Сетевое повествование: от Lootverse до игр с полной цепочкой, коллективный эксперимент по повествованию

Рассказывание историй по цепочке: от Lootverse до игр с полной цепочкой, коллективный эксперимент по повествованию

Источник изображения Loot Survivor

Оглавление

  1. Введение: «повествовательный прием» Лута.

  2. Дефицит: инвестиционная ценность ранней экономики и историй Лута

  3. Lootverse как слой контента AW

Приложение I

Приложение II

1. Введение: «повествовательный прием» Лута

«Совместное повествование» должно было стать более естественным состоянием повествования. До начала истории письма рассказчик скрыт за историей, и история растет и развивается с небывалой скоростью каждый раз, когда ее рассказывают. В исторической призрачности динамического повествования те сюжеты, которые окончательно закреплялись, формировали повествовательный мир племени в глазах людей того времени. Это был мир, в котором изначально не было разрешений, в нем участвовали все, и истории можно было комбинировать.

Тимшел определил Loot в своем твите как «массовый многопользовательский совместный эксперимент по созданию мира», коллективный повествовательный эксперимент. ** В коллективном повествовании очень важным элементом является «повествовательный прием». **

**Создание NFT в значительной степени является созданием «повествовательного устройства». ** Кто-то когда-то сказал, что Лут — это «идеальное письмо», поскольку оно предусматривает восемь категорий и пять эпох, это минималистская отправная точка повествования. Это также является объяснением вырождения NFT jpg в NFT txt: NFT изображений не имеют большой глубины текста, и большинство из них являются просто утверждением «мирским, но беззаботным» (заимствовано у Венкатеша); в то время как NFT txt не имеют большой глубины текста. даже есть заявление, оставив больше места. Мультимедийные средства не обязательно более эффективны в создании повествовательных приемов, сообщение, которое они передают, более сильное, но не обязательно более вдохновляющее.

Какие проблемы могут возникнуть с коллективными нарративами? Есть какое-то "ядро"? Вернемся к настоящему эпосу: изучение гомеровского эпоса когда-то произвело «фундаментальную революцию» в начале прошлого века, и инициатором этой революции был Миллман Пэрри. Он заложил основы изучения устной традиции и обобщил некоторые формулы и эпитеты, повторяющиеся в устной традиции, в некую «формулу». Возвращаясь к определению Лута Тимшелом параллельно, хотя этот «эксперимент по построению мира» находится в цепочке, проблемы, с которыми он сталкивается, все еще примерно такие же, как и в предыдущих коллективных нарративах: как закончить сюжетную линию; конфликты. ; какую «формулу» использовать для создания подобных расширений мира и т. д.

Это могла бы быть очень замечательная история рождения современной (античной) эпопеи, но в начале сценарий пошел не так, как было написано. Реальная Lootverse впервые попала на спекулятивный рынок в целом, прежде чем были решены проблемы в рамках повествования. Элементы истории на рынке сначала становятся спекулятивными целями и лишь во вторую очередь становятся частью сцены в мире истории. «Основная история» имеет прямое соответствие со стоимостью актива. Итак, следующая часть: история ранней экономики Лута.

2. Дефицит: инвестиционная ценность ранней экономики и историй Лута

Добыча в начале экономики

*Рассказывание историй по цепочке: от Lootverse до игр с полной цепочкой, коллективный эксперимент по повествованию *

На диаграмме Loot Eco, нарисованной dom в первые дни, видно, что начало экономики Loot — это «исследователь редкостей». Как своего рода «сюжетная экономика», дефицит является почти решающим для работы Lootverse: людей больше интересует порядок редкости, чем сама история. Другими словами, история Loot и создание ip — это механизм производства смысла в экосистеме Loot, а сортировка и раскрутка дефицита Loot и его производных — это механизм потребления смысла. И потребление преждевременно опережает производство.

У Loot нет собственного официального токена, и основные участники редко получают те же награды, что и другие команды разработчиков. Но вокруг понятия дефицита экология Лута с самого начала имеет множество производных, основанных на части, прописанной в договоре Лута, а также на воображении членов сообщества в каждой ветке. Они были превращены в различные изысканные таблицы Google в зависимости от их собственного дефицита.Эти чрезвычайно богатые диаграммы составляют наиболее важный результат Loot в первые несколько месяцев. **В начальной эре пузыря во вселенной Лута, где дефицит, там будет основная история; там, где основная история, активы будут течь. В этом преждевременно сформированном замкнутом цикле активы стали окончательным ориентиром для большинства участников, а история — всего лишь «промежуточным программным обеспечением». **Это приводит к формированию менталитета сообщества, который в корне отличается от аналогичного совместного творчества/совместной интеллектуальной собственности или традиционных литературных экспериментов с самого начала.

Менталитет изобилия и менталитет дефицита в сообществе

Уилл Пэппер, как активный участник и заинтересованная сторона Lootverse, провел очень тщательное обсуждение этого вопроса:

Когда Loot только запустили, у создателя было мышление изобилия, и он хотел привлечь людей и создать действительно сильную экосистему. Такой же менталитет существовал и в первые дни Adventure Gold. Затем в какой-то момент это мышление изобилия превращается в мышление дефицита. Думаю, поворотным моментом стал запуск More Loot.

Что такое мышление изобилия и дефицита? Возьмем, к примеру, Synthetic Loot and More Loot (mLoot).Synthetic Loot — это удобный для создателей лут, который эквивалентен SBT экологии лута и не может распространяться. Как торгуемый NFT, More Loot является «неуместной» инфляцией. Когда Lootverse не имеет достаточно прочного сообщества и сюжетной основы, это размывает интересы членов сообщества, которые уже владеют OG Loot.

Уилл считает, что фундаментально «инфляция может обеспечить согласованность интересов каждого» и способствовать развитию сообщества с менталитетом изобилия, а не с менталитетом дефицита. Однако ручное управление инфляцией осуществляется в период пузыря, что чрезвычайно чувствительно. к настроению общества в то время это катастрофа. Награды растворяются, и игрок выбывает.

Инфраструктура «Пустой дом»

С другой точки зрения, то, почему Lootverse была чрезмерно спекулятивной до того, как она созрела, не имеет ничего общего с «коллективным повествованием», а имеет отношение к собственной одержимости Web3 словом «инфраструктура»: здесь инфраструктура всегда важнее, чем приложения. быть более «инвестиционным». Не так давно Надер написал в Твиттере после ETHCC, отметив, что почти все, с кем он встречался, «строили инфраструктуру» и ждали, пока другие ею воспользуются. JK прокомментировал, что это связано с тем, что инфраструктура может приносить больше денег: «Хотя нам действительно нужны приложения, чтобы доказать больше вариантов использования криптовалюты».

Как «децентрализованная сюжетная инфраструктура», Loot попал в то же затруднительное положение, что и другие инфраструктуры в первые дни: слишком много «метаданных» и слишком мало «сцен».

Настоящая нехватка — это создание мира

Создание достаточного количества сюжетных линий, чтобы вернуться к тому, что Уилл называет «менталитетом изобилия» совместного творчества (а не к спекулятивной игре, основанной на дефиците), стало совершенно новым вызовом для основного сообщества Loot. Раньше эту проблему легко обходили из-за наплыва спекулянтов. Но хорошо то, что только совместное творчество, которое указывает на достаточное количество сюжетных сцен, на самом деле является тем, что Тимшел и Дом первоначально назвали «Совместным построением мира».

**Причина, по которой этот эксперимент является беспрецедентным на уровне коллективного повествования, заключается в том, что его успех экспоненциально увеличит сложность текста, сформировав сложный ландшафт, которого никогда не достичь в рамках одной истории. **Искусственный интеллект Timshel может создать одну историю, но не может создать вселенную с выемкой каждого члена сообщества. Успех Lootverse может просто обеспечить кратчайший путь для людей в эпоху ИИ выйти за рамки «одиночной работы» через «совместные работы»: складки внутри одной истории всегда можно изучить и воспроизвести, но истории, составленные вместе, не могут быть воспроизведены. Воспроизводимость исходит от каждого воплощенного человека. Рассказывание историй без участия человека всегда будет рассказывать «истории прошлого» (пакетная реорганизация или появление на низком уровне в существующих базах данных), тогда как в Lootverse мы находим способы рассказывать «истории будущего» (появление коллективного творчества).

Тогда возникает ключевой вопрос: **Где найти следующую сцену реальной истории? **

3. Lootverse как слой контента AW

Форма содержания автономного мира

Пустой автономный мир (автономные миры) устроен так: цифровая физика (цифровая физика) составляет базовые принципы этого мира, игровой движок дает каждому разработчику достаточно низкую стоимость разработки, а личности разработчиков, создателей и игроков унифицируют ( жителей) в этом мире.

Теперь все, чего не хватает в нашем автономном мире, — это слой контента. Ценность Lootverse в том, что на данный момент она предлагает почти единственную полностью родную историю для этого автономного мира. Как «мешок с семенами» в автономном мире, везде, где Loot и его производные децентрализованы, может возникнуть новая история.

Этому семени соответствуют разные будущие формы:

  1. В текстовом виде;

  2. Статические/динамические неинтерактивные медиа-формы;

  3. Интерактивная медиа форма.

Среди них третья — игра в широком смысле, которая также является последней сценой Lootverse. Ставить на еще одну Песнь Льда и Пламени в Lootverse опасно, но вполне естественно делать ставку на Lootverse с большим количеством хороших игр. Как своего рода «коллективное повествование», полноцепочечные игры фактически изменили характер повествования, сделав его принципиально отличным от прежних традиций устной литературы. ** В игре с полной цепочкой у истории нет «конца», поэтому нет необходимости в классическом переходе, нет результата, есть только процесс. Отсюда вытекает важная особенность: ** «Интерактивность» упоминается очень высоко.

Самая интерактивная форма: игра с полной цепочкой

Чем сильнее интерактивность, чем сильнее чувство сопричастности игрока, тем больше людей запомнят историю и тем важнее будет история. С точки зрения интерактивности игры лучше, чем NFT в стиле IP, и лучше, чем чисто текстовые описания. Bibliotheca DAO изначально расценивает игру с полной цепочкой как «вечную игру» (что видно из названия «Eternum»), ** Что игра без возможности «просвета» — это доскональная повествовательная серьезность. ** Взаимодействие с непроходимыми взаимодействиями в бесконечной игре, такое поведение очень похоже на саму жизнь, поэтому Люденс использует «Марс» в качестве метафоры для автономного мира, а команда Topology называет это «реальностью в цепочке». (Реальность в цепочке).

** Интерактивная вселенная Lootverse — это наиболее достижимое представление автономного мира, которое мы можем себе представить в настоящее время. ** Многие полноценные игры были созданы на основе Lootverse, например: The Crypt Game, Bibliotheca DAO's Realms: Eternum, Loot Survivor, Dope wars и т. д. Среди них серия Realms возникла из сеттинга местности в Lootverse, и это также одна из самых узнаваемых игр с полной цепочкой, основанных на Loot.

Интерактивность также означает, что важность социального взаимодействия в играх была поднята на более высокий уровень. Предложение «децентрализации» не было последовательно реализовано в мире Web3, но во всей цепочке игр децентрализация является необходимым предложением. *В результате игра с полной цепочкой выдвигает новый жесткий спрос на инфраструктуру, то есть на решение для коммуникации без доверия. **В настоящее время поставщики инфраструктурных услуг, которые предоставляют ненадежные коммуникационные решения для игр с полной цепочкой, включают Web3MQ и т. д. С ненадежными решениями мы переходим от эпохи, когда «кто-то всегда будет знать, кто в этой игре оборотень», к эпохе, когда «никто в реальной жизни не знает, кто оборотень».

LDK и автономная мировая инфраструктура

Преимущество первопроходца в IP-игре с полной цепочкой не является основным преимуществом Lootverse. Более совместимый аспект экологии Лута и автономного мира заключается в том, что он сформировал свой собственный LDK (Lore Development Kit). Подобно MUD и Dojo — механизмам разработки игр, LDK эквивалентен «движку повествования» (движок повествования, термин MovingCastles) в коллективном повествовании. В «МОДЕЛЯХ БОЛЬШИХ ЗНАНИЙ: спекулятивные инструменты для децентрализованного построения повествования» dmstfctn, Евы Джагер и Аласдера Милна он также упоминается как плагин коллективного письма для «Модели больших знаний (LLoreM)». dmstfctn и другие рассматривают LLoreM как настоящую «автономную мировую инфраструктуру» (для автономных достояний знаний), а в статье рассматривают ее как лучший способ объединить человеческую волю, чтобы противостоять потоку легенд, порожденных GPT.

В частности, мета-хронология, предоставленная Lootverse, универсальные персонажи в Genesis Adventurers и карты подземелий, предоставленные Crypts & Caverns, а также восемь тысяч карт и их распределение по племенам, предоставленные Realms, — все они являются частью LDK. **Основываясь на возможности компоновки, появление LDK, Genesis Adventurers, Crypts & Caverns и других компонентов делает построение мира больше не совершенно неупорядоченным, линейным параллельным процессом. ** Недорогое создание текста может легко привести к хаосу в сюжетной вселенной, в то время как дорогостоящая разработка игр сталкивается с проблемой выравнивания фоновой карты. LDK, с появлением общих компонентов символов и карт, является нейтральным решением этой проблемы. В современном ончейн-мире нам трудно представить себе новую возможность создания LDK с достаточным признанием с нуля. ** Loot LDK — это лучший движок для создания историй, доступный во всем мире блокчейнов на данном этапе. **

*Справочник по доверительным коммуникационным решениям, обслуживающим всю цепочку игр:

Приложение I

Приложение I — относительно беззаботная часть, которая связывает некоторые эксперименты с простым текстом (многие из которых не увенчались успехом) в прошлом и настоящем, а также является данью уважения авторам, участвовавшим в создании ранней Lootverse. В период до полной цепной игры / автономного мира участники Lootverse выполняли первоначальное культивирование смысла в этой вселенной с небольшой финансовой компенсацией или без нее:

  • Десятки авторов участвовали в написании историй Lootverse в трех раундах конкурса писателей Genesis Scroll, проводимого Open Quill. Эти работы в настоящее время доступны на форумах Loottalk.
  • Команда Banners создала роман из 23 глав The Painter, основанный на творческих экспериментах с Open Quill. Эта работа в настоящее время доступна на Royalroad.
  • ……

Эксперименты с коллективным письмом не редкость в истории: в 1980-х годах группа писателей и художников в Сиэтле, вдохновленная «Невидимыми городами», создала коллективный писательский проект под названием ** «Невидимый Сиэтл»** , посетите улицы, пусть Сиэтл напишет роман от имени всего города. После четырех лет публикации роман получился насыщенным и тяжелым, отражающим часть времени. В 2000-х годах в Китае существовало правительство Кюсю. В 2021 году, в самый жаркий период Лута, некоторые профессиональные писатели начали коллективные эксперименты по написанию, такие как **"Царства руин"**, но столкнулись с поразительным сопротивлением традиционных издательских кругов и традиционных читателей (с NFT это вредная для климата как основной точки атаки) и закончилась плохо. Из-за специальностей, которые я изучал в прошлом, я также участвовал в нескольких экспериментах по групповому письму, включая полузакрытое письмо в автономном режиме, но большинство из них заканчивались непримиримыми мнениями или результатом того, что общий результат был меньше, чем сумма части.

Авангардность чисто текстовых экспериментов часто предшествует другим формам искусства, а попытки и неудачи, сделанные на уровне «коллективного нарратива», имеют свойство накапливаться больше. Здесь возникает очень внутренний вопрос: является ли компонуемость текста такой же, как компонуемость компонентов разработки? Есть ли «подключи и работай» «украшение истории»? Непрерывный «мир» часто означает, что каждый элемент в нем имеет возможность связи, что обеспечивает двойное информационное давление для последующих авторов.Последние создатели создают, как иностранцы, пишущие городские записи.

Но до рождения игры с полной цепочкой, когда люди принимали совершенно новую форму Лута и не знали, что делать, они все же использовали эту самую старую форму создания. Различные нерешенные проблемы, содержащиеся в этой форме творения, а также результаты этих проблем были обобщены одним автором как «Книга Франкенштейна» Лута:

Но в результате получился некий монстр Франкенштейна, который был меньше, чем сумма его частей. Вы можете написать новый смарт-контракт, который попытается соединить части вместе, но как только кто-то захочет добавить новую часть в стек, вам, возможно, придется начать все сначала… «Быть готовым к будущему довольно сложно».

Франкенштейн — чудовище в истории литературы, но ни одна история научной фантастики не может обойти стороной «Франкенштейна». Беспорядочно это или нет, но экспериментальный характер Lootverse выковал собственное доказательство в сети.

Приложение II

История Lootverse DC

Следующая временная шкала взята из хронологического расположения всех объявлений автора после прочтения исторических новостей сообщества Loot Discord.

1 сентября 2021 г.

dom сделал первое объявление в Loot Discord

2021/9/3

Был основан Lootproject.com.

4 сентября 2021 г.

Создан форум Loottalk.com. Впоследствии он стал основным местом распространения текстовых историй и конкурсов Lootverse.

2021/9/15

Предложение по улучшению лута (LIP) — это первый пост на снимке.

2021/10/19

Объявление Loot Alliance выступает в качестве представителя сообщества и администратора сайта Lootproject.

2021/10/29

Объявляет порядок уровней предметов и свойства, найденные непосредственно в контракте OG Loot.

2021/11/10

Первая Лутская городская площадь.

2022/2/26

Выпущен Loot.foundation, который служит полуофициальной документацией для Loot.

2022/4/2

Объявление о запуске Hyperlootproject.com. Через два дня Hyperloot заработал.

2022/4/21

Анонс Genesis Scrolls. В качестве сборника историй для Lootverse начался набор авторов. Объявление на сайте Openquill Foundation.

3 июня 2022 г.

Timshel выпустила Loot Deck, определив Loot как «подмостки на цепочке для многопользовательского совместного эксперимента по созданию мира».

2022/6/8

Запущена программа Lootverse Eco Grants.

2023/4/5

Вышел трейлер фильма HyperLoot: CC0 Wars.

31 мая 2023 г.

Объявление Loot Survivor.

Наконец, я хотел бы поблагодарить Каспара за его оригинальную статью «Ванзи Пенмо, Взгляд на вершину цепных игровых форм из Темного леса и Лут: игры во всей цепочке» и естественное введение, которое дало мне первое впечатление о Луте. и мой интерес к продолжению исследований Спасибо также создателям, разработчикам и игрокам, которые строили в экосистеме Loot. Я желаю, чтобы экология игры Loot chain становилась все лучше и лучше.

Посмотреть Оригинал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить