Bain & Company: к 2030 году глобальная индустрия метавселенной достигнет 900 миллиардов долларов

Согласно отчету Bain & Company «Убираем гиперболу из Метавселенной», к 2030 году размер индустрии Метавселенной достигнет 900 миллиардов долларов.

Хотя проект метавселенной Марка Цукерберга осенью 2021 года «Мета» — в комплекте с неуклюжими аватарами и недоработанной экосистемой — довольно интересен. Но Бэйн верит, что метавселенная не умрет.

Тем не менее, до полностью захватывающих виртуальных миров «Первому игроку приготовиться» и «Лавине» еще далеко, а Метавселенная ближайшей и среднесрочной перспективе остается серией дискретных интерактивных сред, взаимодействующих со смартфонами и экранами компьютеров.

Хотя Цукерберг раскрутил эту концепцию два года назад, упрощенные формы Метавселенной существовали в видеоиграх десятилетиями. Самые популярные сегодня игры — Fortnite, Roblox и Minecraft — позволяют пользователям создавать виртуальных персонажей и виртуальные миры.

Бэйн считает, что Метавселенная все еще находится на начальной «зародышевой» стадии и, вероятно, останется таковой, по крайней мере, в течение следующих 5-10 лет. Чтобы масштабироваться, должны быть убедительные варианты использования, и эти варианты использования требуют времени, чтобы созреть: смартфонам и игровым консолям потребовалось более десяти лет, чтобы выйти из зачаточного состояния, и почти 20 лет Интернету и персональным компьютерам.

Компаниям необходимо вступить в игру как можно раньше, если они хотят получить прибыль на рынке, который, по прогнозам, к 2030 году будет стоить 700–900 миллиардов долларов. Окончательных победителей часто можно обнаружить на ранних стадиях разработки, например, Microsoft и Apple в сфере персональных компьютеров, Nintendo в видеоиграх и Apple в смартфонах.

Компании могут использовать вертикальный подход (охватывающий несколько частей стека технологий) или горизонтальный подход (концентрируясь на одном уровне). Meta лидирует в вертикальной интеграции, объединяя оборудование, магазины приложений и виртуальный контент в целях широкого внедрения пользователями.

Apple также выбрала вертикальный подход, анонсировав в июне дорогую гарнитуру смешанной реальности, которая использует разработанные Apple чип и операционную систему и подключается к экосистеме приложений Apple.

Nvidia и Epic Games используют горизонтальный подход, предлагая соответственно чипы и инструменты для создания контента, которые используются многими компаниями в метавселенной.

Бейн заявил, что единая большая платформа Metaverse маловероятна; вместо этого существующие потребительские и корпоративные приложения станут более захватывающими. У компаний есть сильные стимулы поддерживать «огороженные сады» для прибыльных собственных наборов данных и покупок внутри экосистемы.

По оценкам, к 2030 году виртуальный опыт будет занимать 65% рынка, за ним следуют магазины приложений и операционные системы (10%), устройства (10%), вычисления и инфраструктура (10%) и инструменты для создания контента (5%). .

Исходный текст взят с сайта Consulting.us, а китайский контент составлен командой MetaverseHub Пожалуйста, свяжитесь с нами, если вы хотите перепечатать.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить