Обзор всей цепочки игры: начиная с истории развития игрового движка Web2

Базовая технология способствует стремительному развитию игры

Прогресс игровой индустрии постоянно развивается вместе с совершенствованием технологий. От изменений в графике и звуковых эффектах до изменений в игровом дизайне и методах взаимодействия — все стимулирует разработку игр. Pong, первая игра, разработанная Atari, признана первой коммерчески успешной электронной игрой, стала очень популярной и положила начало тренду электронных игр. 1970-е годы были периодом бурного развития интегральных схем.В 1975 году компания Motorola выпустила процессор 6502, положивший начало последующей славе домашних компьютеров. Именно здесь родился самый известный пионер домашних компьютеров — Atari 2600, и с тех пор имя Pac-Man стало нарицательным.

Современные игры — это одновременно всеобъемлющее искусство и сложная технология. Ранние игры были относительно простыми, начиная с логики кода и заканчивая взаимодействием интерфейса, и разработчики привыкли делать их от 0 до 1. Однако по мере совершенствования функций игровой процесс становился все более разнообразным, а технологии становились все более сложными, что делало разработку из царапины медленный и громоздкий процесс, низкая эффективность. В 1990-х годах появление CD-ROM и карт-ускорителей 3D-графики подняло игровой контент и производительность экрана на новую высоту, что привело к резкому увеличению количества кода, необходимого для разработки игры. двигатель Он появился на свет**. Разработчики игр стандартизируют некоторые базовые технологии и интегрируют их в эффективный набор инструментов, чтобы сократить цикл разработки, снизить сложность разработки и поддержать выпуск игр на разных платформах и устройствах. Можно сказать, что появление игровых движков принесло разработчикам большое удобство. Эти модульные, универсальные и стандартизированные функции позволяют разработчикам больше сосредоточиться на игровом контенте и дизайне игрового процесса. Сегодня зрелый игровой движок может включать в себя графику, физику, сцены и другие системы.

В 1993 году компания Id Software использовала движок DOOM (Id Tech 1) для создания игры Doom, которая имела огромный успех: продажи в том же году достигли 3,5 миллионов копий. Успех Doom во многом обусловлен дизайном его программной архитектуры. Архитектура игрового программного обеспечения разделена на основные программные компоненты, художественные ресурсы, игровой мир и игровые правила. Такое четкое архитектурное разделение позволяет разным разработчикам использовать один и тот же движок для создания новых игровых произведений, создавая новые рисунки, уровни, персонажей, игровые миры и игровые правила. Успешное разделение движка DOOM пробудило интерес сообщества к производству модов, и он также стал первым коммерческим игровым движком. В последующие десять лет игровые движки стали очень популярными: от движка Unreal от Epic Games до CryEngine от CryTech и Unity, который отлично подходит для iOS. Помимо коммерческих движков, многие производители также создали движки собственной разработки для собственного использования, такие как движок Source от Valve, движок IW от Infinity Ward и движок Anvil от Ubisoft.

ECS-архитектура игрового движка Web3

В настоящее время два самых известных полноцепных игровых движка, MUD и DOJO, используют архитектуру ECS. ECS означает Entity-Component-System (Entity-Component-), который представляет собой архитектурный шаблон, обычно используемый в разработке игр Web2 для управления игровыми объектами (сущностями), их свойствами (компонентами) и поведением (системами). Преимущества этого архитектурного шаблона:

  • Оптимизация производительности. Архитектура ECS позволяет разработчикам игр лучше управлять структурой памяти и шаблонами доступа к данным, тем самым повышая производительность игры. Тесное расположение объектов и компонентов помогает уменьшить количество промахов в кэше и повысить эффективность доступа к данным.
  • Масштабируемость: из-за разделения сущностей и компонентов новые функции требуют только добавления соответствующих компонентов и систем без изменения существующего кода. Это позволяет легко расширить функционал и контент игры.
  • Возможность повторного использования. Разделив свойства на независимые компоненты, эти компоненты можно легче повторно использовать для создания различных типов объектов, тем самым уменьшая избыточный код.

MUD V1 — это типичная архитектура ECS. В рамках V1 сущности также являются основными единицами игры. Они могут быть различными объектами, реквизитами или адресами кошельков. Они идентифицируются уникальными идентификаторами. Компонент «Компоненты» — это часть данных сущности, которая используется для описания различных атрибутов сущности, таких как положение объекта, атрибуты роли и т. д. Прикрепляя к объектам различные компоненты, можно создавать самые разнообразные игровые объекты. Система управляет логикой компонентов и реализует различные правила и поведение игры.Они существуют в цепочке в виде смарт-контрактов. Сущности, компоненты и системы заключены в контракте Worlds, и каждый Worlds эквивалентен независимой игровой среде.

Как эта архитектура отражает масштабируемость? Предположим, нам нужно обновить определенную функцию в игре или сообщество хочет добавить новый контент. Сначала нам нужно разрешить новой игровой функции/логике (системе) получать разрешения на запись для соответствующих компонентов, а затем создать обновленную версию. Прочий контент в игре Просто оставьте все как есть. Если вы не дадите разрешение на запись, вы также можете рассмотреть возможность создания новых компонентов и новых систем, содержащих новые функции.Игроки могут выбирать разные версии для игры, взаимодействуя с данными одних и тех же основных компонентов. Потому что с точки зрения мира каждый может создавать компоненты и системы, точно так же, как каждый может создавать новые токены ERC-20 и «прикреплять» их к адресам.

Значение игрового движка Web3 для разработки игр с блокчейном

Хотя технология блокчейна еще не полностью внедрена в повседневные приложения, ее уникальные характеристики, такие как подтверждение прав и прозрачность, обязательно принесут важные изменения в игровое поле. Особенно люди увидели огромную магию, которую принес DeFi. А что будет, если игру полностью загрузить в цепочку? Из DeFi нам не составит труда представить изменения, которые блокчейн внесет в игру:

  • Открытая экономическая система: Блокчейн может сделать виртуальные активы в игре реальной собственностью и дефицитом. Это означает, что игроки могут проверять редкость и скорость выпуска предметов, избегая контроля и управления активами со стороны централизованных игровых компаний.
  • Возможность компоновки: поместите игру в открытую среду блокчейна, позволяя различным играм и проектам дополнять друг друга. Прогресс игроков в одной игре может отражаться в других играх и даже в общих ресурсах, создавая более открытую и совместимую игровую экосистему.
  • Пользовательский контент: пользователи могут создавать игровой контент или ресурсы совершенно независимо и владеть активами в среде с открытым исходным кодом. Это облегчает создание пользователем игровых циклов, повышая удобство игры и ее распространение. Например, пользователи могут загружать проверенный контент мода в игровой контракт, обогащая игровой процесс и, возможно, одновременно получая некоторые преимущества.

Игры с блокчейном всегда были долгожданными, особенно после того, как две области применения блокчейна — DeFi и NFT — резко возросли. Однако на пути реализации все еще остается много препятствий:

  • Первое — это ограничение технической инфраструктуры: EVM медленный, стоимость газа высокая, а язык Solidity практически неспособен обрабатывать сложную игровую логику, что сильно ограничивает сложность и интерактивность игры.
  • Разработка экономической модели. Как мы все знаем, экономическая система сетевых игр является главным приоритетом, и эффективные стимулы и финансиализация должны найти баланс.
  • Степень свободы и управления, игры по сети обладают значительной степенью свободы или открытости. Он должен позволять любому игроку создавать и развертывать различный игровой контент, но этот контент неизбежно приведет к усложнению игрового мира и даже будет иметь неожиданный экономический эффект, что требует эффективного механизма управления для координации управления.

Вышеупомянутое — это лишь некоторые трудности, которые можно предвидеть в настоящее время, а также они являются причиной того, что почти все фулчейн-игры на этом этапе ориентированы на SLG — игровой механизм прост, не требует высокого TPS и неполного Требуемая информация может быть усовершенствована с помощью существующих технологий. Если мы с нетерпением ждем MMORPG, она, несомненно, будет довольно сложной. Опираясь на изменения, внесенные игровыми движками в игры Web2, если цепные игры также будут использовать архитектуру ECS, можно будет решить:

  • Организация и управление данными: существует также большой объем игровых данных, которые необходимо обрабатывать в играх по цепочке, включая атрибуты персонажей, предметы, информацию о карте и т. д. Архитектура ECS может помочь организовать данные в компоненты многократного использования и эффективно управлять модификацией данных и доступом к ним.
  • Гибкость и масштабируемость: разделяя игровые сущности (Entities) и компоненты (Components), разработчики могут легко создавать новые игровые объекты и функции, не затрагивая существующую логику. Эта гибкость и масштабируемость особенно важны в сетевых играх, где сложная игровая механика может требовать частых обновлений и расширений.
  • Смарт-контракты и обновления данных. Архитектура ECS позволяет более эффективно управлять обновлениями данных в смарт-контрактах. Каждый компонент можно обновлять независимо, без необходимости обновления всего объекта. Это может снизить стоимость исполнения смарт-контрактов и повысить эффективность взаимодействия.
  • Возможность компоновки. Одним из преимуществ ECS является возможность компоновки ее компонентов и систем, что соответствует концепции компонуемости в сетевых играх. Возможно, игроки смогут создавать новый контент, чтобы сделать игру более насыщенной.

Обзор полной цепочки игр Web3

В играх с полной цепочкой по-прежнему существует много трудностей, а игровые движки могут решить лишь небольшую часть проблем. Однако проблемы и возможности сосуществуют. Сложные приложения, такие как игры с полной цепочкой, могут стать трамплином для истинной реализации блокчейна. технологии.

В настоящее время игровой движок полной цепочки все еще находится на очень ранней стадии.Как упоминалось ранее, мы видели прототипы сложных приложений, но инструментов для реализации не хватает. В настоящее время в разработке находятся MUD V2 и Dojo. По сравнению с V1, MUD V2 улучшает архитектуру ECS, но V2 все еще находится в стадии разработки. Dojo в настоящее время является единственным проверяемым игровым движком, созданным сообществом Starknet, благодаря языку Cairo, который может изначально реализовать туман войны. Dojo также использует архитектуру ECS и планирует разработать L3 эксклюзивных игр в Starknet для дальнейшего улучшения масштабируемости.

Кроме того, развивается и инфраструктура, на которой основаны блокчейн-игры. L2 достаточно подстроен, чтобы можно было разблокировать цепочку одним щелчком мыши. Возможно, некоторая популярная игра сможет заработать разницу в цене, создав свой собственный накопительный пакет, чтобы поддерживать структуру рассеивания и избежать смертельной спирали. Используя технологию абстракции учетных записей ERC-4337, игра с полной цепочкой позволяет игрокам проводить игровые транзакции, создавать персонажей и т. д. в одной учетной записи, что помогает упростить взаимодействие с пользователем. Также возможно объединить различные игровые механизмы в обновляемую контрактную учетную запись, что позволит разработчикам легко обновлять или оптимизировать игровые правила, контент и т. д.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить