AIGC oyun endüstrisini başlatıyor

Orijinal Kaynak: Zhengjian TrueView

Resim kaynağı: Sınırsız Yapay Zeka tarafından oluşturulmuştur

Oyun sektörü şu anda AIGC'nin en net şekilde hayata geçirildiği sektördür.

Oyun ürününün kendisi açısından bakıldığında, tüm içerik materyalleri AIGC teknolojisi tarafından devralınabilir ve oyun içeriği varlıklarının inşası, resim ve metin oluşturma teknik araçlarıyla kısa sürede tamamlanabilir. AIGC teknolojisi oyun üretim hattına entegre edildiğinde içerik üretim maliyetleri de azaltılabilir. Verilere göre oyun üreticilerinin %60'ı halihazırda AIGC yeteneklerini kullanıyor.

Ancak AIGC+ oyunlarından bahsederken daha çok maliyet düşürme ve verimliliği artırma boyutuna odaklanırsak AIGC'nin yeterince seksi olmadığı görülecektir.

**AIGC'nin gerçekten seksi yanı, yapay zeka neslinin öngörülemezliğidir. **Ani kelimelerin yaratılmasına dayanan AIGC, yapımcının düşüncelerinin zincirlerini kırmak ve sürekli bir ilham akışı sağlamak için makinenin hayal gücünü kullanır. Bu tür patlayıcı içerik yaratıcılığı, uzun vadede oyun değişikliğini teşvik etmenin anahtarıdır.

"2020 Çin Oyun İnovasyon ve Geliştirme Trend Raporu"nda da belirtildiği gibi yaratıcılık eksikliği, oyun endüstrisindeki en büyük darboğaz haline geldi. Sektörde yaratıcılık eksikliği normal bir olgu haline geldiğinde, ürünlerde homojenleşme ve sektörde yüksek kaliteli ürün üretmenin zorlaşması olgusu yaşanacaktır. Ve **AIGC teknolojisi homojenizasyon bataklığını bir dereceye kadar karıştırabilir. **

Açık finansal verilerle karşılaştırıldığında AIGC'nin oyun endüstrisindeki yaratıcı varlıkların biriktirilmesine yaptığı yardımın daha fazla dikkate değer olduğu görülebilir. Bu fayda katlanarak arttıkça oyun sektöründe ne gibi değişiklikler göreceğiz?

Bölüm 1 İmkansız Üçgeni Kırmak

Maliyet, verimlilik ve kalite "imkansız üçgen" olarak bilinir. Çoğu sektör bu üç faktörü dengeleyemiyor ve ödün vermek zorunda kalıyor. Aynı şey oyun sektörü için de geçerli.

Örnek olarak son yıllarda ilgi odağı olan iki boyutlu oyun "Yuan Shen" açık dünya olarak kurgulandığı için geliştirme sürecindeki en büyük sorun yüksek içerik talebi ve yüksek maliyettir. Projenin kurulmasından tanıtıma kadar sadece beş yıl sürmekle kalmadı, aynı zamanda ilk üretim ekibinin %70'i sanat departmanında olmak üzere 300'den fazla çalışanı vardı; Ar-Ge maliyeti 700 milyon yuan'a yakındı ve ardından gelen yıllık bakım maliyeti 700-140 milyon yuan değerindeydi ve tarihin en pahalı oyunlarından biriydi.

Her ne kadar "Genshin Impact" her bir bağlantının üretim maliyetini açıklamasa da yine iki boyutlu bir oyun olan "Onmyoji"den buna bir göz atabiliyoruz. O zamanlar NetEase, tanınmış tasarımcıları orijinal tablolar çizdirmek için işe almak için büyük miktarda para harcadı.Orijinal bir tablonun fiyatı 150.000 dolardı ve sektördeki yeni tasarımcıların ortalama maaşı da 10.000 civarındaydı.

Oyun ürünlerinde daha mükemmel grafiklerin ve karakter tasarımlarının cilalanmasının daha uzun süre gerektirdiği ve bunun da daha yüksek toplam maliyetlere yol açtığı görülebilir. **Oyun sektörünün uzun süredir kalite, maliyet ve verimlilikle bir arada bulunabilecek çözümler bulmasının zor olmasının temel nedeni de budur. **

AIGC teknolojisi de oyun endüstrisinin bu "imkansız üçgeni" kırmasına yardımcı olabilir.

Şu anda sektörde bazı AI oluşturma araçları uygulanmıştır. Bunların arasında Ziva Dynamics, oyundaki karakter kaslarının, ifadelerinin ve diğer öğelerin üretimi ve oluşturulması için kullanılabilir. Speedtree, gerçek zamanlı 3D'de hızlı bir şekilde bitki örtüsü oluşturabilir. Oyunun ekranı.Tencent'in 3D sanal sahnesi otomatik olarak oluşturulur ve çözülür.Program, farklı tarzlarda ve gerçeğe yakın sanal şehirler oluşturmak için kullanılır.

Unity China Başkanı Zhang Junbo bir keresinde yapay zeka oluşturma araçlarının manuel animasyon üretiminde çok zaman kazandırdığını söylemişti. Aynı çizimin manuel olarak tamamlanması birkaç gün, hatta daha uzun sürebilir. Yapay zeka kullanılarak birkaç saniye içinde oluşturulabiliyor ve orijinal sanatçının yalnızca küçük değişiklikler yapması gerekiyor. Bu sayede verimlilik yüzlerce kat artırılır.

NetEase'in ikinci çeyrek mali raporu ayrıca, NetEase'in yapay zeka ve kendi geliştirdiği diğer teknolojileri kullanarak dijital içerik üretiminin temel bağlantılarında %90 verimlilik artışı elde ettiğini açıkladı.

Mevcut AIGC teknolojisi, tek bir bağlantıyı güçlendirmenin yanı sıra, oyun üretim hattının tamamını devralabilir.

Örnek olarak yapay zeka teknolojisine dayalı bir 3 boyutlu oyun geliştirme platformu olan MoonlanderAI'yi ele alalım. Üretim sürecini "Wensheng Game" platformu olarak anlayabiliriz. Moonlander'a göre herhangi bir sanat, programlama veya planlama becerisine sahip olmayan kullanıcılar, etkileşimleri açıklamak için yalnızca basit metinler kullanabilir ve platform, program muhakeme çerçevesi aracılığıyla 3 boyutlu bir oyun üretebilir ve geliştiriciler, geliştirme süresinden %95'e kadar tasarruf sağlayabilir. .

AIGC'nin yardımıyla oyun üreticileri yalnızca sanat üretim maliyetlerinden tasarruf etmekle kalmayacak, aynı zamanda yeni üretim ilhamları da kazanacak. "Lingyue Bölgesi"nden sorumlu kişi Cheng Zhujiang bir keresinde şöyle demişti: "Geçmişte tasarlanan her şey eninde sonunda katı tasarıma göre üretilirdi, ancak şimdi tasarlanan şeye ne olacağını bilmiyoruz."

Tasarım sonuçlarının yapay zekaya bilgi istemleri şeklinde aktarılması, üretim ekibini %100 tatmin etmeyebilir ancak üretim ekibinin hayal gücünü kesinlikle geliştirecektir.

Basitçe söylemek gerekirse AIGC, maliyetleri düşürürken ve verimliliği artırırken daha yaratıcı sürprizler de getirebilir. Ancak bu sürpriz hiçbir şekilde yaratıcı uygulayıcıların yerini almaz; uygulayıcılara özel bir "ilham kütüphanesi" görevi görür ve yaratıcı ilhama sahip olmadıklarında uygulayıcılara yardım sağlar.

**Bu, AIGC'nin oyun endüstrisine entegre olması durumunda yapımcı için en büyük "görünmez varlıktır". **

Bölüm 2 "Sonsuz Hikaye" Dönemi

Sanat bağlantılarının uygulanmasına ek olarak, AIGC teknolojisine dayalı büyük modellerin uygulanması da oyun yapımında NPC etkileşimine yardımcı olabilir.

NPC genellikle oyuncuları gerçek dünyadan oyun dünyasına çeken köprü olarak kabul edilir.Oyuncu oyun sayfasını açtığında, NPC'nin görünümü ve diyalogu, oyuncunun oyun dünyasını keşfetmesi için ilk harekettir. Geleneksel NPC etkileşimleri esas olarak sabit diyalog etkileşimlerine dayanmaktadır ve oyuncuların soru cevap şeklinde görev alma süreci nispeten basit ve sıkıcıdır.

Uzun bir süre boyunca NPC'nin rolü yalnızca oyun sürecini teşvik etmekti ve oynanabilirlik yüksek değildi. Ayrıca NPC'lerin cevapları yapım ekibi tarafından yazıldığı için yapım ekibinin bakış açısından da belli ölçüde etkilenecektir. Yapım ekibinin profesyonel seviyesi sınırlandığında, NPC'ye verdikleri yanıtlar da "üç görünümü mahvedecek" ve oyunun itibarını daha da etkileyecektir. Belirli bir oyundaki bir NPC, oyuncuları "kuduz köpekler" olarak tanımlamıştı.

**AIGC'nin teknik desteğiyle, NPC artık sabit soru ve cevap şablonlarıyla sınırlı değil, oyun dünyasının kuralları dahilinde çeşitli soru ve cevap yöntemlerini yönlendirmek için yapay zekayı kullanıyor. Her oyuncu ve NPC arasındaki etkileşimin içeriği farklı olacaktır, NPC'ye vermek, oyuncunun izlenimini derinleştiren ve oyunun oynanabilirliğini artıran büyük bir özgürlüğe sahiptir. **

Netease, bu yıl Şubat ayında GPT'nin "Naishuihan" mobil oyununa yüklendiğini, oyuncuların oyundaki NPC'leri "kandırabileceğini" ve görevleri tetikleyebilen NPC'lerle karşılaştıklarında görevleri tamamlamak için daha fazla yolun kilidini açabileceklerini duyurdu.

Örneğin, oyuncu düşman NPC'ye "eviniz yanıyor" derse, NPC eve koşacak ve oyuncunun artık savaşmasına gerek kalmayacak. Veya oyuncu NPC'ye yardım eli uzatmışsa, oyuncu bir BOSS ile karşılaştığında kurtarılan NPC de oyuncunun canavarlarla savaşmasına ve yükseltme yapmasına yardım etmeye gelecektir.

"Lingyue Realm"de oyuncunun ve kahraman NPC'nin süpermarketten çıkmak için zeka ve cesaretle mücadele etmesi gereken bir sahne var. Yapım ekibi yalnızca izin durumunu belirler ve dışarı çıkmak için kullanılacak özel yöntem, kişiye bırakılır. Keşfedilecek oyuncu.

Bu sahnelerden, AIGC'nin yetenekleri sayesinde oyunun olay örgüsü kısmında "sonsuz hikaye" çağını açabildiği, hikaye örgüsünün geniş bir kurgu aralığında farklı dal kurguları türetebildiği görülüyor. NPC artık sadece olay örgüsünü üstlenmek için bir geçiş değil, aynı zamanda oyuncular ve oyun arasındaki bağlantıyı güçlendiren, ruhu olan bir grup performansıdır.

Kunlun Wanwei CEO'su Fang Han, bir oyunun binlerce insanı gerçekleştirebileceğini ve NPC'lerin artık basit kurallara bağlı oyuncak bebekler olmadığını, oyuncu eylemlerine kendi başlarına yanıt verebileceklerini ve oyun ürünlerinin oynanabilirliğinin büyük ölçüde artacağını söyledi. Böylece AIGC'nin desteklediği oyun pazarının genişlemesi, diğer eğlence biçimlerinin de alanını daraltacak. **

Oyuncular ayrıca bu etkileşim moduna daha duyarlıdır. MiHoYo'nun "Star Rail" lansmanından sonra, AI diyalog NPC'si büyük övgüler aldı ve İstasyon B'nin ilgili video verileri oldukça önemli. Kıdemli oyuncu Xiao Di, Zhengjian TrueView'a, daha belirgin NPC diyaloglarının deneyimi daha sürükleyici hale getirebileceğini söyledi.

**NPC'leri "canlı" hale getirmek, AIGC'nin mevcut oyun yaratıcılığının en belirgin köşesidir. **Mikro açıdan bakıldığında oyuncuların etkileşimi ve oynanabilirliği iyileştirildi; makro açıdan bakıldığında, sabit diyalog ayrıntılarıyla sınırlı olmayan etkileşimler, oyun endüstrisinin gelişimini teşvik edecek ve ana akım haline gelebilir.

Bölüm 3 Öne çıkma şansı

AIGC'nin oyun endüstrisine entegrasyonu ve üretkenlik ile yaratıcı varlıklardaki değişiklikler hakkında yukarıda bahsedilen tartışma, esasen **AIGC teknolojisinin oyun endüstrisinin dönüşümünü hızlandıracağını ve daha fazla yeni sektöre öne çıkma fırsatları sunacağını ima ediyor. **

Oyun endüstrisinde yeni karanlık atların ortaya çıkmasının zor olduğu uzun süredir devam eden bir olgudur.Sektör uzun yıllardır büyük üreticilerin tekelinde olup, Tencent ve NetEase pazar payının yarısından fazlasını işgal etmektedir. "Genshin Impact" ile en iyi iki boyutlu oyun haline geldi, "tek" istisna haline geldi. Ve MiHoYo sektörde uzun yıllardır hareketsiz durumda ve büyük oyuncuların hiç ayak basmadığı bir oyun alanı buldu, böylece poker masasına girme fırsatına sahip oldular.

Sektörde mutlak devler olduğunda, “büyük balığın küçük balığı yemesi” gibi bir rekabet durumu ortaya çıkacaktır. Geçmişte, küçük ve orta ölçekli takımlar ve bağımsız oyun geliştiricileri, büyük oyuncularla rekabet ederken çoğu zaman büyük oyuncuların devasa büyüklüğü ve fonları tarafından ezilme veya satın alınma sonuyla karşı karşıya kalıyorlardı.

Sektördeki güçlü oyunculara ek olarak, diğer bir sınırlayıcı faktör de giriş engellerinin çok yüksek olması ve programlama, sanat vb. gibi aşırı yüksek üretim maliyetlerinin, yaratıcı ve sektöre girmek isteyen bir grup yeni oyuncuyu engellemiş olmasıdır. Endüstri.

**AIGC'nin ortaya çıkışı giriş eşiğini düşürdü ve yeni oyunculara oyuna girme fırsatı sağladı. **

Geçen yılın ekim ayında "Strange RPG" Steam'de piyasaya sürüldü. Sadece iki ay içinde satışları 100.000'i aştı ve Steam'de %94 oranında olumlu eleştiriler aldı. Bu muhteşem oyun prodüksiyonunun arkasında tek bir yaratıcı ekibin olduğunu hayal etmek zor. Yapımcılığını Yunshan Xiaoyu Studio'nun yaptığı "Dağ ve Deniz Gezgini" de Steam'de ortaya çıkıyor. Stüdyonun 10'dan fazla çalışanı yok ve ana yaratıcısı, hiçbir çalışma deneyimi olmayan, geri dönen bir AI doktoru.

Küçük ve orta ölçekli ekiplere ve bağımsız oyun geliştiricilerine oyunu kırmaları için keskin bir avantaj sağlayan, oyun geliştiricilerini UGC çağına getiren AIGC'nin getirdiği şey, oyun endüstrisinde bir paradigma devrimidir.

** Büyük üreticiler açısından bakıldığında, yeni teknolojilerin saldırısı karşısında, büyük üreticiler entegrasyonun yanı sıra altın arayıcılarına kürek satmak ve AIGC döneminin getirilerinden yararlanmak zorunda kalıyor. **Tencent 2. Çeyrek mali raporunu yayınladığında, kendi geliştirdiği büyük modelin, oyunlarda ve diğer işletmelerde model testi gibi farklı işletmelerde dahili testlere başladığını ve geçiş çalışmalarına başladığını belirtti.

Kısa bir süre önce, TapTap basın toplantısında Xindong Games, oyun oluşturma aracı "Spark Editor"un, geliştiricilerin hızla sanat kaynakları ve metin yazarlığı oluşturmasına yardımcı olmak için AIGC işlevini de eklediğini duyurdu. Şu anda Spark Editor'ın yardımıyla 20'den fazla oyun başarıyla başlatıldı.

Ayrıca yerli oyun devleri Tencent ve NetEase de sıfır eşikli oyun editörleri geliştirmenin planlarını yaptı.

Sonuç olarak, AIGC'nin oyun endüstrisinin hayal gücünü piyasaya sürmesi ve teşvik etmesi, eşiğin düşürülmesi ve kırılması, büyük oyun şirketlerini ve yeni başlayanları yeni bir başlangıç çizgisine çekmiş gibi görünüyor.

**AIGC, oyun sektörünün "Pandora'nın Kutusu"nu açan görünmez bir el gibidir. **

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • Comment
  • Share
Comment
0/400
No comments
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)