Если вы встретитесь с ярым сторонником Метавселенной, то совсем скоро он нарисует радужную картину того, как виртуальные миры изменят нашу жизнь.
Сторонники Метавселенной утверждают, что всего через несколько лет мы будем ходить по магазинам, общаться, учиться и работать, надевая Oculus Rift — головной дисплей, предназначенный для видеоигр. Наши вымышленные персонажи будут так же важны, как и наши живые. Нам просто нужно подождать еще немного.
Эта вера не ограничивается звездными основателями Метавселенной, но также и теми, у кого есть миллионы тегов в резюме X (ранее Twitter), и теми, кто глубоко верит, что технология Метавселенной — это будущее Интернета. В 2022 году исследовательский центр Pew Research опросил более 600 «технических новаторов, разработчиков, лидеров бизнеса и политики, исследователей и активистов», спросив их, считают ли они, что Метавселенная станет частью нашей повседневной жизни. 54%, более половины сказали «да».
Недавний опрос потребителей, проведенный по заказу КПМГ, выявил аналогичные, хотя и в меньшей степени, представления о том, что Метавселенная в конечном итоге проникнет в повседневную жизнь.
Проблема оптимизма в том, что он имеет относительно короткий срок годности. Люди не могут всегда быть полны надежд и энтузиазма. Если вы не сможете выполнить свои обещания или, по крайней мере, добьетесь какого-то прогресса, вас вскоре поглотит нарастающая волна цинизма и разочарования.
Итак, пришло время нам честно обсудить текущее состояние Метавселенной, ее текущие возможности и то, почему требуется так много времени, чтобы полностью раскрыть свой потенциал, как обещают как евангелисты, так и энтузиасты.
#01. Текущий статус Метавселенной
Во многих отношениях Метавселенная (по состоянию на конец 2023 года) очень похожа на технологический продукт на ранней стадии, с десятками конкурентов, уже борющихся за доминирование, хотя она все еще находится в полностью концептуальной форме.
Для сравнения, взгляните на рынок домашних компьютеров в 1980-е годы, когда Apple, Commodore, IBM и многие другие вели постоянную борьбу за превосходство. У каждого производителя свое понимание домашних компьютеров. Война идет не только за долю рынка, но и за психологию потребителей.
В основе любого опыта метавселенной лежит платформа, и их несколько, но каждая из них имеет некоторые существенные различия. Roblox и Fortnite — это прежде всего игры. Decentraland и Sandbox в основном вращаются вокруг криптовалюты, используя концепцию «владения» блокчейном для создания своей собственной виртуальной экономики. Horizon Worlds от Meta использует конвергентный подход, объединяя игровые и социальные элементы с явным намерением расширить его до других вариантов использования.
Помимо этих «гигантов», существуют также более мелкие независимые «опыты», которые не связаны ни с одной крупной платформой и обычно управляются брендом. Хотя они содержат основные компоненты, которые отличают Метавселенную от видеоигр (собственный многопользовательский режим, виртуальное представление пользователей и типичные функциональные цели), им не хватает масштаба и универсальности более крупных платформ. Этот опыт носит утилитарный характер и существует для решения конкретной проблемы или сосредоточения внимания на конкретной IP.
Хорошим примером этого является метавселенная Celebrity Cruises 2022 года «Celebrity Wonderverse», где потенциальные клиенты могут создать аватар, сесть на борт и исследовать корабли и пункты назначения.
Наконец, есть продукты B2B Metaverse, которые часто упускаются из виду более яркими и ориентированными на потребителя платформами. Самый известный из этих продуктов — Mesh для Microsoft Teams.
Хотя эти продукты B2B также представляют собой технологии ранней стадии, которые еще не достигли аналогичного уровня зрелости, они уже доказали свою ценность. Согласно недавнему опросу компаний Ernst & Young и Nokia, 80% компаний, внедривших технологию Metaverse, заявили, что технология Metaverse окажет «значительное или преобразующее влияние» на их бизнес, при этом только 2% компаний рассматривают эту технологию. как «причуда».
02.Существующие случаи метавселенной
Во многих отношениях наша текущая модель использования Метавселенной соответствует или, по крайней мере, очень похожа на то, чего хотели бы заядлые энтузиасты Метавселенной. Люди общаются и работают в виртуальных мирах. Экономические выгоды приносят как цифровые, так и реальные товары и услуги. Но это всего лишь вопрос масштаба и пропорции.
До сих пор мы видели масштабные концерты в Fortnite с участием Арианы Гранде, Трэвиса Скотта и Маршмелло в главных ролях. Бренды уже начали формировать свои портфели недвижимости в Metaverse, среди первых последователей, среди которых Burberry, Lucid Motors и Hyundai Motors. Экономика цифровых товаров и услуг, включая виртуальную землю, невелика, но растет.
Кроме того, даже в коммерческой сфере корпоративные пользователи Metaverse получают некоторые преимущества, о которых говорят сторонники Metaverse. Как показано в вышеупомянутом опросе Ernst & Young и Nokia, 51% пользователей Enterprise Metaverse сообщили, что они ощутили преимущества устойчивого развития. Еще 39% и 29% компаний улучшили показатели CAPEX (капитальные затраты) и OPEX (операционные расходы) соответственно. Это связано с тем, что они используют виртуальные миры для замены других, более дорогостоящих (как с экологической, так и с финансовой точки зрения) вариантов, таких как удаленное участие в собраниях.
Проблема не в функциональности существующих платформ Metaverse, а в масштабе. Предоставление этих преимуществ большому числу потребителей и бизнес-пользователей требует времени, денег и инвестиций. Кроме того, необходимо быстро стимулировать выход на рынок, управление каналами продаж и человеческие ресурсы.
Хотя я буду первым, кто признает, что лежащая в основе технология еще не полностью развита, эта проблема второстепенна по сравнению с неадекватностью всей экосистемы в сфере Метавселенной.
03. Самое большое препятствие и решение метавселенной
Малоизвестный факт: большинство платформ Metaverse не ожидают увидеть тот уровень принятия, которого ожидают отраслевые евангелисты. Потому что они еще не готовы.
В отличие от традиционного Интернета, для работы Метавселенной требуются большие вычислительные затраты. Рендеринг виртуальных миров и обеспечение единообразного и бесперебойного взаимодействия с пользователем требует огромных вычислительных мощностей. Хотя некоторые платформы пытаются переложить эти потребности на пользователей, это не разумный вариант для тех, кто хочет добиться массового внедрения, поскольку он по своей сути ограничивает потенциальную базу пользователей только теми, у кого есть сильные пользователи дорогих и хорошо оснащенных компьютеров.
Это уже давно самая сложная задача, с которой сталкиваются платформы Metaverse, стремящиеся к расширению. К счастью, эта проблема не является непреодолимой. Даже без какого-либо внешнего вмешательства или новых инноваций начинает наступать некоторое облегчение.
После нескольких лет скачка цен цены на графические процессоры начали падать, отчасти из-за улучшения цепочки поставок полупроводников и продолжающегося снижения цен на криптовалюту. Даже если платформа не планирует использовать собственную инфраструктуру, она увидит снижение затрат для поставщика облачных услуг, поскольку экономия будет переложена на платформу.
Кроме того, платформа Metaverse может самостоятельно инвестировать в стратегию мультиоблачной инфраструктуры, чтобы увеличить емкость и обслуживать больше пользователей. Этот подход в сочетании с новыми достижениями в области потоковых технологий значительно расширит возможности Метавселенной и обеспечит плавный, последовательный и бесперебойный опыт.
Опять же, как я уже говорил ранее, контент является еще одним серьезным препятствием для внедрения Metaverse, возможно, самым большим. Без контента потребители не примут Метавселенную; без аудитории создатели контента (включая бренды) не будут вкладывать капитал в Метавселенную. Это дилемма курицы или яйца.
Учитывая, что разработка и поддержание опыта Metaverse обходится в миллионы долларов в течение ожидаемого срока службы, бренды, по понятным причинам, по-прежнему настроены скептически. К счастью, эта проблема со временем будет решена, отчасти благодаря развитию инструментов разработки и внедрению генеративного искусственного интеллекта, который обещает сократить или устранить многие затраты, связанные с разработкой и обновлением контента.
Еще один повод для надежды — продолжающееся снижение цен на VR-гарнитуры. Хотя не для всех возможностей Metaverse требуется гарнитура виртуальной реальности, многие из них требуют. Поэтому в сознании потребителей концепция Метавселенной неотделима от VR. Цены на некоторые модели, особенно на серии Meta Quest и Quest Pro, были снижены, чтобы привлечь потенциальных пользователей, и аналитики ожидают, что средние цены упадут в период с 2023 по 2028 год.
Таким образом, в сочетании с внедрением потоковой передачи и увеличением инвестиций платформ в инфраструктуру, это поможет снизить первоначальные затраты для потребителей и неизбежно сыграет роль в превращении Метавселенной в широко распространенную технологию.
04. Сохраняйте оптимизм и терпение
Несмотря на некоторые пессимистические заявления о том, что «пузырь ажиотажа вокруг Метавселенной лопнул», я по-прежнему верю, что у Метавселенной блестящее будущее.
Я твердо верю, что Metaverse имеет ценность для брендов, потребителей и бизнеса. Я действительно верю, что скоро он будет широко использоваться. Но я также знаю, что прежде чем она достигнет своего пика, Метавселенная должна сначала созреть.
В течение последних нескольких лет Metaverse соответствует девизу Кремниевой долины: «Строить самолеты, пока они летают». Этот подход неизбежно ограничивает сферу его применения основной группой ранних последователей и верующих идеалистов. Эти люди, в отличие от остального общества, принимают определенную долю «ухабистости» как цену за то, чтобы быть первыми.
Эти ранние последователи будут иметь решающее значение в доказательстве ценности Метавселенной. Они доказывают, что Метавселенная может быть одновременно интересной и полезной. Вооружившись этими знаниями, экосистема Metaverse должна чувствовать себя более уверенно по мере того, как она начинает совершенствовать и расширяться. У нас есть минимально жизнеспособный продукт (MVP). Теперь пришло время создать настоящий продукт.
Будущее Интернета — 3D. Но это, очевидно, требует времени. Аналогично, создание инфраструктуры для обслуживания сотен миллионов пользователей требует времени (и денег). Нам нужны более совершенные и сложные инструменты разработки, которые позволят брендам быстрее выводить продукты Metaverse на рынок.
Здесь оптимизм, хотя и приветствуется, должен уступить место терпению и планированию.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Пришло время откровенно поговорить о текущем состоянии Метавселенной.
Источник: Сердце Метавселенной.
Если вы встретитесь с ярым сторонником Метавселенной, то совсем скоро он нарисует радужную картину того, как виртуальные миры изменят нашу жизнь.
Сторонники Метавселенной утверждают, что всего через несколько лет мы будем ходить по магазинам, общаться, учиться и работать, надевая Oculus Rift — головной дисплей, предназначенный для видеоигр. Наши вымышленные персонажи будут так же важны, как и наши живые. Нам просто нужно подождать еще немного.
Эта вера не ограничивается звездными основателями Метавселенной, но также и теми, у кого есть миллионы тегов в резюме X (ранее Twitter), и теми, кто глубоко верит, что технология Метавселенной — это будущее Интернета. В 2022 году исследовательский центр Pew Research опросил более 600 «технических новаторов, разработчиков, лидеров бизнеса и политики, исследователей и активистов», спросив их, считают ли они, что Метавселенная станет частью нашей повседневной жизни. 54%, более половины сказали «да».
Недавний опрос потребителей, проведенный по заказу КПМГ, выявил аналогичные, хотя и в меньшей степени, представления о том, что Метавселенная в конечном итоге проникнет в повседневную жизнь.
Проблема оптимизма в том, что он имеет относительно короткий срок годности. Люди не могут всегда быть полны надежд и энтузиазма. Если вы не сможете выполнить свои обещания или, по крайней мере, добьетесь какого-то прогресса, вас вскоре поглотит нарастающая волна цинизма и разочарования.
Итак, пришло время нам честно обсудить текущее состояние Метавселенной, ее текущие возможности и то, почему требуется так много времени, чтобы полностью раскрыть свой потенциал, как обещают как евангелисты, так и энтузиасты.
#01. Текущий статус Метавселенной
Во многих отношениях Метавселенная (по состоянию на конец 2023 года) очень похожа на технологический продукт на ранней стадии, с десятками конкурентов, уже борющихся за доминирование, хотя она все еще находится в полностью концептуальной форме.
Для сравнения, взгляните на рынок домашних компьютеров в 1980-е годы, когда Apple, Commodore, IBM и многие другие вели постоянную борьбу за превосходство. У каждого производителя свое понимание домашних компьютеров. Война идет не только за долю рынка, но и за психологию потребителей.
В основе любого опыта метавселенной лежит платформа, и их несколько, но каждая из них имеет некоторые существенные различия. Roblox и Fortnite — это прежде всего игры. Decentraland и Sandbox в основном вращаются вокруг криптовалюты, используя концепцию «владения» блокчейном для создания своей собственной виртуальной экономики. Horizon Worlds от Meta использует конвергентный подход, объединяя игровые и социальные элементы с явным намерением расширить его до других вариантов использования.
Помимо этих «гигантов», существуют также более мелкие независимые «опыты», которые не связаны ни с одной крупной платформой и обычно управляются брендом. Хотя они содержат основные компоненты, которые отличают Метавселенную от видеоигр (собственный многопользовательский режим, виртуальное представление пользователей и типичные функциональные цели), им не хватает масштаба и универсальности более крупных платформ. Этот опыт носит утилитарный характер и существует для решения конкретной проблемы или сосредоточения внимания на конкретной IP.
Хорошим примером этого является метавселенная Celebrity Cruises 2022 года «Celebrity Wonderverse», где потенциальные клиенты могут создать аватар, сесть на борт и исследовать корабли и пункты назначения.
Наконец, есть продукты B2B Metaverse, которые часто упускаются из виду более яркими и ориентированными на потребителя платформами. Самый известный из этих продуктов — Mesh для Microsoft Teams.
Хотя эти продукты B2B также представляют собой технологии ранней стадии, которые еще не достигли аналогичного уровня зрелости, они уже доказали свою ценность. Согласно недавнему опросу компаний Ernst & Young и Nokia, 80% компаний, внедривших технологию Metaverse, заявили, что технология Metaverse окажет «значительное или преобразующее влияние» на их бизнес, при этом только 2% компаний рассматривают эту технологию. как «причуда».
02.Существующие случаи метавселенной
Во многих отношениях наша текущая модель использования Метавселенной соответствует или, по крайней мере, очень похожа на то, чего хотели бы заядлые энтузиасты Метавселенной. Люди общаются и работают в виртуальных мирах. Экономические выгоды приносят как цифровые, так и реальные товары и услуги. Но это всего лишь вопрос масштаба и пропорции.
До сих пор мы видели масштабные концерты в Fortnite с участием Арианы Гранде, Трэвиса Скотта и Маршмелло в главных ролях. Бренды уже начали формировать свои портфели недвижимости в Metaverse, среди первых последователей, среди которых Burberry, Lucid Motors и Hyundai Motors. Экономика цифровых товаров и услуг, включая виртуальную землю, невелика, но растет.
Кроме того, даже в коммерческой сфере корпоративные пользователи Metaverse получают некоторые преимущества, о которых говорят сторонники Metaverse. Как показано в вышеупомянутом опросе Ernst & Young и Nokia, 51% пользователей Enterprise Metaverse сообщили, что они ощутили преимущества устойчивого развития. Еще 39% и 29% компаний улучшили показатели CAPEX (капитальные затраты) и OPEX (операционные расходы) соответственно. Это связано с тем, что они используют виртуальные миры для замены других, более дорогостоящих (как с экологической, так и с финансовой точки зрения) вариантов, таких как удаленное участие в собраниях.
Проблема не в функциональности существующих платформ Metaverse, а в масштабе. Предоставление этих преимуществ большому числу потребителей и бизнес-пользователей требует времени, денег и инвестиций. Кроме того, необходимо быстро стимулировать выход на рынок, управление каналами продаж и человеческие ресурсы.
Хотя я буду первым, кто признает, что лежащая в основе технология еще не полностью развита, эта проблема второстепенна по сравнению с неадекватностью всей экосистемы в сфере Метавселенной.
03. Самое большое препятствие и решение метавселенной
Малоизвестный факт: большинство платформ Metaverse не ожидают увидеть тот уровень принятия, которого ожидают отраслевые евангелисты. Потому что они еще не готовы.
В отличие от традиционного Интернета, для работы Метавселенной требуются большие вычислительные затраты. Рендеринг виртуальных миров и обеспечение единообразного и бесперебойного взаимодействия с пользователем требует огромных вычислительных мощностей. Хотя некоторые платформы пытаются переложить эти потребности на пользователей, это не разумный вариант для тех, кто хочет добиться массового внедрения, поскольку он по своей сути ограничивает потенциальную базу пользователей только теми, у кого есть сильные пользователи дорогих и хорошо оснащенных компьютеров.
Это уже давно самая сложная задача, с которой сталкиваются платформы Metaverse, стремящиеся к расширению. К счастью, эта проблема не является непреодолимой. Даже без какого-либо внешнего вмешательства или новых инноваций начинает наступать некоторое облегчение.
После нескольких лет скачка цен цены на графические процессоры начали падать, отчасти из-за улучшения цепочки поставок полупроводников и продолжающегося снижения цен на криптовалюту. Даже если платформа не планирует использовать собственную инфраструктуру, она увидит снижение затрат для поставщика облачных услуг, поскольку экономия будет переложена на платформу.
Кроме того, платформа Metaverse может самостоятельно инвестировать в стратегию мультиоблачной инфраструктуры, чтобы увеличить емкость и обслуживать больше пользователей. Этот подход в сочетании с новыми достижениями в области потоковых технологий значительно расширит возможности Метавселенной и обеспечит плавный, последовательный и бесперебойный опыт.
Опять же, как я уже говорил ранее, контент является еще одним серьезным препятствием для внедрения Metaverse, возможно, самым большим. Без контента потребители не примут Метавселенную; без аудитории создатели контента (включая бренды) не будут вкладывать капитал в Метавселенную. Это дилемма курицы или яйца.
Учитывая, что разработка и поддержание опыта Metaverse обходится в миллионы долларов в течение ожидаемого срока службы, бренды, по понятным причинам, по-прежнему настроены скептически. К счастью, эта проблема со временем будет решена, отчасти благодаря развитию инструментов разработки и внедрению генеративного искусственного интеллекта, который обещает сократить или устранить многие затраты, связанные с разработкой и обновлением контента.
Еще один повод для надежды — продолжающееся снижение цен на VR-гарнитуры. Хотя не для всех возможностей Metaverse требуется гарнитура виртуальной реальности, многие из них требуют. Поэтому в сознании потребителей концепция Метавселенной неотделима от VR. Цены на некоторые модели, особенно на серии Meta Quest и Quest Pro, были снижены, чтобы привлечь потенциальных пользователей, и аналитики ожидают, что средние цены упадут в период с 2023 по 2028 год.
Таким образом, в сочетании с внедрением потоковой передачи и увеличением инвестиций платформ в инфраструктуру, это поможет снизить первоначальные затраты для потребителей и неизбежно сыграет роль в превращении Метавселенной в широко распространенную технологию.
04. Сохраняйте оптимизм и терпение
Несмотря на некоторые пессимистические заявления о том, что «пузырь ажиотажа вокруг Метавселенной лопнул», я по-прежнему верю, что у Метавселенной блестящее будущее.
Я твердо верю, что Metaverse имеет ценность для брендов, потребителей и бизнеса. Я действительно верю, что скоро он будет широко использоваться. Но я также знаю, что прежде чем она достигнет своего пика, Метавселенная должна сначала созреть.
В течение последних нескольких лет Metaverse соответствует девизу Кремниевой долины: «Строить самолеты, пока они летают». Этот подход неизбежно ограничивает сферу его применения основной группой ранних последователей и верующих идеалистов. Эти люди, в отличие от остального общества, принимают определенную долю «ухабистости» как цену за то, чтобы быть первыми.
Эти ранние последователи будут иметь решающее значение в доказательстве ценности Метавселенной. Они доказывают, что Метавселенная может быть одновременно интересной и полезной. Вооружившись этими знаниями, экосистема Metaverse должна чувствовать себя более уверенно по мере того, как она начинает совершенствовать и расширяться. У нас есть минимально жизнеспособный продукт (MVP). Теперь пришло время создать настоящий продукт.
Будущее Интернета — 3D. Но это, очевидно, требует времени. Аналогично, создание инфраструктуры для обслуживания сотен миллионов пользователей требует времени (и денег). Нам нужны более совершенные и сложные инструменты разработки, которые позволят брендам быстрее выводить продукты Metaverse на рынок.
Здесь оптимизм, хотя и приветствуется, должен уступить место терпению и планированию.