Автор: Анук Морин, Blockworks Переводчик: Шан Оуба, Golden Finance
Помните ощущение открытия колоды коллекционных карточек или радость исследования вымышленного мира вместе с любимой маленькой куклой? В мае компания Pudgy Penguins воспользовалась этим игривым характером, запустив на Amazon очаровательную плюшевую игрушку в виде пингвина, продажи которой за два дня после запуска сумели собрать 500 000 долларов США.
Успех Pudgy Penguin был не просто удачей: компания умело воспользовалась ностальгией, чтобы привлечь больше людей к Web3. Слова «веселье», «внутренний ребенок» и «воображение» стали ключевыми элементами творческого повествования Pudgy Penguin, демонстрируя, как бренд успешно коммуницирует, связываясь с ностальгическими чувствами людей по поводу их подростковых лет.
Web3 с его захватывающими впечатлениями, интерактивными играми, сюрпризами, загадочными коробками NFT и желанными наградами — это игровая площадка, которая переопределяет правила участия.
Некоторые могут считать Web3 «незрелым» — и это может быть правдой — но я думаю, что эта незрелость может сделать его основной отправной точкой для массового внедрения.
Синдром Питера Пэна
Ностальгия – это наркотик.
От поколения Z до бэби-бумеров, бесчисленные поколения хранят в своем сердце заветные детские воспоминания, которые уходят корнями в их личность. Уже довольно давно внутренний ребенок, та часть нас, в которой время остановилось, доминирует в психике коллекционеров и энтузиастов. Это также влияет на то, как они тратят свои деньги.
Наша культура сместилась в сторону ребячливости, сохраняя детские качества, и в результате мы тратим на досуг больше, чем когда-либо прежде — более 500 миллиардов долларов в год в Соединенных Штатах. И это не просто досуг: взрослые активно участвуют в мероприятиях, которые раньше были предназначены только для детей. В 1990 году средний возраст игрока в видеоигры в Великобритании составлял 18 лет; к 2022 году этот показатель вырос до 32 лет. Этот сдвиг также отражен в Соединенных Штатах, где доля людей старше 45 лет, играющих в видеоигры, увеличилась с 9% в 1999 году до 25% в 2022 году. Взрослые также вносят значительный вклад в индустрию игрушек благодаря своим более высоким доходам: на их долю в 2022 году придется 25% годовых продаж в размере 36 миллиардов долларов.
Web3 – это игровая площадка
По своей сути Web3 имеет детский характер (как видно из его ранних проектов, таких как CryptoKitties), но при этом сосредоточен на сообществе и социальных связях. У него даже есть свой собственный уникальный язык и правила средней школы (вспомните сленговые «френ» и «гм»).
Игривость — основная особенность роста Web3. Проекты NFT намеренно вызывают ностальгию с помощью загадочных коробок, квестов, наград и редких элементов, напоминающих карты покемонов или Zelda, чтобы поддержать интерес и ожидания сообщества.
Проект Web3 признал предвзятость общества и все больше фокусируется на опыте, а не на технических деталях. Такие термины, как «NFT», превратились в «предметы коллекционирования», а «метавселенную» все чаще заменяют «иммерсивным опытом». Возьмем, к примеру, Roblox, постепенно отходя от «метавселенной», чтобы создать для бренда захватывающий опыт. Это открывает традиционным потребителям возможность тонкого взаимодействия с концепциями Web3 точно так же, как они взаимодействуют с куклами и видеоиграми.
Sorare ловко вызывает ностальгию по спортивным картам Panini, извлекая выгоду из редкости карт, позволяя пользователям покупать и обменивать предметы коллекционирования так же, как они это делали в детстве. С точки зрения Web2 и Web3 Starbucks запустила Starbucks Odyssey, систему вознаграждений, где участники могут играть в интерактивные игры, викторины и задачи, чтобы заработать предметы коллекционирования, которые открывают реальные награды и впечатления. Здесь «предметы коллекционирования» на самом деле представляют собой NFT, но геймификация и настоящее веселье побуждают традиционных потребителей принять участие в проекте.
Весело — это практичность
Возможно, сейчас больше, чем любая другая развивающаяся отрасль, Web3 понимает объединяющую силу простого развлечения. Элементы геймификации в Web3 не только привлекают бренды новыми способами взаимодействия со своей основной аудиторией, но и привлекают новую волну потребителей. Привлекательность развлечений, игр, наград и предметов коллекционирования станет одним из наиболее эффективных способов заставить среднего потребителя не только заинтересоваться Web3, но и остаться и принять участие.
Подобно тому, как Голливуд заработал миллиарды на Барби и Русалочке, ожидается, что к 2025 году рынок геймификации вырастет на 25% и достигнет 30,7 миллиарда долларов. Врожденная привлекательность Web3 к ностальгическим чувствам предоставляет брендам идеальную платформу для передачи информации об этом культурном сдвиге поколений и прокладывает более надежный путь к принятию.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Мнение: Web3 никогда не должен стать зрелым
Автор: Анук Морин, Blockworks Переводчик: Шан Оуба, Golden Finance
Помните ощущение открытия колоды коллекционных карточек или радость исследования вымышленного мира вместе с любимой маленькой куклой? В мае компания Pudgy Penguins воспользовалась этим игривым характером, запустив на Amazon очаровательную плюшевую игрушку в виде пингвина, продажи которой за два дня после запуска сумели собрать 500 000 долларов США.
Успех Pudgy Penguin был не просто удачей: компания умело воспользовалась ностальгией, чтобы привлечь больше людей к Web3. Слова «веселье», «внутренний ребенок» и «воображение» стали ключевыми элементами творческого повествования Pudgy Penguin, демонстрируя, как бренд успешно коммуницирует, связываясь с ностальгическими чувствами людей по поводу их подростковых лет.
Web3 с его захватывающими впечатлениями, интерактивными играми, сюрпризами, загадочными коробками NFT и желанными наградами — это игровая площадка, которая переопределяет правила участия.
Некоторые могут считать Web3 «незрелым» — и это может быть правдой — но я думаю, что эта незрелость может сделать его основной отправной точкой для массового внедрения.
Синдром Питера Пэна
Ностальгия – это наркотик.
От поколения Z до бэби-бумеров, бесчисленные поколения хранят в своем сердце заветные детские воспоминания, которые уходят корнями в их личность. Уже довольно давно внутренний ребенок, та часть нас, в которой время остановилось, доминирует в психике коллекционеров и энтузиастов. Это также влияет на то, как они тратят свои деньги.
Наша культура сместилась в сторону ребячливости, сохраняя детские качества, и в результате мы тратим на досуг больше, чем когда-либо прежде — более 500 миллиардов долларов в год в Соединенных Штатах. И это не просто досуг: взрослые активно участвуют в мероприятиях, которые раньше были предназначены только для детей. В 1990 году средний возраст игрока в видеоигры в Великобритании составлял 18 лет; к 2022 году этот показатель вырос до 32 лет. Этот сдвиг также отражен в Соединенных Штатах, где доля людей старше 45 лет, играющих в видеоигры, увеличилась с 9% в 1999 году до 25% в 2022 году. Взрослые также вносят значительный вклад в индустрию игрушек благодаря своим более высоким доходам: на их долю в 2022 году придется 25% годовых продаж в размере 36 миллиардов долларов.
Web3 – это игровая площадка
По своей сути Web3 имеет детский характер (как видно из его ранних проектов, таких как CryptoKitties), но при этом сосредоточен на сообществе и социальных связях. У него даже есть свой собственный уникальный язык и правила средней школы (вспомните сленговые «френ» и «гм»).
Игривость — основная особенность роста Web3. Проекты NFT намеренно вызывают ностальгию с помощью загадочных коробок, квестов, наград и редких элементов, напоминающих карты покемонов или Zelda, чтобы поддержать интерес и ожидания сообщества.
Проект Web3 признал предвзятость общества и все больше фокусируется на опыте, а не на технических деталях. Такие термины, как «NFT», превратились в «предметы коллекционирования», а «метавселенную» все чаще заменяют «иммерсивным опытом». Возьмем, к примеру, Roblox, постепенно отходя от «метавселенной», чтобы создать для бренда захватывающий опыт. Это открывает традиционным потребителям возможность тонкого взаимодействия с концепциями Web3 точно так же, как они взаимодействуют с куклами и видеоиграми.
Sorare ловко вызывает ностальгию по спортивным картам Panini, извлекая выгоду из редкости карт, позволяя пользователям покупать и обменивать предметы коллекционирования так же, как они это делали в детстве. С точки зрения Web2 и Web3 Starbucks запустила Starbucks Odyssey, систему вознаграждений, где участники могут играть в интерактивные игры, викторины и задачи, чтобы заработать предметы коллекционирования, которые открывают реальные награды и впечатления. Здесь «предметы коллекционирования» на самом деле представляют собой NFT, но геймификация и настоящее веселье побуждают традиционных потребителей принять участие в проекте.
Весело — это практичность
Возможно, сейчас больше, чем любая другая развивающаяся отрасль, Web3 понимает объединяющую силу простого развлечения. Элементы геймификации в Web3 не только привлекают бренды новыми способами взаимодействия со своей основной аудиторией, но и привлекают новую волну потребителей. Привлекательность развлечений, игр, наград и предметов коллекционирования станет одним из наиболее эффективных способов заставить среднего потребителя не только заинтересоваться Web3, но и остаться и принять участие.
Подобно тому, как Голливуд заработал миллиарды на Барби и Русалочке, ожидается, что к 2025 году рынок геймификации вырастет на 25% и достигнет 30,7 миллиарда долларов. Врожденная привлекательность Web3 к ностальгическим чувствам предоставляет брендам идеальную платформу для передачи информации об этом культурном сдвиге поколений и прокладывает более надежный путь к принятию.