Начиная с Netease Zangbaoge, обсуждаются измерения стоимости игровых активов и «метаэкономическое взаимодействие».

Исходное сообщение Айко, исследователя @ Folius Ventures

Это самое обычное воскресенье. У меня одновременно ведется около двух исследований: одно — отчет об исследованиях компании, а другое — исследование искусственного интеллекта. Чтобы найти больше вдохновения и материалов, я провел около двух часов, просматривая NetEase Treasure House. У меня есть некоторые мысли, которыми я хочу поделиться. Если я напишу больше слов, это будет похоже на статью, поэтому я планирую опубликовать ее здесь.

Эта статья будет разделена на две части:

  1. Опишите различия между рынком игр Web3 и Treasure House и предложите, как должен выглядеть рынок игровых активов.

  2. Описать концепцию «метаэкономического взаимодействия» и распространить ее на область ИИ+игр.

Вдохновение Treasure Pavilion для игрового рынка

Меня особенно интересует налогообложение транзакций. Даже в предыдущей презентации компании «IAT» (налогообложение внутри приложений) конкретно объяснялось как новая модель коммерциализации. Однако я никогда не писал о рынке в вертикальной сфере игр. На самом деле, я Не верьте в возможность того, что такая торговая платформа, созданная третьей стороной и имеющая только простую функцию агрегирования игровых активов, будет создана раньше, сейчас и в ближайшем будущем.

Исследование Treasure House еще раз подтвердило мои предыдущие мысли: методы централизованных торговых площадок и высокая частота и нулевые комиссии, используемые при децентрализованных транзакциях, по сути противоречат друг другу.

  1. Zangbaoge — это собственная самоуправляемая платформа, ценность всех игровых активов поддерживается DAU игрока и потоком транзакций, стоящих за ней. Видно, что первым шагом на рынке со спросом является обеспечение того, чтобы активы имеют широкую аудиторию и готовы платить премию.

  2. Настраиваемые функции плохо работают в горячих точках, где Web3 быстро мигрирует. Персонализированный рынок требует накопления пользовательских данных, предпочтений игрока/потребностей игрока и т. д. Игры, требующие стабильной пользовательской базы и долгосрочных операций, могут поднять шум по поводу настройки, но точки доступа для игр Web3, ориентированные на рентабельность инвестиций, могут быть не в состоянии реализовать настройка. Не могу справиться с передачей через точку доступа.

Павильон сокровищ очень персонализирован. В каждой игре есть рынок и специальные операции. Интерфейс дисплея имеет схожие функции, но различные счастливые розыгрыши/специальные события/оценки/специальные предложения/серверы/сезоны совершенно разные. Специально для игры будет помощник по покупкам, который поможет вам выбрать расовую роль, профессию и бюджет и порекомендует его шаг за шагом. Только долгосрочные действующие проекты могут по-настоящему понять, что нужно их игрокам, чтобы лучше адаптироваться.

  1. Доход платформы и опыт пользователей происходят от неудобства к удобству, от низкой скорости оборота к высокой скорости оборота.Нулевая комиссия за транзакцию и высокая ликвидность не влияют на доход платформы и стабильные цены на активы.

Игроки, знакомые с NFT, могут понять, как появление Sudo swap и Blur глубоко повлияло на рынок NFT в прошлом году. Только ручное уничтожение десятков обезьян заставляет некоторых держателей сомневаться в значимости веры сообщества в такие капитальные операции.

В предыдущих двух колодах мы говорили о том, как увеличить рейк за счет создания трений при транзакциях. Благодаря сокращению времени вторичной транзакции с 8 до 0 дней эта услуга взимает с продавцов дополнительную комиссию за обработку в размере 4 %. В Treasure Pavilion как за заказы продавцов, так и за покупки покупателей необходимо платить комиссию за обработку. Для других услуг, удобных для покупателей, таких как бронирование в период публичного объявления и возможность заранее подписаться на игровые активы, покупатели должны оплатить сбор за бронирование в размере 5% от общей стоимости.

  1. Разработка механизма геймификации, которая удовлетворяет человеческую природу, является частью доставки Marketplace.

Многие торговые площадки web3 NFT ориентированы на формы транзакций и эффективность сопоставления, и игры не являются исключением. для игры. Существует большой интерес к участию в индивидуальных продажах.

В некоторых играх Treasure Pavilion предусмотрена лотерейная система повышения цены, что означает, что вероятность выиграть в лотерею с повышенной ценой выше.Это также игра, в которую пользователи могут играть с числовыми ожиданиями. Предполагается, что из-за регулирования это должен быть механизм, который не может быть открыто разработан в игре. Логичнее перенести его на торговый рынок, что не только увеличивает частоту пользовательских транзакций, но и увеличивает размер прибыли сама платформа.

Фактически, на торговом рынке NFT уже давно существуют предложения для отечественных платформ электронной коммерции о добавлении различных функциональных разделов геймификации, таких как Taobao Orchard или лотерея и т. д. Однако, похоже, ни один крупный торговый рынок не принял это. Rollbit открыл NFT. Сундуки встраиваются как уникальные игровые единицы криптоактивов в их собственное большое казино, что является именно возможностью для развивающегося рынка геймификации.

  1. Если спроса нет, искусственно повышайте спрос. Разница между пятым и третьим пунктом в том, что третьего пункта можно достичь, полагаясь исключительно на сами правила торговли на платформе, но пятый пункт подчеркивает, что это зависит от людей.При необходимости можно найти группу людей, поддержка новой транзакции.Сцены.

Например, в павильоне Цзанбао проводится деятельность по оценке сокровищ, то есть чиновник находит группу более авторитетных игроков в игровой экологии в качестве оценщиков сокровищ и платит за сокровища, оцененные оценщиками сокровищ, чтобы продать их быстрее. Эту группу оценщиков можно рассматривать как экспертов по расчету затрат, которые помогают продавцам измерять цены на активы и проводить сертификацию. Плата, уплачиваемая продавцом оценщику, должна взиматься платформой, что аналогично плате за рекламу контента, и платформа нашла группу людей по имени оценщик в качестве буфера, чтобы эта плата выглядела более разумной/мягкой. .

Начиная с NetEase Treasure Pavilion, исследуя измерение стоимости игровых активов и «метаэкономическое взаимодействие»

Прежде чем понять «метаэкономическое взаимодействие», нам необходимо определить новое «измерение стоимости» игровых активов.

Прежде всего, именно активы, торгуемые в сокровищнице, заставили меня задуматься:

Все продукты, продаваемые в Павильоне сокровищ, относительно «большие», и транзакции часто совершаются для учетной записи, а учетная запись содержит несколько персонажей и несколько скинов персонажей.

Можно обнаружить, что транзакции в сокровищнице больше не являются «активами» подразделения, а являются опытом. Для игр с высоким уровнем опыта одно оружие и одна часть снаряжения могут увеличить интенсивность, но не могут фундаментально изменить игровой опыт. Почему всегда находятся люди, желающие выбрать разных персонажей, чтобы сыграть в игру два или три раза? Потому что самое ценное — это персонажи и аккаунты, которые принципиально дают новый опыт. Приобретение учетной записи означает, что вы можете испытать этот процесс в этой учетной записи, что эквивалентно перезапуску симулятора жизни и ощущению того, что представляет собой мир высококлассных игр.

Мы также упомянули о важности личного прогресса в колоде, которую мы выпустили в феврале.В апреле этого года нам также довелось поговорить о команде, которая позволяет игрокам упаковывать прогресс игровых персонажей в NFT для продажи.Прогресс персонажей включает в себя разблокировка навыков и скинов Жаль, что такого интересного оформления я уже давно не видел.

Как люди, которые все еще зависимы от единиц активов (таких как 1155, 6551 и другие протоколы), могут узнать ключ к нему? Важно не то, на сколько пунктов можно разделить активы, можно ли их упаковать, изнашивает ли транзакция меч или песчинку, это не важно, важно идентифицировать «набор данных» которые могут больше всего дать игрокам восприятие и признание ценности, и выберите эти «наборы данных» в качестве активов и поместите их в цепочку.

Более того, почему «дорогие» активы важнее «фрагментированных» активов? Потому что он содержит несколько измерений измерения значений.

Торговля внутриигровыми активами действительно может быть использована в качестве опыта. Многие веб3-игры теперь рекламируют свободу внутриигровой торговли активами. Наиболее популярные из них похожи на определенные полезные ископаемые на планете или военные машины и лошадей. Это также упоминалось в дизайн БЛОГА (игровой АММ). Давайте не будем говорить о том, насколько велик DAU для поддержки работы такой торговой системы. Торговля в этом направлении может фактически привести к потере арбуза.

В период подписки мы использовали время (или POW) в качестве критерия измерения, и на самом деле мы сосредоточились на стабильности мягкой валюты в игре. Например, когда мы утверждали, что экономическая система Fantasy Westward Journey более стабильна, чем в World of Warcraft, мы говорили, что Fantasy использует систему карточек очков, а World of Warcraft использует систему ежемесячных карт, поэтому Fantasy может лучше стабилизировать ситуацию. стоимость каждого актива в игре, большого и маленького, а также очень хорошо контролирует уровень инфляции золотых монет (конечно, есть много механизмов, на которых стоит поучиться, всем рекомендую прочитать статью Сестры Мороз, салют).

В настоящее время существует не так много игр с открытой экономикой, и не так много людей, которые обращают внимание на конкретную цену каждого предмета. Другими словами, игроки, которые когда-то обращали внимание на то, стабильна ли цена предметов, теперь «тратят несколько 648, чтобы зарядить рис.» Игроки совершенно разные. Когда F2P и Gocha станут мейнстримом, тогда измерение времени (pow) с единым значением больше не сможет поддерживать транзакции, а должно будет подтверждать наличие капитала + доказательство удачи + доказательство работы + доказательство навыков. С человеческой точки зрения это означает: у меня есть деньги, которые я могу получить, я все еще могу выиграть и могу правильно и эффективно повысить многомерную ценность этого счета.

В этом сложном измерении ценности игроки могут примерно подсчитать стоимость развития такой учетной записи, но при возвращении этой учетной записи в игру на выходе остаются только базовые ресурсы и игровой опыт. Даже если он будет продан, цена в основном равна исходной цене + стоимости, конвертированной из количества криптона, введенного новым держателем, и то, что игрок зарабатывает, — это экономия времени обучения + совершенно новый опыт, а не любая прямая экономическая отдача.Очень хороший способ коммерциализации.

Начиная с Netease Treasure Pavilion, обсуждается измерение стоимости игровых активов и «метаэкономическое взаимодействие»

Более того, на самом деле это измерение ценности, которое постепенно появилось после F2P. Когда игра становится «перестает честной» и игроки могут тратить деньги на покупку ценностей, эти ценности, содержащие экономическую ценность, в конечном итоге повлияют на учетную запись через случайность и стратегию. Кроме того, формируется совершенно новый актив, который больше подходит для торговли игрокам с телосложением F 2 P. Но F2P Гоча зарабатывал слишком много денег, и все инвестировали в искусство и промышленные производственные мощности.Они никогда не думали, что вторичный рынок можно использовать для вторичной коммерциализации и что ценность накопленных персонажей может найти выход.

Итак, что же такое метаэкономическое взаимодействие?

Во-первых, давайте предположим сценарий: какой из них больше подходит в качестве испытательного полигона для игровых игр с искусственным интеллектом, Land of the Sea или Civilization 6? (Без учета интерфейса API, сложности реализации и т. д.)

Давайте сначала поговорим о выводе: лучше быть честным.

Ресурсы в Civilization 6 получаются в обмен на время и технологии игрока. Многопользовательская онлайн-игра также ограничена локальной сетью. Участники часто являются друзьями в жизни. Основная цель - развлечение и полировка времени. Поэтому существует множество устных переговоров/практик запугивания, таких как: «Позвольте мне это использовать», " Пусть это «Дай мне» и другие методы обмена чувств на ресурсы; во-вторых, дипломатические отношения, которые могут быть объявлены, ограничены и имеют чувство дистанции, а между странами могут образовываться дружественные союзы, но они не могут включать более сложные и в -глубина классовых отношений, таких как капитуляция и уплата налогов.

Однако есть две основные особенности этой земли: 1) система вытягивания генералов - большая часть военной силы и навыков на земле зависит от генералов, а генералов можно получить путем вытягивания карт за определенную плату, что также делает Сама игра имеет сильное экономическое взаимодействие. Например, чтобы каждый месяц отправлять красные конверты региональным лидерам, которые сдаются, игрок автоматически конвертирует «стоимость привлечения генерала для начала войны = стоимость выплаты заработной платы 5 округам», поэтому будет больше экономического взаимодействия, и красные конверты часто появляются за пределами места проведения/выплаты заработной платы и других операций. 2) Отношения с альянсом. Будучи серверной мобильной игрой с тысячами игроков, она имеет более тонкий социальный дизайн, чем такие игры, как Civilization, ориентированные на автономные игры и локальную сеть. Бесшовная большая карта управления землей должна быть разрушена. Особенно важно прокладывать дороги и мосты между союзниками и союзниками. Между альянсами существуют бонусы за распределение ресурсов. Легко сформировать прочную привязку к территории. .

Видно, что оплата игрока будет иметь очень большое влияние на динамику и общую атмосферу многопользовательской игры.Хорошо это или плохо, но это совсем другой опыт.

Оплата открывает канал между игрой и реальностью, а финансовые ресурсы игрока и удача в реальном мире сильно влияют на игру. Кроме того, в обход конфронтации в игре может быть множество бесчисленных экономических транзакций и человеческих игр вне игры.Поскольку активы генерируются игроками, внутриигровые ценности могут быть отражены как экономическая сила игроков в реальности. , и этот вид экономической силы может быть введен в игру и стать игровой ценностью, или его можно использовать в качестве разменной монеты при обсуждении условий с другими игроками, перенести в реальную жизнь других игроков или повторно ввести в игру. через других игроков, чтобы стать ценностью.

При этом в нашем сознании должна возникнуть картина, позволяющая отличить игровые взаимодействия от взаимодействий в метаэкономике.

Начиная с Netease Treasure Pavilion, обсуждается измерение стоимости игровых активов и «метаэкономическое взаимодействие»

Далее, каковы некоторые интересные варианты использования мета-взаимодействия?

—— Мета-взаимодействие агента ИИ

Представьте себе, какие из только что определенных нами показателей стоимости могут включать в себя ИИ?

  • Капитал (оптимизация использования капитала и внеигровые стратегии)
  • Время (экономия времени игрока)
  • Навык (внутриигровая стратегия)

Теперь, когда у ИИ есть функция торгов/торговли, во всей системе экономического взаимодействия, если ИИ возьмет на себя внутриигровое взаимодействие вместо людей, а также взаимодействие с другими игроками вне игры; и у каждого игрока есть агент, эти агенты могут Разве не весело общаться с другими агентами и вместе договариваться об условиях/ценах?

Начиная с Netease Treasure Pavilion, обсуждается измерение стоимости игровых активов и «метаэкономическое взаимодействие»

Представьте себе следующие сценарии:

  1. У каждого игрока есть первоначальный агент, чья игровая стратегия и переговорная сила являются последовательными;

  2. Игрокам необходимо выделить средства агенту, чтобы позволить агенту выполнять такие операции, как подкуп/покупка других агентов;

  3. Агент возвращает игроку дополнительные стратегии каждые 6 часов, а игрок выбирает оптимальную стратегию и позволяет агенту ее выполнить;

  4. Агент может узнать предпочтение риска игрока на основе выбора стратегии каждого игрока и оптимизировать следующую стратегию (например: продолжать ли повышать цены для покупки других агентов и следует ли увеличивать войска для атаки на город, когда определенное количество ресурсов имеются резервы/подкрепления) и т. д.);

  5. Конечно, игрок может иметь более одного агента и может независимо обучать нескольких агентов сотрудничеству, например дипломатических агентов и тактических агентов.Могут быть лоббисты, которые могут победить различные страны, не используя ни одного солдата и не тратя ни копейки. агент.

  6. В это время агент может стать существом с «личностью», а также внешним видом, голосом и индивидуальностью, и игроки, которые обучают этого агента, могут получить долю от коммерциализации агента.

Таким образом, игровой процесс, который изначально был похож на тот, когда тысячи людей обслуживают один и тот же сервер 24 часа в сутки и в значительной степени полагаются на социальное взаимодействие за пределами площадки, может быть превращен в праздный и легкий социальный опыт (похож на автономный ), а агент также может использоваться в качестве игрока в аналогичной двумерной игре.Существование «баннерных девушек» стало основным объектом взаимодействия для игроков и даже может быть коммерциализировано в новый игровой контент.

Наконец, почему вам интересны игры с искусственным интеллектом, включающие метаэкономическое взаимодействие?

Может быть, слишком долго изучать механизм стимулирования в сфере криптографии, может быть, именно под влиянием zkml будущие аборигены ИИ смогут контролировать активы пользователя за финансовое поведение, может быть, именно после «Dwarf Fortress» появился генеративный/пассивный интеллектуальный body, и меня не интересует форма человеческого взаимодействия, может быть, из-за паранойи, что игры — это интерактивное искусство, я всегда чувствую, что интерактивности AI+ игр далеко недостаточно.

Нельзя отрицать, что поведение почти всех игр AI+ предназначено просто для проверки степени имитации ИИ человеческого поведения, Dota — это микрооперация обучения ИИ, Minecraft — степень понимания ИИ физического мира, Стэнфорд Таун — это игра ИИ. понимание человеческого поведения и эмоциональное моделирование, тогда почему ИИ не смоделировал использование людьми экономических средств для проведения игровых экспериментов?

Независимо от того, игры какой эпохи должны адаптироваться к человеческой природе, можно ли рассматривать ежедневное поведение ИИ как удовлетворение желания шпионить? Как долго может длиться удовлетворение и насколько оно увлекательно? Сможет ли он сравниться с аудиовизуальными возможностями видеокарт и виртуальной реальности? Может ли это сравниться с адреналином и дофамином, выделяющимися при открытии коробки? Может ли это сравниться с удовлетворением тщеславия, когда смотришь свысока на всех существ на всем сервере? Если нет, то как использовать ИИ, чтобы сделать игры более гуманными и более стимулирующими для людей? Вот здесь мне интересно.

Кроме того, я также размышлял и изучал роль ИИ в области повествовательных игр. Вот некоторые из моих впечатлений после завершения «Сестричества космического колеса» на этой неделе. Я думаю, что повествование — это то, где ИИ может лучше всего улучшить испытать/дифференцировать опыт.одна из ссылок.

Краткое содержание

На самом деле у написания этой статьи есть три цели:

  1. Взгляните на интересные механизмы в Zangbaoge. Если есть команда, которая занимается проектированием рынка, они, возможно, смогут извлечь из этого уроки. Это также указывает на некоторые пробелы в осуществимости и верхнем пределе между Zangbaoge и игровой вертикалью Web3. торговый рынок.

  2. Объясните новое измерение стоимости игровых активов. С развитием F2P сегодня развлекательные и потребительские привычки игроков претерпели серьезные изменения. Лучше продолжать торговать играми по логике эпохи подписки. Что, то есть торговля частью игрового опыта (аккаунтов, содержащих несколько ценные персонажи).

  3. Если вас интересует игра AI+ с «метаэкономическим взаимодействием», описанная в конце статьи, а также вы занимаетесь исследованиями в области искусственного интеллекта и игр, пожалуйста, свяжитесь со мной.У нас есть еще исследования.

Исходная ссылка

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить