Что означает для игровой индустрии волна увольнений в мировой игровой индустрии?

Автор: Джеймс Бэтчелор

С начала 2023 года волна увольнений в игровой индустрии продолжается.

Только за последние несколько недель Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch и Ключевые слова уволили сотрудников, при этом в Epic увольнение превысило 800 человек. Причины увольнений у производителей игр разные. Например, увольнения в Crystal Dynamics и Beamdog были частью плана реструктуризации Embracer, а увольнения в Keyword были связаны с решением BioWare расторгнуть с компанией контракт на аутсорсинговое обслуживание. Тем не менее, тот факт, что увольнения так часто попадали в заголовки газет за такой короткий период времени, свидетельствует о более широких проблемах в игровой индустрии.

Так почему же производители игр увольняют сотрудников? По этой теме отраслевые аналитики, рекрутеры и инвесторы упомянули множество факторов, отражающих текущую экономическую ситуацию, включая высокие процентные ставки, инфляцию, замедление роста рынка, рост затрат (на исследования и разработки), усиление конкуренции и т. д. Фактически, во всей технологической отрасли эти проблемы также привели к крупномасштабным увольнениям в таких гигантских компаниях, как Microsoft, Meta и Amazon.

Серкан Тото, Kantan Games

«Значение «эффективности» в игровой индустрии значительно возросло за последние 18 месяцев», — сказал генеральный директор Kantan Games Серкан Тото. «Больше, чем когда-либо, игровые компании больше внимания уделяют экономии затрат. Столкнувшись с давлением, руководителям игровой индустрии приходится размахивать молотом, чтобы справиться с самым большим блоком затрат: сотрудниками. Это то, что мы видим в 2023 году».

«Общее мнение среди этих руководителей таково: «Если мы не увольняем сотрудников, это сделают наши конкуренты, воспользуются их эффективностью и устранят нас». Таким образом, людей увольняют повсюду... и в то же время , они часто думают, что в любой момент в компании от 15% до 20% сотрудников сокращаются».

Спайк Лори, партнер венчурной компании Hiro Capital, отметил, что нынешнюю волну увольнений в игровой индустрии можно отнести к одному конкретному событию: Илон Маск уволил 50% сотрудников Twitter в ноябре 2022 года.

"Из электронных пропусков сотрудников он (Маск) обнаружил, что больше людей подавали еду в столовой, чем питались в ресторане, - сказал Лоури. - Это стало катализатором для других бизнес-лидеров, которые начали более внимательно присматриваться к размеру компании. Умные увольнения дали необходимый импульс. Почему? Мы достигли конца экономического цикла, подогреваемого зависимостью от дешевого и легкодоступного капитала. Год спустя мы наблюдаем массовые увольнения в игровой индустрии. Потеря рабочих мест особенно болезненна для тех, кто пострадал от роста цен на предметы первой необходимости, такие как энергия и продукты питания».

Эмили Авера, старший вице-президент по консалтингу IDG Consulting, добавила, что существует «значительный разрыв» между зарплатами руководителей и рядовых сотрудников игровых компаний, особенно публичных, что делает возможными масштабные увольнения.

Эмили Авила, IDG Consulting

«Хотя такие меры, как увольнения, могут эффективно снизить затраты и временно улучшить баланс, соответствующего сокращения общей суммы вознаграждения руководителей не произошло». Модель «оплаты по результатам», которая строго связывает вознаграждение руководителей с фактическими результатами и показателями эффективности: если производительность компании не соответствует заранее установленным целям, руководителям следует сократить заработную плату».

Кроме того, пандемия неизбежно повлияла на текущее состояние игрового рынка. По словам Авилы, игровая индустрия когда-то быстро развивалась под влиянием «экономики дома», но этой ситуации не суждено продлиться долго.

«Поскольку финансирование начало иссякать, игровые компании были вынуждены пересмотреть способы распределения средств, и увольнения стали немедленным решением проблемы сокращения расходов». Чтобы получить быструю финансовую отдачу. Спешка совершить большое количество приобретений без должной комплексной проверки и плохое управление бюджетом, часто в ущерб устойчивой прибыльности... Эти безумные практики только подорвали отрасли, которые они изначально намеревались энергично развивать. ."

Авила сказал, что в этом отношении игровая индустрия имеет много общего с индустрией развлечений: стриминговые платформы отдают приоритет привлечению большей аудитории, а не увеличению прибыльности. Сегодня крупные потоковые платформы «исправляют свои неустойчивые модели», повышая цены, и игровая индустрия переживает «аналогичную расплату».

Лиз Принс, директор компании по поиску руководителей в игровой индустрии Amiqus, сказала, что текущая ситуация в игровой индустрии больше похожа на перестройку с точки зрения подбора персонала и не отражает каких-либо глубоко укоренившихся проблем отрасли, которые заслуживают серьезного беспокойства.

"Прежде всего, я хочу выразить соболезнования всем, кого затронули недавние увольнения и закрытие студий, - сказал Принс. - Нет никаких сомнений в том, что это трудное время, и мы обеспокоены тем, что многие талантливые люди сталкиваются с потерей рабочих мест. Я чувствую себя глубоко неловко. Однако любая отрасль проходит циклы расширения и спада, и игровая индустрия не является исключением. Во время пандемии рост игрового рынка побудил многие компании быстро расширяться, совершать приобретения или чрезмерно инвестировать в определенные Сейчас пришло время перекалиброваться. Важно отметить, что в то время как некоторые студии сталкиваются с проблемами, многие другие расширяются».

Пирс Хардинг-Роллс, директор по исследованиям игр в аналитической компании Ampere Analysis, считает то же самое. «В этом нет ничего нового, особенно в периоды рецессии. Конечно, учитывая размеры современных бюджетов крупных игр, отмена одного проекта может привести к сотням увольнений, что окажет большее влияние на отрасль, чем в прошлом. Всего два или три года назад нехватка талантов была горячей темой в игровой индустрии. Многие студии боролись за лучшие таланты, и конкуренция была жесткой... Для более крупных компаний это также то, что они будут делать с 2019 по 2022 год. причины большого количества приобретений в начале года».

Хардинг-Росс добавила, что бум слияний и поглощений в последние несколько лет также был вызван «переоцененными игровыми компаниями» и дешевыми кредитами. Однако с тех пор, как Microsoft объявила о приобретении Activision Blizzard за рекордную сумму, стоимость долга быстро выросла, а оценки игровых компаний снизились.

Лоури отметил, что многие игровые компании содержат «большие, убыточные команды». «Некоторое время было слишком легко получить кредиты и инвестиции, поэтому появилось слишком много новых команд, производящих слишком много игр, — сказал он. — Много денег влилось в студии блокчейна и метавселенной, которые не были протестированы рынком. Зарплату (сотрудникам) повысили, но эти студии так и не выпустили ни одной игры».

Спайк Лоури, Hiro Capital

Авила упомянул еще один фактор: сегодня игроки покупают меньше игр и тратят больше времени на свои любимые франшизы. Поскольку рынок продолжает смещаться в сторону игр как услуги, эта тенденция, вероятно, будет ускоряться. Даже отдельные игры будут отнимать у игроков больше времени, такие как «Baldur’s Gate 3» и «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom», где процесс прохождения основной линии занимает более 50 часов. «Все разработчики должны делать все возможное, чтобы привлечь как можно больше внимания со стороны взыскательных геймеров», — сказала она.

Ким Паркер-Эдкок, руководитель кадрового агентства One Player Mission, отметила, что после окончания пандемии привычки людей к расходам снова расширились. «Люди будут использовать свои располагаемые доходы для путешествий, отдыха за границей или участия в различных мероприятиях. Все еще есть хардкорные геймеры, которые потратят все свои деньги на игры, но меньше людей готовы тратить деньги на новые консоли, чем через два-три года». Многие, потому что, судя по одной только цене, они почти как предметы роскоши... Последние эксклюзивные игры Sony больше не доступны на PS4, и если вы хотите в них играть, вам придется купить PS5 за более чем 400 долларов. фунтов стерлингов."

Кароль Северин, соучредитель и старший аналитик Midia Research, добавил: "Темпы роста игровой индустрии достигли пика. В будущем доходы всей индустрии продолжат расти, но в основном это будет зависеть от населения". . Движимая ростом и улучшением условий Интернета, а не улучшением самого игрового бизнеса. По мере роста количества подписок на облачные игры у игроков будет меньше необходимости покупать дорогие игры. Когда потоковые подписки (модели) действительно начнут развиваться, игровая индустрия "скоро столкнется с таким же давлением, как музыкальная и видеоиндустрия. Поскольку ценность отдельной игры снижается в глазах потребителей, неизбежно, что спрос на игры уменьшится, а вместе с ним и количество разработчиков и издателей".

Северин также отметил, что количество игр растет гораздо быстрее, чем темпы роста мировых игровых доходов. Например, в 2023 году в магазине Steam ожидается выпуск более 13 500 новых игр по сравнению с прошлогодним показателем (12 500). Кроме того, некоторые компании, чьи бизнес-модели не основаны на играх (например, Netflix, Amazon и Apple), также постоянно конкурируют за большую долю на игровом рынке.

Авила поделилась своими мыслями о будущем направлении развития игровой индустрии. Авила считает, что генеративный искусственный интеллект может использоваться для оказания помощи (но не замены) мощным командам исследований и разработок и сокращения времени разработки игровых продуктов; пользовательский контент (UGC) также может стать способом сокращения затрат на разработку. Она также упомянула, что со временем все больше разработчиков будут передавать искусство, программирование, производство звуковых эффектов и другие аспекты работы на аутсорсинг сервисным компаниям, таким как Virtuos и Ключевые слова, тем самым концентрируясь на своих основных сильных сторонах.

Авила подчеркнул, что игровым компаниям также необходимо разумно управлять ожиданиями производительности. "Чтобы вернуться на правильный путь, игровые компании и инвесторы должны согласовать реалистичные ключевые показатели эффективности и придерживаться их, - сказала она. - Хотя положительные отзывы игроков об игре в социальных сетях могут быть захватывающими, это не означает, что игра определенно будет хорошо продаваться. Прежде чем принимать инвестиционные решения, мы должны оценить реальные показатели, такие как оценки (игры), объем предварительных продаж и количество ошибок».

Кэрол Северин, Midia Research

«Нельзя отрицать, что некоторые студии могут столкнуться с дальнейшим финансовым давлением и внести дополнительные корректировки, включая продолжающиеся увольнения... Но какими бы болезненными ни были эти корректировки в краткосрочной перспективе, они важны для обеспечения устойчивости игровой индустрии. шаги для развития».

Северин добавил, что не существует волшебного средства для решения проблемы увольнений, поскольку многие факторы, вызывающие увольнения, находятся вне контроля игровой индустрии, такие как инфляция, высокие процентные ставки и многое другое. «Хотя многие люди пессимистично смотрят в будущее, игровая индустрия не исчезнет и в этом году ее стоимость по-прежнему будет составлять примерно 187 миллиардов долларов. Если игровые компании рассматривают новые проекты, тщательное планирование пути к прибыльности (а не того, как продвигать пользователей) рост) будет становиться все более важным. Кроме того, мы ожидаем, что в будущем игры, ориентированные на удовлетворение потребностей нишевых игроков, а не на конкуренцию за массовую аудиторию, будут более успешными».

Тото не думает, что волна увольнений в игровой индустрии утихнет в ближайшее время. «Со стороны кажется, что некоторые студии все еще перегружены кадрами. Лично я предполагаю, что до конца 2024 года мы увидим еще больше плохих новостей».

Принс отметил, что работники охотничьего хозяйства, пострадавшие от увольнений, «остаются очень популярными» и смогут найти работу в других компаниях, основываясь на накопленных ими навыках и опыте. Паркер-Адкок также отметила, что по мере сокращения размеров некоторых студий в отрасли появляются новые. «Эти новые студии все еще находятся на стадии роста, но главное — избегать перерасхода средств, обеспечивать выживание команды и нанимать талантливых специалистов только на ключевые роли».

Лиз Принс, Amixs

Лоури пришел к выводу, что, хотя будущее игровой индустрии «кажется полным проблем», с появлением поколения Z и широким внедрением игровых технологий крупными технологическими компаниями, такими как Meta и Apple, у практиков все еще есть основания для оптимизма в отношении будущего игровой индустрии. будущее.

"Если этот раунд увольнений в игровой индустрии станет катализатором, необходимым разработчикам для создания новых игр более рациональным, эффективным и творческим способом, то мы все выиграем от этого, - сказал Лоури. - Мы должны помнить об этом. Какое благословение". это значит работать в такой быстро развивающейся отрасли. Когда макроэкономическая ситуация улучшится, игровая индустрия, безусловно, окажется в авангарде экономического роста и роста занятости. В новой дальновидной цифровой экономике наши навыки будут неоценимы».

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить