Мысли по открытым вопросам игр в сети Paradigm: Опыт игрока выше, чем технические детали

Автор: Райан Беркманс

Компиляция оригинального текста: Deep Tide TechFlow

Думая об открытии игр в сети Paradigm: опыт игрока выше, чем технические детали

Paradigm недавно опубликовала открытые проблемы для сетевых игр. Я работал над игрой и разработкой виртуального мира до Ethereum и хотел поделиться некоторыми мыслями в ответ на статью Чарли и Дуга. В дальнейшем «вы» относится к Paradigm.

Типы цепочек для четырех основных сетевых игр

Кажется, существует четыре основных типа блокчейнов, хотя один из них может быть чисто теоретическим:

(публичный, частный) x (централизованный, децентрализованный)

  • Централизованные публичные сети, такие как BSC. По мнению разных людей, это может быть Солана, а может и не быть.
  • Публичные децентрализованные сети, такие как Ethereum или, позднее, L2.
  • Частные централизованные сети, такие как федеративные сети, работающие в сетях VPN отраслевых организаций. Или Ethereum zk L2, который хранит данные вне сети и ограничивает список участников, но выбирает Ethereum.
  • Частные децентрализованные сети — интересная концепция, которая может быть чисто теоретической. Монро? Зашифрованный EVM?

Эти типы цепочек дают нам призму, через которую мы можем исследовать потенциал чисто сетевых игр:

  • Зачем размещать игру в частном централизованном блокчейне? Какие возможности может предоставить базовая архитектура блокчейна, которые могут быть не связаны с открытостью или децентрализацией? Например, для закрытой, централизованной игры, возможно, архитектура, инфраструктура и инструменты EVM могут обеспечить платформу с превосходной функциональностью или меньшими эксплуатационными затратами, чем существующие решения.
  • Зачем размещать игры в общедоступной централизованной цепочке блоков? Каковы преимущества публичных сетей по сравнению с частными сетями? Существуют ли ситуации, когда децентрализация может быть недостатком, а централизация предпочтительнее?
  • Зачем размещать игры в общедоступной децентрализованной цепочке блоков? Каковы преимущества, если вы начнете с публичной сети, а затем добавите чрезвычайно сильные права собственности, такие как децентрализация, устойчивость к цензуре и ожидание, что цепочка будет существовать вечно?

В какой степени причина размещения игр на блокчейне связана с возможностями базовой технологии блокчейна, а не с публичностью или децентрализацией цепочки? Это кажется интересной областью исследований.

Это мод или API?

Я думаю, вы правы, что моды — отличный пример того, как онлайн-игры могут быть конкурентоспособными. Как правило, проблема с платформами модов Web2 заключается в том, что среда выполнения модов является внутренней по отношению к игровой среде. Тем не менее, каким бы крутым ни был ваш мод, обычно он должен работать внутри игры.

По сравнению с платформой Web2 Mod, игры в цепочке могут обеспечить лучшее структурное разделение данных, активов, основных алгоритмов и идентификаторов (а также возможность компоновки первых), тем самым создавая возможности для произвольной последующей архитектуры, интеграции и опыта.

Конечно, игровой API Web2 уже обеспечивает «свободу последующих действий», как, например, обширные сторонние инструменты EVE и League of Legends.

Итак, в чем разница между платформой модов и API?

Конечно, в играх Web2 API обычно представляет собой продукт, отдельный от основных данных, и поэтому технически имеет другое сокращение данных и функциональности, чем базовый движок.

Сетевые игры могут обеспечивать функциональность модов и свободу API, а также все другие преимущества, существующие в сети.

На вопрос «В чем разница между мод-платформой и API?» для сетевых игр ответом может быть «кого это волнует?»

Предоставляя превосходные фундаментальные строительные блоки, такие как смарт-контракты, открытые данные и т. д., мы позволяем рынку предлагать все, что он хочет, и выходить за рамки таксономии автономных модов и API.

В экономике продукта объединение N возможностей (каждая из которых имеет свою собственную ценность) на поверхности, как правило, делает целое более ценным, чем сумма его частей. Это может помочь нам понять, что мы возлагаем большие надежды на интеграцию модов, API, платежей и т. д. в ончейн-игры.

Например, если мы обнародуем данные и алгоритмы гильдий игроков, рынок сможет использовать эти данные и алгоритмы для предоставления соответствующего последующего опыта всем соответствующим заинтересованным сторонам. Примеры: информационные панели для инвесторов или опытных пользователей, инструменты управления для лидеров гильдий, секретные инструменты повышения производительности для ведущих гильдий, инструменты для распределения командной добычи (общая болевая точка), полностью автономные игры с использованием списков членов гильдии (мероприятия по построению команды).

Конечно, эти последующие события могут поддерживать произвольные зашифрованные финансовые компоненты, такие как платежи, связанные с основной игрой или изначально связанные с последующим опытом, и могут быть непосредственно встроены в основной опыт игрока (т. е. в игровой клиент) или в качестве третьего веб-страница вечеринки, приложения, источники данных, рекламные щиты New York Times Square и многое другое. Соответствуют ли они определению мода? API-клиент? Ответ: «да».

Кажется, что ончейн-возможности стирают границы между игровыми модами и API, так же как современные абстракции кошельков и учетных записей стирают границы между транзакциями и операциями.

Платил ли я кому-то или голосовал в социальных сетях? Нужно ли создавать видеовызов или создавать NFT, представляющий звонок в виде компонуемого изображения, которое можно интегрировать в социальную сеть Web3? Ответ «да» — и то, и другое.

Я согласен с важностью того, чтобы пользователи соглашались на использование модов, выбирая своих клиентов для объяснения модов (а не позволяя администраторам принимать решение за них).

Конечно, предоставление пользователям права выбора активных модов помогает создать рынок. Движущей силой этого рынка является превосходный пользовательский опыт (уникальный или уникальный для сетевых игр) за счет конкурентного давления (как для сетевых, так и для относительно мощных, но не для игр вне сети).

Открытая экономика на L2/L3 всегда может быть близка к DeFi

Что касается идеи о том, что открытая экономика on-chain выигрывает от близости к DeFi, одна из областей исследований, которой я увлекаюсь, — это понятие метрики расстояния между любыми двумя цепочками.

Каково расстояние между двумя L1? Между любыми двумя L2? Между двумя L3 одного семейства?

Для пользователей все затраты являются транзакционными издержками, а все выгоды — транзакционными выгодами.

Это относится не к расстоянию по прямой, а к пользовательскому опыту.

Один рекламодатель однажды пошутил, что вместо того, чтобы тратить 1 миллиард долларов на сокращение времени в пути на поезде до Лондона, им следует потратить 50 миллионов долларов на лучший Wi-Fi и более привлекательный персонал поездов.

Как вы знаете, имеются доказательства того, что вскоре обмены между цепочками/межцепочками могут стать такими же простыми, быстрыми, легкими и относительно дешевыми, как обмены L1 сегодня.

Если операции DeFi на уровне L2 станут «достаточно хорошими», это может иметь последствия для реальных преимуществ объединения открытой экономики игры с полноценным DeFi/ликвидностью, а не с AppChain или другими цепочками.

Например, предположим, что сети удалось стать ценной и доступной сетью, обеспечивающей открытую экономику для серии инди-игр. Возможно, факторы, которые делают эту цепочку настолько идеальной для ончейн-экономики, не имеют ничего общего с DeFi или ликвидностью.

Что, если чем больше игроков, тем больше тиков?

Что касается открытого технического вопроса о проблеме Ticks, мне нравится ваше упоминание об изменении функции перехода состояний Rollup, чтобы включить игровой цикл с разницей во времени с момента последнего Ticks.

(Примечание Deep Tide: галочка означает количество задержанных кадров в секунду сервера)

Другой областью исследования может быть изменение количества тиков в зависимости от того, насколько активен игрок, размер тиков может быть постоянным или динамическим.

Например, рассмотрим мир, в котором время ускоряется или замедляется в зависимости от того, насколько горяча игра. Или время не ускоряется, а разрешение увеличивается.

Мы можем представить доказательство с нулевым разглашением «Всемирная цепочка тиков», где любой может отправить следующие тики мира без разрешения, если он готов вычислить. В первые дни запуска мировая сеть может запускать 5000 тиков в день, а в более поздние годы, когда останется лишь группа верных ностальгирующих, скорость может снизиться до 20 тиков в день.

Конечно, в этом примере мировой цепи PoW для управления взаимосвязью между количеством тиков и производительностью оборудования может потребоваться поддержка, аналогичная корректировке сложности Биткойн.

Ограничьте максимизацию совместимости стимулов, вводя искусственные транзакционные издержки

Я согласен, что композиционность имеет финансовую природу, что приводит к повышению экономической эффективности и подталкивает систему к пределу совместимости стимулов, который я называю «максимизацией совместимости стимулов».

Что касается того, почему композиционность имеет такой эффект, фундаментальная причина может заключаться в том, что композиционность снижает транзакционные издержки, как объясняет Адам Смит, (i) транзакционные издержки ограничивают масштабы рынка, (ii) масштабы рынка ограничивают профессионала (iii) когда специализация возрастает, мы приобретаем более качественные, дешевые и новые товары и услуги.

Другими словами, композиционность помогает увеличить размер сети транзакций в сетевых играх за счет снижения транзакционных издержек, то есть уменьшения трения.

Крупномасштабная сеть транзакций делает возможной специализацию, тем самым обеспечивая внутреннюю финансиализацию и создавая высокую степень экономической эффективности, что, в свою очередь, доводит игру до предела ее совместимости по стимулам.

Если транзакционные издержки, наоборот, высоки, внутренняя финансиализация может быть затруднена, и игры, как правило, приходят в состояние экономической неэффективности, когда игроки и т. д. лишь частично реагируют на стимулы.

Поскольку снижение транзакционных издержек повышает экономическую эффективность и стимулирует экстремизм в отношении совместимости, ончейн-игры могут намеренно ограничивать масштабы рынков, вводя искусственные транзакционные издержки для поиска решений.

Вы приводите пример лицензирования как транзакционных издержек, которые препятствуют присущей финансиализации.

Позвольте мне изучить контроль доступа и его связь с введением искусственных транзакционных издержек для ограничения максимальной совместимости стимулов:

Интересные исследовательские вопросы могут включать: все ли транзакционные издержки, которые могут быть введены, чтобы смягчить или ограничить внутреннюю финансиализацию и экономическую эффективность случаев контроля доступа? Каковы основные стратегии или компоненты, которые можно использовать для снижения внутренней финансиализации?

Я подозреваю, что да, любой вид транзакционных издержек, который может быть введен для ограничения внутренней финансиализации, скорее всего, является примером контроля доступа, и может существовать множество ортогональных примитивов контроля доступа.

Примеры органов власти, ограничивающих финансиализацию и экономическую эффективность, могут включать:

  • Используйте пароль/аутентификацию. Как и все шифры, это может быть (i) то, чем вы являетесь, например, маг выше 90-го уровня, (ii) то, что вы знаете, например, шифр, найденный в темнице, или (iii) то, что у вас есть, например, Мокси.
  • Используйте ограничение скорости. Конечно, это может быть одна операция для каждого идентификатора за период времени. Или, как весь игровой мир в каждом цикле имеет десять шансов, может быть, один человек сможет претендовать на них всех.
  • Белые списки, в том числе авторитарные белые списки, создаваемые разработчиками, белые списки, основанные на сетевом управлении, или лотереи. Существует интересное пересечение с паролями, и технически каждая форма контроля разрешений представляет собой белый список. Мы можем создать белый список всех, кто завершил рейд недели, получил особый предмет недели, недавно встретил как минимум пять игроков в городской таверне или получил определенный легендарный предмет.

После разрешения на строительство отдельный вопрос, что с ним делать.

Вы упомянули контроль над тем, кто может играть в игры и кто может развертывать код. Их можно разбить на разных игровых персонажей и коды с разными привилегиями (например, доступ к социальным системам, но не к бою).

Мы контролируем, кто может передавать внутриигровые активы. Абстрактные передачи учетных записей в обход нашего контроля можно смягчить общими способами, такими как ограничение прав собственности, например, измененные налоги, автоматическое изъятие активов при доказуемых нарушениях (штрафы в игре) или ограничение круга лиц, которые могут приобретать активы в первый раз. время (это может быть не то же самое, что контролировать, кто может играть в игру).

Важно отметить, что степень максимизации совместимости стимулов зависит от практической осуществимости трансакционных издержек.

Так что частичного контроля доступа может быть достаточно, чтобы сохранить интерес к экономике.

Например, в Path of Exile на протяжении многих лет внутриигровая торговля была менее сложной, но, как известно, персонажи должны были физически встретиться и синхронизироваться в игре, чтобы вручную обмениваться предметами во время торгового окна.

Разработчики Path of Exile не разрешают автоматическую передачу предметов, поскольку понимают, что это минимальные затраты на транзакцию, необходимые для того, чтобы сделать экономику интересной. Автоматическая передача предметов создает «слишком большую» экономическую эффективность, разрушая темп игры и исследования.

Другим примером является физический аукционный дом Diablo 3, который является хорошим примером опасностей случайной экономической эффективности.

Менее чем за месяц игроки быстро прошли всю игру, на несколько месяцев быстрее, чем ожидали разработчики.

В наши дни Diablo III искать предметы самостоятельно глупо: все, что стоит использовать, на аукционе стоит дешевле. Зачем тратить 50 часов на шлифовку снаряжения, если можно получить классную вещь за 30 центов? Зачем быть худшим игроком в кругу друзей, если все остальные могут стать непобедимыми за 3 доллара?

Уменьшение шансов на максимальную совместимость стимулов за счет введения искусственных транзакционных издержек кажется интересной областью исследований. В частности, проблемы, связанные с различиями в проблемах и инструментах между успешными онлайн-играми и устоявшимися моделями в офчейн-играх.

Кажется, что с динамизмом метаигры в сети легко справиться

Что касается вопроса о стагнации метаигры, мне нравятся упомянутые вами примеры сезонности, автоматизированной обратной связи и направлений исследования новых механизмов управления.

Понятие сезонности глубоко и многообразно.

Является ли новый сезон частью большей части или всей игры, где игрок начинает с нуля? Будет ли новый сезон в основном связан с такими элементами, как награды и таблицы лидеров, или он будет основан на концепции физики? Новый сезон обязателен? Могут ли игроки-ветераны отказаться и продолжить играть в старом сезоне? Как влияние сети может повлиять на эти решения или возможности?

Новые сезонные или динамические модели могут быть предоставлены в сети. Например, ончейн-возможности из-за нехватки цифровых технологий или конфиденциальности с нулевым разглашением.

Взяв в качестве примера Augur, он использует модель добровольного форка, в которой пользователи должны сделать взаимоисключающий выбор среди N целевых форков.

Может быть, игроки могут основывать его на предпочтениях сезона (сезон огня или сезон воды?), коллекции модов (какое случайное подмножество модов будет активировано в следующем сезоне?) или сюжетной линии (принц убил дракона или дракон убил принца). ? ) создать собственную базу игроков. Затем, в отличие от Augur, эти форки, возможно, можно будет повторно объединить позже, чтобы сохранить целостность игрового сообщества.

Что именно означает неизменность для игры или мира? Это хороший пример темы виртуальных миров, о которой существует глубокая литература, насчитывающая десятилетия. Ранние дизайнеры виртуального мира хорошо понимали, что неизменность и постоянство имеют множество ключевых моментов и структурных последствий.

Мы могли бы думать о неизменяемости и постоянстве как о схожих понятиях, но в сетевой игре или мире они ортогональны.

Неизменяемость — это то, что можно изменить, почему это можно изменить и кем.

Постоянство — это концепция того, как долго контент остается измененным и почему, возможно, возвращаясь к некоторому базовому уровню или следующему поколению.

Интересный эмпирический результат старого виртуального мира состоит в том, что существует положительная корреляция между недопустимостью мутаций и типами сохраняющихся мутаций.

То есть в старом виртуальном мире чем больше людей, которые могут что-то изменить (например, изменить что-то может любой, или только не новичок, опытные игроки, доверенные игроки, обученные админы, люди-разработчики и т. д.), тем шире тип изменение, которое сохраняется (например, сохраняются только изменения персонажей, или классы объектов, объекты в физических местоположениях, мир в целом или функции/пользовательские алгоритмы).

Оказывается, эта корреляция связана не только с экономикой продукта (то есть «чем большему количеству людей вы позволяете что-то изменить, тем больше вещей вы можете изменить»), но и к позиционированию или ценностному предложению игры:

Игры, которые допускают лишь ограниченные постоянные изменения для нескольких человек, как правило, подходят к опыту игрока кинематографическим или предписывающим образом. «Ты играешь в нашем мире».

Игры с высокой степенью постоянных изменений со стороны многих людей, как правило, являются изолированными и чрезвычайно социальными с точки зрения пользовательского опыта. «Наш мир был создан тобой».

Будет ли эта историческая корреляция продолжаться в онлайн-играх, кажется интересной областью исследований.

Возможно, в игру может играть много раз любое количество людей, но никто не может ее модифицировать или расширять. Такие игры очень хорошо работают вне сети, например Тетрис. Или представьте, сколько людей продолжало бы играть в League of Legends или Dota, даже если бы обновление остановилось. Могут ли подобные игры быть успешными в сети?

Короче говоря, неизменность и постоянство, а также их связь с застоем в метагейме и шансами в ончейн-игре представляют собой богатое пространство для дизайна и область исследований.

Теперь обратимся к проблеме зависаний мета-игры:

Дело в том, что равновесие метаигры является функцией чистой альтернативной стоимости игры в целом или, в достаточно связанных системах, даже игровой сети.

Часто все, что нужно для обновления метаигры, — это добавить новый контент, который нарушает баланс альтернативных издержек, без изменения старого контента.

Обратите внимание, что игра, которая принимает только расширения данных, все равно может получать новый код, создавая экземпляры алгоритмов в виде данных. Это популярный шаблон в игровых движках Web2, особенно для использования более продвинутых инструментов автора.

Вы упомянули автоматическую обратную связь, которая поможет обновить мета-игру. Конечно, автоматизированная обратная связь может принимать бесчисленные формы.

Лично меня особенно интересуют две формы автоматической обратной связи:

(i) Следующий сезон игры изменяется в зависимости от победителей и проигравших предыдущего сезона.

Например, возможно, самый успешный игрок предыдущего сезона станет лидером команды на следующий сезон. В этом случае популярные сборки прошлого сезона определяют задачи следующего сезона.

(ii) Генетические алгоритмы изменяют игровую физику, данные, правила, уровни способностей, активы и т. д. между сезонами, включая полупредсказуемые генетические черты и классические компоненты случайной мутации.

Возможно, мутации могут быть предсказаны оракулом или краудсорсингом. Представьте себе машинное обучение с нулевым разглашением + конвейер данных, отправляющий сезонные мутации, которые представляют собой доказуемые преобразования выходных данных модели на основе частных подсказок, написанных игроками.

Например, как продвинутый игрок, заинтересованный в помощи в разработке следующего сезона, я мог бы открыть загружаемое приложение для управления игрой, где я набираю подсказку, предлагающую вводные данные, например, появление босса («Босс, заклинания которого часто возвращаются игроку»). ), экономическая среда («супервулкан поднялся посреди равнины, вызвав катастрофу и глобальную нехватку продовольствия») или любой другой тип программного ввода из игровой области.

Как классические мотивы геймеров применимы к блокчейн-играм?

Путешествие героя в «Тысячеликом герое» и фундаментальные мотивы геймеров — важные концепции, которые пронизывают некоторые из вопросов самого высокого уровня, например, почему игра должна быть онлайновой, почему финансиализация может увеличить или уменьшить удовольствие, и почему открытая экономика может или не может способствовать успеху игры.

Существует множество эмпирических и теоретических данных, подтверждающих аргумент о том, что игроки обычно хотят пережить путешествие героя в каждой игре, поэтому, например, возможность переноса мощных предметов, которые они приобрели в старой игре, в новую имеет тенденцию ломаться. игра Ценность опыта.

Означает ли это, что ончейн-игры должны быть ограничены набором мотивов, не связанных с «Путешествием героев», такими как конкуренция, спекуляция и социализация? Это кажется интересной областью исследований.

Ник Йи много лет изучал мотивацию геймеров. Во-первых, проведя серию исследований с игроками в многопользовательской сетевой ролевой игре (MMORPG). Позже провел исследование в своей компании по мотивации геймеров.

Раф Костер знает о виртуальных мирах и мотивах игроков их населять больше, чем кто-либо другой в мире.

И Ник, и Раф будут интересными партнерами в исследованиях. Но какие вопросы вы бы им задали? Как нам эффективно взаимодействовать между Web3 и классическими играми/виртуальными мирами?

Виртуальные миры — это места, а не только игры

Опытные создатели виртуальных миров придерживаются убеждения, что эти миры — это прежде всего места, а не просто игры.

Для этих опытных создателей виртуальных миров различия между Facebook, Twitter и World of Warcraft тривиальны по сравнению с тем фактом, что все они представляют собой места, предлагающие людям некоторое представление об управлении.

Опытные строители виртуального мира будут использовать термин «управление» в широком смысле, например «правительство США», а не в узком, функциональном управлении DeFi.

Важная концепция «виртуальные миры — это места, прежде чем они станут играми», важна, поскольку она обеспечивает успех игр и развлекательных продуктов, обеспечивая общий принцип высокого уровня:

Если вы строите мир, ваша игра на самом деле является чем-то, на что люди соглашаются после того, как просто наслаждаются существованием в вашем мире, поэтому вы должны убедиться, что ваше место пригодно для жизни, прежде чем беспокоиться о том, чтобы сделать вашу игру увлекательной. Как ончейн-игры могут извлечь уроки из этого вечного принципа и даже подорвать его?

Например, возможно, важную часть сетевых игр лучше описать как «активность в мире Интернета». Эти игры могут быть глубоко встроены или легко доступны из других веб-интерфейсов, таких как гиперссылки, обычные веб-страницы, боты в социальных сетях и т. д.

Возможно, социальный слой Интернета, наконец, сможет обеспечить «внешнее управление», так что внутрисетевые игры и миры будут требовать меньше управления или управления, чем оффчейн.

Возможно, один из путей к успеху сетевых игр — это полагаться на традиционные социальные платформы для обмена сообщениями и графиков связей игроков. Не только для вирусного роста, но и для основного игрового цикла. Очевидно, что этому могут способствовать такие возможности ончейна, как открытые данные, доступ без разрешений, встраиваемость и т. д.

Короче говоря, как ончейн влияет на игру или мир? Как насчет возможностей управления или обязательств? социальная функция? Стираете границы между миром, игрой и интернетом? Это кажутся интересными областями исследований.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить