ИИ-анимация: «слой оконной бумаги» все еще близок к радикальным изменениям

Первоисточник: East-West Entertainment

Автор: Ся Цинъи

Источник изображения: Generated by Unbounded AI

В то время, когда технология генеративного искусственного интеллекта лидирует в промышленных инновациях, анимация является одной из первых отраслей, на которую обращают внимание и на которую она влияет.

Анимация всегда была технологичной индустрией. Развитие компьютерной графики вызвало колоссальные изменения в форме и выразительности самой анимации, рыночной и отраслевой структуры; Нынешние основные производственные мощности и проблемы с бизнес-моделью в анимационной индустрии по-прежнему ограничены техническими силами.

Анимационную индустрию ожидают новые изменения, которые должны быть вызваны технологиями. Теперь кажется, что эта технология и есть ИИ.

Искусственный интеллект не является чем-то новым для анимации, особенно трехмерной. Но в прошлом году, от ChatGPT, Stable diffusion до Midjourney, он разрушил традиционное восприятие ИИ многими людьми.

Многие анимационные компании и платформы осознают, что ИИ можно использовать в качестве инструмента для коммерческого использования, для удовлетворения более индивидуальных требований и для развития возможностей для собственной ориентации на контент. Это также заставляет анимационные компании с разным позиционированием и бизнес-моделями уделять больше внимания использованию ИИ.

модель «ежедневного вещания», которая когда-то была немыслима из-за нехватки мощностей; Или, будучи частью отраслевой цепочки ИС, взять на себя инициативу, чтобы возглавить ритм развития ИС за счет более экономичных инвестиций; Или создать более общий процесс и библиотечные ресурсы, чтобы открыть производство от анимации до игр... Все это может стать реальностью с вмешательством ИИ.

Когда аниматоры будут освобождены от утомительной физической и конвейерной работы, отрасль будет больше ориентирована на творческие таланты и будет исследовать новые художественные парадигмы.

Это огромная возможность.

Конечно, открывающиеся перед нами возможности соответствуют вызовам современности. Изменения и инновации часто сопряжены с компромиссами и адаптацией.

Анимационная индустрия хочет воспользоваться этой возможностью, но время и позиция — все это проблемы. Разумная модель взаимосвязи между возможностями технологии ИИ, вводом и возвратом затрат на применение еще не создана, и все еще существует много неопределенностей. В будущем, с развитием технологий, анимационные компании и платформы в качестве сторон приложения также будут иметь право принимать решения.

Но, несмотря ни на что, общее направление всегда охватывает ИИ.

С рациональной точки зрения, не каждая итерация технологии произведет революцию в отрасли. Когда вы все еще находитесь в процессе изменений, действительно ли это используется и в какой степени, это не самое важное, это только понимание окружающей среды и тенденций и принятие правильных суждений.

Искусственный интеллект открывает новые возможности для анимационных компаний, и неспособность воспользоваться ими также может стать кризисом. В конце концов, технологии развиваются слишком быстро. Если в один прекрасный день ИИ станет очень полезным, никто не захочет остаться позади.

Значительное снижение затрат и повышение эффективности

Еще в 2021 году OpenAI выпустила DALL· E, основанный на текстовом токене для генерации «кресла в форме авокадо» из круга, заставил многих аниматоров обратить внимание на ИИ. Тем не менее, из-за таких факторов, как зрелость технологий, соответствующие таланты и неясная область применения, он в основном остается в использовании ИИ для некоторых творческих исследований.

В прошлом году быстрая итерация Stable diffusion и Midjourney не только открыла познание ИИ на C-конце, но и напрямую способствовала массовому применению ИИ во многих отраслях, включая анимацию на основе архитектуры с открытым исходным кодом первого, разработку плагинов, подходящих для собственного бизнеса; Способность последнего к рисованию постоянно улучшалась, особенно в связи с креативностью и планированием на фронтенде, ценность приложения почти завоевала консенсус в отрасли.

В августе этого года Tencent Video выпустила трейлер «Magic Game: Artificial Intelligence Assisted Chapter», утверждая, что это «первая анимация с помощью искусственного интеллекта в Китае». Еще в преддверии Весеннего фестиваля в 2023 году Tencent Video намеренно попыталась применить ИИ к производству анимации и, наконец, нашла общий язык с Red Dragon Pictures.

На самом деле, анимация стала относительно стабильным треком коммерциализации для Tencent Video. В случае относительно фиксированных затрат во всей анимационной индустрии, ядром этой бизнес-логики является использование анимационного контента для стабильного привлечения новых пользователей, и чем выше популярность анимации, тем больше доход. Популярность зависит не только от качества контента, но и от частоты обновлений.

Как продюсер, Дин Юй, основатель Red Dragon Pictures, сказал, что в то время обе стороны считали, что есть ценность в изучении использования ИИ для создания анимации, будь то с точки зрения снижения затрат и повышения эффективности или поиска новых стилей: «После переговоров в марте внедрение началось в мае».

Снижение затрат и повышение эффективности являются основной отправной точкой для применения ИИ практически всеми анимационными компаниями на данном этапе.

По сравнению с двухмерной анимацией, общий творческий процесс трехмерной анимации сильно зависит от цифровой платформы, а технология искусственного интеллекта имеет более широкие возможности для вмешательства. Будь то двухмерная или трехмерная анимация, ранние стадии процесса создания произведений искусства похожи, включая разработку персонажей и сцен, концепт-арт, оригинальное искусство и так далее. Эти связи являются самой глубокой частью применения ИИ в настоящее время, и снижение затрат и повышение эффективности особенно значительны.

Например, создание персонажей, основатель анимации ASK, которая в основном представляет собой двухмерную анимацию, сказал, что в прошлом этап написания и рисования мог занимать всего несколько часов, но раньше на обдумывание уходили месяцы, теперь, используя искусственный интеллект для координации идей, время на поиск вдохновения можно значительно сократить.

То же самое касается и 3D-анимации. Чжан Синь, технический директор Black Rock Network, рассказал, что недавно запущенный анимационный проект в этом году использует больше процессов AIGC, а ранняя художественная часть занимает всего 1/3 или меньше расчетного времени, чем проект «Юйцзя Линъюньчжи», разработанный в прошлом году.

3D анимация "Императорские доспехи Линъюнчжи"

Это связано с тем, что у команды режиссеров относительно мало времени на разработку концепции, но если эти концепции представлены команде режиссеров с лучшими визуальными эффектами с использованием традиционного художественного процесса, это занимает относительно много времени. И разные проекты имеют разные стили и разные требования к уровню квалификации персонала, что приводит к высокой зависимости от художественных талантов.

С помощью ИИ чистое творчество и искусство планирования по-прежнему выполняются людьми, но большинство детальных задач передаются ИИ, что эквивалентно тому, как люди делают предварительный проект, ИИ выполняет «ручную работу», потребность в рабочей силе и времени значительно снижается, что значительно снижает стоимость проб и ошибок. Таким образом, работа, которая изначально была командой из менее чем 20 человек, которую нужно было выполнить в цикле 8-10 месяцев, превращается в менее чем 10 человек и может быть завершена примерно за 3 месяца.

«Это также изменило требования к конфигурации команды, и в прошлом было необходимо иметь несколько очень старших людей, чтобы возглавить художественную команду из менее чем 20 человек для завершения работы, но теперь только два старших художника с небольшим количеством младшего и среднего персонала могут достичь уровня, которого раньше было трудно достичь», — сказал Чжан Синь.

Дин Юй также сказал, что в прошлом, чтобы сделать рисунки персонажей, вам нужно найти референсы, командное общение и обсуждение, а затем изобразить, чтобы создать черновик линии, завершить цветной черновик в соответствии с черновиком линии, и шаг за шагом может потребоваться неделя, чтобы создать полного цветного персонажа. После использования ИИ сначала суммируйте ключевые слова, которые все думают, а ИИ-тренер нарисует картинку на основе ключевых слов. С накоплением обучения понимание ИИ ключевых слов становится все более точным, а его эффективность продолжает улучшаться.

Например, с помощью инструментов искусственного интеллекта за одну ночь можно создать 40 изображений. Подбирайте ключевые слова на основе 40 изображений, например более конкретные детали, такие как «американская желтая футболка». Получив 40 изображений, выберите удовлетворительные части на каждом изображении, а затем уточните и повторно обобщите ключевые слова и, наконец, создайте новое изображение.

С одной стороны, такой подход снижает затраты на связь, «сокращая все время на 1/2 или даже 2/3»; С другой стороны, использование рисования с искусственным интеллектом также дает дизайну и разработке больше выбора, выбирая любимую часть из различных сгенерированных изображений и перерисовывая для улучшения конечного эффекта и, наконец, достижения недостижимого эффекта за более короткое время.

В дополнение к непосредственному улучшению инкубационных и производственных мощностей анимационных идей, ИИ также имеет более четкое направление применения в разработке интеллектуальной собственности для анимации.

Сюй Бо, основатель компании Molecular Interaction, запустивший такие мультфильмы, как «Inhuman» и «Youbeast Yan», сказал, что основной бизнес и позиционирование компании отличаются, и ценность ИИ также отличается. «Мы позиционируемся как компания, работающая в сфере интеллектуальной собственности, а анимация — это форма контента и связующее звено во всей интеллектуальной собственности, поэтому мы будем не только смотреть на ИИ с точки зрения анимации, но и думать о ценности ИИ для комиксов и операций в области ИС».

Например, на уровне анимации в настоящее время придается большое значение помощи ИИ для создания ключевых оригинальных картин и сцен, в то время как в разработчиках производных ИС, помимо ИС для помощи в последующем дизайне материалов, разработке производных и т. д., существуют также плакаты, сгенерированные AIGC, ИИ coser и другие направления, которые могут сыграть хорошую роль в маркетинге.

«Нечеловеческий» IP

Реальная возможность «обгона» — это подрыв всего процесса с помощью ИИ

В целом, аниматоры, как правило, рассматривают ИИ как новую возможность. Точно так же, как когда Дин Юй и Tencent Video сотрудничали, я чувствовал, что это может стать возможностью для обгона на повороте. Поскольку нынешний ИИ используется не только как инструмент для оказания помощи определенному звену, развитие всей отрасли и всего процесса может быть адаптировано к ИИ в целом. Это возможное нарушение стоит попробовать.

Другими словами, ожидания отрасли в отношении ИИ не ограничиваются вмешательством ИИ в предварительное планирование и другие связи, помогающие снизить затраты и повысить эффективность.

Но оправдать более высокие ожидания непросто. Несмотря на то, что это «снижение затрат и повышение эффективности», анимационная индустрия в целом почувствовала определенное «узкое место» после разработки приложений в этом году.

Среди них ключевым фактором является степень технологического развития, и это не только технические вопросы.

Как платформа, предоставляющая инструменты для рисования AIGC и услуги по созданию искусственного интеллекта, Unbounded AI сокращает поле ACGN. По мнению Чжао Цзечэна, главы Unbounded AI Content Center, анимацию сложнее всего врезать.

У комиксов меньше технических требований, нет необходимости моделировать, придумывать промежуточные действия и т. д., творчество с помощью ИИ, рисование линий, раскрашивание и т. д. почти завершили большую часть работы, а ручные больше инвестиций в повествование, раскадровку и т. д., «в марте этого года он может выполнить только 30%-50%, а теперь он может помочь 70% работы». Для платформы комиксов это равносильно решению многих ключевых проблем и прямой борьбе за большее пространство для коммерциализации.

Оригинальная линия рисования и производственная линия многих отечественных игровых компаний, как правило, разделены, что удобно для разделения процессов. Чжао Цзечэн сказал, что для того, чтобы снизить стоимость создания проекта, многие игры больше не вкладывают много средств и энергии в создание слишком большого количества сеттинга на ранней стадии, а появление искусственного интеллекта позволило игровым компаниям значительно сократить аутсорсинг оригинальной графики, даже достигнув 70%-90%. Поскольку некоторые игры сами по себе не представляют оригинальную графику, в основном основанную на оригинальном художественном моделировании, эти эталонные материалы для моделирования легче заменить искусственным интеллектом.

Неограниченный ИИ генерирует изображения

Напротив, анимация более требовательна. Анимация должна создавать прямую и связную картинку, а у ИИ есть проблемы с когерентностью, обработкой света и т. д., поэтому с точки зрения всего процесса, участие ИИ в анимации, особенно трехмерной анимации, не является глубоким, если только не общий производственный процесс замены, такой как покадровая замена ИИ после реальной съемки.

«Но сейчас в Китае нет анимационных компаний, которые используют покадровую анимацию для создания анимации и, как правило, имеют свой собственный фиксированный производственный процесс. Это приводит к тому, что больше ИИ может вмешиваться с точки зрения предварительной настройки, сцен, задач, раскрашивания и т. д.», — сказал Чжао.

На самом деле, разные анимационные компании в Китае, и даже разные проекты одной и той же компании, могут иметь разные производственные процессы. Мало того, что сторонним компаниям, таким как Unbounded AI, трудно предоставить соответствующие стандартизированные решения, но и анимационным компаниям, которые также столкнутся с аналогичными трудностями при поиске инструментов ИИ и проведении внутренних технологических исследований и разработок.

В том числе широко распространенные Stable diffusion и Midjourney, различные технические инструменты еще не развились до такой степени, чтобы они были адаптированы и разработаны специально для анимационной индустрии, в результате чего анимационные компании в основном лишь пассивно адаптируются к развитию технологий искусственного интеллекта.

Кроме того, большинство небольших анимационных компаний не могут позволить себе инвестировать в разработку плагинов, которые им подходят. Крупным анимационным компаниям и даже платформам непросто инвестировать в исследования и разработки на данном этапе и в дальнейшем изменить весь процесс производства анимации.

Во-первых, недостаточно ясны стоимость и направление внедрения технологий, не хватает соответствующих талантов, отсутствует зрелая бизнес-модель для возмещения затрат в определенное время; Во-вторых, по-прежнему существует множество процессов, использующих ИИ, который может быть более дорогим или менее эффективным, чем ручной труд.

Проект анимации искусственного интеллекта от Tencent Video также подвергся жарким обсуждениям на ранней стадии. «Будучи перспективным проектом, проект «Волшебная игра» фактически проверяет стратегическую решимость платформы».

"Вспомогательный Орден Искусственного Интеллекта Магического Воина"

Для многих анимационных компаний, таких как 2D-анимация, одним из самых важных вопросов стоимости является слияние кадров между кадрами, как переходить от одного действия к другому.

Ю считает, что двухмерную анимацию все еще трудно достичь состояния деискусственности и она ограничена жесткими затратами. Несмотря на то, что на раннем этапе внимание уделялось таким технологиям, как симуляция ИИ и заполнение промежуточных кадров, передовые результаты исследований и разработок по-прежнему трудно применить в отрасли, а конечная стоимость может быть намного выше, чем человеческая генерация. «Это создает парадокс».

Стоимость 3D анимации – ручная. Чисто вручную команде из 200 человек может понадобиться делать это целый год. И «рука К» не является чисто технической сборочной работой, может отражать личное чувство искусства аниматора, ритма, и некоторые из преувеличенных действий и эффектов, выходящих за рамки реальности захвата движения, могут быть выполнены только рукой К, которая более распространена в анимации.

Ян Лэй, вице-президент Ruosen Digital, рассказал, что в сериале «Плохие люди» еще не внедрен ИИ, и, по оценкам, на ИИ-приложения такого уровня качества анимации приходится до 20%, а остальные по-прежнему требуют большого количества ручных команд.

С одной стороны, в настоящее время потолок трехмерной анимации на уровне пленки находится в аппаратном обеспечении, например, решение является очень трудоемким звеном в производстве трехмерной анимации, которое должно быть реализовано с помощью вычислительных мощностей; С другой стороны, анимация требует слишком много для интеграции искусства, например, в настоящее время ИИ сложно хорошо выполнять работу по раскадровке, и даже если технология будет достигнута, она может не иметь хороших художественных эффектов. «Metahuman от UE5 уже имеет систему захвата поверхности, которая может напрямую заменить модель, но она все еще не соответствует требованиям к высококачественному контенту на уровне пленки, и все еще требует некоторой ручной работы».

3D анимация "Плохие люди, которые рисуют реки и озера"

Проблема ИИ, а также "человеческая" проблема

Искусственный интеллект пока не смог заменить человеческий труд в некоторых звеньях, но он вызвал много опасений у аниматоров.

Многие обычные специалисты, с конца прошлого года обеспокоенные тем, заменит ли ИИ их собственную тревогу, постепенно перешли к тому, какие возможности необходимы в эпоху ИИ. В результате, стандарты ценообразования в анимационной индустрии были нестабильными. Крупные интегрированные анимационные компании извлекают выгоду из ИИ, но некоторые небольшие команды с отдельными категориями навыков и бизнес-моделями уязвимы к влиянию ИИ, влияющего на структуру персонала и возможности обслуживания, и риск выше в текущем направлении и среде.

Юй считает, что наиболее уязвимыми позициями на данный момент являются концептуальные звенья, в то время как планирующие компании и творческие таланты относительно стабильны. Конечно, в долгосрочной перспективе ИИ в конечном итоге приведет к системным изменениям, которые в конечном итоге могут устранить более трети всего процесса. Рабочих мест помощников станет меньше, а ядро будет сосредоточено в нескольких руках.

Анимационный проект ASK работает

Это выдвигает совершенно другие требования к очкам навыков талантов анимации - когда люди освобождаются от конвейерной работы, таланты, которые знают, что им нужно и что нужно рынку, встречаются реже. В глазах многих анимационных компаний такие таланты обладают настоящей креативностью, а не поверхностными профессиональными навыками. Продуктивность анимации перейдет от управленческих талантов к творческим талантам.

Например, первоначальные отличные художественные навыки и цветовые отношения теперь лучше заменить искусственным интеллектом; Первоначально карта сцены была нарисована за 3 часа, но ИИ может потребоваться всего несколько минут, чтобы нарисовать изображение. Но для этого необходимо, чтобы у практиков была хорошая эстетика, чтобы разобраться в собственной логике и методологии, а также суметь оценить, какая сцена красива, больше соответствует стилю проекта и более продвинута в исходной заданной среде.

В соответствии с этой тенденцией, Сюй Бо считает, что в будущем появятся новые сегменты карьеры, в том числе тренеры по рисованию с помощью искусственного интеллекта. «Таких талантов сейчас не так много, и нужно понимать, как делать эту работу без ИИ, иметь достаточно хорошую художественную основу и эстетику, а также научиться использовать ИИ различными способами для обучения и описания». Это будет ценным навыком на какое-то время вперед. "

Анимационным компаниям, естественно, нелегко найти подходящего специалиста в области искусственного интеллекта на данном этапе.

Чжан Синь сказал, что Black Rock Network заметила искусственный интеллект в 2021 году, и в то время хотела искать таланты, связанные с компьютерной графикой или конфронтационной генеративной сетью, но обнаружила, что в Китае существует базовый пробел, и никого не было найдено в наборе в течение почти года, поэтому ей пришлось отложить исследования и разработки в этом направлении. До второй половины 2022 года Stable Diffusion вызвала бурю, и набрать актуальные таланты по-прежнему сложно. Сможет ли эта технология быть успешно реализована в качестве альтернативы локализации, не является оптимистичным.

Сложно набрать нужных людей, помимо пионерского характера самого этого технического направления, с точки зрения анимационной индустрии, в первую очередь, аниматоры-практики пассивно принимают большую часть технологии, а сами сложно внести прорывные изменения; Во-вторых, в плане подготовки кадров многие практики – это все-таки менталитет художников, но самое главное в коммерческих анимационных продуктах – это контент и эффективность, а в случае отсутствия проблем с выражением контента, нарисована ли картина художником по одному или рассчитана компьютером – не самое главное для аудитории.

«Это немного жестоко говорить, но менталитет многих людей трудно изменить, и они сопротивляются новым технологиям. Сейчас взгляды практиков на ИИ схожи с нашим предыдущим поколением художников старой школы, смотрящих на цифровую живопись. — сказал Чжан Синь.

Если вы не можете набрать готовые таланты на рынке, вы можете взращивать их только из внутренних команд. Изменения в обучении анимационных компаний также отражают изменения в погоне за навыками отечественных анимационных талантов - от обучения традиционной цифровой живописи в первые дни до постепенного добавления курсов рендеринга в реальном времени, а в этом году был добавлен раздел ИИ, чтобы помочь студентам использовать ИИ для помощи в творчестве.

Оптимизм или пессимизм, будущее уже здесь

Столкнувшись с этими проблемами, анимационные компании не перестали уделять внимание искусственному интеллекту. Вспышка искусственного интеллекта в прошлом году заставила многих поверить в то, что скачкообразное развитие не за горами, возможно, «слой оконной бумаги».

Дин Юй сказал, что, несмотря на то, что была проведена большая подготовительная работа, на самом деле было довольно неожиданно, что решение об использовании ИИ для создания анимации может быть принято, потому что в последние два года крупные платформы, как правило, сделали снижение затрат и повышение эффективности в качестве ключевого тезиса, а решение использовать ИИ для создания анимации было непростым. Тем не менее, технология и процесс ИИ, применимые к местным анимационным компаниям, могут быть реализованы только при накоплении одного проекта за другим, и как только обучение ИИ будет остановлено, дальнейшего прогресса не будет.

Нынешнее развитие технологий открывает новые возможности.

Ян Лэй обратил внимание на технический инструмент Wonder Studio, потому что направление продукта связано с непосредственным процессом и изменением стоимости анимации - после живого действия готовые ассеты могут быть напрямую заменены, а ряд работ, таких как переплет, может быть автоматически завершен. Несмотря на то, что она еще не включает в себя такие функции, как подбор костюмов, эффекты программы имеют возможность подорвать существующий процесс производства анимации и реализовать истинное применение на уровне фильма.

По мере того, как инструменты в этом направлении становятся более зрелыми, соотношение рук к K может упасть до 10%-20%. Эффекты, которые раньше требовали продвинутых аниматоров, в будущем могут потребовать только начинающих, а количество людей сильно сократится.

Кроме того, в прошлом освещение и другие эффекты нужно было визуализировать, но теперь освещение в реальном времени можно настроить с помощью параметров, что вы видите, то и получаете, а пленка выпускается напрямую, что происходит очень быстро. «Может быть, когда-нибудь в будущем мы сможем делать ежедневную анимацию», — сказал Янг.

В настоящее время технологические гиганты, такие как NVIDIA, изучают направление «что видишь, то и получаешь», что также может привести к кардинальным изменениям в процессах и структурах анимационной индустрии.

Чжан Синь считает, что индустриальный процесс трехмерной анимации состоит из более чем десятка процессов, таких как модели, анимация, освещение, спецэффекты и синтез, и, наконец, представлен на экране. Конечная форма ИИ должна пропускать все промежуточные звенья, не нуждаться в вышеперечисленных процессах и экономить массу средств.

«Сейчас искусственный интеллект по-прежнему помогает создателям создавать предварительные изображения и идеи. Я верю, что в будущем ИИ не только поможет в ускорении одного процесса, такого как моделирование и рендеринг, но и напрямую разрушит текущий процесс производства анимации и даст конечный результат рендеринга. До тех пор, пока вычислительная мощность достаточна, то, что вы видите, это то, что вы получаете, когда инструменты искусственного интеллекта производят ее, что приведет к кардинальным изменениям. "

При этом анимационные компании также могут накапливать конкурентоспособность, ориентированную на будущее. Это включает в себя заблаговременное обучение собственной библиотеки моделей и создание процесса, соответствующего вашему собственному стилю, на основе потребностей директора, проектного цикла, качества и стоимости.

Богатство, стиль персонализации и авторские права обучения моделей напрямую связаны с библиотекой материалов. Юй сказал, что обучение, основанное на стилизованных материалах внутри компании, может решить проблему авторского права; В то же время он может не только продолжить творческий стиль компании, но и дать результаты, которые превзойдут ожидания, и воссоздать новые результаты, а идеи и направления станут шире.

Ожидается, что благодаря постоянному обучению моделей, соответствующих потребностям компаний, на основе их собственных материалов, эти активы также станут основной конкурентоспособностью анимационных компаний и расширят границы бизнес-моделей анимационных компаний. Например, помимо анимационного бизнеса, Black Rock Network также разрабатывает собственные игры, и сокращает цикл раннего релиза, применяя новые процессы искусственного интеллекта и библиотеки моделей для разработки игр, надеясь понять, что следующая анимация и игра будут запущены на том же узле.

С точки зрения всей анимационной индустрии, помимо анимационных компаний, могут измениться и отдельные лица - технология ИИ делает анимацию все более и более зависимой от личного таланта и стиля, появляются различные инструменты ИИ, снижаются порог производства анимации, анимационный UGC или будет более нормальным, что также может принести возможности для анимационных коротких видеороликов.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить