Что значит для чего-то (например, для мира) чувствовать себя более «живым», чем другие? Активность — это смутное качество, но ясно, что когда люди обсуждают яркость чего-то, например, комнаты, картины или вечеринки, они думают о наблюдаемой функции. Для нас оживленный фермерский рынок выходного дня более динамичен, чем виртуальная встреча, организованная студией Meta Horizon.
Динамизм, по-видимому, не сводится к термину биологической жизни, которая часто включает в себя существа, способные воспроизводить себя и преобразовывать тепловую энергию в работу. Несмотря на то, что можно смотреть на мир с биологической точки зрения, эта система может быть неуклюжей, когда применяется к не-организмам. Партизанская война может существовать, но не всегда, как у горилл**.
Самые интересные миры развиваются, а не проектируются. Что, если бы мы думали о живых линиях как о создании пространства для множества новинок и сюрпризов? Мир наиболее оживлён, когда он достаточно открыт, чтобы совершать неожиданные поступки демократическим способом «снизу вверх». Активный мир может представлять собой сложную систему, состоящую из множества элементов, которые взаимодействуют друг с другом и влияют на процессы друг друга.
Однако создать сложную, но не самую активную систему несложно. Например, плохая кодовая база сложна, но в то же время достаточно раздражающа, чтобы мешать себе и миру, который она поддерживает. «Живой» мир — это правила о том, как постоянно создаются и разрушаются отношения между сущностями.
**Ончейн-игры и **Автономные миры
Сущность автономных миров заключается в том, что любой человек (а не только его создатель) может поддерживать его жизнь до тех пор, пока выполняются определенные инварианты. Сейчас наиболее распространенным проявлением автономных миров являются ончейн-игры.
Популярная общепринятая точка зрения в ончейн-играх заключается в том, что волшебным образом предполагается, что увеличение свободы действий (например, разрешение игрокам изменять правила игры или вводить новые сущности) автоматически сделает мир более активным, как если бы это было каким-то естественным следствием природы блокчейна.
Но во многих случаях игроки игры находятся в худшем положении, чем ее создатели. Представьте себе MMO-игру, которая позволяет игрокам добавлять в игру любой пользовательский предмет с соответствующим пользовательским поведением. Наделение любого человека возможностью создавать любые предметы означает, что каждый станет богом, а игроки смогут создавать чрезвычайно мощные мечи или несокрушимые доспехи. Но, в конце концов, все будет стремиться к «балансу интересов», потому что каждый новый объект, такой как несокрушимая броня, также позволяет любому ввести контратаку, например, меч, который разрушает несокрушимую броню.
Мир сначала активен, но постепенно снижается в пределах диапазона жизненности, пока не станет невозможно удивить самого себя**. Без формальных правил введения отношения между сущностями в мире будут неопределенными и будут иметь тенденцию становиться бессмысленными.
Петля обратной связи в мире
Динамичный мир, в котором отношения являются основной валютой. Наиболее ценными отношениями для поощрения жизненной силы являются позитивные: одна сторона получает выгоду от другой, не причиняя вреда ни одной из них.
Поскольку новые отношения могут основываться на предыдущих, динамизм, который вам нужен: постоянная новизна и неожиданность, — это петля обратной связи:
В мир вводится новая информация. Это может быть открытие (например, его физический сбой) или намеренно созданный (например, предмет, используемый для достижения какой-либо цели).
Новая информация нарушает существующие отношения между сущностями. Существующие сущности могут воспользоваться этим, создать новые связи или даже разорвать старые.
Если новая сущность достигает критической точки в количестве положительных связей, которые она получает, она «вписывается» в состав мира и может взаимодействовать с новой информацией в следующей итерации цикла. В противном случае он будет выбит конкурентами.
Сотрудничество возникает
Мы сформулировали общий алгоритм, который описывает, как меняется мир, но еще не дали точного определения «как формируются или трансформируются отношения и связи». Каков специфический процесс, с помощью которого мировая оценка может впитать новизну? Как он переходит на следующую версию себя?
Давайте вернемся к предыдущему примеру MMO-игры и определим более структурированный способ построения отношений:
Каждый вновь введенный предмет может быть уничтожен кем угодно, а уничтожение создателя также уничтожит предмет.
Разрушенные предметы дорого восстанавливать.
Каждый игрок может представить только один предмет.
Это создает интерфейс подрывного взаимодействия, внося конкуренцию в мир.
Представьте себе, если бы игрок представил машину, позволяющую отделять и соединять любую конечность. Если машины открывают новых героев и порождают целые отрасли, бодибилдеры выставляют свои руки на аукцион, инженеры могут заменить ваши ноги ракетами, тогда мир будет строить замки для защиты машин. Но если машина вдруг забудет, как соединить свои конечности, возникнет рынок убийств, нацеленный на ее создателя.
Как здесь применяется трехступенчатая система? Игрок вводит в мир новую информацию в виде аппарата конечностей (шаг 1). Затем машина взаимодействует с существующими объектами в мире (шаг 2). Как только с ним формируются достаточно позитивные отношения, такие как появление рынка, он укореняется как часть мира и вряд ли будет разрушен (шаг 3).
Эта модель подразумевает избегание конкуренции и является лучшим способом для организации обеспечить свое дальнейшее существование в мире. Допустим, и игрок А, и игрок Б решают построить сверхэффективные лопаты, которые позволят им быстрее собирать ресурсы. Если этот ресурс будет скудным, будет конкуренция. Согласно нашим правилам, игроки могут попытаться уничтожить друг друга, чтобы избежать петли. Поскольку конкуренция подразумевает постоянные угрозы, трудно быть эгоистом в этом мире.
Еще один способ вырваться из порочного круга – специализация и сотрудничество. Например, игрок А создает устройство, позволяющее выращивать урожай, и объединяется с игроком Б, у которого есть сверхэффективный комбайн. Сотрудничество также может принимать форму композиции, когда отношения и идеи строятся друг на друге. Это наиболее распространено в экономическом развитии, где новый продукт или технология представляют собой комбинацию существующих продуктов или технологий.
Когда на проект указывает много позитивных связей, этот проект с большей вероятностью сохранит свое существование. Сотрудничество повышает шансы каждого проекта (и его создателя) на выживание за счет увеличения количества положительных связей, которые получает каждая сущность. Таким образом, мир становится менее ярким, когда разрушаются те объекты, которые порождают множество позитивных отношений, примером природы является вымирание ключевых видов в окружающей среде.
В каждом мире существует свой собственный «процесс оценки прямых связей», который определяет, приемлема ли новая информация. Мы можем измерить степень, в которой новизна вписывается в мир, по количеству позитивных циклов (позитивных отношений между двумя сущностями в обоих направлениях), которые она создает. До тех пор, пока новая информация максимизирует количество позитивных циклов, которые она создает, у других остается меньше стимулов для ее уничтожения.
Максимизация динамики обращения означает, что сущности не только поддерживают позитивные связи, но и активно ищут новые отношения, которые могут сформироваться. Чем больше положительных связей уже есть у сущности, тем больше вероятность того, что новая сущность присоединит больше связей в будущем. Можно сказать, что наиболее активные миры демонстрируют полурешетчатые структуры. В статье Кристофера Александера «Город — это не дерево» полурешетка описывается как узор связей, в котором все элементы глубоко переплетены. Александр считает, что воплощение этой структуры, максимально связанной с подключением, в наших городах создает максимально здоровые сообщества.
Систематизация мира
Когда задача состоит в том, чтобы создать максимально реалистичные и интересные симуляции, на обоих концах абстрактной лестницы есть два подхода:
Символический подход, при котором каждое взаимодействие и сущность определяются высокоуровневым понятием, заданным человеком. Например, почти все видеоигры.
Физический метод, в котором взаимодействие между отдельными базовыми компонентами представлено низкоуровневыми примитивами, такими как клеточные автоматы. Например, игра Sandfall.
Вогнутое расположение не позволяет нам сформулировать конкретные результаты, но оно может помочь ответить на вопросы о том, как различные части мира будут работать вместе в будущем. Такие вопросы, как «На каких условиях происходит сотрудничество?» " и так далее. На него можно ответить, не увеличивая осознание мира (физически) и не преуменьшая его антропоцентрическую предвзятость (символы).
Вам может быть трудно найти смысл, когда вы смотрите на все на системном уровне. Сердце – это просто куча клеток (мышц), которые перемещают кучу других клеток (кровь) через большее количество клеток (артерий и вен), и оно не заботится о том, что волнует нас, людей.
Как разобраться в сложности вокруг нас? Часто культуры используют повествование и нарратив для извлечения смысла из внутреннего мира. Сердце может быть кучей клеток, но это также двигатель, который двигает вашу руку, когда вы идете обнимать свою семью.
Создавайте смысл, определяя фрагмент мира (путешествие или историю) и давая участникам возможность развиваться в этом фрагменте. Чем более открытым и удивительным является мир, тем больше вероятность того, что вы найдете ту часть, которая имеет для вас наибольший смысл. Со временем границы самого среза (а значит, и возможности участников) могут расширяться и сужаться. Слайсы обычно вырастают в свои собственные миры, и по мере продвижения по более крупной метавселенной они сталкиваются друг с другом. В активном мире достаточно места для многих путешествий.
Создатели мира не должны думать о нем как о множестве систем в сумке, а как о богатой среде, которая поддерживает тщательно подобранные интерфейсы для достижения смысла. По мере того, как все больше и больше людей пытаются сделать автономные миры частью нашей жизни, появляются возможности поднять их из простых контейнеров MMO и подтолкнуть к воплощению моделей миров, в которых стоит жить.
Ссылка на оригинал:
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Автономные миры Библия: активный мир
Что значит для чего-то (например, для мира) чувствовать себя более «живым», чем другие? Активность — это смутное качество, но ясно, что когда люди обсуждают яркость чего-то, например, комнаты, картины или вечеринки, они думают о наблюдаемой функции. Для нас оживленный фермерский рынок выходного дня более динамичен, чем виртуальная встреча, организованная студией Meta Horizon.
Динамизм, по-видимому, не сводится к термину биологической жизни, которая часто включает в себя существа, способные воспроизводить себя и преобразовывать тепловую энергию в работу. Несмотря на то, что можно смотреть на мир с биологической точки зрения, эта система может быть неуклюжей, когда применяется к не-организмам. Партизанская война может существовать, но не всегда, как у горилл**.
Самые интересные миры развиваются, а не проектируются. Что, если бы мы думали о живых линиях как о создании пространства для множества новинок и сюрпризов? Мир наиболее оживлён, когда он достаточно открыт, чтобы совершать неожиданные поступки демократическим способом «снизу вверх». Активный мир может представлять собой сложную систему, состоящую из множества элементов, которые взаимодействуют друг с другом и влияют на процессы друг друга.
Однако создать сложную, но не самую активную систему несложно. Например, плохая кодовая база сложна, но в то же время достаточно раздражающа, чтобы мешать себе и миру, который она поддерживает. «Живой» мир — это правила о том, как постоянно создаются и разрушаются отношения между сущностями.
**Ончейн-игры и **Автономные миры
Сущность автономных миров заключается в том, что любой человек (а не только его создатель) может поддерживать его жизнь до тех пор, пока выполняются определенные инварианты. Сейчас наиболее распространенным проявлением автономных миров являются ончейн-игры.
Популярная общепринятая точка зрения в ончейн-играх заключается в том, что волшебным образом предполагается, что увеличение свободы действий (например, разрешение игрокам изменять правила игры или вводить новые сущности) автоматически сделает мир более активным, как если бы это было каким-то естественным следствием природы блокчейна.
Но во многих случаях игроки игры находятся в худшем положении, чем ее создатели. Представьте себе MMO-игру, которая позволяет игрокам добавлять в игру любой пользовательский предмет с соответствующим пользовательским поведением. Наделение любого человека возможностью создавать любые предметы означает, что каждый станет богом, а игроки смогут создавать чрезвычайно мощные мечи или несокрушимые доспехи. Но, в конце концов, все будет стремиться к «балансу интересов», потому что каждый новый объект, такой как несокрушимая броня, также позволяет любому ввести контратаку, например, меч, который разрушает несокрушимую броню.
Мир сначала активен, но постепенно снижается в пределах диапазона жизненности, пока не станет невозможно удивить самого себя**. Без формальных правил введения отношения между сущностями в мире будут неопределенными и будут иметь тенденцию становиться бессмысленными.
Петля обратной связи в мире
Динамичный мир, в котором отношения являются основной валютой. Наиболее ценными отношениями для поощрения жизненной силы являются позитивные: одна сторона получает выгоду от другой, не причиняя вреда ни одной из них.
Поскольку новые отношения могут основываться на предыдущих, динамизм, который вам нужен: постоянная новизна и неожиданность, — это петля обратной связи:
В мир вводится новая информация. Это может быть открытие (например, его физический сбой) или намеренно созданный (например, предмет, используемый для достижения какой-либо цели).
Новая информация нарушает существующие отношения между сущностями. Существующие сущности могут воспользоваться этим, создать новые связи или даже разорвать старые.
Если новая сущность достигает критической точки в количестве положительных связей, которые она получает, она «вписывается» в состав мира и может взаимодействовать с новой информацией в следующей итерации цикла. В противном случае он будет выбит конкурентами.
Сотрудничество возникает
Мы сформулировали общий алгоритм, который описывает, как меняется мир, но еще не дали точного определения «как формируются или трансформируются отношения и связи». Каков специфический процесс, с помощью которого мировая оценка может впитать новизну? Как он переходит на следующую версию себя?
Давайте вернемся к предыдущему примеру MMO-игры и определим более структурированный способ построения отношений:
Это создает интерфейс подрывного взаимодействия, внося конкуренцию в мир.
Представьте себе, если бы игрок представил машину, позволяющую отделять и соединять любую конечность. Если машины открывают новых героев и порождают целые отрасли, бодибилдеры выставляют свои руки на аукцион, инженеры могут заменить ваши ноги ракетами, тогда мир будет строить замки для защиты машин. Но если машина вдруг забудет, как соединить свои конечности, возникнет рынок убийств, нацеленный на ее создателя.
Как здесь применяется трехступенчатая система? Игрок вводит в мир новую информацию в виде аппарата конечностей (шаг 1). Затем машина взаимодействует с существующими объектами в мире (шаг 2). Как только с ним формируются достаточно позитивные отношения, такие как появление рынка, он укореняется как часть мира и вряд ли будет разрушен (шаг 3).
Эта модель подразумевает избегание конкуренции и является лучшим способом для организации обеспечить свое дальнейшее существование в мире. Допустим, и игрок А, и игрок Б решают построить сверхэффективные лопаты, которые позволят им быстрее собирать ресурсы. Если этот ресурс будет скудным, будет конкуренция. Согласно нашим правилам, игроки могут попытаться уничтожить друг друга, чтобы избежать петли. Поскольку конкуренция подразумевает постоянные угрозы, трудно быть эгоистом в этом мире.
Еще один способ вырваться из порочного круга – специализация и сотрудничество. Например, игрок А создает устройство, позволяющее выращивать урожай, и объединяется с игроком Б, у которого есть сверхэффективный комбайн. Сотрудничество также может принимать форму композиции, когда отношения и идеи строятся друг на друге. Это наиболее распространено в экономическом развитии, где новый продукт или технология представляют собой комбинацию существующих продуктов или технологий.
Когда на проект указывает много позитивных связей, этот проект с большей вероятностью сохранит свое существование. Сотрудничество повышает шансы каждого проекта (и его создателя) на выживание за счет увеличения количества положительных связей, которые получает каждая сущность. Таким образом, мир становится менее ярким, когда разрушаются те объекты, которые порождают множество позитивных отношений, примером природы является вымирание ключевых видов в окружающей среде.
В каждом мире существует свой собственный «процесс оценки прямых связей», который определяет, приемлема ли новая информация. Мы можем измерить степень, в которой новизна вписывается в мир, по количеству позитивных циклов (позитивных отношений между двумя сущностями в обоих направлениях), которые она создает. До тех пор, пока новая информация максимизирует количество позитивных циклов, которые она создает, у других остается меньше стимулов для ее уничтожения.
Максимизация динамики обращения означает, что сущности не только поддерживают позитивные связи, но и активно ищут новые отношения, которые могут сформироваться. Чем больше положительных связей уже есть у сущности, тем больше вероятность того, что новая сущность присоединит больше связей в будущем. Можно сказать, что наиболее активные миры демонстрируют полурешетчатые структуры. В статье Кристофера Александера «Город — это не дерево» полурешетка описывается как узор связей, в котором все элементы глубоко переплетены. Александр считает, что воплощение этой структуры, максимально связанной с подключением, в наших городах создает максимально здоровые сообщества.
Систематизация мира
Когда задача состоит в том, чтобы создать максимально реалистичные и интересные симуляции, на обоих концах абстрактной лестницы есть два подхода:
Символический подход, при котором каждое взаимодействие и сущность определяются высокоуровневым понятием, заданным человеком. Например, почти все видеоигры.
Физический метод, в котором взаимодействие между отдельными базовыми компонентами представлено низкоуровневыми примитивами, такими как клеточные автоматы. Например, игра Sandfall.
Вогнутое расположение не позволяет нам сформулировать конкретные результаты, но оно может помочь ответить на вопросы о том, как различные части мира будут работать вместе в будущем. Такие вопросы, как «На каких условиях происходит сотрудничество?» " и так далее. На него можно ответить, не увеличивая осознание мира (физически) и не преуменьшая его антропоцентрическую предвзятость (символы).
Вам может быть трудно найти смысл, когда вы смотрите на все на системном уровне. Сердце – это просто куча клеток (мышц), которые перемещают кучу других клеток (кровь) через большее количество клеток (артерий и вен), и оно не заботится о том, что волнует нас, людей.
Как разобраться в сложности вокруг нас? Часто культуры используют повествование и нарратив для извлечения смысла из внутреннего мира. Сердце может быть кучей клеток, но это также двигатель, который двигает вашу руку, когда вы идете обнимать свою семью.
Создавайте смысл, определяя фрагмент мира (путешествие или историю) и давая участникам возможность развиваться в этом фрагменте. Чем более открытым и удивительным является мир, тем больше вероятность того, что вы найдете ту часть, которая имеет для вас наибольший смысл. Со временем границы самого среза (а значит, и возможности участников) могут расширяться и сужаться. Слайсы обычно вырастают в свои собственные миры, и по мере продвижения по более крупной метавселенной они сталкиваются друг с другом. В активном мире достаточно места для многих путешествий.
Создатели мира не должны думать о нем как о множестве систем в сумке, а как о богатой среде, которая поддерживает тщательно подобранные интерфейсы для достижения смысла. По мере того, как все больше и больше людей пытаются сделать автономные миры частью нашей жизни, появляются возможности поднять их из простых контейнеров MMO и подтолкнуть к воплощению моделей миров, в которых стоит жить.
Ссылка на оригинал: