это также очень распространено в мире Web2, включая задержки в клиентском рендеринге и пользовательских операциях. Особенно для игр с высоким тикрейтом, таких как FPS, когда возникает задержка, опыт игрока будет очень плохим.Одним из решений в Web2 является обновление состояния с фиксированным шагом, которое позволяет всем игрокам синхронизироваться в соответствии с самым высоким стандартом задержки среди игроков, чтобы решить честный опыт игрока. Эта задержка может быть еще хуже, когда вводится блокчейн и транзакции должны быть подтверждены. С этой целью Mud также добавляет механизм оптимистического рендеринга, обычно используемый в играх, предполагающий, что операция пользователя прошла успешно, и рендерит ее в клиенте до того, как сервер согласится (или, в данном случае, до подтверждения транзакции).
Генерация случайных чисел в цепочке — тема, которая часто обсуждается. Mud считает, что поведение пользователя может быть использовано в качестве ввода случайных результатов, которые могут быть сгенерированы после взаимодействия.
Концепция единиц времени и тиков отличается в блокчейне. @SebastienGllmt считает, что трудно использовать таймеры в цепочках, использующих концепции защиты от мошенничества (например, Op), потому что, если что-то пойдет не так, его нужно будет откатить.Если в игре используются таймеры, опыт будет плохим. Грязь дает множество идей для имитации течения времени и навыков пассивного восстановления. Например, увеличивая количество золотых монет с течением времени, каждый раз, когда игрок выполняет операцию, для которой требуются золотые монеты, вычисляйте количество золотых монет игрока на основе предыдущего количества золотых монет игрока, последнего количества обновлений и частоты обновления. В другом примере, когда игрок перемещается в комнате, транзакция сопровождается перемещением всех предметов в комнате в соответствии с заранее заданным планом. Используйте это, чтобы воспринимать изменения во времени и состоянии.
** Написание скриптов для "обмана" может не быть проблемой. **@BriefKandle не считает, что MEV игровой системы является читерством. Команда разработчиков должна подумать о предотвращении MEV с помощью простых скриптов. Разработка игр Web2 должна изменить образ мышления. Хороший бот MEV — это NPC в игре.
Некоторые из этих функций были реализованы в некоторых недавно запущенных сетевых играх, таких как Rhascau, где используются таймеры и непрерывные пассивные эффекты. В основном используя время блока в качестве тика. (В текущем L2 время блока = тикрейт).
Стек технологий FOG/AW
Платформа движка FOG/AW — это стек инструментов разработчика, который позволяет разработчикам создавать игры, используя блокчейн в качестве сервера и источника доверия. Также он может решить некоторые текущие проблемы:
Для простоты понимания в целом упрощенный технический процесс этого типа движка таков: разработчики пишут интерфейсные и внутренние коды для ui/ux и логики ядра игры, а затем синхронизируют все изменения через цикл состояния игры и, наконец, отражают новое состояние на локальное внешнее устройство с помощью индексатора.
Чтобы игры, работающие на блокчейне, работали бесперебойно, Mud, Dojo, Curio, Argus, Paima engine и Lootchain разрабатывают для этой цели свои собственные технологические стеки. Стек технологий состоит из 3 ключевых частей: цепочка, основной стек разработки и интерфейс игры. Все они имеют свои собственные нововведения, находя компромисс между децентрализацией и сложностью игры.
На рисунке ниже показано, как разные протоколы создают соответствующие технологические стеки. Возьмите Mud V2 в качестве примера, чтобы увидеть его рабочий процесс:
Теперь давайте поговорим об общих и различных конструкциях этих основных фреймворков.
Уже есть несколько игр, построенных на этих движках. И Mud, и Dojo проводят хакатоны, чтобы привлечь разработчиков к созданию приложений. Curio только что выпустил демо-версию мини-игры Warcraft на ETHCC.
Очевидно, что FOG/AW становится ключевой экологией для конкуренции в публичных сетях.AW (Autonomous World), предложенный Lattice, представляет собой большую концепцию, не ограничивающуюся играми, но также включающую множество атрибутов, таких как социальные и финансовые. Итак, над этим построен воображаемый виртуальный мир, Метавселенная. Мы можем ожидать некоторых новых форм интегрированных приложений, таких как игры, социальные сети и финансы.
Ссылка: