Fact.MR отчет: Рынок виртуальной реальности растет со среднегодовым темпом роста 26% и, как ожидается, превысит 230 миллиардов долларов к 2033 году

По данным компании Fact.MR, занимающейся исследованиями рынка и конкурентной разведкой, ожидается, что мировой рынок виртуальной реальности будет расти в среднем на 26% и достигнет 233,79 млрд долларов к 2033 году.

Глобальный бизнес виртуальной реальности (VR) переживает бум и меняет способы взаимодействия людей с технологиями и стимулирует инновации. Ожидается, что рынок виртуальной реальности значительно вырастет в ближайшие годы, достигнув новых высот признания в широком спектре отраслей.

Основные сегменты индустрии виртуальной реальности

Технология виртуальной реальности становится все более популярной в игровой и развлекательной индустрии, предоставляя потребителям беспрецедентный иммерсивный опыт. Компании используют виртуальную реальность (VR) для обучения, моделирования и совместной работы, что изменит способ взаимодействия и обучения сотрудников. Виртуальная реальность призвана произвести революцию в сфере здравоохранения и образования, предоставляя реалистичные симуляции и увлекательный опыт обучения.

Благодаря постоянному развитию технологий и программного обеспечения виртуальная реальность достигла новых высот реализма и вовлеченности. Рынок виртуальной реальности разнообразен и полон конкурентов, от гигантов индустрии, таких как Oculus и HTC, до стартапов, подпитывающих конкуренцию и инновации. По мере того, как VR-гарнитуры становятся все более доступными, они становятся более доступными для широкой публики, расширяя пользовательскую базу.

Основные выводы из исследования рынка

В 2022 году мировой рынок виртуальной реальности оценивался в $18,4 млрд.

Ожидается, что к 2023 году мировой спрос на технологии виртуальной реальности достигнет $23,18 млрд.

Ожидается, что к концу 2033 года объем мирового рынка достигнет $233,79 млрд.

Ожидается, что рынок виртуальной реальности будет расти в среднем на 26% в период с 2023 по 2033 год.

Ожидается, что к 2033 году среднегодовой темп роста сектора здравоохранения составит 31,5%.

Ожидается, что среднегодовой темп роста европейского рынка составит 29% в течение прогнозируемого периода (2023–2033 гг.).

В 2022 году на коммерческий сегмент пришлось 55,3% доли рынка.

В 2022 году на Азиатско-Тихоокеанский регион пришлось 40% мирового рынка.

Ожидается, что сегмент устройств для отслеживания жестов будет расти в среднем на 29,5% в период с 2023 по 2033 год.

В 2022 году на сегменты полуиммерсивного и полностью иммерсивного сегментов пришлось 82,9% доли мирового рынка, и ожидается, что они продолжат расти со среднегодовым темпом роста 28% в течение прогнозируемого периода.

В 2022 году доля выручки неиммерсивного сегмента составила 16,8%.

В 2022 году доля выручки рынка оборудования составила 66,5%.

«Рынок виртуальной реальности расширяется благодаря разнообразным приложениям, доступности и растущему спросу на иммерсивный опыт», — заявили аналитики Fact.MR. По мере развития технологий виртуальная реальность может изменить нашу повседневную жизнь, рабочие места и развлечения. Будущее виртуальной реальности обладает огромным потенциалом для стирания границ между реальным и виртуальным мирами, открывая множество возможностей для частных лиц и компаний. "

Иммерсивный опыт и изменения в отрасли

Необычайная адаптивность виртуальной реальности является одной из главных причин, способствующих росту рынка. В индустрии развлечений виртуальная реальность стала синонимом иммерсивного опыта, помещая пользователей в 360-градусные сценарии и интерактивные повествования. Игровой мир предлагает игрокам беспрецедентное чувство погружения, а виртуальная реальность преображает игровой ландшафт, от путешествия по воображаемым локациям до захватывающих приключений.

Кроме того, компании все чаще используют виртуальную реальность для обучения, моделирования и совместной работы. Технология виртуальной реальности обеспечивает удаленное общение, преодолевая географические расстояния и позволяя командам сотрудничать, как если бы они находились в одной комнате. После пандемии COVID-19 виртуальная реальность стала важным инструментом для удаленной работы и виртуальных встреч.

С интеграцией технологии виртуальной реальности образовательная отрасль претерпевает метаморфозы. Образовательные учреждения пытаются использовать виртуальную реальность для создания увлекательного, динамичного учебного процесса, который вовлекает учащихся и способствует их глубокому пониманию различных сложных предметов.

Виртуальная реальность также используется для проектирования, прототипирования и обучения технике безопасности в промышленности и обрабатывающей промышленности. Архитекторы и инженеры используют виртуальную реальность для разработки и модификации идей в трехмерном пространстве, в то время как промышленные рабочие проходят инструктаж по технике безопасности в реалистичной виртуальной среде, что помогает снизить количество несчастных случаев на рабочем месте. В то же время технология виртуальной реальности меняет способ проведения туров по недвижимости в сфере недвижимости, предоставляя виртуальные туры, которые позволяют потенциальным покупателям или арендаторам познакомиться с недвижимостью, не выходя из дома.

Родом из Fact.MR.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить