Bain & Company: к 2030 году глобальная индустрия метавселенной достигнет 900 миллиардов долларов

Автор: Consulting.us, Составитель: Heart of the Metaverse

Согласно отчету Bain & Company «Устранение гиперболы из Метавселенной», к 2030 году размер индустрии Метавселенной достигнет 900 миллиардов долларов.

Хотя проект метавселенной Марка Цукерберга осенью 2021 года, наполненный неуклюжими аватарами и недоделанной экосистемой, довольно интересен. Но Бэйн верит, что метавселенная не умрет.

Тем не менее, до полного погружения в виртуальные миры Ready Player One и Avalanche еще далеко, а метавселенная в ближайшей и среднесрочной перспективе остается серией дискретных интерактивных сред, взаимодействующих со смартфонами и экранами компьютеров.

Хотя Цукерберг раскрутил эту концепцию два года назад, упрощенные формы Метавселенной существуют в видеоиграх десятилетиями. Самые популярные на сегодняшний день игры — Fortnite, Roblox и Minecraft — позволяют пользователям создавать виртуальных персонажей и виртуальные миры.

Бейн считает, что Метавселенная все еще находится на начальной стадии «зародыша» и, вероятно, останется таковой, по крайней мере, в течение следующих 5-10 лет. Для масштабирования необходимы убедительные варианты использования, и для их зрелости требуется время: смартфонам и игровым консолям потребовалось более десяти лет, чтобы выйти из зачаточного состояния, и почти 20 лет — Интернету и персональным компьютерам.

Компаниям необходимо приступить к работе заранее, если они хотят получить прибыль на рынке, который, по прогнозам, к 2030 году будет стоить 700–900 миллиардов долларов. Окончательных победителей часто можно обнаружить на ранних стадиях разработки, например, Microsoft и Apple в сфере персональных компьютеров, Nintendo в видеоиграх и Apple в смартфонах.

Компании могут использовать вертикальный подход (охватывающий несколько частей стека технологий) или горизонтальный подход (сосредоточение внимания на одном уровне). Meta лидирует в вертикальной интеграции, объединяя аппаратное обеспечение, магазины приложений и виртуальный контент, стремясь к широкому внедрению пользователями.

Apple также применила вертикальный подход, анонсировав в июне дорогую гарнитуру смешанной реальности, которая использует разработанный Apple чип и операционную систему и подключается к экосистеме приложений Apple.

Nvidia и Epic Games придерживаются горизонтального подхода, предлагая чипы и инструменты для создания контента соответственно, которые используются многими компаниями в метавселенной.

Бейн заявил, что единая большая платформа Metaverse маловероятна; вместо этого существующие потребительские и корпоративные приложения станут более захватывающими. У компаний есть сильные стимулы поддерживать «огороженные сады» для прибыльных собственных наборов данных и покупок внутри экосистемы.

По оценкам, к 2030 году виртуальный опыт будет занимать 65% рынка, за ним следуют магазины приложений и операционные системы (10%), устройства (10%), компьютеры и инфраструктура (10%) и инструменты для создания контента (5%). .

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 1
  • Поделиться
комментарий
0/400
HoangLongvip
· 2023-08-22 10:29
Большой!
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить