Bu makaledeki destekleri için Sylve, Tarrence, Andy, Alvirus, Kevin & Iain sayesinde FOG serisinin 1. bölümünde zincir üstü oyunlara ve oyun motorlarına genel bir bakış sunduk.
Zincir üstü oyunlar ve motorlar henüz başlangıç aşamasında. Ürün geliştirme için MUD ve Dojo gibi oyun motorları kullanılabilse ve ekosistemdeki geliştiriciler zaten bunları kullanıyor olsa da, daha gidilecek çok yol var. Çoğu oyun çerçevelerine dayalı olduğundan ve bunlara işlevsellik eklediğinden, oyun motorları genellikle büyük ağ etkileri yaşar.
Zincirdeki oyun ekosisteminde en büyük ağ etkisi, oyunun şekillendirilebilirliği ve ölçeklenebilirliğinin yanı sıra oyun varlıkları ile aynı ekosistem ve motora dayalı diğer oyunların birleşiminden gelir. Açık kaynak kitaplıkları, geliştiricilerin topluluğun yardımıyla teknik sorunları çözmelerine olanak sağladığından, motorun yapışkanlığı katlanarak arttı.
Oyun motoru ekosistemlerinin evrimini, ağ etkilerini ve değer biriktiren katmanlarını hayal edersek, şemada gösterildiği gibi olabilir. Modül/doğrulayıcı pazarı, Gnosis Safe modüllerine benzer bir motor katmanı tarafından kolayca yutulur. AW katmanları varsayılan olarak birleştirilebilir, ancak bu, oyun geliştiricileri ve oyuncuların birleştirilebilirlik düzeyi seçimine bağlıdır. Birçok şirket bu yığında 2 veya daha fazla katmanı yakalamaya çalışıyor.
Bunu akılda tutarak, çevrimiçi oyun geliştirmenin temel zorluklarını ve oyun motorlarının bunları nasıl çözebileceğini inceleyelim. Blockchain oyun motorlarının karşılaştığı sorunlar:
Ağ tıkanıklığı
Crypto Kitties, Axie Infinity ve Loot Realms piyasaya sürüldüğünde, hepsi tüm ağın tıkanmasına neden oldu. Nasıl çözdüler? Sırasıyla Flow, Ronin ve Loot Chain adlı kendi zincirlerini oluşturdular. Zincir üstü oyunlar daha fazla bilgi işlem kaynağı gerektirir ve tüm oyunlar blok alanı için rekabet eder. Bu nedenle, finansal desteğe sahip ticarileştirme ekiplerinin kendi uygulamaya özel L2 ölçeklendirme katmanlarını oluşturması doğal bir seçimdir. Caldera, Conduit, Eclipse, Alt Layer, vb. gibi RaaS (Rollup as a Service) sağlayıcıları ile işbirliği yaparlar. Mevcut popüler L2 çerçevesi OP Stack gibi görünüyor ve Arbitrum Orbit, Starkware L3 ve ZkSync Hyperchains gibi teknolojiler olgunlaştıkça ve üretim kullanımına hazır hale geldikçe bunun değişmesini bekliyoruz.
CryptoKitties Aralık ayında piyasaya sürüldüğünde ağ tıkanıklığına neden olan isteklerin sayısı
Argus ayrıca yeni ürünü olan veri kullanılabilirliği katmanına takılan EVM katman 2'yi de tanıttı. Bu temel parçadır. Bununla ilgili daha fazla ayrıntı bilmiyoruz ama bize Len'in Momoka'sını hatırlatıyor. EVM temel katmanı, diğer oyun geliştiricilerin oyunları için son derece özelleştirilebilir yürütme katmanı oyun Parçacıkları oluşturmasına olanak sağlayacak ve temel parça, tüm Argus L2'ye birleştirilebilirlik getiren katman olacaktır.
* *
Blok Zincirinin Düşük Hızı
Blok zincirinde, sözleşmenin durumu yalnızca işlem onaylandıktan sonra değişecektir. f(a)'nın f(b)'yi tetiklemesini istiyorsanız, süreç sadece bekleyebilir. Hal böyle olunca da oyunlarda lag kaçınılmaz görünüyor. Ethereum'da bu, blok çözülene kadar 15 saniye ve yeniden düzenleme riskinin üstesinden gelmek için 30-45 saniye daha olacaktır.
Tikler kullanılarak, işlemin tamamlanması beklenmeden oyunun durumu otomatik olarak değiştirilebilir. Tik sıklığı, güncelleme sıklığı olarak anlaşılabilir. Tik oranları, rekabetçi MMO oyunları için tipik olarak 20-30 saniyedir ve RTS oyunları için 60 saniyeye kadar çıkabilir. Çoğu oyun geliştiricisi artık MMO oyunları yapıyor, bu nedenle 20 saniyelik tıklama frekansı idealdir. Toplamalarda ortalama blok süresi 1-2 saniyedir (Momoka her 2 saniyede bir Polygon PoS'a bağlanır) ve Argus'un yeni çözümü, şu anda sektördeki en hızlı olan saniyede 20 tıklama frekansına sahiptir.
0xCurio ekibi, daha hızlı işlem hızlarını optimize etmek için özel L2'leri (Caldera aracılığıyla) kullanan ilk ticari ekiptir. OP Stack'te ilk tick chain uygulamasını oluşturdular ve bunu, Treaty.earth gibi oyunlarıyla yayınlayabilirler.
**** ****
İnternetteki oyunların ortalama tıklanma sıklığı üzerine tartışma
Geliştirici deneyiminin hâlâ iyileştirilmesi gerekiyor*
MUD'un arkasındaki hikaye, Lattice ekibinin yeni bir on-chain oyunu yaratmaya çalışması ve aynı arka uç sorunuyla karşılaşmasıdır. Bu nedenle, genel olarak benimsenebilecek bir zincir üstü oyun geliştirme çerçevesi oluşturmaya karar verdiler. Şekillendirilebilirliğe ek olarak, iki önemli zorluk vardır: sözleşmeler ve oyuncu istemcileri arasında daha hızlı durum senkronizasyonu ve her yükseltmede dizin oluşturucuyu yeniden yazmadan (otomatik dizin oluşturucu) kolay yükseltmeler (içeriği değiştirme/güncelleme).
Bu yazıda, aynı oyun motoru çerçevesinde oluşturulmuş tüm uygulamaların birleştirilebilir olduğunu varsayacağız.
Oyun Motoruna Giriş
Bu makale, tümü en büyük blockchain oyun motoru standardı konumu için yarışan dört projeyi tanıtacak. Bunlardan ikisi kamu malı, diğer ikisi ise geçmişte para toplayan ticari ekipler tarafından inşa edildi. Biraz daha gelişmiş sorunlara ve ekibin bunları nasıl çözebileceğine bakalım.
**** ****
**** ****
ÇAMUR v2:
MUD, EVM'deki çevrimiçi oyunların %95'inden fazlası için oyun motoru sağlayan en popüler oyun motorudur. Lattice'in oyun motoru, zincir üzerindeki verileri ilişkisel bir veritabanına benzer bir şekilde temsil edebilen Store'u sunar. Derleyici güdümlü depolama yerine Store kullanmanın faydaları, sözleşme verilerinin ölçeklenebilirliği ve büyük ölçekli gaz maliyetleridir.
Durum güncellemeleri ayrıca olayları otomatik olarak yayar, böylece otomatik indeksleyici özel yapılandırma olmadan tüm durumu dizine ekleyebilir. Solidity'nin statik verileriyle karşılaştırıldığında, çalışma zamanında yeni veriler (tablolar) eklenerek yükseltilebilirlik sağlanır. Depolama maliyetleri, her bir durum için olayları manuel olarak yayınlamaya benzer, ancak MUD'lar verileri yerel Solidity'den daha verimli bir şekilde paketler, bu nedenle uzun vadede daha ucuzdur.
Depo:, solid'in derleyici odaklı depolamasını kullanmak için başka bir çözümdür. Verileri sözleşmelerde depolamak pahalıdır ve Solidity'de statiktir/denetlenemez, bu da arayüzlerin/uygulamaların yaptıkları aramaların doğru olduğunu varsayması gerektiği anlamına gelir. Store'un on-chain veritabanıyla, bir uygulamanın sözleşme depolaması artık bir off-chain indexer, ön uç veya başka bir sözleşme tarafından dizine eklenebilir. Store'u kullanmanın avantajı, sözleşme verilerinin ölçeklenebilirliği ve büyük ölçekli gas maliyetlerinin dikkate alınmasıdır.
Mod: Bu, PostgresDB kullanan zincir dışı bir dizin oluşturucudur. Özellikle MUD istemcileriyle daha hızlı durum senkronizasyonu için EVM'deki herhangi bir MUD uygulamasını indeksleyebilir.
Dünya: depolama, sistem, izinsiz oluşturma, erişim kontrolü, modüller vb. dahil olmak üzere bir çerçevedir. Özetlemek gerekirse, Dünya sözleşmesi, merkezi devlet ve sözleşme mantığına sahip tek bir sözleşmedir. Zincir üstü eklentiler ve geliştirilmiş bir geliştirici araçları seti yardımıyla genişletilebilir. Bir MUD'a sunulan her yeni eklenti, katılan bir sonraki geliştirici için çerçeveye ve motora değer katar.
Bazı örnekler:
Sonsuz Görev: AW'de tutarlı anlatı, meta veriler ve sanat oluşturulabilir
MUDVRF: Oyunda zincir üzerinde rastgele sayılar üreten MUD modülü
DeFi Harikalar Diyarı: Cüzdanın hesap yönetimi modülünü yazıcı istemcisi aracılığıyla kullanın
MUD Scan: MUD oyunları için lider tablosu
Dojo Motoru:
Dojo Engine, Starknet geliştiricileri tarafından geliştirilmiş halka açık bir oyun motorudur. Bu, doğrulanabilen tek oyun motorudur ve doğrulaması, oyun motorunun mimarisi ve araçları için doğar.
Bu bağlamda kanıtlanabilirlik, aynı oyun döngüsünün bir toplamanın sıralayıcısında veya tarayıcı gibi yerel bir istemcide kanıtlanabileceği anlamına gelir. Dojo ile kullanıcılar, istemci tarafında yürütmek için kanıt mantığı yazabilir ve çok düşük maliyetle yalnızca zincir üzerinde doğrulayabilir. Bu aynı zamanda hile karşıtı ve iyimser güncellemeler gibi özellikleri de etkinleştirir; burada sıralayıcı oyuncunun işlemlerini doğrulamaya devam ediyor olsa bile mantığın oyuncunun tarayıcısında uygulanır.
Veri depolama şemaları, MUD's Store'a benzer, ancak kanıtlanabilirlik ve geçerlilik kanıtı özellikleri için özelleştirilmiştir. Otomatik doğrulanabilir indeksleme sağlamak için Torii'yi kullanıyorlar. İndeksleme, saklanan farklar kullanılarak, O(1) indeksleme sağlayarak ve dünya durumunun istemci tarafında doğrulanabilirliğini desteklemek için saklanan kanıtları kullanarak yapılır. Dojo, Starknet'e dağıtımın yanı sıra Katana ve Madara gibi yüksek performanslı katman 3 sıralayıcıları destekler. Dojo, Katana (yerel bir geliştirme ağı), Sozo (oyunları dağıtmak, güncellemek ve oyunlarla etkileşim kurmak için bir komut satırı arabirimi) ve Torii (doğrulanabilir bir dizin oluşturucu) sağlar. Dojo, pas tabanlı oyunlarda (yani Bevy kullanarak) kullanılan ve tarayıcı için WASM'ye derlenebilen bir rust sdk sağlar ve Unity ve Unreal (geliştirme aşamasında) için bağlamalar sağlar.
Oyun geliştiricilerin Kahire'de uygulama yazmaları teşvik edilir. Kahire, genel hesaplama için kanıtlanabilir programlar oluşturmak için pas benzeri bir dildir. Dojo'da geliştirmenin bir avantajı, Circom on Solidity'de kodlama yapmak zorunda kalmadan zkps'yi yerel olarak kullanan savaş sisi mekaniğini tanıtabilmenizdir.
Argus Laboratuvarları:
Dark Forest'ın kurucularından biri olan Scott tarafından kurulan Argus Labs, yakın zamanda en son (ve tek) güncellemesini yayınladı. Bu, oyunlar (stüdyolar), oyun motorları oluşturmak ve diğer geliştiricilerin ölçeklendirmesi ve dağıtması için altyapı olmak isteyen iddialı bir projedir. Şu anda kapalı kaynaklı bir proje, ancak blogları, piyasaya sürüldüğünde açık kaynaklı olacağını vaat ediyor.
Daha önce paylaşılan içerikte açıklandığı gibi, temel parçalar ve kişisel olarak özelleştirilebilen oyun parçaları içeren özelleştirilmiş bir L2'dir. World Engine (tescilli oyun motoru) ile oyun geliştiriciler, özel parametreleri (daha yüksek tıklama oranı, gaz özelleştirmeli yerel AA, ECS veritabanı ve Unity, Unreal, JS, vb. istemcilerle uyumluluk gibi) kullanabilir. Benzersiz yürütme ortamları oluşturun . Ayrıca diğer oyun motorlarına benzer bir otomatik indeksleyici sağlarlar. L2 ve dünya motorunu optimize ettiler, içeriği Solidity abstract ile yazdılar ve Go'da oyun geliştirmeyi teşvik ettiler. Geleneksel oyun geliştirmede Go mükemmel bir programlama dili olsa da motorların ve kitaplıkların çoğu C, C++ ve C++'ı desteklediği için tercih edilen dil değildir.
Scott, son sunumunda, oyunlardaki gecikmeyi daha da artırabilecek, konuma dayalı parçalama ("Asya sunucusu", "Avrupa sunucusu" gibi) benzersiz bir değer önerisine işaret etti. Örnek olarak, sıralayıcıların çoğu ABD'de bulunur ve Asyalı oyuncular genellikle oyunlarda uzun bir süre olan en az 300 ms'lik gecikme süresiyle karşı karşıya kalır. Yapının tamamı, eşzamanlı şekillendirilebilirlik ve atomik gruplama yerine gecikmeyi optimize etmek için uyarlanmış, paylaşılan bir sıralayıcı tarafından desteklenir. Çalışma zamanını engelleyen kilitleri yoktur - birden çok parça desteklenir ve birbirleri tarafından engellenmeyecek veya toplam sıralama uygulanmayacaktır.
Cardinal Shard, geleneksel oyunlara kıyasla saniyede 20 tıklama ile şirket tarafından uygulanan ilk oyun shard'ıdır.
Kilit taşı:
Curio ekibi, özel bir L2 ile deney yapan ilk ticari ekipti ve sonunda özel OP Stack'lerini uygulamak için Caldera ile ortaklık kurdu. ECS yapısını onay zincirlerine yerleştirirler ve otomatik indeksleme, Unity'nin müşteri desteği vb. gibi özellikler sağlarlar. Bu, bir araştırma ve geliştirme projesidir ve onların Contract.earth'ü oluşturma çabalarının sonucudur. Ekip daha hazırlıklı olduğunda daha fazla içerik halkla paylaşılabilir.
Diğer denemeler:
Bu dördü EVM/Ethereum ekosisteminde en gelişmiş ve iyi bilinenler olsa da, Playmint ve Solana (Arc by Jump Crypto) gibi ekipler tarafından inşa edilen birkaç başka özel oyun motoru da var. Topology, çevrimiçi oyunların ön saflarında yer alan başka bir kaşiftir ve Isaac'i kendi özel oyun motorunu temel alarak Starknet'te başlattı ve son oyunları Shoshin de yakında geliyor.
Sonuç olarak:
Günümüzün çeşitli motorları, blok zincirinin daha karmaşık oyun etkileşimlerini taşımasına izin vermeyi amaçlayarak tıklama oranını artırmaya ve ağı genişletmeye çalışıyor - bu bana, yeni teknolojilerin ortaya çıktığı, çeşitli şirketlerin ortaya çıktığı ilk yıllarda VR oyun cihazlarının rekabetçi manzarasını hatırlatıyor. vr kulaklıklarının iletim bant genişliği etrafında uzun bir süre savaştı. donanım üreticilerinin çağrısı üzerine geliştiriciler, çeşitli oyunların vr/ar sürümünü yapmaya çalışmak için akın etti. ancak, piyasanın incelenmesiyle, insanlar yalnızca belirli sabit kategoriler VR için uygundur ve başlığın bant genişliği sorunu kritik değildir. Benzer şekilde, full-chain motorlarının kazanma süreci karmaşık bir sistem oyununun sonucu olacaktır, ancak pmf'yi ilk bulan kişinin (motorun üzerinde içerik tarafında full-chain gişe rekorları kıran çıkışa sahip olan) olacağı öngörülebilir. ) daha büyük bir Rekabet Avantajına sahip olacaktır.
Her katmanın gelişimini, yeni oyunların çıkışını ve yeni motorların ortaya çıkışını görmekten heyecan duyuyoruz. MUD v2 ve Dojo dışında hiçbiri henüz savaş testine tabi tutulmadı ve kimin gerçek dışı olduğunu ve zincir üstü dünyanın birliğini bulmadan önce kat etmemiz gereken uzun bir yol var.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Web3 oyun motorunun ayrıntılı açıklaması: parçanın kaynağı, geliştirme durumu ve ağ etkisi
Yazan: Ishanee @IOSG Ventures
Önkoşulların özeti:
Bu makaledeki destekleri için Sylve, Tarrence, Andy, Alvirus, Kevin & Iain sayesinde FOG serisinin 1. bölümünde zincir üstü oyunlara ve oyun motorlarına genel bir bakış sunduk.
Zincir üstü oyunlar ve motorlar henüz başlangıç aşamasında. Ürün geliştirme için MUD ve Dojo gibi oyun motorları kullanılabilse ve ekosistemdeki geliştiriciler zaten bunları kullanıyor olsa da, daha gidilecek çok yol var. Çoğu oyun çerçevelerine dayalı olduğundan ve bunlara işlevsellik eklediğinden, oyun motorları genellikle büyük ağ etkileri yaşar.
Zincirdeki oyun ekosisteminde en büyük ağ etkisi, oyunun şekillendirilebilirliği ve ölçeklenebilirliğinin yanı sıra oyun varlıkları ile aynı ekosistem ve motora dayalı diğer oyunların birleşiminden gelir. Açık kaynak kitaplıkları, geliştiricilerin topluluğun yardımıyla teknik sorunları çözmelerine olanak sağladığından, motorun yapışkanlığı katlanarak arttı.
Oyun motoru ekosistemlerinin evrimini, ağ etkilerini ve değer biriktiren katmanlarını hayal edersek, şemada gösterildiği gibi olabilir. Modül/doğrulayıcı pazarı, Gnosis Safe modüllerine benzer bir motor katmanı tarafından kolayca yutulur. AW katmanları varsayılan olarak birleştirilebilir, ancak bu, oyun geliştiricileri ve oyuncuların birleştirilebilirlik düzeyi seçimine bağlıdır. Birçok şirket bu yığında 2 veya daha fazla katmanı yakalamaya çalışıyor.
Bunu akılda tutarak, çevrimiçi oyun geliştirmenin temel zorluklarını ve oyun motorlarının bunları nasıl çözebileceğini inceleyelim. Blockchain oyun motorlarının karşılaştığı sorunlar:
Ağ tıkanıklığı
Crypto Kitties, Axie Infinity ve Loot Realms piyasaya sürüldüğünde, hepsi tüm ağın tıkanmasına neden oldu. Nasıl çözdüler? Sırasıyla Flow, Ronin ve Loot Chain adlı kendi zincirlerini oluşturdular. Zincir üstü oyunlar daha fazla bilgi işlem kaynağı gerektirir ve tüm oyunlar blok alanı için rekabet eder. Bu nedenle, finansal desteğe sahip ticarileştirme ekiplerinin kendi uygulamaya özel L2 ölçeklendirme katmanlarını oluşturması doğal bir seçimdir. Caldera, Conduit, Eclipse, Alt Layer, vb. gibi RaaS (Rollup as a Service) sağlayıcıları ile işbirliği yaparlar. Mevcut popüler L2 çerçevesi OP Stack gibi görünüyor ve Arbitrum Orbit, Starkware L3 ve ZkSync Hyperchains gibi teknolojiler olgunlaştıkça ve üretim kullanımına hazır hale geldikçe bunun değişmesini bekliyoruz.
CryptoKitties Aralık ayında piyasaya sürüldüğünde ağ tıkanıklığına neden olan isteklerin sayısı
Argus ayrıca yeni ürünü olan veri kullanılabilirliği katmanına takılan EVM katman 2'yi de tanıttı. Bu temel parçadır. Bununla ilgili daha fazla ayrıntı bilmiyoruz ama bize Len'in Momoka'sını hatırlatıyor. EVM temel katmanı, diğer oyun geliştiricilerin oyunları için son derece özelleştirilebilir yürütme katmanı oyun Parçacıkları oluşturmasına olanak sağlayacak ve temel parça, tüm Argus L2'ye birleştirilebilirlik getiren katman olacaktır.
*
*
Blok Zincirinin Düşük Hızı
Blok zincirinde, sözleşmenin durumu yalnızca işlem onaylandıktan sonra değişecektir. f(a)'nın f(b)'yi tetiklemesini istiyorsanız, süreç sadece bekleyebilir. Hal böyle olunca da oyunlarda lag kaçınılmaz görünüyor. Ethereum'da bu, blok çözülene kadar 15 saniye ve yeniden düzenleme riskinin üstesinden gelmek için 30-45 saniye daha olacaktır.
Tikler kullanılarak, işlemin tamamlanması beklenmeden oyunun durumu otomatik olarak değiştirilebilir. Tik sıklığı, güncelleme sıklığı olarak anlaşılabilir. Tik oranları, rekabetçi MMO oyunları için tipik olarak 20-30 saniyedir ve RTS oyunları için 60 saniyeye kadar çıkabilir. Çoğu oyun geliştiricisi artık MMO oyunları yapıyor, bu nedenle 20 saniyelik tıklama frekansı idealdir. Toplamalarda ortalama blok süresi 1-2 saniyedir (Momoka her 2 saniyede bir Polygon PoS'a bağlanır) ve Argus'un yeni çözümü, şu anda sektördeki en hızlı olan saniyede 20 tıklama frekansına sahiptir.
0xCurio ekibi, daha hızlı işlem hızlarını optimize etmek için özel L2'leri (Caldera aracılığıyla) kullanan ilk ticari ekiptir. OP Stack'te ilk tick chain uygulamasını oluşturdular ve bunu, Treaty.earth gibi oyunlarıyla yayınlayabilirler.
****
****
İnternetteki oyunların ortalama tıklanma sıklığı üzerine tartışma
Geliştirici deneyiminin hâlâ iyileştirilmesi gerekiyor*
MUD'un arkasındaki hikaye, Lattice ekibinin yeni bir on-chain oyunu yaratmaya çalışması ve aynı arka uç sorunuyla karşılaşmasıdır. Bu nedenle, genel olarak benimsenebilecek bir zincir üstü oyun geliştirme çerçevesi oluşturmaya karar verdiler. Şekillendirilebilirliğe ek olarak, iki önemli zorluk vardır: sözleşmeler ve oyuncu istemcileri arasında daha hızlı durum senkronizasyonu ve her yükseltmede dizin oluşturucuyu yeniden yazmadan (otomatik dizin oluşturucu) kolay yükseltmeler (içeriği değiştirme/güncelleme).
Bu yazıda, aynı oyun motoru çerçevesinde oluşturulmuş tüm uygulamaların birleştirilebilir olduğunu varsayacağız.
Oyun Motoruna Giriş
Bu makale, tümü en büyük blockchain oyun motoru standardı konumu için yarışan dört projeyi tanıtacak. Bunlardan ikisi kamu malı, diğer ikisi ise geçmişte para toplayan ticari ekipler tarafından inşa edildi. Biraz daha gelişmiş sorunlara ve ekibin bunları nasıl çözebileceğine bakalım.
****
****
****
****
ÇAMUR v2:
MUD, EVM'deki çevrimiçi oyunların %95'inden fazlası için oyun motoru sağlayan en popüler oyun motorudur. Lattice'in oyun motoru, zincir üzerindeki verileri ilişkisel bir veritabanına benzer bir şekilde temsil edebilen Store'u sunar. Derleyici güdümlü depolama yerine Store kullanmanın faydaları, sözleşme verilerinin ölçeklenebilirliği ve büyük ölçekli gaz maliyetleridir.
Durum güncellemeleri ayrıca olayları otomatik olarak yayar, böylece otomatik indeksleyici özel yapılandırma olmadan tüm durumu dizine ekleyebilir. Solidity'nin statik verileriyle karşılaştırıldığında, çalışma zamanında yeni veriler (tablolar) eklenerek yükseltilebilirlik sağlanır. Depolama maliyetleri, her bir durum için olayları manuel olarak yayınlamaya benzer, ancak MUD'lar verileri yerel Solidity'den daha verimli bir şekilde paketler, bu nedenle uzun vadede daha ucuzdur.
Depo:, solid'in derleyici odaklı depolamasını kullanmak için başka bir çözümdür. Verileri sözleşmelerde depolamak pahalıdır ve Solidity'de statiktir/denetlenemez, bu da arayüzlerin/uygulamaların yaptıkları aramaların doğru olduğunu varsayması gerektiği anlamına gelir. Store'un on-chain veritabanıyla, bir uygulamanın sözleşme depolaması artık bir off-chain indexer, ön uç veya başka bir sözleşme tarafından dizine eklenebilir. Store'u kullanmanın avantajı, sözleşme verilerinin ölçeklenebilirliği ve büyük ölçekli gas maliyetlerinin dikkate alınmasıdır.
Mod: Bu, PostgresDB kullanan zincir dışı bir dizin oluşturucudur. Özellikle MUD istemcileriyle daha hızlı durum senkronizasyonu için EVM'deki herhangi bir MUD uygulamasını indeksleyebilir.
Dünya: depolama, sistem, izinsiz oluşturma, erişim kontrolü, modüller vb. dahil olmak üzere bir çerçevedir. Özetlemek gerekirse, Dünya sözleşmesi, merkezi devlet ve sözleşme mantığına sahip tek bir sözleşmedir. Zincir üstü eklentiler ve geliştirilmiş bir geliştirici araçları seti yardımıyla genişletilebilir. Bir MUD'a sunulan her yeni eklenti, katılan bir sonraki geliştirici için çerçeveye ve motora değer katar.
Bazı örnekler:
Dojo Motoru:
Dojo Engine, Starknet geliştiricileri tarafından geliştirilmiş halka açık bir oyun motorudur. Bu, doğrulanabilen tek oyun motorudur ve doğrulaması, oyun motorunun mimarisi ve araçları için doğar.
Bu bağlamda kanıtlanabilirlik, aynı oyun döngüsünün bir toplamanın sıralayıcısında veya tarayıcı gibi yerel bir istemcide kanıtlanabileceği anlamına gelir. Dojo ile kullanıcılar, istemci tarafında yürütmek için kanıt mantığı yazabilir ve çok düşük maliyetle yalnızca zincir üzerinde doğrulayabilir. Bu aynı zamanda hile karşıtı ve iyimser güncellemeler gibi özellikleri de etkinleştirir; burada sıralayıcı oyuncunun işlemlerini doğrulamaya devam ediyor olsa bile mantığın oyuncunun tarayıcısında uygulanır.
Veri depolama şemaları, MUD's Store'a benzer, ancak kanıtlanabilirlik ve geçerlilik kanıtı özellikleri için özelleştirilmiştir. Otomatik doğrulanabilir indeksleme sağlamak için Torii'yi kullanıyorlar. İndeksleme, saklanan farklar kullanılarak, O(1) indeksleme sağlayarak ve dünya durumunun istemci tarafında doğrulanabilirliğini desteklemek için saklanan kanıtları kullanarak yapılır. Dojo, Starknet'e dağıtımın yanı sıra Katana ve Madara gibi yüksek performanslı katman 3 sıralayıcıları destekler. Dojo, Katana (yerel bir geliştirme ağı), Sozo (oyunları dağıtmak, güncellemek ve oyunlarla etkileşim kurmak için bir komut satırı arabirimi) ve Torii (doğrulanabilir bir dizin oluşturucu) sağlar. Dojo, pas tabanlı oyunlarda (yani Bevy kullanarak) kullanılan ve tarayıcı için WASM'ye derlenebilen bir rust sdk sağlar ve Unity ve Unreal (geliştirme aşamasında) için bağlamalar sağlar.
Oyun geliştiricilerin Kahire'de uygulama yazmaları teşvik edilir. Kahire, genel hesaplama için kanıtlanabilir programlar oluşturmak için pas benzeri bir dildir. Dojo'da geliştirmenin bir avantajı, Circom on Solidity'de kodlama yapmak zorunda kalmadan zkps'yi yerel olarak kullanan savaş sisi mekaniğini tanıtabilmenizdir.
Argus Laboratuvarları:
Dark Forest'ın kurucularından biri olan Scott tarafından kurulan Argus Labs, yakın zamanda en son (ve tek) güncellemesini yayınladı. Bu, oyunlar (stüdyolar), oyun motorları oluşturmak ve diğer geliştiricilerin ölçeklendirmesi ve dağıtması için altyapı olmak isteyen iddialı bir projedir. Şu anda kapalı kaynaklı bir proje, ancak blogları, piyasaya sürüldüğünde açık kaynaklı olacağını vaat ediyor.
Daha önce paylaşılan içerikte açıklandığı gibi, temel parçalar ve kişisel olarak özelleştirilebilen oyun parçaları içeren özelleştirilmiş bir L2'dir. World Engine (tescilli oyun motoru) ile oyun geliştiriciler, özel parametreleri (daha yüksek tıklama oranı, gaz özelleştirmeli yerel AA, ECS veritabanı ve Unity, Unreal, JS, vb. istemcilerle uyumluluk gibi) kullanabilir. Benzersiz yürütme ortamları oluşturun . Ayrıca diğer oyun motorlarına benzer bir otomatik indeksleyici sağlarlar. L2 ve dünya motorunu optimize ettiler, içeriği Solidity abstract ile yazdılar ve Go'da oyun geliştirmeyi teşvik ettiler. Geleneksel oyun geliştirmede Go mükemmel bir programlama dili olsa da motorların ve kitaplıkların çoğu C, C++ ve C++'ı desteklediği için tercih edilen dil değildir.
Scott, son sunumunda, oyunlardaki gecikmeyi daha da artırabilecek, konuma dayalı parçalama ("Asya sunucusu", "Avrupa sunucusu" gibi) benzersiz bir değer önerisine işaret etti. Örnek olarak, sıralayıcıların çoğu ABD'de bulunur ve Asyalı oyuncular genellikle oyunlarda uzun bir süre olan en az 300 ms'lik gecikme süresiyle karşı karşıya kalır. Yapının tamamı, eşzamanlı şekillendirilebilirlik ve atomik gruplama yerine gecikmeyi optimize etmek için uyarlanmış, paylaşılan bir sıralayıcı tarafından desteklenir. Çalışma zamanını engelleyen kilitleri yoktur - birden çok parça desteklenir ve birbirleri tarafından engellenmeyecek veya toplam sıralama uygulanmayacaktır.
Cardinal Shard, geleneksel oyunlara kıyasla saniyede 20 tıklama ile şirket tarafından uygulanan ilk oyun shard'ıdır.
Kilit taşı:
Curio ekibi, özel bir L2 ile deney yapan ilk ticari ekipti ve sonunda özel OP Stack'lerini uygulamak için Caldera ile ortaklık kurdu. ECS yapısını onay zincirlerine yerleştirirler ve otomatik indeksleme, Unity'nin müşteri desteği vb. gibi özellikler sağlarlar. Bu, bir araştırma ve geliştirme projesidir ve onların Contract.earth'ü oluşturma çabalarının sonucudur. Ekip daha hazırlıklı olduğunda daha fazla içerik halkla paylaşılabilir.
Diğer denemeler:
Bu dördü EVM/Ethereum ekosisteminde en gelişmiş ve iyi bilinenler olsa da, Playmint ve Solana (Arc by Jump Crypto) gibi ekipler tarafından inşa edilen birkaç başka özel oyun motoru da var. Topology, çevrimiçi oyunların ön saflarında yer alan başka bir kaşiftir ve Isaac'i kendi özel oyun motorunu temel alarak Starknet'te başlattı ve son oyunları Shoshin de yakında geliyor.
Sonuç olarak:
Günümüzün çeşitli motorları, blok zincirinin daha karmaşık oyun etkileşimlerini taşımasına izin vermeyi amaçlayarak tıklama oranını artırmaya ve ağı genişletmeye çalışıyor - bu bana, yeni teknolojilerin ortaya çıktığı, çeşitli şirketlerin ortaya çıktığı ilk yıllarda VR oyun cihazlarının rekabetçi manzarasını hatırlatıyor. vr kulaklıklarının iletim bant genişliği etrafında uzun bir süre savaştı. donanım üreticilerinin çağrısı üzerine geliştiriciler, çeşitli oyunların vr/ar sürümünü yapmaya çalışmak için akın etti. ancak, piyasanın incelenmesiyle, insanlar yalnızca belirli sabit kategoriler VR için uygundur ve başlığın bant genişliği sorunu kritik değildir. Benzer şekilde, full-chain motorlarının kazanma süreci karmaşık bir sistem oyununun sonucu olacaktır, ancak pmf'yi ilk bulan kişinin (motorun üzerinde içerik tarafında full-chain gişe rekorları kıran çıkışa sahip olan) olacağı öngörülebilir. ) daha büyük bir Rekabet Avantajına sahip olacaktır.
Her katmanın gelişimini, yeni oyunların çıkışını ve yeni motorların ortaya çıkışını görmekten heyecan duyuyoruz. MUD v2 ve Dojo dışında hiçbiri henüz savaş testine tabi tutulmadı ve kimin gerçek dışı olduğunu ve zincir üstü dünyanın birliğini bulmadan önce kat etmemiz gereken uzun bir yol var.