Игровой дух и интересная душа, базовый внешний вид новых граждан Web3.

Игровой дух и интересная душа, основной внешний вид новых граждан Web3

Раньше процесс создания игр всегда сопровождался обсуждением правил. Когда игровой процесс казался неровным, каждый согласовывал правила, тем самым делая игру все более и более интересной. С развитием индустриальной цивилизации на игры также повлияла индустриальная логика, и они стали чем-то вроде подработки. Столкнувшись с процветанием игровой индустрии и потерей игрового духа, нам необходимо вспомнить слова Хейзинги: «Игры на самом деле преследуют цель развлечься». В эпоху Web3 и цифровые онлайн-города-государства, и офлайн-цифровые кочевники разделяют один и тот же игровой дух.

Текст/Фэн Гуаннэн, подписанный автор книги «Три взгляда на Waibo», основатель «Мира совершенствования Сяогуана»

Редактор/Гу И Стелла

Ху Илинь, доцент кафедры истории науки Университета Цинхуа, считает, что в индустриальной цивилизации люди могут легко впасть в утилитарный цикл и испытывать недостаток досуга, а это значит, что им не хватает места для чтения, общественной деятельности и политической деятельности, как говорил Маркс. Сказано, и игры могут позволить людям вновь пережить возможность свободы. В то же время в индустриальной цивилизации элементы игры постепенно исчезают.Как сказал Хейзинга, «Процветание игровой индустрии и потеря игрового духа — типичные противоречия современности». **

Если мы надеемся поразмышлять над индустриальной цивилизацией и постепенно начать эру Web3, то первое, что следует возродить, — это дух игр.

###01. Процветание игровой индустрии

Процветание современной игровой индустрии отражается в глобализации игрового рынка и диверсификации типов игр. Рынок игр предлагает различные типы игр, такие как экшн-игры, ролевые игры, игры-симуляторы, головоломки, спортивные игры, стратегические игры и т. д., которые могут удовлетворить интересы и потребности разных людей. Можно обнаружить, что все больше и больше молодых людей, взрослых и пожилых людей во всем мире используют различные средства массовой информации для участия в различных игровых мероприятиях. Быстро развивающийся рынок также стимулировал периферийные отрасли, такие как музыка, живопись, повествование, кино и форумы, которые стали частью игровой культуры.

Среди множества игр хорошо приняты игроками ролевые игры (Ролевые игры (далее РПГ)), такие как The Elder Scrolls, The Witcher, The Legend of Zelda, Dark Souls и Assassin's Creed. Игроки могут играть вымышленными персонажами, выполнять задания в игре, знакомиться с сюжетными линиями и постепенно погружаться в мир, созданный игрой.

В то же время, с помощью электронных устройств и Интернета, постепенно появляются многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), открывающие множество более богатых игровых полей и становящиеся все более процветающими.

Из-за большого количества участвующих игроков на первый взгляд игровая индустрия полна жизненной силы: крупные игровые компании и стартапы постоянно разрабатывают новые игры, технологии и оборудование для удовлетворения растущих и все более разнообразных потребностей. **Но, по сути, эти игровые индустрии все еще находятся на переходном этапе между Web2 и Web3 и до сих пор не избавились от основной логики индустриальной цивилизации. **

02. Работа в РПГ

Если мы начнем обращать внимание на сферу ролевых игр и попытаемся найти основную часть игры, мы, возможно, сможем увидеть, что чувства некоторых людей все еще излучают мягкий свет, но этот свет становится все слабее и слабее.

Я давно не играл в Genshin Impact, но до сих пор помню предупреждение Венди:

«Путешественник, когда ты снова отправишься в свое путешествие, ты должен помнить о смысле самого путешествия. Птицы, стихи и города-государства Тейват, царица, дураки и чудовища... — все это часть твоего путешествия. Конец не означает всего. Прежде чем дойти до конца, используйте свои глаза, чтобы увидеть больше мира».

На Станции B бесчисленные видеоролики о скоростном прохождении Abyss и количество лайков говорят нам о том, что есть много игроков, которые готовы гриндить секретные миры и рыхлить землю день за днем, просто чтобы немного повысить свою эффективность и насладиться репутацией. Как «Печеночный император».

По словам Скирмишера, подобные вещи иногда могут сбить с толку игроков:

«Если в реальности вы подработка, то когда вы выйдете с работы и поиграете в Genshin Impact ради развлечения, вы поймете, почему вы до сих пор работаете в Genshin Impact. Не усложняйте задачу, ладно? "

На самом деле работа уже давно стала нормой в играх: например, еще в 2020 году милый доктор проанализировал причины, по которым игроки охотнее работают в играх, с точки зрения чувства выполненного долга, контроля, справедливости и безопасности. Более того, есть игроки, которые пытаются понять принципы игры и стараются сделать работников счастливее. Например, редакция HRLogic предложила внедрить в компании игровую систему точечного управления по принципу обратной связи для создания активной и непринужденной атмосферы.

Однако подобные дискуссии не изменили судьбу игроков, работающих в играх, и не изменили тенденции работы над играми.Мы по-прежнему сталкиваемся с железной реальностью: **Неважно, насколько интересна ролевая игра, когда вы начинаете это, если оно продолжится. Если вы продолжите играть, вы в конечном итоге начнете выполнять регулярные периодические задания день за днем после завершения основного сюжета и постепенно перейдете в состояние неполного рабочего дня. **Можно обнаружить, что даже если в игре уделено большое внимание повествованию, даже если игра все еще сохраняет множество элементов, стимулирующих дофамин, и даже если игроки могут глубоко погрузиться в нее, после того, как счастье угаснет, что останется для У игроков по-прежнему пустота и растерянность.У некоторых игроков вы почувствуете, что только что превратились из болезненного работника в реальности в счастливого работника в игре.

03. Инструментальная рациональность и коммуникативная рациональность

С исторической точки зрения, такие вещи неизбежны. Причина в том, что **RPG также является частью индустриальной цивилизации. **

Игроки Genshin Impact прочесывают тайные миры и рыхлят землю, чтобы быстрее пройти через пропасть.Это, по сути, проявление стремления к эффективности. Прошло почти триста лет со времени промышленной революции, когда Уатт усовершенствовал паровую машину Ньюкомена, и стремление к эффективности стало веянием времени. Это основная основа интернализации в нашу эпоху, поэтому игроки будут считать повышение эффективности делом славы, даже игнорируя уменьшающиеся предельные эффекты. В связи с этим Хабермас уже давно указывал, что индустриальная цивилизация сформировала инструментальную рациональность. Так называемая инструментальная рациональность заключается в достижении поставленных целей с более высокой эффективностью.

По мнению Хабермаса, помимо инструментальной рациональности, нам необходимо также обратить внимание на коммуникативную рациональность, обратить внимание на гласность идей, активно решать проблемы посредством диалога и дискуссии, достигать консенсуса, добиваться сотрудничества с другими, вести к социальная гармония. Хотя эта точка зрения уже давно стала консенсусом в академических кругах, она еще не вошла в повседневную речевую деятельность людей.

Причина в том, что все живут в окружающей среде, а среда предвзята. Очевидно, что инструментальная рациональность больше подходит людям для работы в индустриальной цивилизации. цели с измеримыми и оценочными критериями, а не разговоры об идеалах жизни.

Аналогичным образом, в то время как индустриальная цивилизация привела к новому образу жизни, традиционная уличная культура и общественная культура постепенно распались. четкие цели, случайных встреч на улице для светской беседы не бывает. Как сказал Сюй Сун, современные города представляют собой общество незнакомцев и предоставляют молодым людям мало социальных возможностей, а социальное взаимодействие — это способность, для освоения которой требуется постоянная практика. В этом смысле коммуникативная рациональность, упомянутая Хабермасом, фактически была пронизана инструментальной рациональностью, поэтому различие между ними становится еще более важным и привлекательным.

04. Потеря игрового духа

Когда мы говорим о духе игры, в первую очередь мы говорим о стремлении к развлечению. Удовольствие от игры коренится в согласовании правил, потому что определенное правило со временем всегда становится скучным. Только открыв новые области правил посредством переговоров, мы можем принести новые идеи.

Если в процессе диалога и согласования правил игры нами доминирует логика индустриальной цивилизации и мы всегда разрабатываем правила игры на основе действующих, количественных, оцениваемых и других стандартов, то основная логика наших правил игры отличается от логики, лежащей в основе наших правил игры. Основная логика последовательна. Это обречено.Если мы не задумаемся над основной логикой и процессом развития индустриальной цивилизации, то конечная судьба игроков, живущих в индустриальной цивилизации, — работать в играх. **Это не только логическая необходимость, как только что говорилось, это также реальность, которая уже произошла и продолжает происходить.

Более критический вопрос заключается в том, что логика индустриальной цивилизации становится частью технологической среды посредством экстернализации. Даже если игра перестанет обновляться, она все равно может запускаться автоматически в соответствии с текущими правилами. Игроки по-прежнему будут играть в игру в соответствии с правилами, предусмотренными игрой. Более того, эти правила являются правилами игровой системы, и игроки не имеют никаких полномочий. вносить в них какие-либо изменения.Вы можете только продолжать играть или сдаться, и здесь нет места для переговоров.

В этом смысле мы можем обнаружить, что из-за отсутствия отражения основной логики индустриальной цивилизации в процессе постепенного процветания игровой индустрии дух игры действительно молча утратился. **

05. Язык — дом существования

Как только будет внедрено отражение, мы также откроем новые возможности для того же самого.

Давайте вернемся назад и еще раз рассмотрим Genshin Impact и попробуем задать вопрос: **Почему люди с большей готовностью работают в Genshin Impact или даже тратят деньги на работу в Genshin Impact, вместо того, чтобы работать в реальной компании? **

Задавая этот вопрос, мы можем заметить интересное, но незаметное явление: многие игроки Genshin Impact поначалу не привыкли к настройке «диалоги без возможности пропуска», но позже им постепенно понравилась эта настройка.

Причина этого в том, что этот сеттинг заставляет нас тратить время на прослушивание диалога персонажа и медленно входить в контекст диалога персонажа, а дизайн каждого персонажа в Genshin Impact очень насыщенный. Упоминая Мондштадт, все вспоминают не только статуи богов и ветряные мельницы, но и многих интересных людей, таких как шестипалый бард Джозеф, юмористический Бартон, невинная и милая Нора, тоскующий по дому гранат и подобные ему изучающие Цюцю. Маск, говорящий на человеческом языке, Саид, учёный, путешествующий по миру...

Слова этих персонажей богаты интерпретациями. Например, когда мы имеем дело с шестипалым бардом Хосе, мы слышим, как он всегда жалуется, что таинственный бард пришел отобрать его работу. Как игроки, мы в это время часто понимающе улыбаемся, думая, что на самом деле он говорит о боге ветра Барбатосе, то есть поющей Венди, что наводит на мысль: «Значит, вас все еще держат в неведении. " Но если подумать еще раз, может ли Джозеф уже знать, что бард — Барбатос? Может ли быть так, что все население Мондштадта коллективно сотрудничает с Богом Ветра, чтобы разыграть драму города-государства для путешественников, которых мы играем?

Когда мы внимательно прислушаемся к тому, что говорят персонажи, мы обнаружим, что они постепенно оживают и подружились с нами. Более того, хотя содержание речи каждого персонажа разное, они имеют некоторые общие стили и следуют некоторым основным правилам, а каждая их реплика тщательно продумана. Например, в Мондштадте мы почувствуем, что каждый персонаж полон стремления к поэтической жизни и может свободно выражать свою личность в процессе речи. Таким образом, в процессе диалога с этими персонажами мы постепенно выходим за пределы мира индустриальной цивилизации и интегрируемся в мир, заданный Genshin Impact. Кроме того, озвучка каждого персонажа в Genshin Impact очень тщательная.В сочетании с изысканным контентом мы почувствуем, что этот новый мир не только живой и интересный, но и полон жизни.

Даже после долгой игры в Genshin Impact мы обнаружим, что разговоры, которые мы ведем в Genshin Impact, более полные и полные, чем те, которые мы ведем со многими друзьями вокруг нас. Фактически, диалог между путешественниками, Пеймон и многими NPC — это также диалог между нами и создателями игры, а также диалог между нами и создателями игр и книгами, которые они прочитали. В каком-то смысле создатели игры, возможно, разработали игру Genshin Impact именно для того, чтобы подготовиться к такому разговору.

06. На сцене истории

Погружение в мир само по себе является прекрасным опытом. Это правда, что не каждый игрок, одержимый Мускусным рифом, помнит историю Леонарда и Пика Остроконечной Шляпы, и не каждый игрок может осознать, что имена Моны и Лизы оказались Мона. Лиза, не каждый игрок может найти, что Леонард Чертежи конструкции ветрокрыла очень похожи на чертежи самолетов, созданные Леонардо, но каждый игрок Genshin Impact никогда не забудет эту уникальность. В своем путешествии вы никогда не забудете прекрасную Пеймон, Монда, который стремится к свободе, или Лиюэ, которая ценит контракт.

Игровой дух и интересная душа, основной внешний вид новых граждан Web3

Источник изображения: станция B, тема Songyuan

Даже если персонажи в игре, даже если слова, произносимые персонажами Genshin Impact, заданы заранее, и даже если содержание их слов очень простое, стили речи разных персонажей все равно позволяют нам постепенно воспринимать общую культурную атмосферу. города-государства, и возникает ощущение входа в новый мир. На самом деле это потому, что Genshin Impact провела детальное исследование культуры городов-государств и образов персонажей в истории.На этом фоне мы рассматриваем позиционирование каждого персонажа и ищем вдохновение в истории, которая богата и разнообразна. Когда те люди, которые когда-то оставили след в истории, а затем были забыты индустриальной цивилизацией, меняют свой внешний вид и встречаются с нами в игре, мы чувствуем себя знакомыми и освежающими одновременно. Более того, именно потому, что история настолько обширна, когда Юаньшэнь выявил многих оригиналистов, которым нравилось исследовать тексты, даже если мы мало знали об истории, у нас было смутное ожидание, что первоначальный бог будет вести с нами диалог. реальный человек в истории.Даже если мы не знаем конкретных отношений, мы знаем, что эти отношения существуют. Таким образом, мы как будто чувствуем далекий голос и выходим на сцену истории.

Фактически, если мы заново воспримем существование истории и будем рассматривать многие следы (тексты, культурные реликвии, инструменты, реликвии и т. д.) как средства доступа к истории, тогда мы присоединимся к более широкому диалогу. Каждая книга, каждый артефакт, каждый инструмент, каждая реликвия каким-то образом рассказывают нам что-то о прошлом. Книги, написанные древними, подобны длинным письмам, прошедшим долгое время и попавшим в наши руки.

Когда мы читаем тексты древних, мы фактически играем с древними в диалоговую игру. Как и любая другая игра, она станет интересной, только если мы отнесемся к ней серьезно. Например, мы можем прочитать первую половину книги, почувствовать некоторое замешательство, а затем с удивлением обнаружить, что автор ответил нам так же, как мы задали наши вопросы. Или, когда мы читаем вторую половину книги, мы внезапно думаем о чем-то, что сказал автор ранее, и внезапно чувствуем добрые намерения автора.

Чтение не обязательно является делом одиноким. Например, Леонардо да Винчи и Франческо Мартини прочитали «Десять книг по архитектуре» Витрувия в 1490 году, в которых упоминалось, что к архитектурным пропорциям можно отнести. Он спроектировал пропорции человеческого тела и дал множество подробных объяснений. пропорций человеческого тела, что заставило Леонардо да Винчи проявить большой интерес к пропорциям человеческого тела.С зарождением вдохновения Леонардо да Винчи наконец нарисовал бессмертный шедевр в истории искусства «Вертер».Лювэй люди ". На изображении руки и ноги мужчины разделены, конечные точки — ступни и пальцы, а окружность представляет собой круг и квадрат. Эта картина демонстрирует синтез художественных и научных идеалов и часто считается архетипическим изображением Высокого Возрождения.

Игровой дух и интересная душа, основной внешний вид новых граждан Web3

Источник изображения: Википедия

По сравнению с Леонардо да Винчи и Франческо Мартини, мы наслаждаемся лучшей средой для чтения и общения. Книги, к которым у нас есть доступ, намного превосходят их, а платформы, на которых мы можем говорить, еще богаче и разнообразнее. Если мы будем относиться к каждой книге как к письму, написанному нам другом, внимательно общаться с автором через книгу, а затем передавать свое понимание окружающим нас людям, то мы выйдем на арену истории и будем взаимодействовать с бесчисленным количеством выдающихся деятелей. в истории.Люди сосуществуют. И наоборот, если мы забудем книги, это равносильно отказу от воскрешения древних.

В конце концов, древние, всю свою жизнь оставившие после себя какие-то тексты, лишь дают возможность реактивации, и от нас зависит, примем ли мы эту возможность и чьи тексты выберем для чтения. Каждый из нас ограничен, ограничены и тексты, которые каждый человек может прочитать при жизни, но если есть атмосфера чтения, то многие тексты, оставленные древними, могут быть реактивированы, а их идеи могут продолжиться в нашу эпоху. Свети светом, чтобы осветить наш путь вперед.

Конечно, нам не обязательно читать книги древних. Сегодня живо много выдающихся ученых, которые много беседовали с древними. Прочитав монографию одного ученого, мы можем установить контакт с десятками древние, имел глубокие беседы с несколькими древними людьми. В этом смысле чтение научных монографий действительно может стать модным делом и интересной игрой.

Как и в любой другой игре, в чтении научных монографий существует порог. Нам необходимо отбросить некоторые собственные предубеждения, внимательно прислушаться к словам автора и тщательно разобраться в его идеях. Ведь игры могут быть интересными только в том случае, если они воспринимаются серьезно. Однако нам не нужно устанавливать для себя слишком строгие правила, требовать от себя досконального понимания за один шаг или требовать от себя запоминания основных идей книги: все это предрассудки, оставленные нам прошлой эпохой.

Научная монография — это своего рода старт темы. Например, я взял экземпляр «Истории абсурдной медицины» и пожаловался друзьям, что Катон записал рецепт лечения запора, который содержал «легкий фруктовый аромат, смешанный со следами пыли, фекалий и чемерицы» (рецепт для лечения запоров).яд)». Это фактически открывает пространство для диалога. Если моему другу нравится исследовать что-то новое, мы могли бы начать отсюда и поговорить о хорошей растворимости вина. Причина в том, что вода является полярным растворителем, а алкоголь - универсальным растворителем. Комбинация этих двух веществ может растворять соль, Полярные молекулы, такие как сахар и кислота, также могут растворять жирорастворимые соединения, такие как травы, специи и масла.После четкого объяснения принципа вы можете раскрыться и поговорить о различных возможностях вина, таких как: лекарственное вино традиционной китайской медицины, агава , Ром, бренди, виски, водка, миндальное вино, вишневое вино... В процессе, благодаря позитивному мышлению и взаимному вдохновению, мы постепенно расширяли тему до предела своих возможностей, а затем создавали новые путаницы, которые нас вдохновляли. Давайте читать больше книг и искать больше информации.

Предположим, есть сообщество бездомных, в котором проживает более ста человек. Люди в сообществе имеют привычку читать и общаться. Они привычно проводят некоторое свободное время за чтением каждый день, а затем случайно встречаются в жизни. Когда они встречаются, они привычно задают вопросы. «Вы читали какие-нибудь книги в последнее время?», а затем непринужденно болтают. Если вам интересно, говорите больше некоторое время, если вам не интересно, просто говорите на несколько слов меньше. Тогда культурная атмосфера таких сообщество постепенно станет сильнее и сильнее, и все будут сосредоточены на нем. Многие интересные темы сформировали различные учебные группы, постепенно развивая очень разнообразную групповую память, и по мере расширения их кругозора каждый стал бы рассматривать сам диалог как навык и игру, и в процессе диалога они становились все более осведомленными. Чем интереснее люди.

На данный момент многие представления о Web3 по-прежнему ограничены возможностями, предоставляемыми самой технологией блокчейна, в основном с упором на криптовалюту, DeFi, децентрализованную проверку личности, управление цепочками поставок, распределенные приложения, цифровые города-государства и т. д., и ** делает Непонимание технологии блокчейна в экологии всей современной технологической среды и недостаточное внимание к взаимоотношениям между онлайн-цифровыми городами-государствами и офлайн-цифровыми сообществами кочевников. Это серьезная проблема, связанная с пренебрежением. **

История техники – это история человечества. Если мы оглянемся назад на промышленную революцию, мы обнаружим, что паровой двигатель привел к инновациям во всем техническом укладе, а инновации в техническом укладе привели к инновациям в областях культуры, экономики и политики. Другими словами, если мы включим повествование о Web3 в историю технологий, чтобы понять его, прислушаемся к отдаленным отголоскам истории и обратим внимание на отношения между цифровыми городами-государствами и сообществами цифровых кочевников, мы сможем увидеть более интересные возможности. .

Как сказал Витгенштейн, суть языка – это игра.

Как сказал Хейзинга, игры — это само по себе развлечение.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить