Paradigma zincirindeki oyunların açık sorunlarına ilişkin düşünceler: Oyuncu deneyimi teknik ayrıntılardan daha üstündür

Yazarı: Ryan Berckmans

Orijinal metnin derlenmesi: Deep Tide TechFlow

Paradigma zincirindeki oyunların açılışını düşünüyorum: Oyuncu deneyimi teknik detaylardan daha önemlidir

Paradigm yakın zamanda Zincir İçi Oyunlar için Açık Sayılar yayınladı. Ethereum'dan önce oyun ve sanal dünya geliştirme alanında çalıştım ve Charlie ve Doug'ın makalesine yanıt olarak bazı düşüncelerimi paylaşmak istedim. Bundan sonra "siz" Paradigma anlamına gelecektir.

Dört temel zincir üstü oyun için zincir türleri

Dört temel blok zinciri türü var gibi görünüyor, ancak bunlardan biri tamamen teorik olabilir:

(kamu, özel) x (merkezi, merkezi olmayan)

  • BSC gibi merkezi halka açık zincirler. Farklı insanlara göre buna Solana da dahil olabilir veya olmayabilir.
  • Ethereum veya yeterince geç L2 gibi halka açık merkezi olmayan zincirler.
  • Endüstri kuruluşlarının VPN'lerinde çalışan federe zincirler gibi özel merkezi zincirler. Veya verileri zincir dışında tutan ve katılımcı listesini kısıtlayan ancak Ethereum'a karar veren bir Ethereum zk L2.
  • Özel merkezi olmayan zincirler tamamen teorik olabilecek ilginç bir kavramdır. Monroe mu? Şifreli EVM?

Bu zincir türleri bize tamamen zincir üstü oyunların potansiyelini keşfedebileceğimiz bir mercek sağlıyor:

  • Oyunu neden özel, merkezi bir blok zincirine koymalısınız? Temel bir blockchain mimarisi, açıklık veya merkeziyetsizlikle ilgili olmayan hangi yetenekleri sağlayabilir? Örneğin kapalı, merkezi bir oyun için EVM mimarisi, altyapısı ve araçları, mevcut çözümlerden daha üstün işlevselliğe veya daha ucuz işletme maliyetlerine sahip bir platform sağlayabilir.
  • Oyunları neden halka açık, merkezi bir blockchain'e koymalısınız? Halka açık zincirlerin özel zincirlere göre avantajları nelerdir? Merkezileşmenin dezavantaj olabileceği ve merkezileşmenin tercih edilebileceği durumlar var mı?
  • Oyunları neden halka açık, merkezi olmayan bir blok zincirine koymalısınız? Halka açık bir zincirle başlayıp, ardından merkezi olmayan yönetim gibi son derece güçlü mülkiyet haklarını, sansüre karşı direnci ve zincirin sonsuza kadar süreceği beklentisini eklediğinizde faydaları nelerdir?

Oyunların blockchain'e konulmasının nedeni, zincirin tanıtımı veya merkezi olmamasından ziyade, temel blockchain teknolojisinin yeteneklerinden ne ölçüde kaynaklanıyor? Bu ilginç bir araştırma alanı gibi görünüyor.

Bu bir Mod mu yoksa API mi?

Modların zincir üstü oyunların nasıl rekabetçi olabileceğinin harika bir örneği olduğu konusunda haklı olduğunuzu düşünüyorum. Tipik olarak Web2 mod platformlarındaki sorun, mod yürütme ortamının oyun ortamının içinde olmasıdır. Bununla birlikte, modunuz ne kadar harika olursa olsun, genellikle oyun içinde çalışması gerekir.

Web2 Mod platformuyla karşılaştırıldığında zincirdeki oyunlar, verilerin, varlıkların, çekirdek algoritmaların ve kimliklerin daha iyi yapısal ayrımını (aynı zamanda öncekilerin şekillendirilebilirliğini) sağlayabilir, böylece isteğe bağlı alt mimari, entegrasyon ve deneyim için fırsatlar yaratabilir.

Elbette Web2 oyun API'si, EVE ve League of Legends'ın kapsamlı üçüncü taraf araçları gibi zaten "aşağı yönde özgürlük" sağlıyor.

Peki mod platformu ile API arasındaki fark nedir?

Elbette Web2 oyunlarında API genellikle çekirdek verilerden ayrı bir üründür ve bu nedenle teknik olarak temel motordan farklı bir veri ve işlevsellik azaltımına sahiptir.

Zincir üstü oyunlar, zincir üzerinde var olan diğer tüm faydaların yanı sıra Modların işlevselliğini ve API'lerin özgürlüğünü sağlayabilir.

Zincir üstü oyunlar için "mod platformu ile API arasındaki fark nedir?" sorusuna cevap "kimin umurunda?" olabilir.

Akıllı sözleşmeler, açık veriler vb. gibi üstün temel yapı taşlarını açığa çıkararak pazarın istediği her şeyi sunmasını ve zincir dışı Modlar ve API'lerin sınıflandırmasını aşmasını sağlıyoruz.

Ürün ekonomisinde, (her biri kendi başına değere sahip olan) N yeteneğin bir yüzey üzerinde birleştirilmesi, bütünü, parçaların toplamından daha değerli kılma eğilimindedir. Bu, zincir üstü oyunlara modların, API'lerin, ödemelerin vb. entegrasyonu konusunda yüksek beklentilerimiz olduğu yönündeki sezgimizi harekete geçirmeye yardımcı olabilir.

Örneğin, oyuncu loncası verilerini ve algoritmalarını halka açık hale getirirsek, pazar, ilgili tüm paydaşlara ilgili alt deneyimler sağlamak için bu verilerden ve algoritmalardan yararlanabilir. Örnekler: yatırımcılar veya uzman kullanıcılar için kontrol panelleri, lonca liderleri için yönetim araçları, üst düzey loncalar için gizli üretkenlik araçları, ekip ganimetini dağıtmaya yönelik araçlar (ortak bir sorun noktası), lonca üyelik listelerini kullanan tamamen bağımsız oyunlar (ekip oluşturma faaliyetleri).

Tabii ki, bu alt deneyimler, ana oyunla ilgili veya yerel olarak alt deneyimle ilgili ödemeler gibi keyfi şifrelenmiş finansal bileşenleri destekleyebilir ve doğrudan oyuncunun ana deneyimine (yani oyun istemcisine) veya üçüncü bir deneyim olarak yerleştirilebilir. -parti web sayfası, Uygulamalar, veri kaynakları, New York Times Meydanı reklam panoları ve daha fazlası. Bunlar Modun tanımına uyuyor mu? API istemcisi? Cevap Evet".

Görünüşe göre zincir üstü yetenekler, tıpkı modern cüzdan ve hesap soyutlamalarının işlemler ve operasyonlar arasındaki çizgiyi bulanıklaştırması gibi, oyun modları ve API'ler arasındaki çizgiyi bulanıklaştırıyor.

Birine para mı ödedim yoksa sosyal paylaşımlara mı oy verdim? Bir video görüşmesi oluşturabilir miyim veya çağrıyı Web3 sosyal medyaya entegre edilebilecek şekillendirilebilir sanat eseri olarak temsil eden bir NFT mi basabilirim? Cevap "evet" - her ikisi de.

Kullanıcıların, modları açıklamak için müşterilerini seçerek (yöneticilerin onlar adına karar vermesine izin vermek yerine) modlara katılmasının önemine katılıyorum.

Elbette aktif mod seçimini kullanıcıların eline bırakmak bir pazar oluşturmaya yardımcı olur. Bu pazar, rekabet baskısı (hem zincir içi hem de Nispeten güçlü, ancak zincir dışı oyunlar için değil) yoluyla üstün kullanıcı deneyimi (benzersiz veya zincir içi oyunlara özgü) tarafından yönlendirilmektedir.

L2/L3'te açık ekonomi her zaman DeFi'ye yakın olabilir

Zincir üzerinde açık bir ekonominin DeFi'ye yakınlıktan fayda sağladığı fikriyle ilgili olarak, ilgilendiğim araştırma alanlarından biri de herhangi iki zincir arasındaki mesafe ölçümü kavramıdır.

İki L1 arasındaki mesafe ne kadardır? Herhangi iki L2 arasında mı? Aynı aileden iki L3 arasında mı?

Kullanıcılar için tüm maliyetler işlem maliyetleridir ve tüm faydalar işlem faydalarıdır.

Bu, düz hat mesafesini değil, kullanıcı deneyimini ifade eder.

Bir reklamcı, Londra'ya tren yolculuğu süresini kısaltmak için 1 milyar dolar harcamak yerine, daha iyi Wi-Fi ve daha çekici tren personeli için 50 milyon dolar harcaması gerektiğini söyleyerek şaka yapmıştı.

Bildiğiniz gibi, yakında zincirler arası/zincirler arası takasların bugün L1 takasları kadar basit, hızlı, kolay ve nispeten ucuz olabileceğine dair kanıtlar mevcut.

L2 genelinde DeFi operasyonları "yeterince iyi" hale gelirse, bu durum oyunun açık ekonomisini AppChain veya diğer zincirler yerine tam teşekküllü DeFi/likidite ile birleştirmenin gerçek faydalarına yönelik sonuçlar doğurabilir.

Örneğin bir zincirin, bir dizi bağımsız oyun için açık ekonomiye ev sahipliği yapan değerli ve değişken bir zincir haline gelmeyi başardığını varsayalım. Belki de bu zinciri zincir içi ekonomi için bu kadar ideal kılan faktörlerin DeFi veya likidite ile hiçbir ilgisi yoktur.

Ya ne kadar çok oyuncu olursa, o kadar çok Tik olursa?

Ticks sorunuyla ilgili teknik açık soruya gelince, Rollup'ın durum geçiş fonksiyonunun, son Ticks'ten bu yana zaman farkı olan bir oyun döngüsünü içerecek şekilde değiştirilmesinden bahsetmeniz hoşuma gitti.

(Derin gelgit notu: onay işareti, sunucunun saniye başına gecikmeli kare sayısı anlamına gelir)

Bir başka araştırma alanı da oyuncunun ne kadar aktif olduğuna bağlı olarak tik sayısını değiştirmek olabilir, tiklerin boyutu sabit veya dinamik olabilir.

Örneğin oyunun sıcaklığına göre zamanın hızlandığı veya yavaşladığı bir dünya düşünün. Ya da süre hızlandırılmıyor ama çözünürlük artırılıyor.

Hesaplamaya istekli olduğu sürece herkesin dünyanın bir sonraki Tick'lerini izinsiz olarak gönderebileceği, sıfır bilgi kanıtı olan bir "Ticks Dünya Zinciri" hayal edebiliriz. Lansmanın ilk günlerinde, dünya zinciri günde 5000 Tick çalıştırabilir ve daha sonraki yıllarda, yalnızca bir grup sadık nostaljik kaldığında, hız günde 20 Tick'e düşebilir.

Elbette bu PoW dünya zinciri örneğinde Tick miktarı ile donanım performansı arasındaki ilişkiyi kontrol etmek, Bitcoin'in zorluk ayarına benzer bir destek gerektirebilir.

Yapay işlem maliyetleri getirerek teşvik uyumluluğunun maksimum düzeye çıkarılmasını sınırlayın

Kompozisyonun doğası gereği finansal olduğuna katılıyorum, bu da ekonomik verimliliğin artmasına yol açıyor ve sistemi, "teşvik uyumluluğunun maksimuma çıkarılması" olarak adlandırdığım teşvik uyumluluğu sınırına kadar zorluyor.

Kompozisyonun neden bu etkiye sahip olduğuna gelince, Adam Smith'in açıkladığı gibi, kompozisyonun işlem maliyetlerini azaltması temel bir neden olabilir, (i) işlem maliyetleri piyasanın kapsamını sınırlandırır, (ii) piyasanın kapsamı profesyonelleri sınırlandırır (iii) uzmanlaşma arttığında daha iyi, daha ucuz ve yeni mal ve hizmetler elde ederiz.

Başka bir deyişle bileşimsellik, işlem maliyetlerini azaltarak, yani sürtünmeyi azaltarak zincir üstü oyunların işlem ağı boyutunun artmasına yardımcı olur.

Büyük ölçekli bir işlem ağı uzmanlaşmayı mümkün kılar, böylece içsel finansallaşmayı başarır ve yüksek derecede ekonomik verimlilik yaratır, bu da oyunu teşvik uyumluluğunun sınırına kadar zorlar.

İşlem maliyetleri tam tersine yüksekse, içsel finansallaşma engellenebilir ve oyunlar, oyuncuların vb. teşviklere yalnızca kısmen yanıt verdiği bir ekonomik verimsizlik durumuna yerleşme eğilimi gösterir.

İşlem maliyetlerinin düşürülmesi ekonomik verimliliği artırdığından ve uyumluluk konusunda aşırılığı teşvik ettiğinden, zincir üstü oyunlar, çözüm bulmak için yapay işlem maliyetleri getirerek piyasaların kapsamını kasıtlı olarak sınırlayabilir.

Lisanslamanın, doğal finansallaşmayı engelleyen bir işlem maliyeti olarak örneğini veriyorsunuz.

Erişim kontrolünü ve bunun teşvik uyumluluğunu en üst düzeye çıkarmayı sınırlamak için yapay işlem maliyetleri getirmeyle olan ilişkisini incelememe izin verin:

İlginç araştırma soruları şunları içerebilir: Erişim kontrolünün içsel finansallaşma ve ekonomik verimlilik örneklerini azaltmak veya sınırlamak için getirilebilecek tüm işlem maliyetleri mi? İçsel finansallaşmayı azaltmak için kullanılabilecek temel stratejiler veya bileşenler nelerdir?

Benim önsezim şu ki, evet, içsel finansallaşmayı sınırlamak için getirilebilecek her türlü işlem maliyeti muhtemelen bir erişim kontrolü örneği gibi görünüyor ve çeşitli ortogonal erişim kontrolü ilkelleri olabilir.

Doğal finansallaşmayı ve ekonomik verimliliği sınırlayan yetki kontrollerine örnekler şunları içerebilir:

  • Şifre/kimlik doğrulama kullanın. Tüm şifreler gibi, bu da (i) 90. seviyenin üzerindeki bir büyücü gibi ne olduğunuz, (ii) zindanda bulunan bir şifre gibi bildiğiniz şey veya (iii) Moxie gibi sahip olduğunuz şey olabilir.
  • Hız sınırlamasını kullanın. Elbette bu, zaman periyodunda kimlik başına bir işlem olabilir. Veya tüm oyun dünyasının her döngüde on şansı olduğu gibi, belki bir kişi bunların hepsini talep edebilir.
  • Geliştiriciler tarafından yürütülen otoriter beyaz listeler, zincir içi yönetişime dayalı beyaz listeler veya çekilişler dahil olmak üzere beyaz listeler. Parolalarla ilginç bir kesişim vardır ve teknik olarak her türlü izin kontrolü bir beyaz listedir. Haftanın baskınını tamamlayan, haftanın özel bir öğesini alan, yakın zamanda bir şehir tavernasında en az beş oyuncuyla tanışan veya belirli bir efsanevi öğeyi alan herkesin beyaz listesini oluşturabiliriz.

İzinleri oluşturduktan sonra bununla ne yapılacağına dair ayrı bir soru var.

Kimin oyun oynayabileceğini ve kimin kod dağıtabileceğini kontrol etmekten bahsettiniz. Bunlar farklı oyun karakterlerine ve farklı avantajlara sahip kodlara (örneğin, sosyal sistemlere erişim ancak savaşma erişimi) göre ayrılabilir.

Oyun içi varlıkları kimlerin aktarabileceğini kontrol ediyoruz. Kontrolümüzü aşan hesapların soyut transferleri, vergilerin değiştirilmesi gibi mülkiyet haklarının azaltılması, kanıtlanabilir ihlaller (oyun içi cezalar) durumunda varlıkların otomatik olarak geri alınması veya varlıkları ilk kez kimin alabileceğinin sınırlandırılması gibi genel yöntemlerle hafifletilebilir. (Bu, oyunu kimin oynayabileceğini kontrol etmekle aynı şey olmayabilir).

En önemlisi, teşvik uyumluluğunun maksimum düzeye çıkarılma derecesi, işlem maliyetlerinin pratik fizibilitesine bağlıdır.

Dolayısıyla kısmi erişim kontrolü ekonomiyi ilgi çekici tutmak için yeterli olabilir.

Örneğin Path of Exile, oyun içi ticaret konusunda yıllar geçtikçe daha az sürtünme yarattı, ancak takas penceresi sırasında öğeleri manuel olarak takas etmek için karakterlerin oyun içinde senkronize bir şekilde fiziksel olarak buluşmasını gerektirdiği biliniyor.

Path of Exile'ın geliştiricileri, otomatik öğe transferlerine izin vermiyor çünkü bunun, ekonomiyi ilgi çekici hale getirmek için gereken minimum işlem maliyeti sürtünmesi olduğunu biliyorlar. Otomatik öğe transferleri "çok fazla" ekonomik verimlilik yaratarak oyunun temposunu ve keşfi bozar.

Diğer bir örnek ise Diablo 3'ün fiziksel müzayede evidir; bu, tesadüfi ekonomik verimliliğin tehlikelerine ilişkin iyi bir örnek olaydır.

Bir aydan kısa bir süre içinde oyuncular oyunun tamamını, geliştiricilerin beklediğinden aylar daha hızlı bir şekilde tamamladılar.

Diablo III'ün bu çağında, eşyaları kendi başınıza bulmak aptallıktır; kullanmaya değer her şey müzayede evinde daha ucuzdur. 30 sente muhteşem bir ürün almak varken neden dişliyi öğütmek için 50 saat harcayasınız ki? Herkes 3$ karşılığında yenilmez olabilecekken neden arkadaş çevrenizdeki en kötü oyuncu olasınız ki?

Yapay işlem maliyetleri getirerek teşvik uyumluluğunu en üst düzeye çıkarma şansını azaltmak ilginç bir araştırma alanı gibi görünüyor. Özellikle, başarılı zincir içi oyunlar ile zincir dışı oyunlardaki yerleşik modeller arasındaki sorunlar ve araçlardaki farklılıklarla ilgili sorunlar.

Zincir üstü meta oyun dinamizmini yönetmek kolay görünüyor

Metaoyunun durgunluğu konusunda bahsettiğiniz mevsimsellik, otomatik geri bildirim ve yeni yönetişim mekanizmalarına yönelik araştırma yönlendirmeleri hoşuma gitti.

Mevsimsellik kavramı derin ve çeşitlidir.

Yeni sezon, oyuncunun sıfırdan başladığı oyunun çoğunun veya tamamının bir örneği mi? Yeni sezon esas olarak ödüller ve skor tabloları gibi unsurlardan mı oluşuyor, yoksa fizik kavramından mı? Yeni sezon zorunlu mu? Tecrübeli oyuncular vazgeçip eski sezonda oynamaya devam edebilir mi? Zincir içi etki bu kararları veya fırsatları nasıl etkileyebilir?

Zincir üzerinde yeni sezonluk veya dinamik modeller sunulabilir. Örneğin, dijital kıtlık veya sıfır bilgi gizliliği nedeniyle zincir üstü yetenekler.

Augur'u örnek alırsak, kullanıcıların N hedef çatal arasında birbirini dışlayan seçimler yapması gereken gönüllü bir çatal modeli kullanır.

Belki oyuncular bunu sezon tercihine (ateş mevsimi mi yoksa su mevsimi mi?), mod koleksiyonuna (gelecek sezon hangi rastgele mod alt kümesi etkinleştirilecek?) veya hikayeye dayalı (prens ejderhayı mı öldürdü yoksa ejderha prensi mi öldürdü) temel alabilir. ? ) kendi oyuncu tabanını çatallıyor. Daha sonra, Augur'dan farklı olarak bu çatallar, oyun topluluğunun bütünlüğünü korumak için daha sonra yeniden birleştirilebilir.

Değişmezlik bir oyun veya dünya için tam olarak ne anlama geliyor? Bu, onlarca yıl öncesine dayanan derin bir literatüre sahip sanal dünyalar konusuna güzel bir örnektir. İlk sanal dünya tasarımcıları, değişmezlik ve kalıcılığın birçok kilit noktaya ve yapısal sonuçlara sahip olduğunun gayet iyi farkındaydı.

Değişmezlik ve kalıcılığı benzer kavramlar olarak düşünme eğiliminde olabiliriz, ancak zincir üstü bir oyunda veya dünyada bunlar diktir.

Değişmezlik neyin değiştirilebileceği, neden değiştirilebileceği ve kim tarafından değiştirilebileceğidir.

Kalıcılık, içeriğin ne kadar süreyle ve bunun nedeninin, muhtemelen bir temele veya gelecek nesle geri dönülmesiyle değiştirildiği kavramıdır.

Eski sanal dünyanın ilginç bir ampirik sonucu, mutasyonların izinsizliği ile devam eden mutasyon türleri arasında pozitif bir korelasyon olmasıdır.

Yani, eski sanal dünyada, bir şeyleri değiştirebilen kişi sayısı arttıkça (örneğin, herkes bir şeyleri değiştirebilir veya yalnızca acemi olmayan, deneyimli oyuncular, güvenilir oyuncular, eğitimli yöneticiler, geliştiriciler vb.), değişiklik türü de o kadar geniş olur. devam eden değişiklik (örneğin, yalnızca karakter değişiklikleri devam eder veya nesne sınıfları, fiziksel konumlardaki nesneler, bir bütün olarak dünya veya işlevler/özel algoritmalar devam eder).

Bu korelasyonun sadece ürün ekonomisinden (yani "bir şeyi ne kadar çok insanın değiştirmesine izin verirseniz, o kadar çok şeyi değiştirebilirsiniz") değil, aynı zamanda oyunun konumu veya değer önermesinden de kaynaklandığı ortaya çıktı:

Yalnızca birkaç kişi için sınırlı kalıcı değişime izin veren oyunlar, oyuncu deneyimine sinematik veya kuralcı bir şekilde yaklaşma eğilimindedir. "Bizim dünyamızla oynuyorsun."

Birçok kişi tarafından yüksek derecede sürekli değişime uğrayan oyunlar, genellikle sandbox'ta yer alır ve oyuncu deneyimi açısından son derece sosyaldir. "Dünyamız sizin tarafınızdan yaratıldı."

Bu tarihsel korelasyonun zincir üstü oyunlarda devam edip etmeyeceği ilginç bir araştırma alanı gibi görünüyor.

Belki bir oyun herhangi bir sayıda kişi tarafından birçok kez oynanabilir ancak hiç kimse tarafından değiştirilemez veya genişletilemez. Bu tür oyunlar, Tetris gibi zincir dışında son derece iyi performans gösterir. Veya güncelleme dursa bile kaç kişinin League of Legends veya Dota oynamaya devam edeceğini hayal edin. Benzer oyunlar zincirde başarılı olabilir mi?

Kısacası, değişmezlik ve kalıcılık ile bunların metaoyun durgunluğu ve zincir içi oyun şansı ile olan ilişkisi, zengin bir tasarım alanı ve araştırma alanı olarak görünmektedir.

Şimdi meta-oyunun durması sorununa dönelim:

Mesele şu ki, meta-oyun dengesi bir bütün olarak oyunun veya yeterince bağlantılı sistemlerde oyun ağının net fırsat maliyetinin bir fonksiyonudur.

Genellikle bir meta oyunu yenilemek için gereken tek şey, eski içeriği değiştirmeden, fırsat maliyet dengesini bozan yeni içerik eklemektir.

Yalnızca veri uzantılarını kabul eden bir oyunun, algoritmaları veri olarak başlatarak yeni kodu alabileceğini unutmayın. Bu, özellikle daha gelişmiş yazar araçlarını etkinleştirmek için Web2 oyun motorlarında popüler bir kalıptır.

Meta oyunu yenilemeye yardımcı olacak otomatik geri bildirimden bahsettiniz. Elbette otomatik geri bildirim sayısız biçimde olabilir.

Kişisel olarak, özellikle ilgilendiğim iki otomatik geri bildirim biçimi şunlardır:

(i) Oyunun bir sonraki sezonu, önceki sezonun kazananları ve kaybedenleri tarafından değiştirilir veya bunlara göre belirlenir.

Örneğin belki de bir önceki sezonun en başarılı oyuncusu bir sonraki sezonun takım lideri olabiliyor. Bu durumda, geçen sezonun popüler yapıları gelecek sezonun zorluklarını belirliyor.

(ii) Genetik algoritmalar, yarı tahmin edilebilir genetik özellikler ve rastgele mutasyonun klasik bileşenleri dahil olmak üzere, sezonlar arasında oyun fiziğini, verileri, kuralları, yetenek seviyelerini, varlıkları vb. değiştirir.

Belki mutasyonlar kehanet edilebilir veya kitle kaynaklı olabilir. Oyuncular tarafından yazılan özel ipuçlarından model çıktısının kanıtlanabilir dönüşümleri olan mevsimsel mutasyonlar gönderen sıfır bilgili bir makine öğrenimi + veri hattı hayal edin.

Örneğin, gelecek sezonun formüle edilmesine yardımcı olmak isteyen ileri düzey bir oyuncu olarak, oyunun indirilebilir yönetim uygulamasını açabilirim; burada örneğin patronun ortaya çıkması gibi girdi önermek için bir ipucu yazabilirim ("Oyuncunun büyülerinin genellikle oyuncuya geri döndüğü bir patron") ), ekonomik ortam ("Ovanın ortasında bir süper yanardağ yükseldi, bir felakete ve küresel gıda kıtlığına neden oldu") veya oyunun etki alanından gelen herhangi bir tür programatik girdi.

Oyuncuların klasik motivasyonları blockchain oyunlarına nasıl uygulanıyor?

Bin Yüzlü Kahraman'da Kahramanın Yolculuğu ve oyuncuların temel motivasyonları, oyunun neden zincirde olması gerektiği, finansallaşmanın neden eğlenceyi artırabileceği veya azaltabileceği gibi en üst düzey soruların bazılarında yer alan önemli kavramlardır. ve neden Açık bir ekonomi oyunun başarısını artırabilir veya artırmayabilir.

Oyuncuların genellikle her oyunda Kahramanın Yolculuğu'nu yeniden deneyimlemek istedikleri argümanını destekleyen pek çok ampirik ve teorik kanıt vardır; örneğin eski bir oyunda edindikleri güçlü öğeleri yenisine aktarma yeteneği başarısız olma eğilimindedir. oyun Deneyimin değeri.

Bu, zincir üstü oyunların rekabet, spekülasyon ve sosyalleşme gibi Kahramanların Yolculuğu ile ilgisi olmayan bir motivasyon alt kümesiyle sınırlı olması gerektiği anlamına mı geliyor? Bu ilginç bir araştırma alanı gibi görünüyor.

Nick Yee uzun yıllardır oyuncuların motivasyonu üzerine çalışıyor. İlk olarak, çevrimiçi devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyununun (MMORPG) oyuncuları ile bir dizi çalışma yürüterek. Daha sonra oyuncu motivasyon şirketinde araştırma yaptı.

Raph Koster, sanal dünyalar ve oyuncuların bu dünyalarda yaşama motivasyonları hakkında dünyadaki herkesten daha fazla şey biliyor.

Hem Nick hem de Raph ilginç araştırma ortakları olacak. Peki onlara hangi soruları sorarsınız? Web3 ile klasik oyunlar/sanal dünyalar arasında etkili bir şekilde nasıl iletişim kurarız?

Sanal dünyalar sadece oyun değil, yerlerdir

Deneyimli sanal dünya kurucuları, bu dünyaların sadece oyun değil, her şeyden önce yerler olduğu inancını benimsiyor.

Bu tecrübeli sanal dünya kurucuları için Facebook, Twitter ve World of Warcraft arasındaki farklar, hepsinin insanlara bir miktar yönetim kavramı sunan yerler olduğu gerçeğiyle karşılaştırıldığında önemsiz kalıyor.

Deneyimli sanal dünya kurucuları, "yönetim" terimini dar, işlevsel DeFi yönetişimi yerine "ABD hükümeti" gibi geniş anlamda kullanacaklar.

"Sanal dünyalar, oyun olmadan önce yerlerdir" şeklindeki önemli kavram önemlidir çünkü bu, üst düzey bir genel prensip sağlayarak oyunların ve eğlence ürünlerinin başarısını yönlendirir:

Bir dünya inşa ediyorsanız, oyununuz aslında insanların dünyanızda var olmanın tadını çıkardıktan sonra tercih ettiği bir şeydir; bu nedenle, oyununuzu eğlenceli hale getirme konusunda endişelenmeden önce yerinizin yaşanabilir olduğundan emin olmalısınız. Zincir üstü oyunlar bu ebedi prensipten nasıl ders çıkarabilir ve hatta onu alt üst edebilir?

Örneğin, belki de zincir üstü oyunların önemli bir kısmı, "internet dünyasındaki etkinlik" olarak daha iyi tanımlanabilecek hale gelebilir. Bu oyunlar derinlemesine yerleştirilebilir veya köprüler, normal web sayfaları, sosyal medya botları vb. gibi diğer web deneyimlerinden kolayca erişilebilir.

Belki de internetin sosyal katmanı nihayet "harici yönetişim" sağlamayı başarabilir, böylece zincir içi oyunlar ve dünyalar, zincir dışı olanlardan daha az yönetişim veya yönetim gerektirir.

Belki de zincirleme oyunlar için başarıya giden yollardan biri, mesajlaşma ve oyuncu bağlantı grafikleri için geleneksel sosyal platformlara güvenmektir. Sadece viral büyüme için değil, aynı zamanda temel oyun döngüsü için de. Açıkçası, açık veri, izin gerektirmeyen, yerleştirilebilir vb. gibi zincir üstü yetenekler bunu yönlendirebilir.

Kısacası on-chain oyunu veya dünyayı nasıl etkiliyor? Yönetişim fırsatları ve yükümlülükleri ne olacak? Sosyal fonksiyon? Dünya, oyun ve internet arasındaki çizgiler bulanıklaşıyor mu? Bunlar ilginç araştırma alanları gibi görünüyor.

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • Comment
  • Share
Comment
0/400
No comments
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)