В этой статье мы делим игры Web2 на два типа: игры с автономным миром и игры с неавтономным миром. Оба типа игр имеют общую особенность: все элементы, связанные с игрой, хранятся на серверах игровой компании. И игровые активы, и правила игрового процесса контролируются централизованными компаниями. В играх такого типа игроки обычно не имеют реального владения внутриигровыми активами, а игровые компании контролируют виртуальные предметы, персонажей и игровые процессы, что ограничивает возможности игроков свободно торговать, продавать или монетизировать виртуальные объекты.
Такая ситуация часто приводит к череде неприятных переживаний. Например, когда Виталик Бутерин, основатель Ethereum, играл в «World of Warcraft», он был недоволен и решил выйти из игры, потому что Blizzard удалила его любимые навыки персонажа. Кроме того, в последние годы Blizzard закрыла китайские серверы, что также принесло китайским игрокам весьма неприятные впечатления.
Web2 игра с неавтономным миром
Как показано на рисунке выше, в этой статье онлайн-игры классифицируются в общей сложности на четыре категории. Среди них неавтономные мировые игры Web2 включают такие игры, как «Honor of Kings», «League of Legends» и «Eternal Calamity». Эти игры обычно ставят внутри игры какие-то конкретные цели, например «рейтинг».Как показано на рисунке выше, степень децентрализации и автономности этих игр относительно низка. По сравнению с играми с автономным миром, игроки в таких играх обычно менее креативны, а открытость игры также относительно низка.
Автономная мировая игра Web2 (CAW)
Помимо упомянутых выше игр с неавтономным миром, игры Web2 также включают категорию игр с автономным миром, как показано на рисунке выше. Игры этого типа имеют высокий уровень автономности, но при этом имеют очень низкую степень децентрализации.
«Майнкрафт» — типичный представитель такого типа игр. Minecraft — это игра, в которой игроки могут исследовать, взаимодействовать и изменять динамически генерируемый автономный мир, состоящий из множества блоков.
Помимо блоков, в окружающую среду также входят животные, растения и предметы. Содержание игры включает, помимо прочего, сбор руды, борьбу с враждебными существами и сбор различных ресурсов в игре для синтеза новых блоков и инструментов. Режим открытой игры позволяет игрокам создавать здания и произведения искусства на различных многопользовательских серверах или однопользовательских картах.
В «Майнкрафте» у игроков нет четкой конечной цели игры.В игре поощряется свободное творчество, что открывает множество новых способов игры. Игроки могут не только строить дома и выращивать животных, но и выполнять продвинутый игровой процесс.Например, один ведущий игрок ловко использовал большое количество тротила для создания впечатляющего эффекта взрыва, а другой игрок даже построил в игре действующий компьютер, который также Мини-игры встроены.
В Minecraft есть много замечательных геймплеев, от которых захватывает дух.
Кроме того, помимо упомянутого выше «Творческого режима», «Майнкрафт» также имеет множество других игровых режимов. Например, в «Режиме выживания» игрокам необходимо собирать ресурсы, строить убежища, изготавливать инструменты и оружие, сражаться с враждебными врагами. существ и поддерживать свое собственное здоровье и статус голода; в «Режиме приключений» игроки могут путешествовать по картам, созданным ими или другими, обычно ограничивая некоторые творческие операции, так что игрокам необходимо следовать заранее определенным. Игра ведется по правилам; в «многопользовательском» режиме игроки могут играть с другими игроками по локальной сети или через Интернет. Это может включать в себя кооперативное строительство, PvP-сражения (игрок против игрока), многопользовательские приключения и многое другое.
И стоит отметить, что игроки могут устанавливать сторонние модули, чтобы изменить способ игры, добавить новый контент и функции, тем самым увеличивая разнообразие игры.
Это лишь некоторые из игровых режимов, доступных в Minecraft. Поскольку игра обладает высокой степенью свободы и масштабируемости, игроки могут разрабатывать различные уникальные способы игры в соответствии со своими интересами и творческими способностями.
Web3-игры
Ранняя играFi
Как упоминалось выше, все игры Web2 имеют проблемы с централизацией.Поэтому в области игр с блокчейном (GameFi) люди начали изучать, можно ли использовать технологию блокчейна для внедрения в игры более оптимизированного игрового процесса и экономических циклов.
Активы в цепочке
Так родился GameFi. GameFi — это игра на блокчейне, которая предоставляет игрокам экономические стимулы зарабатывать деньги во время игры. Игроки обычно могут зарабатывать награды в виде криптовалюты и невзаимозаменяемых токенов (NFT), выполняя миссии, играя против других игроков и проходя уровни. Как показано на рисунке выше, этот тип игры имеет более высокую степень децентрализации, чем два вышеупомянутых типа игр Web2, но игре все равно не хватает автономности, а степень децентрализации далеко не достаточна.
После рождения GameFi появились такие известные проекты, как Axie и Stepn.Они поместили игровые активы в виде невзаимозаменяемых токенов (NFT) в цепочку, тем самым создав открытую экономическую систему ликвидности. С одной стороны, этот ход придает игровым активам финансовые атрибуты, а с другой стороны, он также обеспечивает уникальность и неприкосновенность активов игрока.
Недостаточно децентрализации
Однако, несмотря на то, что активы находятся в цепочке, основная логика и игровой процесс игры по-прежнему остаются вне цепочки, поэтому все еще существует определенная проблема централизации. На заре GameFi у разработчиков игр все еще были слишком широкие права. Например, в Stepn (игра, основанная на принципах «беги, чтобы зарабатывать») разработчики игр могут по своему желанию изменять стоимость внутриигровых активов. Разработчик игры в одностороннем порядке изменил характеристики кроссовок. С доработками эта выгода может снизиться до 50 долларов. Таким образом, на ранней стадии GameFi все еще существовала определенная проблема централизации.
Экономическая модель необоснованна
Кроме того, по сути, большинство ранних игр GameFi на самом деле являются играми «захвата опоздавших». Игроки, принявшие участие в игре, могут получить большое количество токенов через игру, но эти токены на самом деле не имеют никакой ценности.
На заре GameFi игрокам обычно нужно было приобретать NFT для участия в игре и в то же время получать вознаграждение в виде токенов GameFi во время игры. Однако игровые команды часто получают прибыль только за счет того, что заставляют игроков приобретать NFT, а верхнего предела производимых токенов не существует. Это приводит к постоянному снижению стоимости токенов, а цену токена могут поддерживать только новые игроки. продолжая покупать NFT.
Таким образом, как только доход, полученный игровой командой от приобретения NFT новыми игроками, станет ниже, чем инвестиции команды в выкуп токена, команда не сможет стабилизировать цену токена, и цена токена соответственно упадет. Затем ранние игроки начнут продавать, что вызовет панику, заставив больше игроков обналичивать деньги, образуя тем самым порочный круг.
Автономная мировая игра Web3 (DAW)
Поэтому некоторые люди начали задумываться, поскольку активы могут быть реализованы в цепочке, можно ли перенести всю остальную игровую логику и хранилище игровых данных в блокчейн? В результате возникла концепция игр с полной цепочкой. полнота игры.Тип игры, которая является децентрализованной и сетевой.
Главный герой этой статьи, DAW, является одной из игр полной цепочки, но значение DAW гораздо больше. DAW — это «бесконечная игра», не ставящая перед собой конкретных задач и целей и не имеющая предустановленных игровых противников. Он устанавливает только самые основные основополагающие правила, основанные на «цифровой физической реальности» в качестве ограничений. Предоставляя общедоступный программируемый интерфейс, игроки могут свободно создавать, улучшать и расширять игровой процесс в пределах этой цифровой физической реальности, еще больше расширяя сюжет игры.
Примечание. «Цифровая физическая реальность» относится к системе фундаментальных законов, существующих в компьютерном мире. В каждом мире есть свой набор основных законов, которые управляют всем, что происходит в этом мире.Эти законы и есть физика этого мира. Обратите внимание, что физика здесь не относится к физическим законам атомного мира, где живут люди, в узком смысле, а вообще относится к системе основных законов, существующих в любом «мире».
Как подмножество игр с полной цепочкой, DAW имеет больше функций и возможностей, чем другие игры с полной цепочкой, в дополнение к хранению игровых ресурсов, всех элементов, связанных с игрой, игрового процесса и логики в сети блокчейна. в автономном мире, а уровень играбельности также улучшен. Как показано на рисунке выше, DAW намного опережает остальные три категории игр с точки зрения автономности и децентрализации.
**Итак, каковы основные моменты DAW? **
Полностью децентрализовано
Как игровая форма во всей цепочке, DAW невосприимчива к риску «банкротства» компании, управляющей игрой. Даже если компания, управляющая игрой, обанкротится, игроки все равно смогут продолжать игру.
Напротив, в случае централизованных игр, таких как «Minecraft», если операционная компания объявит о прекращении работы игры или закрытии определенных серверов по какой-либо причине, это нанесет огромный вред игрокам.
Кроме того, в отличие от ранних версий GameFi, которые размещали только активы в цепочке, все связанные с игрой элементы в игре DAW также хранятся в сети блокчейна.
Больше автономности
В DAW еще больше подчеркивается автономность игрока. Помимо совместного использования функции «автономного мира» с CAW, игры DAW также позволяют игрокам разрабатывать плагины для использования другими игроками, например, создавать виртуальный торговый центр, в котором игроки могут совершать транзакции. Кроме того, игроки DAW также могут заниматься многими видами деятельности, которых трудно достичь в играх CAW.Как упоминалось выше, они могут создать «мировое правительство» и сформулировать свои собственные правила.
Финансовый стимул
В качестве игры на блокчейне DAW может выпускать активы блокчейна, такие как токены и NFT. Таким образом, игроки могут получить некоторые финансовые стимулы, например, получение определенных активов посредством «аирдропов». Кроме того, в игре также можно установить некоторые мотивационные цели, чтобы побудить игроков участвовать в различных мероприятиях.
Взяв в качестве примера «OP Craft» (будет представлен ниже), игра может поощрять игроков самостоятельно разрабатывать некоторые прорывные игры в рамках игры, а затем игроки могут подать заявку на спонсорские средства из официального фонда «OP Craft». чтобы привлечь больше игроков к участию. Когда игроки успешно проходят уровень, им могут быть выданы соответствующие награды. Этот механизм может не только стимулировать творчество и участие игроков, но и способствовать сотрудничеству и развитию сообщества. Это может быть настоящей моделью «играй и зарабатывай».
Компоновка
Будучи полнофункциональной игрой, DAW также обладает хорошими возможностями компоновки. На теоретическом уровне совместимость активов может быть достигнута между различными играми полной цепочки, тем самым создавая метавселенную. Давайте сделаем смелое предположение, точно так же, как активы космического корабля игрока в «Темном лесу» могут быть использованы в «OP Craft», а затем в игре «OP Craft» другие игроки могут видеть игрока, управляющего этим космическим кораблем.
Примечание: Dark Forest — это децентрализованная стратегия в реальном времени (RTS), созданная на базе Ethereum. Она вдохновлена «Темным лесом», вторым романом трилогии Лю Цысиня «Три тела», и одноименным мысленным экспериментом. MMO-игра о завоевании космоса, в которой игроки открывают и покоряют планеты в бесконечной, процедурно генерируемой и криптографически обозначенной вселенной.
Хотя в настоящее время реальных проектов, способных полностью реализовать изложенные выше идеи, не существует, теоретические предположения, подобные изложенным выше, осуществимы на концептуальном уровне, и различные проекты постоянно пытаются воплотить их в реальность. Поскольку экосистема растет и сотрудничество между все большим количеством участников проекта продолжает укрепляться, возможно, в ближайшем будущем, эти идеи, как ожидается, будут успешно реализованы.
Кроме того, как и GameFi, DAW может выпускать токены, а ее токены можно комбинировать с DeFi. Игроки могут закладывать токены в майнинг-пул, а также могут повторно помещать сформированные торговые пары в другие проекты DeFi для залога, тем самым получая вторичные выгоды. А различные другие «матрешки» DeFi-геймплея добавляют красок в DAW.
2. Реализация DAW
Как упоминалось выше, DAW имеет свою основную конкурентоспособность по сравнению с другими типами игр. Так как же DAW достигает этого?
Децентрализация передает права на игру от традиционных разработчиков игры к творческой личности игрока, возможность компоновки разрушает стены давно закрытых садов и истинную собственность игрока.
Однако на заре GameFi мы не видели истинной децентрализации и компонуемости, на которую претендует мир Web3 — у игроков не было чувства автономии и участия в игровом процессе и игровом контенте, а различные игровые проекты не были интегрированы. фактическое совместное использование состояния блокчейна.
ключевая проблема
Чтобы по-настоящему реализовать DAW, необходимо решить несколько основных проблем в сетевых играх:
Отсутствие структуры разработки игр. Каждая команда разработчиков обычно применяет собственный подход, который приводит к неэффективности и неспособности полностью использовать общие системные знания для решения одной и той же проблемы и постоянно оптимизировать лучшее решение.
Отсутствие возможности повторного использования кода. Если взять в качестве примера множество игр с блокчейном, которые в настоящее время разрабатываются, то только очень небольшая часть игрового кода может быть повторно использована для создания разных игр. Отсутствие четких различий между различными уровнями и компонентами разных игр ограничивает возможность использования схожих баз кода для создания игр следующего поколения.
Отсутствие возможности компоновки данных. Как решить проблему совместного использования состояния блокчейна между играми с блокчейном и как добиться возможности эффективно использовать данные в игре A и игре B для создания друг друга, все еще остается проблемой, которую предстоит решить.
Следовательно, чтобы построить настоящую DAW, нам нужно начать с более низкого уровня и решить более глубокую проблему, чем «как построить игру»: как найти более общую и подходящую среду разработки игр или движок для блокчейна.
Что такое игровой движок?
Игровой движок, по сути, представляет собой набор модульно упакованных библиотек кода и инструментов. Разработчики игр могут выполнять рендеринг графики, физическую симуляцию, сетевую связь и другие задачи, вызывая различные интерфейсы движка, без необходимости заниматься относительно низкоуровневым и низкоуровневым программированием. Эта функция значительно экономит время, позволяя разработчикам больше сосредоточиться на дизайне игры и создании контента. В области коммерческих игровых движков наиболее распространенными являются Unity и Unreal.
В настоящее время многие игры Web2 и даже некоторые так называемые «игры со слабыми звеньями» по-прежнему используют Unreal или Unity. Однако по мере того, как полноценные игры продолжают развиваться и совершенствоваться, некоторые игровые студии Web3 разрабатывают свои собственные игровые движки, чтобы разработчики могли писать сложную децентрализованную игровую логику и интерактивный контент.
Хотя ончейновые игровые движки концептуально не сильно отличаются от традиционных игровых движков, оба они направлены на упрощение процесса разработки игр. Однако с точки зрения конкретной реализации, поскольку статус игры в играх с полной цепочкой хранится в блокчейне, метод упаковки сетевых игровых движков фундаментально отличается от традиционных движков. Внутрисетевой игровой движок уделяет больше внимания вопросам, связанным с государственной синхронизацией, безопасностью игры, повышением эффективности затрат на газ, а также обеспечением компонуемости и совместимости в наибольшей степени. Таким образом, разработчики могут больше сосредоточиться на самой игре, меньше беспокоиться о проблемах совместимости блокчейна и снизить затраты на изучение языка программирования Solidity.
Что такое полноцепные игровые движки — на примере MUD
В играх с полной цепочкой в настоящее время существует четыре основных движка, включая MUD, Dojo Engine, World Engine и Keystone. Среди них более популярны MUD и Dojo Engine. В этой статье речь пойдет о MUD, первом игровом движке с полной цепочкой.
MUD — первый пионер в области полноцепных игровых движков и платформа, которую можно использовать для создания EVM-совместимых приложений. В основном он вращается вокруг структуры ECS и фокусируется на решении трех основных проблем разработки игр во всей цепочке: синхронизация статуса контракта и клиента, постоянное обновление контента и совместимость с другими контрактами. Предоставляя набор библиотек кода и инструментов, разработчики могут упростить создание децентрализованных приложений, что особенно подходит для разработки сложных децентрализованных приложений, таких как игровые приложения. Теоретически MUD можно использовать для разработки любого приложения, но его специфические свойства делают его особенно подходящим для использования в качестве сетевого игрового движка.
Фоновая команда
Команда разработчиков MUD — Lattice. Lattice — один из подпроектов 0x PARC, а также очень важная часть. 0x PARC изначально была организацией, созданной совместно командой Dark Forest, создателем игр во всей цепочке, и ряд других проектов.
Стоит отметить, что инициатором концепции «автономного мира» также является 0x PARC, а с середины сентября до середины декабря 2022 года 0x Prac организовал оффлайн-мероприятие «Резидент автономного мира» для участия в Players include Lattice, Темный лес, DFDAO, КАПСУЛА и Ходячий замок. Цель мероприятия — объединить команды, которые создают или заинтересованы в создании автономных миров, сетевых игр и связанных с ними технологий, в центр общения, чтобы способствовать сотрудничеству, обмену идеями, обучению, обратной связи и, в конечном итоге, формировать и направлять эту развивающуюся область.
Во время этого мероприятия 0x Prac также предоставляет финансовые субсидии всем участникам, которые успешно подали заявку на участие в мероприятии, в частности, ежемесячное возмещение в размере 600 фунтов/720 долларов США за транспортные расходы и 1500 фунтов/1800 долларов США за расходы на проживание. Кроме того, дополнительные гранты доступны от 0x Prac и будут рассматриваться в каждом конкретном случае, что будет зависеть от масштаба проекта, команды и уровня обязательств.
Кроме того, как показано на рисунке выше, 0x Prac недавно запустил сеть автономных миров.Согласно официальным новостям, основными направлениями деятельности этой сети являются следующие:
Исследования и разработки: поддержка экспериментальных методов и проектов, направленных на преодоление границ автономных миров внутри и за пределами блокчейна.
Инструменты и инфраструктура с открытым исходным кодом. Новый мир требует новых инструментов и инфраструктуры, и разработка этих инструментов поощряется на основе ценностей открытой экосистемы.
Образование и развитие экосистемы. Поддерживайте творческую экосистему разработчиков, технологов, художников, писателей и дизайнеров, которые способствуют определению и развитию автономного мира.
ECS (Entity-Component-Framework)
ECS — это очень классический фреймворк в традиционной игровой индустрии.Это уровень, построенный на общем движке и наборе моделей, используемых для решения отношений, взаимодействий и обновлений операций между игровыми объектами.
ECS имеет множество преимуществ перед другими шаблонами архитектуры программного обеспечения. Это очень эффективно, поскольку загружает только те данные, которые необходимы для текущей сцены. Он также очень гибок, поскольку позволяет разработчикам легко создавать новые игровые объекты и системы.
Вот некоторые преимущества использования ECS при разработке игр:
Эффективность. ECS демонстрирует превосходную эффективность использования памяти и ЦП благодаря тому, что он загружает только те данные, которые необходимы для текущего сценария.
Гибкость. ECS демонстрирует большую гибкость в создании и изменении игровых объектов. Это связано с тем, что сами сущности не содержат никаких данных или поведения, а определяются прикрепленными к ним компонентами. Это позволяет разработчикам легко создавать новые игровые объекты и системы.
Масштабируемость. ECS обладает превосходной масштабируемостью для больших игр, поскольку не полагается на централизованные структуры данных. Вместо этого сущности и компоненты хранятся распределенным образом, что позволяет создавать игры с миллионами или даже миллиардами сущностей.
Проблемы ООП
До того, как ECS получила широкое распространение, игровая индустрия обычно использовала методы объектно-ориентированного программирования (ООП) для обработки данных. Этот метод заключается в вложении различных игровых объектов в структуру класса, чтобы наследовать атрибуты и функции класса, тем самым создавая всю структуру данных.
У этой модели есть несколько очевидных проблем:
Отношения наследования. Отношения между игровыми объектами обычно необходимо определять на начальном этапе (это практически нереально), в противном случае, когда появляются новые типы объектов и необходимо использовать функции нескольких старых классов, наследование усложняется и его трудно реализовать. выполнить.
Проблемы с обслуживанием. По мере увеличения игрового контента количество классов постепенно увеличивается, поэтому работа по обслуживанию становится очень тяжелой.
Узкое место в производительности. Для игровых движков существует множество модулей, но многие модули не связаны друг с другом напрямую. Например, между модулем рендеринга и модулем сетевого подключения не так много связи. Однако когда все свойства сосредоточены в одном объекте, производительность неизбежно страдает.
Решение ECS
Примечание. Этот раздел относится к игре по всей цепочке ③: Engine and Ecology Mud & Dojo.
Приняв структуру ECS, MUD отказывается от пути ООП и разлагает все свойства на отдельные компоненты, такие как работоспособность, положение, свойства элемента и т. д.
В ECS сущность — это просто строка идентификаторов данных, используемая для уникальной идентификации набора конкретных компонентов. Следовательно, идентификатор "игрок" соответствует набору компонентов, например {"HP", "MP"...} и т.д. Следует подчеркнуть, что ни сущности, ни компоненты не содержат операционной логики, и все операции выполняются системой (). Например, система движения отвечает за обработку перемещения сущностей, система повреждений отвечает за расчет боевых значений и так далее.
Чтобы лучше понять, давайте сравним на примере из статьи Boreal Games. Предположим, мы хотим разработать очень простую игру с четырьмя элементами: камнями, деревьями, врагами и игроками. Традиционная реализация ООП выглядит следующим образом:
И используя реализацию ECS:
Источник изображения: [9] Полноценные игры ③: Mud & Dojo движка и экологии.
Таким образом, можно ясно заметить, что ECS представляет собой высокомодульную систему управления данными. Эта концепция «сущностей» в дизайне произвела революцию в разработке игр, избавив гейм-дизайнеров от необходимости каждый раз полагаться на программистов для изменения игровой логики. Кроме того, отношения между различными сущностями легче настроить позже.
Нет суверенного пространства
Одной из отличительных особенностей MUD является возможность любого человека создавать новые бесхозные пространства для состояния и логики. Создатели компонентов могут беспрепятственно работать поверх этой структуры, чтобы эффективно запрашивать данные из центрального контракта World, устраняя необходимость синхронизации полного узла блокчейна. Кроме того, присущая MUD совместимость позволяет различным мирам взаимодействовать друг с другом, открывая путь к захватывающим и не требующим разрешения возможностям.
Основные компоненты
По мере развития экосистемы Web3 будут появляться новые способы создания приложений и достижения масштабируемости. В то время как многие громкие разработки сосредоточены на технологии с нулевым разглашением (ZK) и модульных блокчейнах/DA (доступность данных), MUD предлагает убедительную альтернативу.
Для разработчиков, заинтересованных в использовании MUD, платформа включает в себя несколько основных компонентов. Включая Магазин, Мир, Кузню и режим.
Среди них Store, как база данных, работающая в цепочке, оптимизированная для повышения эффективности Gas и вдохновленная SQLite. Она предоставляет разработчикам возможность использовать таблицы, столбцы и строки для хранения и извлечения данных, а также предоставляет традиционные механизмы хранения Solidity. альтернатива самоуправлению. Через Store разработчики могут определять собственные структуры данных (например, AllowanceTable) и взаимодействовать с данными, используя операции установки и получения.
World, с другой стороны, действует как ядро точки входа, обеспечивая стандартизированный контроль доступа, обновления и функциональность модулей. Он действует как посредник между контрактами и хранилищем, обеспечивая безопасный и контролируемый доступ к данным. Сама система представляет собой контракт без сохранения состояния, который выполняет логику от имени всего мира и взаимодействует с хранилищем для чтения и записи данных. MUD обеспечивает модульность и возможность обновления за счет разделения логики между различными контрактами с использованием настраиваемых разрешений.
В дополнение к Store и World, MUD также предоставляет сверхбыстрые инструменты разработки на основе Foundry (хранилище клиентских данных, отражающее состояние в цепочке) и MODE (база данных Postgres, которая сопоставляется с состоянием в цепочке в однозначном порядке). образом). MODE позволяет разработчикам запрашивать статус цепочки с помощью SQL и предоставляет эффективные материализованные представления для синхронизации данных в реальном времени с клиентскими приложениями.
Используя все преимущества Store и World MUD, разработчики могут легко создавать ончейн-приложения без необходимости использования дополнительных индексаторов или подграфов. Данные в цепочке становятся самоуправляемыми, и любые изменения распространяются через стандартные события. MODE играет решающую роль в синхронизации состояния цепочки с клиентскими приложениями в реальном времени, устраняя необходимость в сложных опросах или субграфах. Это упрощает процесс разработки и повышает общую эффективность сетевых приложений.
С помощью MUD разработчики могут использовать возможности Ethereum и других EVM-совместимых цепочек для создания сложных приложений и игр. Эта структура обеспечивает прочную основу для создания децентрализованного мира с высокой функциональной совместимостью и отсутствием необходимости в централизованном управлении. Разработчики могут свободно проектировать и внедрять свои собственные компоненты и системы по мере необходимости, что делает платформу гибкой и расширяемой.
Потенциальные сценарии применения MUD широки и разнообразны. Его можно использовать для создания децентрализованных игр, виртуальных миров, приложений децентрализованного финансирования (DeFi), социальных платформ и многого другого. Его модульная архитектура и совместимость с различными цепочками делают его подходящим для различных потребностей проекта и условий.
Подводя итог, можно сказать, что одним из основных преимуществ MUD является решение проблемы масштабируемости. Используя решения для хранения вне цепочки, такие как MODE, и эффективные механизмы синхронизации данных, MUD позволяет разработчикам создавать высокопроизводительные приложения без ущерба для безопасности в цепочке. Эта масштабируемость имеет решающее значение для создания приложений, способных обрабатывать большое количество пользователей и транзакций.
3. Что такое игры DAW?
Тип грязи
OP Craft: самая представительная игра DAW
Примечание. Этот раздел относится к официальной статье OP Craft.
OPcraft — это полноценная 3D-игра на тему Minecraft, созданная командой Lattice из Dark Forest в октябре 2022 года. Это также игра, которая лучше всего воплощает характеристики DAW на данный момент.
В OPCraft разработан простой набор правил. Игроки могут выполнять только четыре внутриигровых действия, в том числе разбивать блоки, синтезировать блоки, размещать блоки и требовать участок земли 16 x 16 (ставя самой высокой ставкой алмазов в этом блоке). Кроме того, игроки также могут использовать официально предоставляемую открытую систему плагинов для настройки внешнего интерфейса и развертывания пользовательских компонентов и систем.
Однако удивительно то, что всего за две недели пребывания в сети эта игра с простыми правилами превзошла ожидания разработчиков. Он не только добился большого успеха с точки зрения данных, привлекая более 1500 участвующих игроков и более 3,5 миллионов записей в сети, но также запустил различную пиксельную графику, созданную пользователями, отдельные плагины, созданные игроками, и серию спонтанных соревнований и игр, деятельности по управлению группой и даже некоторого злонамеренного и дружелюбного поведения игроков.
OPCraft раскрывает творческий гений художников и архитекторов. От простых деревянных домов и башен в начале до продвинутого мастерства, они начали строить различные удивительные художественные здания, такие как Марио и Огненный цветок, а также гигантскую статую Феникса, охватывающую сотни блоков, от которой захватывает дух.
С другой стороны, инженеры и «ученые» могут использовать силу кода, чтобы исследовать еще один предел мира OPCraft. Благодаря простой в использовании и не требующей лицензий системе плагинов World 1 и «системе компонентов», предоставляемой системой, игроки могут начать использовать свою собственную мудрость и исследовать потенциал технологий. Например, игрок выпустил плагин, автоматически собирающий материалы без учета географических координат. Некоторые игроки выпустили инструмент для бурения, который автоматически добывает алмазы, плагин чата для текстового общения и так далее.
Выкопайте и засыпьте ямы
То ли из-за шутки, безвкусицы или групповой игры, некоторые игроки в OPcraft начали рыть огромные ямы, и многие ничего не подозревающие игроки попали в ловушку.
Однако такой жестокий инцидент принял оборот: когда кто-то попал в ловушку, некоторые игроки запустили поисково-спасательный план, чтобы спасти пойманного человека, упавшего в яму, засыпав яму или поместив лестницу прямо в яму. Некоторые игроки даже разработали плагин телепортации, с помощью которого можно избежать ловушек.
Игрок, упавший в яму, инициировал «вызов помощи» в Вашингтоне
Эволюция: инструменты и улучшения производительности
В OPCraft игроки изначально выполняют только базовые операции, такие как сбор цветов, вырубка деревьев, добыча руды, рытье пещер, строительство грубых деревянных домов и строительство башен шириной в один блок. Кроме того, были созданы некоторые цифровые объекты грубого вида и неразборчивой формы.
Со временем игроки постепенно узнают больше об этом виртуальном мире и овладевают навыками изготовления более сложных предметов, таких как изготовление стекла, покраска шерсти и изготовление кирпичей. Впоследствии эти более сложные материалы можно использовать для создания более крупных и сложных произведений искусства и зданий, полностью воплощая возможность компоновки.
Как показано на рисунке ниже, игроки используют разноцветные шерстяные блоки для создания огромных пиксельных изображений, таких как Юнион Джек, гигантская панда, а некоторые люди даже демонстрировали в них свои собственные NFT-проекты. Кроме того, некоторые игроки используют синтетические материалы, такие как песок, камень, дерево и коренная порода, для строительства великолепных воздушных пирамид. Существует также огромная планета в космическом стиле, которая отдает дань уважения «Темному лесу» и была создана геймером из 6360 кусков скальной породы.
Примеры, построенные игроком
Верховный ЛидерОП Республики
И еще очень интересная вещь произошла в игре «OPCraft»: 29 октября, за два дня до окончания теста OPcraft, игрок по имени SupremeLeaderOP объявил о создании мирового правительства в Discord и Twitter.
Этот игрок добыл большое количество алмазов различными методами (135 200 по официальной информации), а также завладел большим количеством участков в игре посредством алмазов (после того, как участки затребованы, другие игроки не могут строить без разрешения и заниматься сельским хозяйством).
И этот игрок напрямую объявил о создании мирового правительства в игре, а через плагин апро-товарища другие игроки могут присягнуть республике и стать гражданами мирового правительства.Однако после того, как стать гражданином мира правительству, они должны отказаться от всей частной собственности (инвентаря игроков), но после этого будет доступна государственная казна. Как только игроки станут гражданами, они смогут добывать материалы для государственной казны с помощью смарт-контрактов, развернутых Верховным лидером, и строить из казначейских материалов на государственной земле.
Республика Мирового Правительства даже вводит систему «социального кредита», чтобы не дать гражданам халявно брать из казны больше материалов, чем они вносят. Граждане, чей кредит не соответствует стандарту, могут продолжать пользоваться казначейством только в том случае, если они «восстанавливают социальный кредит», внося свой собственный труд.
После этого многие игроки спонтанно приветствовали игрока как Верховного лидера Мировой Правительственной Республики и даже спонтанно построили статую Верховного лидера. В то же время некоторые игроки решительно отвергли Верховного лидера, осудили их контроль и коллективистскую политику, и Призыв людей сопротивляться и бороться за свободу.
Мощная играбельность
Всего за две недели в игре OP Craft появилось множество новых социальных моделей поведения. Например, игроки ради развлечения расставляют ловушки, а затем другие игроки сотрудничают, чтобы избавиться от этих ловушек, иногда даже засыпая пещеры, чтобы решить проблему.
За последние две недели мы стали свидетелями того, как разработчики создают плагины с беспрецедентной скоростью, без специального разрешения и со свободой. Еще более удивительно то, что мы также стали свидетелями прихода к власти новых правительств и добровольного принятия совершенно новых правил и систем, которые не были заранее разработаны или даже не придуманы официальными лицами игры.
В играх DAW открываются безграничные возможности, а возникновение и развитие чего-либо находится вне чьего-либо контроля. Благодаря этой свободе игра также получила более увлекательный игровой процесс. По сравнению с GameFi, которая в первые дни фокусировалась на «Играй, чтобы заработать», DAW сделала важный шаг вперед с точки зрения игровых возможностей и иногда даже обеспечивает более интересный игровой процесс по сравнению с играми Web2.
Тип додзё
Серия Loot Realms
Команда разработчиков серии Loot Realms — BibliothecaDAO. Стоит отметить, что из-за своих общественных качеств BibliothecaDAO не осуществляла никакого институционального финансирования, но решила выпустить собственный токен экологического управления $LORD в декабре 2021 года. В 2023 году он завершил раунд частного финансирования сообщества на основе седьмого предложения сообщества (BIP-7).Благодаря сильной сплоченности сообщества он, наконец, достиг превышения показателя в 6,35 раза.
В настоящее время в серии Loot Realms есть две основные игры: одна — Realms: Eternum, альфа-тестовая версия которой официально открылась в начале 2023 года, вторая — первая игра «играй на смерть», выпущенная на ETHGlobal Lisbon в мае 2023 года. ЛутВыживший.
Царства: Вечные
Realms: Eternum — это экономическая и военная стратегическая игра, разработанная Bibliotheca DAO в Starknet с использованием высокой масштабируемости L2. Eternum сочетает в себе игровой процесс популярных веб-игр, таких как Travian и Tribal War, а также игровые режимы настольных игр, таких как Catan и Risk. и ссылки Некоторые экономические элементы.
8000 Королевств Этернума в игре — это независимые территории, управляемые и развиваемые лордами каждой территории. Важно отметить, что Этернум — это вечная игра (бесконечная игра), а это значит, что он будет продолжать работать до тех пор, пока Эфириум еще производит блоки, и то, что происходит в мире, будет определять направление игры.
Однако игра все еще находится в стадии разработки, и ее интерактивность нуждается в улучшении.
Выживший с добычей
Loot Survior — это полностью цепная игра на выживание, в которой игроки могут разрабатывать стратегии в стиле RPG и соревноваться с другими игроками за добычу, которая помогает им выжить в ловушках и битвах с боссами. Во время приключения, если персонаж игрока выживет и войдет в тройку лучших, каждый новый искатель приключений, входящий в игру, будет отдавать дань уважения игроку в $Lords после смерти, пока достижение не будет превзойдено.
Во время игры, если персонаж игрока умирает, $Lords, принадлежащие самому персонажу игрока, и добыча, полученная игроком на уровне, будут выброшены и станут доходом разработчика уровня. Такая интересная игровая механика завоевала расположение многих игроков.
Однако с точки зрения взаимодействия из-за медленной и нестабильной скорости сети L2 StarkNet игры, развернутые в StarkNet, требуют 3-5 минут ожидания для каждого взаимодействия. В игре Loot Survivor для достижения топ-50 рейтинга требуется не менее 3-5 часов. быть значительно больше 6 часов.
ИСААК
Isaac - это крупномасштабная совместная игра, отсылающая к «Задаче трех тел», написанной Лю Цысинем. В игре все игроки живут на планете, расположенной в Системе трех тел (галактике с тремя солнцами), и эта планета Также существует высокая вероятность того, что на него ударит Солнце и станет причиной разрушения мира.
Поэтому, чтобы выжить, игроки должны сотрудничать для создания инфраструктуры с конечной целью создания NDPE (Звездного двигательного двигателя), аналогичного тому, что был в Wandering Earth, который может ускорить планету и избежать системы трех тел. Кроме того, игрокам также необходимо составить соответствующие планы по изменению орбиты планеты, чтобы избежать опасностей системы трех тел и достичь скорости убегания.
Топология
Topology основали @guiltygyoza и @iamkunhokim. В отличие от других команд, которые сосредоточены на сетевых играх, движках и других инструментах разработки, они сосредотачиваются на базовой реализации DAW. На данный момент Topology запустила три проекта, а именно ISAAC, MuMu и ShoShin.
Стоит отметить, что, как показано на картинке выше, компания «Топология» недавно провела турнир для Шошина.
4. Ограничения DAW
Примечание. Более подробную информацию можно найти в этой статье.
В первой части статьи говорится, что DAW имеет свои основные конкурентные преимущества перед другими типами игр. Так каковы ограничения разработки DAW? Фактически, сама DAW не имеет конкретных ограничений, но поскольку это полноценная игра, работающая в сети блокчейна, ее развитие зависит от развития технологии блокчейна, что приводит к следующим двум основным проблемам ограничения DAW:
Категории игр ограничены
Хотя игры с полной цепочкой открывают новые области игрового дизайна, некоторые важные компромиссы ограничивают типы и функции игр. Наиболее существенным ограничением является то, что на игры с полной цепочкой влияют задержки синхронизации цепочки блоков, что отрицательно влияет на взаимодействие с пользователем.
Состояние игры хранится в блокчейне.Когда один игрок обновляет состояние, другому игроку приходится ждать подтверждения в цепочке и обновления индекса игры, что значительно ограничивает характер игры. Это делает игры с полной цепочкой более подходящими для асинхронного пошагового игрового процесса, такого как «Minecraft», в то время как многопользовательские онлайн-игры, такие как «Everlasting», требующие мощного режима реального времени, трудно реализовать. Поскольку пользователи игры работают часто, публичные конечные точки RPC могут часто вызываться для чтения смарт-контрактов, что приводит к перегрузке сети.
Решение состоит в том, чтобы пользователи запускали узлы локально, чтобы избежать перегрузки RPC.Кроме того, клиент Ethereum без сохранения состояния и деревья Веркла, рекурсивные доказательства с нулевым разглашением Mina (рекурсивные zkSNARK), Substrate Connect от Polkadot и другие решения. Все они развиваются в этом направлении.
Плохой игровой опыт
Вся логика в сетевых играх выполняется в смарт-контрактах, и игрокам приходится подписывать подтверждения транзакций для каждой операции в игре, что, можно сказать, очень неприятно для игроков. И по сравнению с играми Web2, которые требуют входа в систему только одним щелчком мыши через некоторые часто используемые социальные программы, в сетевых играх по-прежнему существует проблема с порогом, позволяющим начинающим игрокам использовать кошельки. Конечно, появилось немало соответствующих решений.
Кошельки «Burner» — это стратегия, принятая во многих современных онлайн-играх. Этот кошелек носит временный характер и хранится локально в браузере. Когда игроки участвуют в игре, кошелек автоматически подписывает транзакции в фоновом режиме. Таким образом, игрокам не нужно загружать или подключать кошелек, чтобы начать играть, и им не нужно часто подтверждать транзакции.
Другое решение — «Абстракция учетной записи» (AA). Это решение может придать внешней EOA (внешней учетной записи владельца) характеристики смарт-контрактов. Он абстрагирует опыт взаимодействия с кошельками игроков, обеспечивая безопасное развертывание и настраиваемые интеллектуальные кошельки.
Абстракция учетной записи позволяет реализовать модульную логику в логике горячего кошелька. Игроки могут создать новую учетную запись (относительно основной учетной записи) с временной «парой локальных ключей» для любой игры. Функциональность этого набора пар временных ключей может быть ограничена только ограниченными функциями, такими как: 1) возможность перевода активов обратно в основной кошелек; 2) вызов ограниченных функций в белом списке из прокси-контракта.
Эта модульная архитектура не только сокращает количество частых операций подписи в игре, но также сохраняет высокий уровень безопасности основного кошелька.
Кроме того, по сравнению с кошельками EOA, кошельки AA снижают порог использования. Некоторые кошельки АА даже реализуют функцию входа только с распознаванием лица, что значительно снижает порог использования блокчейн-кошельков.
5. Перспективы экономической модели
Импортируйте внешние ресурсы для пополнения национальной казны
Опираясь на опыт раннего GameFi, мы можем обоснованно предположить, что разумная экономическая модель GameFi должна охватывать внешние циклы, а не ограничиваться внутренними порочными циклами.
Чтобы стабилизировать внутриигровую экономику в долгосрочной перспективе, крайне важно привлечь разнообразные и надежные ресурсы за счет внешней экспансии бизнеса. Этот вид взаимодействия ресурсов может быть либо внешним потреблением средств (плата внешних пользователей, покупка связанных с игрой активов), либо внутренним накоплением средств (введение внешних дефицитных ресурсов, руководство внутренними игроками к оплате). Мы ссылаемся на «Десять предложений по экономике P2E-игр» компании folius Ventures и выдвигаем следующие точки зрения:
** Что касается импорта внешних ресурсов, можно учитывать следующие аспекты: **
Прямые доходы от рекламы. В эпоху Web3 внимание пользователей стало более скудным, и маркетинговая деятельность внутри сообщества с большей вероятностью точно привлечет внимание пользователей.
Сотрудничество с ресурсами продукта. Как только экология сообщества процветает, вы можете сотрудничать с командами схожего тональности и обмениваться ресурсами продукта в качестве скудных наград, чтобы стимулировать участие пользователей и реализовывать потребление внутриигровой валюты.
Трансляции киберспорта и ставки на события: применимо только к очень напряженным, очень интересным и высокоуровневым сценариям PVP.Доходы можно получить путем получения прав на трансляцию и доходов от азартных игр.
Распространение периферийных товаров. Вы можете сотрудничать с модными брендами, которые соответствуют вашему стилю, или самостоятельно запускать популярные продукты, такие как одежда и обувь.
Конечно, вышеописанный план внедрения ресурсов будет сложно реализовать до того, как будет сформировано сообщество пользователей и культура бренда. Поэтому команде по-прежнему необходимо сосредоточиться на игровом процессе и контенте, разработать стабильный экономический механизм и подготовить относительно достаточный капитал для постепенного расширения. с холодного старта.
Уменьшите отток стоимости и увеличьте приток стоимости
В отличие от чистых инвестиций традиционных игроков в игры в прошлом, права собственности и права аренды, принадлежащие играм Web3, позволяют пользователям получать от них выгоду, облегчая привлечение игроков, финансирующих золото, и спекулятивных игроков, которые просто ищут прибыли.
Кроме того, большинству ранних игр GameFi не хватало развлечений, чтобы создать «безвозвратный спрос», что привело к тому, что общий отток стоимости большинства игр намного превысил вложенную стоимость. Чтобы компенсировать это неустойчивое явление, игра должна полагаться на инвестиции новых игроков, чтобы компенсировать потерю ценности. самой игрой.
Поэтому игровые команды должны понимать поведенческие привычки пользователей криптовалют, чтобы уменьшить потерю их ценности и работать над увеличением их экономического вклада в экосистему. Поощряйте игроков увеличивать свои инвестиции с помощью различных методов, таких как улучшение пользовательского опыта и создание эмоциональной ценности. В то же время это усиливает эмоциональные впечатления от игры, позволяя большему количеству игроков стать держателями после получения финансовых стимулов и даже получить чувство выполненного долга от владения ограниченным количеством NFT.
Кроме того, необходимо расширить круг целевых пользователей, чтобы предоставить традиционным игрокам более удобный и доступный способ входа. В то же время вы можете попытаться направить крипто-игроков со схожими целями и поведением, чтобы они стали более ориентированными на развлечения игроками (см. две таблицы ниже). Таким образом, разные типы игроков могут вместе наслаждаться игрой, вносить свой вклад в экосистему и получать за это награды.
Краткое описание экономической модели DAW
Подводя итог, будь то введение внешних ресурсов или уменьшение оттока внутренней ценности, принцип, лежащий в основе этого, на самом деле заключается в возвращении к «играбельности». Только когда сама игра станет достаточно привлекательной, чтобы привлечь реальных геймеров, а не просто финансовых спекулянтов, экономика токенов сможет вернуться к здоровому циклу.
DAW в этом отношении работает хорошо, не только имея преимущества по сравнению с ранними играми GameFi, но даже превосходя традиционные игры Web2 в таких аспектах, как автономность. Поэтому у нас есть все основания полагать, что DAW сможет привлечь больше реальных геймеров своей отличной играбельностью, решая тем самым проблему экономической неустойчивости токена.
6. Резюме
Благодаря объяснениям в этой статье мы можем понять, что DAW все еще находится на очень ранней стадии, с отсутствием экологических проектов и множеством технических проблем.
Но, как упоминалось выше, уже существует множество соответствующих решений, и DAW также имеет свою основную конкурентоспособность по сравнению с другими играми. У нас есть основания полагать, что после устранения технических недостатков DAW децентрализация. Преимущества, сильная автономность, возможность компоновки и экономичность. стимулы могут привлечь больше игроков.
И сама DAW представляет собой сильный нарратив. Можете ли вы на основании этого представить, появится ли в будущем децентрализованная автономная игра, подобная «Первому игроку приготовиться»? В DAW сама игра может служить экономической системой со своей валютой, рынком и экономическими правилами, создавая новую экономическую организацию, сосуществующую с традиционной экономикой. Такой полностью автономный мир сам по себе чрезвычайно открыт и имеет независимую экономическую систему.Все эти факторы позволяют реализовать в DAW игру типа «Первому игроку приготовиться».
Короче говоря, сама DAW содержит увлекательное повествование, содержит массу развлечений и выходит за рамки традиционных игр, и ее достаточно, чтобы привлечь внимание многих людей. Ожидается, что с непрерывным развитием технологий и растущим улучшением экологии DAW и ее родительский набор «полноцепных игр» станут важной частью будущей области блокчейнов, которая привлекает большое внимание. Возможно, при постоянном развитии технологий и развитии экосистемы DAW сможет стать одним из важных игроков на следующем бычьем рынке Web3.
Справочная ссылка:
[ 1 ] Нин 0x/статус/1692845209150005589
[ 2 ]
[ 3 ]Создание OPCraft (Часть 3): Что произошло за две недели OPCraft
[4] Полная цепочка игр. Отчет Wanzi Research: произойдет ли вспышка на уровне приложений в нативных играх Web3? Панорамный разбор истории развития, игрового движка, экологического статуса и будущих задач.
[ 5 ] AikoDai/status/1490880076207968261
[6] Автономный мир: красивая идея цифровой утопии, основанной на полноценных играх
[7] Углубленный анализ полной цепочки игрового движка MUD.
[9] Полноценные игры ③: Mud & Dojo движка и экологии.
Эта статья предназначена только для исследовательских и обменных целей и не предназначена для использования в качестве инвестиционного справочника.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
EVG: DAW создает мир сетевых игр с безграничными возможностями
Автор оригинала: Everest Ventures Group, Даррен
1. Демонстрация разработки игры
Сравнение четырех типов игр
Веб2-игры
В этой статье мы делим игры Web2 на два типа: игры с автономным миром и игры с неавтономным миром. Оба типа игр имеют общую особенность: все элементы, связанные с игрой, хранятся на серверах игровой компании. И игровые активы, и правила игрового процесса контролируются централизованными компаниями. В играх такого типа игроки обычно не имеют реального владения внутриигровыми активами, а игровые компании контролируют виртуальные предметы, персонажей и игровые процессы, что ограничивает возможности игроков свободно торговать, продавать или монетизировать виртуальные объекты.
Такая ситуация часто приводит к череде неприятных переживаний. Например, когда Виталик Бутерин, основатель Ethereum, играл в «World of Warcraft», он был недоволен и решил выйти из игры, потому что Blizzard удалила его любимые навыки персонажа. Кроме того, в последние годы Blizzard закрыла китайские серверы, что также принесло китайским игрокам весьма неприятные впечатления.
Web2 игра с неавтономным миром
Как показано на рисунке выше, в этой статье онлайн-игры классифицируются в общей сложности на четыре категории. Среди них неавтономные мировые игры Web2 включают такие игры, как «Honor of Kings», «League of Legends» и «Eternal Calamity». Эти игры обычно ставят внутри игры какие-то конкретные цели, например «рейтинг».Как показано на рисунке выше, степень децентрализации и автономности этих игр относительно низка. По сравнению с играми с автономным миром, игроки в таких играх обычно менее креативны, а открытость игры также относительно низка.
Автономная мировая игра Web2 (CAW)
Помимо упомянутых выше игр с неавтономным миром, игры Web2 также включают категорию игр с автономным миром, как показано на рисунке выше. Игры этого типа имеют высокий уровень автономности, но при этом имеют очень низкую степень децентрализации.
«Майнкрафт» — типичный представитель такого типа игр. Minecraft — это игра, в которой игроки могут исследовать, взаимодействовать и изменять динамически генерируемый автономный мир, состоящий из множества блоков.
Помимо блоков, в окружающую среду также входят животные, растения и предметы. Содержание игры включает, помимо прочего, сбор руды, борьбу с враждебными существами и сбор различных ресурсов в игре для синтеза новых блоков и инструментов. Режим открытой игры позволяет игрокам создавать здания и произведения искусства на различных многопользовательских серверах или однопользовательских картах.
В «Майнкрафте» у игроков нет четкой конечной цели игры.В игре поощряется свободное творчество, что открывает множество новых способов игры. Игроки могут не только строить дома и выращивать животных, но и выполнять продвинутый игровой процесс.Например, один ведущий игрок ловко использовал большое количество тротила для создания впечатляющего эффекта взрыва, а другой игрок даже построил в игре действующий компьютер, который также Мини-игры встроены.
В Minecraft есть много замечательных геймплеев, от которых захватывает дух.
Кроме того, помимо упомянутого выше «Творческого режима», «Майнкрафт» также имеет множество других игровых режимов. Например, в «Режиме выживания» игрокам необходимо собирать ресурсы, строить убежища, изготавливать инструменты и оружие, сражаться с враждебными врагами. существ и поддерживать свое собственное здоровье и статус голода; в «Режиме приключений» игроки могут путешествовать по картам, созданным ими или другими, обычно ограничивая некоторые творческие операции, так что игрокам необходимо следовать заранее определенным. Игра ведется по правилам; в «многопользовательском» режиме игроки могут играть с другими игроками по локальной сети или через Интернет. Это может включать в себя кооперативное строительство, PvP-сражения (игрок против игрока), многопользовательские приключения и многое другое.
И стоит отметить, что игроки могут устанавливать сторонние модули, чтобы изменить способ игры, добавить новый контент и функции, тем самым увеличивая разнообразие игры.
Это лишь некоторые из игровых режимов, доступных в Minecraft. Поскольку игра обладает высокой степенью свободы и масштабируемости, игроки могут разрабатывать различные уникальные способы игры в соответствии со своими интересами и творческими способностями.
Web3-игры
Ранняя играFi
Как упоминалось выше, все игры Web2 имеют проблемы с централизацией.Поэтому в области игр с блокчейном (GameFi) люди начали изучать, можно ли использовать технологию блокчейна для внедрения в игры более оптимизированного игрового процесса и экономических циклов.
Так родился GameFi. GameFi — это игра на блокчейне, которая предоставляет игрокам экономические стимулы зарабатывать деньги во время игры. Игроки обычно могут зарабатывать награды в виде криптовалюты и невзаимозаменяемых токенов (NFT), выполняя миссии, играя против других игроков и проходя уровни. Как показано на рисунке выше, этот тип игры имеет более высокую степень децентрализации, чем два вышеупомянутых типа игр Web2, но игре все равно не хватает автономности, а степень децентрализации далеко не достаточна.
После рождения GameFi появились такие известные проекты, как Axie и Stepn.Они поместили игровые активы в виде невзаимозаменяемых токенов (NFT) в цепочку, тем самым создав открытую экономическую систему ликвидности. С одной стороны, этот ход придает игровым активам финансовые атрибуты, а с другой стороны, он также обеспечивает уникальность и неприкосновенность активов игрока.
Однако, несмотря на то, что активы находятся в цепочке, основная логика и игровой процесс игры по-прежнему остаются вне цепочки, поэтому все еще существует определенная проблема централизации. На заре GameFi у разработчиков игр все еще были слишком широкие права. Например, в Stepn (игра, основанная на принципах «беги, чтобы зарабатывать») разработчики игр могут по своему желанию изменять стоимость внутриигровых активов. Разработчик игры в одностороннем порядке изменил характеристики кроссовок. С доработками эта выгода может снизиться до 50 долларов. Таким образом, на ранней стадии GameFi все еще существовала определенная проблема централизации.
Кроме того, по сути, большинство ранних игр GameFi на самом деле являются играми «захвата опоздавших». Игроки, принявшие участие в игре, могут получить большое количество токенов через игру, но эти токены на самом деле не имеют никакой ценности.
На заре GameFi игрокам обычно нужно было приобретать NFT для участия в игре и в то же время получать вознаграждение в виде токенов GameFi во время игры. Однако игровые команды часто получают прибыль только за счет того, что заставляют игроков приобретать NFT, а верхнего предела производимых токенов не существует. Это приводит к постоянному снижению стоимости токенов, а цену токена могут поддерживать только новые игроки. продолжая покупать NFT.
Таким образом, как только доход, полученный игровой командой от приобретения NFT новыми игроками, станет ниже, чем инвестиции команды в выкуп токена, команда не сможет стабилизировать цену токена, и цена токена соответственно упадет. Затем ранние игроки начнут продавать, что вызовет панику, заставив больше игроков обналичивать деньги, образуя тем самым порочный круг.
Автономная мировая игра Web3 (DAW)
Поэтому некоторые люди начали задумываться, поскольку активы могут быть реализованы в цепочке, можно ли перенести всю остальную игровую логику и хранилище игровых данных в блокчейн? В результате возникла концепция игр с полной цепочкой. полнота игры.Тип игры, которая является децентрализованной и сетевой.
Главный герой этой статьи, DAW, является одной из игр полной цепочки, но значение DAW гораздо больше. DAW — это «бесконечная игра», не ставящая перед собой конкретных задач и целей и не имеющая предустановленных игровых противников. Он устанавливает только самые основные основополагающие правила, основанные на «цифровой физической реальности» в качестве ограничений. Предоставляя общедоступный программируемый интерфейс, игроки могут свободно создавать, улучшать и расширять игровой процесс в пределах этой цифровой физической реальности, еще больше расширяя сюжет игры.
Примечание. «Цифровая физическая реальность» относится к системе фундаментальных законов, существующих в компьютерном мире. В каждом мире есть свой набор основных законов, которые управляют всем, что происходит в этом мире.Эти законы и есть физика этого мира. Обратите внимание, что физика здесь не относится к физическим законам атомного мира, где живут люди, в узком смысле, а вообще относится к системе основных законов, существующих в любом «мире».
Как подмножество игр с полной цепочкой, DAW имеет больше функций и возможностей, чем другие игры с полной цепочкой, в дополнение к хранению игровых ресурсов, всех элементов, связанных с игрой, игрового процесса и логики в сети блокчейна. в автономном мире, а уровень играбельности также улучшен. Как показано на рисунке выше, DAW намного опережает остальные три категории игр с точки зрения автономности и децентрализации.
**Итак, каковы основные моменты DAW? **
Как игровая форма во всей цепочке, DAW невосприимчива к риску «банкротства» компании, управляющей игрой. Даже если компания, управляющая игрой, обанкротится, игроки все равно смогут продолжать игру.
Напротив, в случае централизованных игр, таких как «Minecraft», если операционная компания объявит о прекращении работы игры или закрытии определенных серверов по какой-либо причине, это нанесет огромный вред игрокам.
Кроме того, в отличие от ранних версий GameFi, которые размещали только активы в цепочке, все связанные с игрой элементы в игре DAW также хранятся в сети блокчейна.
В DAW еще больше подчеркивается автономность игрока. Помимо совместного использования функции «автономного мира» с CAW, игры DAW также позволяют игрокам разрабатывать плагины для использования другими игроками, например, создавать виртуальный торговый центр, в котором игроки могут совершать транзакции. Кроме того, игроки DAW также могут заниматься многими видами деятельности, которых трудно достичь в играх CAW.Как упоминалось выше, они могут создать «мировое правительство» и сформулировать свои собственные правила.
В качестве игры на блокчейне DAW может выпускать активы блокчейна, такие как токены и NFT. Таким образом, игроки могут получить некоторые финансовые стимулы, например, получение определенных активов посредством «аирдропов». Кроме того, в игре также можно установить некоторые мотивационные цели, чтобы побудить игроков участвовать в различных мероприятиях.
Взяв в качестве примера «OP Craft» (будет представлен ниже), игра может поощрять игроков самостоятельно разрабатывать некоторые прорывные игры в рамках игры, а затем игроки могут подать заявку на спонсорские средства из официального фонда «OP Craft». чтобы привлечь больше игроков к участию. Когда игроки успешно проходят уровень, им могут быть выданы соответствующие награды. Этот механизм может не только стимулировать творчество и участие игроков, но и способствовать сотрудничеству и развитию сообщества. Это может быть настоящей моделью «играй и зарабатывай».
Будучи полнофункциональной игрой, DAW также обладает хорошими возможностями компоновки. На теоретическом уровне совместимость активов может быть достигнута между различными играми полной цепочки, тем самым создавая метавселенную. Давайте сделаем смелое предположение, точно так же, как активы космического корабля игрока в «Темном лесу» могут быть использованы в «OP Craft», а затем в игре «OP Craft» другие игроки могут видеть игрока, управляющего этим космическим кораблем.
Примечание: Dark Forest — это децентрализованная стратегия в реальном времени (RTS), созданная на базе Ethereum. Она вдохновлена «Темным лесом», вторым романом трилогии Лю Цысиня «Три тела», и одноименным мысленным экспериментом. MMO-игра о завоевании космоса, в которой игроки открывают и покоряют планеты в бесконечной, процедурно генерируемой и криптографически обозначенной вселенной.
Хотя в настоящее время реальных проектов, способных полностью реализовать изложенные выше идеи, не существует, теоретические предположения, подобные изложенным выше, осуществимы на концептуальном уровне, и различные проекты постоянно пытаются воплотить их в реальность. Поскольку экосистема растет и сотрудничество между все большим количеством участников проекта продолжает укрепляться, возможно, в ближайшем будущем, эти идеи, как ожидается, будут успешно реализованы.
Кроме того, как и GameFi, DAW может выпускать токены, а ее токены можно комбинировать с DeFi. Игроки могут закладывать токены в майнинг-пул, а также могут повторно помещать сформированные торговые пары в другие проекты DeFi для залога, тем самым получая вторичные выгоды. А различные другие «матрешки» DeFi-геймплея добавляют красок в DAW.
2. Реализация DAW
Как упоминалось выше, DAW имеет свою основную конкурентоспособность по сравнению с другими типами игр. Так как же DAW достигает этого?
Децентрализация передает права на игру от традиционных разработчиков игры к творческой личности игрока, возможность компоновки разрушает стены давно закрытых садов и истинную собственность игрока.
Однако на заре GameFi мы не видели истинной децентрализации и компонуемости, на которую претендует мир Web3 — у игроков не было чувства автономии и участия в игровом процессе и игровом контенте, а различные игровые проекты не были интегрированы. фактическое совместное использование состояния блокчейна.
ключевая проблема
Чтобы по-настоящему реализовать DAW, необходимо решить несколько основных проблем в сетевых играх:
Отсутствие структуры разработки игр. Каждая команда разработчиков обычно применяет собственный подход, который приводит к неэффективности и неспособности полностью использовать общие системные знания для решения одной и той же проблемы и постоянно оптимизировать лучшее решение.
Отсутствие возможности повторного использования кода. Если взять в качестве примера множество игр с блокчейном, которые в настоящее время разрабатываются, то только очень небольшая часть игрового кода может быть повторно использована для создания разных игр. Отсутствие четких различий между различными уровнями и компонентами разных игр ограничивает возможность использования схожих баз кода для создания игр следующего поколения.
Отсутствие возможности компоновки данных. Как решить проблему совместного использования состояния блокчейна между играми с блокчейном и как добиться возможности эффективно использовать данные в игре A и игре B для создания друг друга, все еще остается проблемой, которую предстоит решить.
Следовательно, чтобы построить настоящую DAW, нам нужно начать с более низкого уровня и решить более глубокую проблему, чем «как построить игру»: как найти более общую и подходящую среду разработки игр или движок для блокчейна.
Что такое игровой движок?
Игровой движок, по сути, представляет собой набор модульно упакованных библиотек кода и инструментов. Разработчики игр могут выполнять рендеринг графики, физическую симуляцию, сетевую связь и другие задачи, вызывая различные интерфейсы движка, без необходимости заниматься относительно низкоуровневым и низкоуровневым программированием. Эта функция значительно экономит время, позволяя разработчикам больше сосредоточиться на дизайне игры и создании контента. В области коммерческих игровых движков наиболее распространенными являются Unity и Unreal.
В настоящее время многие игры Web2 и даже некоторые так называемые «игры со слабыми звеньями» по-прежнему используют Unreal или Unity. Однако по мере того, как полноценные игры продолжают развиваться и совершенствоваться, некоторые игровые студии Web3 разрабатывают свои собственные игровые движки, чтобы разработчики могли писать сложную децентрализованную игровую логику и интерактивный контент.
Хотя ончейновые игровые движки концептуально не сильно отличаются от традиционных игровых движков, оба они направлены на упрощение процесса разработки игр. Однако с точки зрения конкретной реализации, поскольку статус игры в играх с полной цепочкой хранится в блокчейне, метод упаковки сетевых игровых движков фундаментально отличается от традиционных движков. Внутрисетевой игровой движок уделяет больше внимания вопросам, связанным с государственной синхронизацией, безопасностью игры, повышением эффективности затрат на газ, а также обеспечением компонуемости и совместимости в наибольшей степени. Таким образом, разработчики могут больше сосредоточиться на самой игре, меньше беспокоиться о проблемах совместимости блокчейна и снизить затраты на изучение языка программирования Solidity.
Что такое полноцепные игровые движки — на примере MUD
В играх с полной цепочкой в настоящее время существует четыре основных движка, включая MUD, Dojo Engine, World Engine и Keystone. Среди них более популярны MUD и Dojo Engine. В этой статье речь пойдет о MUD, первом игровом движке с полной цепочкой.
MUD — первый пионер в области полноцепных игровых движков и платформа, которую можно использовать для создания EVM-совместимых приложений. В основном он вращается вокруг структуры ECS и фокусируется на решении трех основных проблем разработки игр во всей цепочке: синхронизация статуса контракта и клиента, постоянное обновление контента и совместимость с другими контрактами. Предоставляя набор библиотек кода и инструментов, разработчики могут упростить создание децентрализованных приложений, что особенно подходит для разработки сложных децентрализованных приложений, таких как игровые приложения. Теоретически MUD можно использовать для разработки любого приложения, но его специфические свойства делают его особенно подходящим для использования в качестве сетевого игрового движка.
Фоновая команда
Команда разработчиков MUD — Lattice. Lattice — один из подпроектов 0x PARC, а также очень важная часть. 0x PARC изначально была организацией, созданной совместно командой Dark Forest, создателем игр во всей цепочке, и ряд других проектов.
Стоит отметить, что инициатором концепции «автономного мира» также является 0x PARC, а с середины сентября до середины декабря 2022 года 0x Prac организовал оффлайн-мероприятие «Резидент автономного мира» для участия в Players include Lattice, Темный лес, DFDAO, КАПСУЛА и Ходячий замок. Цель мероприятия — объединить команды, которые создают или заинтересованы в создании автономных миров, сетевых игр и связанных с ними технологий, в центр общения, чтобы способствовать сотрудничеству, обмену идеями, обучению, обратной связи и, в конечном итоге, формировать и направлять эту развивающуюся область.
Во время этого мероприятия 0x Prac также предоставляет финансовые субсидии всем участникам, которые успешно подали заявку на участие в мероприятии, в частности, ежемесячное возмещение в размере 600 фунтов/720 долларов США за транспортные расходы и 1500 фунтов/1800 долларов США за расходы на проживание. Кроме того, дополнительные гранты доступны от 0x Prac и будут рассматриваться в каждом конкретном случае, что будет зависеть от масштаба проекта, команды и уровня обязательств.
Кроме того, как показано на рисунке выше, 0x Prac недавно запустил сеть автономных миров.Согласно официальным новостям, основными направлениями деятельности этой сети являются следующие:
Исследования и разработки: поддержка экспериментальных методов и проектов, направленных на преодоление границ автономных миров внутри и за пределами блокчейна.
Инструменты и инфраструктура с открытым исходным кодом. Новый мир требует новых инструментов и инфраструктуры, и разработка этих инструментов поощряется на основе ценностей открытой экосистемы.
Образование и развитие экосистемы. Поддерживайте творческую экосистему разработчиков, технологов, художников, писателей и дизайнеров, которые способствуют определению и развитию автономного мира.
ECS (Entity-Component-Framework)
ECS — это очень классический фреймворк в традиционной игровой индустрии.Это уровень, построенный на общем движке и наборе моделей, используемых для решения отношений, взаимодействий и обновлений операций между игровыми объектами.
ECS имеет множество преимуществ перед другими шаблонами архитектуры программного обеспечения. Это очень эффективно, поскольку загружает только те данные, которые необходимы для текущей сцены. Он также очень гибок, поскольку позволяет разработчикам легко создавать новые игровые объекты и системы.
Вот некоторые преимущества использования ECS при разработке игр:
Эффективность. ECS демонстрирует превосходную эффективность использования памяти и ЦП благодаря тому, что он загружает только те данные, которые необходимы для текущего сценария.
Гибкость. ECS демонстрирует большую гибкость в создании и изменении игровых объектов. Это связано с тем, что сами сущности не содержат никаких данных или поведения, а определяются прикрепленными к ним компонентами. Это позволяет разработчикам легко создавать новые игровые объекты и системы.
Масштабируемость. ECS обладает превосходной масштабируемостью для больших игр, поскольку не полагается на централизованные структуры данных. Вместо этого сущности и компоненты хранятся распределенным образом, что позволяет создавать игры с миллионами или даже миллиардами сущностей.
Проблемы ООП
До того, как ECS получила широкое распространение, игровая индустрия обычно использовала методы объектно-ориентированного программирования (ООП) для обработки данных. Этот метод заключается в вложении различных игровых объектов в структуру класса, чтобы наследовать атрибуты и функции класса, тем самым создавая всю структуру данных.
У этой модели есть несколько очевидных проблем:
Отношения наследования. Отношения между игровыми объектами обычно необходимо определять на начальном этапе (это практически нереально), в противном случае, когда появляются новые типы объектов и необходимо использовать функции нескольких старых классов, наследование усложняется и его трудно реализовать. выполнить.
Проблемы с обслуживанием. По мере увеличения игрового контента количество классов постепенно увеличивается, поэтому работа по обслуживанию становится очень тяжелой.
Узкое место в производительности. Для игровых движков существует множество модулей, но многие модули не связаны друг с другом напрямую. Например, между модулем рендеринга и модулем сетевого подключения не так много связи. Однако когда все свойства сосредоточены в одном объекте, производительность неизбежно страдает.
Решение ECS
Примечание. Этот раздел относится к игре по всей цепочке ③: Engine and Ecology Mud & Dojo.
Приняв структуру ECS, MUD отказывается от пути ООП и разлагает все свойства на отдельные компоненты, такие как работоспособность, положение, свойства элемента и т. д.
В ECS сущность — это просто строка идентификаторов данных, используемая для уникальной идентификации набора конкретных компонентов. Следовательно, идентификатор "игрок" соответствует набору компонентов, например {"HP", "MP"...} и т.д. Следует подчеркнуть, что ни сущности, ни компоненты не содержат операционной логики, и все операции выполняются системой (). Например, система движения отвечает за обработку перемещения сущностей, система повреждений отвечает за расчет боевых значений и так далее.
Чтобы лучше понять, давайте сравним на примере из статьи Boreal Games. Предположим, мы хотим разработать очень простую игру с четырьмя элементами: камнями, деревьями, врагами и игроками. Традиционная реализация ООП выглядит следующим образом:
И используя реализацию ECS:
Источник изображения: [9] Полноценные игры ③: Mud & Dojo движка и экологии.
Таким образом, можно ясно заметить, что ECS представляет собой высокомодульную систему управления данными. Эта концепция «сущностей» в дизайне произвела революцию в разработке игр, избавив гейм-дизайнеров от необходимости каждый раз полагаться на программистов для изменения игровой логики. Кроме того, отношения между различными сущностями легче настроить позже.
Одной из отличительных особенностей MUD является возможность любого человека создавать новые бесхозные пространства для состояния и логики. Создатели компонентов могут беспрепятственно работать поверх этой структуры, чтобы эффективно запрашивать данные из центрального контракта World, устраняя необходимость синхронизации полного узла блокчейна. Кроме того, присущая MUD совместимость позволяет различным мирам взаимодействовать друг с другом, открывая путь к захватывающим и не требующим разрешения возможностям.
По мере развития экосистемы Web3 будут появляться новые способы создания приложений и достижения масштабируемости. В то время как многие громкие разработки сосредоточены на технологии с нулевым разглашением (ZK) и модульных блокчейнах/DA (доступность данных), MUD предлагает убедительную альтернативу.
Для разработчиков, заинтересованных в использовании MUD, платформа включает в себя несколько основных компонентов. Включая Магазин, Мир, Кузню и режим.
Среди них Store, как база данных, работающая в цепочке, оптимизированная для повышения эффективности Gas и вдохновленная SQLite. Она предоставляет разработчикам возможность использовать таблицы, столбцы и строки для хранения и извлечения данных, а также предоставляет традиционные механизмы хранения Solidity. альтернатива самоуправлению. Через Store разработчики могут определять собственные структуры данных (например, AllowanceTable) и взаимодействовать с данными, используя операции установки и получения.
World, с другой стороны, действует как ядро точки входа, обеспечивая стандартизированный контроль доступа, обновления и функциональность модулей. Он действует как посредник между контрактами и хранилищем, обеспечивая безопасный и контролируемый доступ к данным. Сама система представляет собой контракт без сохранения состояния, который выполняет логику от имени всего мира и взаимодействует с хранилищем для чтения и записи данных. MUD обеспечивает модульность и возможность обновления за счет разделения логики между различными контрактами с использованием настраиваемых разрешений.
В дополнение к Store и World, MUD также предоставляет сверхбыстрые инструменты разработки на основе Foundry (хранилище клиентских данных, отражающее состояние в цепочке) и MODE (база данных Postgres, которая сопоставляется с состоянием в цепочке в однозначном порядке). образом). MODE позволяет разработчикам запрашивать статус цепочки с помощью SQL и предоставляет эффективные материализованные представления для синхронизации данных в реальном времени с клиентскими приложениями.
Используя все преимущества Store и World MUD, разработчики могут легко создавать ончейн-приложения без необходимости использования дополнительных индексаторов или подграфов. Данные в цепочке становятся самоуправляемыми, и любые изменения распространяются через стандартные события. MODE играет решающую роль в синхронизации состояния цепочки с клиентскими приложениями в реальном времени, устраняя необходимость в сложных опросах или субграфах. Это упрощает процесс разработки и повышает общую эффективность сетевых приложений.
С помощью MUD разработчики могут использовать возможности Ethereum и других EVM-совместимых цепочек для создания сложных приложений и игр. Эта структура обеспечивает прочную основу для создания децентрализованного мира с высокой функциональной совместимостью и отсутствием необходимости в централизованном управлении. Разработчики могут свободно проектировать и внедрять свои собственные компоненты и системы по мере необходимости, что делает платформу гибкой и расширяемой.
Потенциальные сценарии применения MUD широки и разнообразны. Его можно использовать для создания децентрализованных игр, виртуальных миров, приложений децентрализованного финансирования (DeFi), социальных платформ и многого другого. Его модульная архитектура и совместимость с различными цепочками делают его подходящим для различных потребностей проекта и условий.
Подводя итог, можно сказать, что одним из основных преимуществ MUD является решение проблемы масштабируемости. Используя решения для хранения вне цепочки, такие как MODE, и эффективные механизмы синхронизации данных, MUD позволяет разработчикам создавать высокопроизводительные приложения без ущерба для безопасности в цепочке. Эта масштабируемость имеет решающее значение для создания приложений, способных обрабатывать большое количество пользователей и транзакций.
3. Что такое игры DAW?
Тип грязи
Примечание. Этот раздел относится к официальной статье OP Craft.
OPcraft — это полноценная 3D-игра на тему Minecraft, созданная командой Lattice из Dark Forest в октябре 2022 года. Это также игра, которая лучше всего воплощает характеристики DAW на данный момент.
В OPCraft разработан простой набор правил. Игроки могут выполнять только четыре внутриигровых действия, в том числе разбивать блоки, синтезировать блоки, размещать блоки и требовать участок земли 16 x 16 (ставя самой высокой ставкой алмазов в этом блоке). Кроме того, игроки также могут использовать официально предоставляемую открытую систему плагинов для настройки внешнего интерфейса и развертывания пользовательских компонентов и систем.
Однако удивительно то, что всего за две недели пребывания в сети эта игра с простыми правилами превзошла ожидания разработчиков. Он не только добился большого успеха с точки зрения данных, привлекая более 1500 участвующих игроков и более 3,5 миллионов записей в сети, но также запустил различную пиксельную графику, созданную пользователями, отдельные плагины, созданные игроками, и серию спонтанных соревнований и игр, деятельности по управлению группой и даже некоторого злонамеренного и дружелюбного поведения игроков.
OPCraft раскрывает творческий гений художников и архитекторов. От простых деревянных домов и башен в начале до продвинутого мастерства, они начали строить различные удивительные художественные здания, такие как Марио и Огненный цветок, а также гигантскую статую Феникса, охватывающую сотни блоков, от которой захватывает дух.
С другой стороны, инженеры и «ученые» могут использовать силу кода, чтобы исследовать еще один предел мира OPCraft. Благодаря простой в использовании и не требующей лицензий системе плагинов World 1 и «системе компонентов», предоставляемой системой, игроки могут начать использовать свою собственную мудрость и исследовать потенциал технологий. Например, игрок выпустил плагин, автоматически собирающий материалы без учета географических координат. Некоторые игроки выпустили инструмент для бурения, который автоматически добывает алмазы, плагин чата для текстового общения и так далее.
То ли из-за шутки, безвкусицы или групповой игры, некоторые игроки в OPcraft начали рыть огромные ямы, и многие ничего не подозревающие игроки попали в ловушку.
Однако такой жестокий инцидент принял оборот: когда кто-то попал в ловушку, некоторые игроки запустили поисково-спасательный план, чтобы спасти пойманного человека, упавшего в яму, засыпав яму или поместив лестницу прямо в яму. Некоторые игроки даже разработали плагин телепортации, с помощью которого можно избежать ловушек.
Игрок, упавший в яму, инициировал «вызов помощи» в Вашингтоне
В OPCraft игроки изначально выполняют только базовые операции, такие как сбор цветов, вырубка деревьев, добыча руды, рытье пещер, строительство грубых деревянных домов и строительство башен шириной в один блок. Кроме того, были созданы некоторые цифровые объекты грубого вида и неразборчивой формы.
Со временем игроки постепенно узнают больше об этом виртуальном мире и овладевают навыками изготовления более сложных предметов, таких как изготовление стекла, покраска шерсти и изготовление кирпичей. Впоследствии эти более сложные материалы можно использовать для создания более крупных и сложных произведений искусства и зданий, полностью воплощая возможность компоновки.
Как показано на рисунке ниже, игроки используют разноцветные шерстяные блоки для создания огромных пиксельных изображений, таких как Юнион Джек, гигантская панда, а некоторые люди даже демонстрировали в них свои собственные NFT-проекты. Кроме того, некоторые игроки используют синтетические материалы, такие как песок, камень, дерево и коренная порода, для строительства великолепных воздушных пирамид. Существует также огромная планета в космическом стиле, которая отдает дань уважения «Темному лесу» и была создана геймером из 6360 кусков скальной породы.
Примеры, построенные игроком
И еще очень интересная вещь произошла в игре «OPCraft»: 29 октября, за два дня до окончания теста OPcraft, игрок по имени SupremeLeaderOP объявил о создании мирового правительства в Discord и Twitter.
Этот игрок добыл большое количество алмазов различными методами (135 200 по официальной информации), а также завладел большим количеством участков в игре посредством алмазов (после того, как участки затребованы, другие игроки не могут строить без разрешения и заниматься сельским хозяйством).
И этот игрок напрямую объявил о создании мирового правительства в игре, а через плагин апро-товарища другие игроки могут присягнуть республике и стать гражданами мирового правительства.Однако после того, как стать гражданином мира правительству, они должны отказаться от всей частной собственности (инвентаря игроков), но после этого будет доступна государственная казна. Как только игроки станут гражданами, они смогут добывать материалы для государственной казны с помощью смарт-контрактов, развернутых Верховным лидером, и строить из казначейских материалов на государственной земле.
Республика Мирового Правительства даже вводит систему «социального кредита», чтобы не дать гражданам халявно брать из казны больше материалов, чем они вносят. Граждане, чей кредит не соответствует стандарту, могут продолжать пользоваться казначейством только в том случае, если они «восстанавливают социальный кредит», внося свой собственный труд.
После этого многие игроки спонтанно приветствовали игрока как Верховного лидера Мировой Правительственной Республики и даже спонтанно построили статую Верховного лидера. В то же время некоторые игроки решительно отвергли Верховного лидера, осудили их контроль и коллективистскую политику, и Призыв людей сопротивляться и бороться за свободу.
Всего за две недели в игре OP Craft появилось множество новых социальных моделей поведения. Например, игроки ради развлечения расставляют ловушки, а затем другие игроки сотрудничают, чтобы избавиться от этих ловушек, иногда даже засыпая пещеры, чтобы решить проблему.
За последние две недели мы стали свидетелями того, как разработчики создают плагины с беспрецедентной скоростью, без специального разрешения и со свободой. Еще более удивительно то, что мы также стали свидетелями прихода к власти новых правительств и добровольного принятия совершенно новых правил и систем, которые не были заранее разработаны или даже не придуманы официальными лицами игры.
В играх DAW открываются безграничные возможности, а возникновение и развитие чего-либо находится вне чьего-либо контроля. Благодаря этой свободе игра также получила более увлекательный игровой процесс. По сравнению с GameFi, которая в первые дни фокусировалась на «Играй, чтобы заработать», DAW сделала важный шаг вперед с точки зрения игровых возможностей и иногда даже обеспечивает более интересный игровой процесс по сравнению с играми Web2.
Тип додзё
Команда разработчиков серии Loot Realms — BibliothecaDAO. Стоит отметить, что из-за своих общественных качеств BibliothecaDAO не осуществляла никакого институционального финансирования, но решила выпустить собственный токен экологического управления $LORD в декабре 2021 года. В 2023 году он завершил раунд частного финансирования сообщества на основе седьмого предложения сообщества (BIP-7).Благодаря сильной сплоченности сообщества он, наконец, достиг превышения показателя в 6,35 раза.
В настоящее время в серии Loot Realms есть две основные игры: одна — Realms: Eternum, альфа-тестовая версия которой официально открылась в начале 2023 года, вторая — первая игра «играй на смерть», выпущенная на ETHGlobal Lisbon в мае 2023 года. ЛутВыживший.
Realms: Eternum — это экономическая и военная стратегическая игра, разработанная Bibliotheca DAO в Starknet с использованием высокой масштабируемости L2. Eternum сочетает в себе игровой процесс популярных веб-игр, таких как Travian и Tribal War, а также игровые режимы настольных игр, таких как Catan и Risk. и ссылки Некоторые экономические элементы.
8000 Королевств Этернума в игре — это независимые территории, управляемые и развиваемые лордами каждой территории. Важно отметить, что Этернум — это вечная игра (бесконечная игра), а это значит, что он будет продолжать работать до тех пор, пока Эфириум еще производит блоки, и то, что происходит в мире, будет определять направление игры.
Однако игра все еще находится в стадии разработки, и ее интерактивность нуждается в улучшении.
Loot Survior — это полностью цепная игра на выживание, в которой игроки могут разрабатывать стратегии в стиле RPG и соревноваться с другими игроками за добычу, которая помогает им выжить в ловушках и битвах с боссами. Во время приключения, если персонаж игрока выживет и войдет в тройку лучших, каждый новый искатель приключений, входящий в игру, будет отдавать дань уважения игроку в $Lords после смерти, пока достижение не будет превзойдено.
Во время игры, если персонаж игрока умирает, $Lords, принадлежащие самому персонажу игрока, и добыча, полученная игроком на уровне, будут выброшены и станут доходом разработчика уровня. Такая интересная игровая механика завоевала расположение многих игроков.
Однако с точки зрения взаимодействия из-за медленной и нестабильной скорости сети L2 StarkNet игры, развернутые в StarkNet, требуют 3-5 минут ожидания для каждого взаимодействия. В игре Loot Survivor для достижения топ-50 рейтинга требуется не менее 3-5 часов. быть значительно больше 6 часов.
Isaac - это крупномасштабная совместная игра, отсылающая к «Задаче трех тел», написанной Лю Цысинем. В игре все игроки живут на планете, расположенной в Системе трех тел (галактике с тремя солнцами), и эта планета Также существует высокая вероятность того, что на него ударит Солнце и станет причиной разрушения мира.
Поэтому, чтобы выжить, игроки должны сотрудничать для создания инфраструктуры с конечной целью создания NDPE (Звездного двигательного двигателя), аналогичного тому, что был в Wandering Earth, который может ускорить планету и избежать системы трех тел. Кроме того, игрокам также необходимо составить соответствующие планы по изменению орбиты планеты, чтобы избежать опасностей системы трех тел и достичь скорости убегания.
Топология
Topology основали @guiltygyoza и @iamkunhokim. В отличие от других команд, которые сосредоточены на сетевых играх, движках и других инструментах разработки, они сосредотачиваются на базовой реализации DAW. На данный момент Topology запустила три проекта, а именно ISAAC, MuMu и ShoShin.
Стоит отметить, что, как показано на картинке выше, компания «Топология» недавно провела турнир для Шошина.
4. Ограничения DAW
Примечание. Более подробную информацию можно найти в этой статье.
В первой части статьи говорится, что DAW имеет свои основные конкурентные преимущества перед другими типами игр. Так каковы ограничения разработки DAW? Фактически, сама DAW не имеет конкретных ограничений, но поскольку это полноценная игра, работающая в сети блокчейна, ее развитие зависит от развития технологии блокчейна, что приводит к следующим двум основным проблемам ограничения DAW:
Категории игр ограничены
Хотя игры с полной цепочкой открывают новые области игрового дизайна, некоторые важные компромиссы ограничивают типы и функции игр. Наиболее существенным ограничением является то, что на игры с полной цепочкой влияют задержки синхронизации цепочки блоков, что отрицательно влияет на взаимодействие с пользователем.
Состояние игры хранится в блокчейне.Когда один игрок обновляет состояние, другому игроку приходится ждать подтверждения в цепочке и обновления индекса игры, что значительно ограничивает характер игры. Это делает игры с полной цепочкой более подходящими для асинхронного пошагового игрового процесса, такого как «Minecraft», в то время как многопользовательские онлайн-игры, такие как «Everlasting», требующие мощного режима реального времени, трудно реализовать. Поскольку пользователи игры работают часто, публичные конечные точки RPC могут часто вызываться для чтения смарт-контрактов, что приводит к перегрузке сети.
Решение состоит в том, чтобы пользователи запускали узлы локально, чтобы избежать перегрузки RPC.Кроме того, клиент Ethereum без сохранения состояния и деревья Веркла, рекурсивные доказательства с нулевым разглашением Mina (рекурсивные zkSNARK), Substrate Connect от Polkadot и другие решения. Все они развиваются в этом направлении.
Плохой игровой опыт
Вся логика в сетевых играх выполняется в смарт-контрактах, и игрокам приходится подписывать подтверждения транзакций для каждой операции в игре, что, можно сказать, очень неприятно для игроков. И по сравнению с играми Web2, которые требуют входа в систему только одним щелчком мыши через некоторые часто используемые социальные программы, в сетевых играх по-прежнему существует проблема с порогом, позволяющим начинающим игрокам использовать кошельки. Конечно, появилось немало соответствующих решений.
Кошельки «Burner» — это стратегия, принятая во многих современных онлайн-играх. Этот кошелек носит временный характер и хранится локально в браузере. Когда игроки участвуют в игре, кошелек автоматически подписывает транзакции в фоновом режиме. Таким образом, игрокам не нужно загружать или подключать кошелек, чтобы начать играть, и им не нужно часто подтверждать транзакции.
Другое решение — «Абстракция учетной записи» (AA). Это решение может придать внешней EOA (внешней учетной записи владельца) характеристики смарт-контрактов. Он абстрагирует опыт взаимодействия с кошельками игроков, обеспечивая безопасное развертывание и настраиваемые интеллектуальные кошельки.
Абстракция учетной записи позволяет реализовать модульную логику в логике горячего кошелька. Игроки могут создать новую учетную запись (относительно основной учетной записи) с временной «парой локальных ключей» для любой игры. Функциональность этого набора пар временных ключей может быть ограничена только ограниченными функциями, такими как: 1) возможность перевода активов обратно в основной кошелек; 2) вызов ограниченных функций в белом списке из прокси-контракта.
Эта модульная архитектура не только сокращает количество частых операций подписи в игре, но также сохраняет высокий уровень безопасности основного кошелька.
Кроме того, по сравнению с кошельками EOA, кошельки AA снижают порог использования. Некоторые кошельки АА даже реализуют функцию входа только с распознаванием лица, что значительно снижает порог использования блокчейн-кошельков.
5. Перспективы экономической модели
Импортируйте внешние ресурсы для пополнения национальной казны
Опираясь на опыт раннего GameFi, мы можем обоснованно предположить, что разумная экономическая модель GameFi должна охватывать внешние циклы, а не ограничиваться внутренними порочными циклами.
Чтобы стабилизировать внутриигровую экономику в долгосрочной перспективе, крайне важно привлечь разнообразные и надежные ресурсы за счет внешней экспансии бизнеса. Этот вид взаимодействия ресурсов может быть либо внешним потреблением средств (плата внешних пользователей, покупка связанных с игрой активов), либо внутренним накоплением средств (введение внешних дефицитных ресурсов, руководство внутренними игроками к оплате). Мы ссылаемся на «Десять предложений по экономике P2E-игр» компании folius Ventures и выдвигаем следующие точки зрения:
** Что касается импорта внешних ресурсов, можно учитывать следующие аспекты: **
Прямые доходы от рекламы. В эпоху Web3 внимание пользователей стало более скудным, и маркетинговая деятельность внутри сообщества с большей вероятностью точно привлечет внимание пользователей.
Сотрудничество с ресурсами продукта. Как только экология сообщества процветает, вы можете сотрудничать с командами схожего тональности и обмениваться ресурсами продукта в качестве скудных наград, чтобы стимулировать участие пользователей и реализовывать потребление внутриигровой валюты.
Трансляции киберспорта и ставки на события: применимо только к очень напряженным, очень интересным и высокоуровневым сценариям PVP.Доходы можно получить путем получения прав на трансляцию и доходов от азартных игр.
Распространение периферийных товаров. Вы можете сотрудничать с модными брендами, которые соответствуют вашему стилю, или самостоятельно запускать популярные продукты, такие как одежда и обувь.
Конечно, вышеописанный план внедрения ресурсов будет сложно реализовать до того, как будет сформировано сообщество пользователей и культура бренда. Поэтому команде по-прежнему необходимо сосредоточиться на игровом процессе и контенте, разработать стабильный экономический механизм и подготовить относительно достаточный капитал для постепенного расширения. с холодного старта.
Уменьшите отток стоимости и увеличьте приток стоимости
В отличие от чистых инвестиций традиционных игроков в игры в прошлом, права собственности и права аренды, принадлежащие играм Web3, позволяют пользователям получать от них выгоду, облегчая привлечение игроков, финансирующих золото, и спекулятивных игроков, которые просто ищут прибыли.
Кроме того, большинству ранних игр GameFi не хватало развлечений, чтобы создать «безвозвратный спрос», что привело к тому, что общий отток стоимости большинства игр намного превысил вложенную стоимость. Чтобы компенсировать это неустойчивое явление, игра должна полагаться на инвестиции новых игроков, чтобы компенсировать потерю ценности. самой игрой.
Поэтому игровые команды должны понимать поведенческие привычки пользователей криптовалют, чтобы уменьшить потерю их ценности и работать над увеличением их экономического вклада в экосистему. Поощряйте игроков увеличивать свои инвестиции с помощью различных методов, таких как улучшение пользовательского опыта и создание эмоциональной ценности. В то же время это усиливает эмоциональные впечатления от игры, позволяя большему количеству игроков стать держателями после получения финансовых стимулов и даже получить чувство выполненного долга от владения ограниченным количеством NFT.
Кроме того, необходимо расширить круг целевых пользователей, чтобы предоставить традиционным игрокам более удобный и доступный способ входа. В то же время вы можете попытаться направить крипто-игроков со схожими целями и поведением, чтобы они стали более ориентированными на развлечения игроками (см. две таблицы ниже). Таким образом, разные типы игроков могут вместе наслаждаться игрой, вносить свой вклад в экосистему и получать за это награды.
Краткое описание экономической модели DAW
Подводя итог, будь то введение внешних ресурсов или уменьшение оттока внутренней ценности, принцип, лежащий в основе этого, на самом деле заключается в возвращении к «играбельности». Только когда сама игра станет достаточно привлекательной, чтобы привлечь реальных геймеров, а не просто финансовых спекулянтов, экономика токенов сможет вернуться к здоровому циклу.
DAW в этом отношении работает хорошо, не только имея преимущества по сравнению с ранними играми GameFi, но даже превосходя традиционные игры Web2 в таких аспектах, как автономность. Поэтому у нас есть все основания полагать, что DAW сможет привлечь больше реальных геймеров своей отличной играбельностью, решая тем самым проблему экономической неустойчивости токена.
6. Резюме
Благодаря объяснениям в этой статье мы можем понять, что DAW все еще находится на очень ранней стадии, с отсутствием экологических проектов и множеством технических проблем.
Но, как упоминалось выше, уже существует множество соответствующих решений, и DAW также имеет свою основную конкурентоспособность по сравнению с другими играми. У нас есть основания полагать, что после устранения технических недостатков DAW децентрализация. Преимущества, сильная автономность, возможность компоновки и экономичность. стимулы могут привлечь больше игроков.
И сама DAW представляет собой сильный нарратив. Можете ли вы на основании этого представить, появится ли в будущем децентрализованная автономная игра, подобная «Первому игроку приготовиться»? В DAW сама игра может служить экономической системой со своей валютой, рынком и экономическими правилами, создавая новую экономическую организацию, сосуществующую с традиционной экономикой. Такой полностью автономный мир сам по себе чрезвычайно открыт и имеет независимую экономическую систему.Все эти факторы позволяют реализовать в DAW игру типа «Первому игроку приготовиться».
Короче говоря, сама DAW содержит увлекательное повествование, содержит массу развлечений и выходит за рамки традиционных игр, и ее достаточно, чтобы привлечь внимание многих людей. Ожидается, что с непрерывным развитием технологий и растущим улучшением экологии DAW и ее родительский набор «полноцепных игр» станут важной частью будущей области блокчейнов, которая привлекает большое внимание. Возможно, при постоянном развитии технологий и развитии экосистемы DAW сможет стать одним из важных игроков на следующем бычьем рынке Web3.
Справочная ссылка:
[ 1 ] Нин 0x/статус/1692845209150005589
[ 2 ]
[ 3 ]Создание OPCraft (Часть 3): Что произошло за две недели OPCraft
[4] Полная цепочка игр. Отчет Wanzi Research: произойдет ли вспышка на уровне приложений в нативных играх Web3? Панорамный разбор истории развития, игрового движка, экологического статуса и будущих задач.
[ 5 ] AikoDai/status/1490880076207968261
[6] Автономный мир: красивая идея цифровой утопии, основанной на полноценных играх
[7] Углубленный анализ полной цепочки игрового движка MUD.
[ 8 ]Будущее сетевых игр: «Перспективы движка MUD ECS»
[9] Полноценные игры ③: Mud & Dojo движка и экологии.
Эта статья предназначена только для исследовательских и обменных целей и не предназначена для использования в качестве инвестиционного справочника.