Geçmişte, oyun yapma sürecine her zaman kuralların müzakere edilmesi eşlik ediyordu.Oyun süreci düzgün olmadığında, herkes kuralları müzakere ederdi, böylece oyun giderek daha ilginç hale gelirdi. Endüstriyel uygarlığın gelişmesiyle birlikte oyunlar da endüstriyel mantıktan etkilenmiş ve yarı zamanlı çalışma haline gelmiştir. Oyun endüstrisinin refahı ve oyun ruhunun kaybolmasıyla karşı karşıya kalırken Huizinga'nın söylediklerini hatırlamamız gerekiyor: Oyunların peşinde olduğu şey aslında eğlencenin kendisidir. Web3 çağında hem çevrimiçi dijital şehir devletleri hem de çevrimdışı dijital göçebeler aynı oyun ruhunu paylaşıyor.
Metin/Feng Guangneng, Waibo Three Views'un imzalı yazarı, Xiaoguang's Cultivation World'ün kurucusu
Editör/Gu Yi Stella
Tsinghua Üniversitesi Bilim Tarihi Bölümü doçenti Hu Yilin, endüstriyel uygarlıkta insanların kolayca faydacı bir döngüye girebileceğine ve boş zamanlarından yoksun kalabileceğine, bunun da Marx'ın söylediği gibi okumaya, sosyal faaliyetlere ve siyasi faaliyetlere yer bulamadıkları anlamına geldiğine inanıyor. ve oyunlar insanların özgürlük olasılığını yeniden deneyimlemelerine olanak tanıyabilir. Aynı zamanda endüstriyel uygarlıkta oyun unsurları da giderek yok oluyor.Huizinga'nın da belirttiği gibi, "Oyun endüstrisinin refahı ve oyun ruhunun kaybı, modernitenin tipik çelişkileridir." **
Endüstriyel uygarlık üzerine düşünmeyi ve yavaş yavaş Web3 çağını başlatmayı umuyorsak, o zaman yeniden harekete geçirilmesi gereken ilk şey oyun ruhudur.
01. Oyun endüstrisinin refahı
Modern oyun endüstrisinin refahı, oyun pazarının küreselleşmesine ve oyun türlerinin çeşitlenmesine de yansıyor. Oyun pazarı, farklı insanların ilgi ve ihtiyaçlarını karşılayabilecek aksiyon oyunları, rol yapma oyunları, simülasyon oyunları, bulmaca oyunları, spor oyunları, strateji oyunları vb. gibi çeşitli oyun türleri sunmaktadır. Dünya çapında giderek daha fazla sayıda genç, yetişkin ve yaşlı insanın çeşitli oyun etkinliklerine katılmak için çeşitli medyaları kullandığı görülüyor. Büyüyen pazar aynı zamanda oyun kültürünün bir parçası haline gelen müzik, resim, anlatı, film ve forumlar gibi yan endüstrileri de harekete geçirdi.
Birçok oyun arasında The Elder Scrolls, The Witcher, The Legend of Zelda, Dark Souls ve Assassin's Creed gibi rol yapma oyunları (Rol Yapma Oyunu (bundan sonra RPG olarak anılacaktır) oyuncular tarafından iyi karşılanmaktadır. Oyuncular kurgusal karakterleri canlandırabilir, oyundaki görevleri tamamlayabilir, hikayeleri deneyimleyebilir ve yavaş yavaş oyunun yarattığı dünyaya kendilerini kaptırabilirler.
Aynı zamanda, elektronik cihazların ve İnternet'in yardımıyla çevrimiçi çok oyunculu rol yapma oyunları (MMORPG) yavaş yavaş ortaya çıkıyor, çok daha zengin oyun alanlarının kapılarını açıyor ve giderek daha başarılı hale geliyor.
Görünüşte, çok sayıda katılımcı oyuncu nedeniyle oyun sektörü canlılık dolu; büyük oyun şirketleri ve yeni kurulan girişimler, büyüyen ve giderek çeşitlenen ihtiyaçları karşılamak için sürekli olarak yeni oyunlar, teknolojiler ve donanımlar geliştiriyor. **Fakat temel olarak konuşursak, bu oyun endüstrileri hâlâ Web2 ile Web3 arasında geçiş aşamasındadır ve hâlâ endüstriyel uygarlığın altında yatan mantıktan gerçekten kurtulmuş değiller. **
02. RPG'de çalışmak
RPG alanına dikkat etmeye başlarsak ve oyunun temel kısmını bulmaya çalışırsak, belki birkaç kişinin duygularının hala hafif bir ışık yaydığını ancak ışığın giderek zayıfladığını görebiliriz.
Uzun zamandır Genshin Impact oynamadım ama Wendy'nin uyarısını hâlâ hatırlıyorum:
"Yolcu, yeniden yolculuğa çıktığında yolculuğun anlamını hatırlamalısın. Teyvat'ın kuşları, şiirleri, şehir devletleri, kraliçesi, soytarıları ve canavarları... hepsi yolculuğunun bir parçası. son her şey demek değildir. Sona ulaşmadan önce, dünyayı daha fazla gözlemlemek için gözlerinizi kullanın."
İstasyon B'de, sayısız Abyss hızlı koşu videosu ve beğeni sayıları bize, sırf verimliliklerini biraz olsun artırmak ve itibarın tadını çıkarmak için gizli diyarları öğütmeye ve her gün dünyayı çapalamaya istekli birçok oyuncunun olduğunu söylüyor. "Karaciğer İmparatoru" olarak.
Skirmisher'ın söylediği gibi bu gibi şeyler zaman zaman oyuncuların kafasını karıştırabiliyor:
"Gerçekte yarı zamanlı bir çalışansanız, işten çıkıp eğlenmek için Genshin Impact oynadığınızda, neden hala Genshin Impact'te çalıştığınızı anlayacaksınız. Bunu daha da zorlaştırmayın, tamam mı? "
Aslında çalışmak oyunlarda uzun zamandır norm haline geldi. Örneğin, 2020 gibi erken bir tarihte sevimli doktor, oyuncuların oyunlarda çalışmaya daha istekli olmasının nedenlerini başarı duygusu, kontrol, adalet ve güvenlik açılarından analiz etti. Ayrıca oyunun prensiplerini anlamaya çalışan, çalışanları daha mutlu etmeye çalışan oyuncular da var. Örneğin, HRLogic yazı işleri departmanı, aktif ve rahat bir atmosfer yaratmak için şirkette geri bildirim ilkesine dayalı oyun benzeri puan bazlı bir yönetim sisteminin uygulanabileceğini önerdi.
Ancak bu tür tartışmalar oyunlarda çalışan oyuncuların kaderini değiştirmediği gibi, oyunlarda çalışma eğilimini de değiştirmedi.Hala katı bir gerçekle karşı karşıyayız: **Başlangıçta bir RPG ne kadar ilgi çekici olursa olsun. eğer devam ederse, oynamaya devam ederseniz, sonunda ana hikayeyi tamamladıktan sonra her gün düzenli periyodik görevler yapmaya başlayacak ve yavaş yavaş yarı zamanlı bir iş durumuna gireceksiniz. **Oyun anlatıya büyük önem vermiş olsa bile, oyun hala dopamini uyaran birçok unsuru barındırıyor olsa bile ve oyuncular kendini buna derinlemesine kaptırabilse bile, mutluluk azaldıktan sonra geriye ne kalıyor? oyuncular hala boşluk ve kafa karışıklığı yaşıyor.Bazı oyuncular Gerçekte acı çeken bir çalışandan, oyunda mutlu bir çalışana dönüştüğünüzü hissedeceksiniz.
03. Araçsal rasyonellik ve iletişimsel rasyonellik
Tarihsel açıdan bakıldığında bu tür olayların yaşanması kaçınılmazdır. Bunun nedeni **RPG'nin aynı zamanda endüstriyel medeniyetin bir parçası olmasıdır. **
Genshin oyuncuları uçurumdan hızlı bir şekilde geçmek için gizli diyarları fırçalıyor ve dünyayı çapalıyor.Bu aslında verimlilik arayışının bir tezahürüdür. Watt'ın Newcomen'in buhar makinesini geliştirdiği Sanayi Devrimi'nin üzerinden neredeyse üç yüz yıl geçti ve verimlilik arayışı zamanın ruhu haline geldi. Çağımızda içselleştirmenin temel arka planı budur; dolayısıyla oyuncular, azalan marjinal etkileri göz ardı etseler bile verimliliği artırmayı bir zafer meselesi olarak göreceklerdir. Bu bağlamda Habermas, endüstriyel uygarlığın araçsal rasyonaliteyi şekillendirdiğine uzun zamandır dikkat çekmektedir: Araçsal rasyonalite olarak adlandırılan şey, belirlenen hedeflere daha yüksek verimlilikle ulaşmaktır.
Habermas'ın bakış açısına göre araçsal rasyonelliğin yanı sıra iletişimsel rasyonelliğe de dikkat etmemiz, fikirlerin duyurulmasına dikkat etmemiz, sorunları diyalog ve tartışma yoluyla aktif olarak çözmemiz, fikir birliğine varmamız, başkalarıyla işbirliğini sağlamamız ve ortak sonuçlara yol açmamız gerekiyor. sosyal uyum. Her ne kadar bu görüş akademik çevreler arasında uzun zamandır bir fikir birliğine varılmış olsa da henüz insanların günlük konuşma aktivitelerine yerleşememiştir.
Sebebi ise herkesin çevrede yaşaması ve çevrenin önyargılı olmasıdır. Açıkçası, araçsal rasyonellik, insanların endüstriyel medeniyette çalışmasına daha uygundur.Endüstriyel medeniyet ortamının bize getirdiği geri bildirim, araçsal rasyonelliğimizi güçlendirmeye devam edecek ve bizi bazı uygulanabilir, setlere dayalı hedefler etrafında yaşamaya giderek daha fazla alıştıracaktır. hayata dair ideallerden bahsetmek yerine ölçülebilir ve değerlendirilebilir kriterlere sahip hedefler.
Benzer şekilde endüstriyel uygarlık yeni bir yaşam biçimini beraberinde getirirken, geleneksel sokak kültürü ve toplum kültürü de giderek parçalanmış, insanların sosyal etkileşimleri giderek cep telefonu, bilgisayar gibi elektronik cihazlara bağımlı hale gelmiş ya da bazı parti etkinliklerine parti etkinliklerine katılmıştır. Net hedefler Sokakta küçük sohbetler için tesadüfi karşılaşmalar yoktur. Xu Song'un dediği gibi, modern şehirler yabancılardan oluşan bir toplum sağlar ve gençlere çok az sosyal fırsat sağlar ve sosyal etkileşim, ustalaşmak için sürekli pratik gerektiren bir beceridir. Bu anlamda Habermas'ın bahsettiği iletişimsel rasyonelliğe aslında araçsal rasyonellik nüfuz etmiş, böylece ikisi arasındaki ayrım daha da önemli ve dikkat çekici hale gelmiştir.
04. Oyun ruhunun kaybı
Oyunun ruhundan bahsettiğimizde ilk olarak eğlence arayışından bahsediyoruz. Oyunun eğlencesi kuralların müzakeresine dayanır çünkü belli bir kural zamanla sıkıcı hale gelecektir. Yalnızca müzakere yoluyla yeni kural alanları açarak yeni fikirler getirebiliriz.
Oyun kurallarının diyalogu ve müzakeresi sürecinde, endüstriyel uygarlığın mantığının hakimiyetindeysek ve oyun kurallarını her zaman uygulanabilir, ölçülebilir, değerlendirilebilir ve diğer standartlar etrafında tasarlıyorsak, o zaman oyun kurallarımızın altında yatan mantık, oyun kurallarımızdan farklıdır. montaj hattı ürünlerinin altında yatan mantık tutarlıdır. Endüstriyel uygarlığın altında yatan mantık ve gelişim süreci üzerinde derinlemesine düşünmezsek, endüstriyel uygarlık içinde yaşayan insanlar olarak oyuncuların nihai kaderi oyunlarda çalışmaktır. **Bu, az önce de belirttiğimiz gibi sadece mantıksal bir zorunluluk değil, aynı zamanda olmuş ve halen de oluyor olan bir realitedir.
Daha kritik olan konu, endüstriyel uygarlığın mantığının dışsallaştırma yoluyla teknolojik çevrenin bir parçası haline gelmesidir. Bir oyun güncellenmeyi bıraksa bile mevcut kurallara göre otomatik olarak çalışabilir.Oyuncular oyunu yine oyunun sağladığı kurallara göre oynayacaklardır.Üstelik bu kurallar oyun sisteminin kurallarıdır ve oyuncuların herhangi bir yetkisi yoktur. Yalnızca oynamaya devam etmeyi veya vazgeçmeyi seçebilirsiniz ve müzakereye yer yoktur.
Bu anlamda, endüstriyel uygarlığın altında yatan mantığın yeterince yansıtılmamasından dolayı, oyun endüstrisinin giderek gelişmesi sürecinde, oyunun ruhunun gerçekten de sessizce kaybolduğunu görebiliriz. **
05. Dil varoluşun evidir
Yansıma enjekte edildiğinde aynı şey için yeni olanaklar da keşfedeceğiz.
Şimdi geri dönüp Genshin Impact'i yeniden inceleyelim ve şu soruyu sormaya çalışalım: **İnsanlar neden gerçek bir şirkette çalışmak yerine Genshin Impact'te çalışmaya, hatta Genshin Impact'te çalışmak için para harcamaya daha istekli? **
Bu soruyu sorduğumuzda ilginç ama göze çarpmayan bir olguyu fark edebiliriz: Birçok Genshin Impact oyuncusu ilk başta "atlanamayan diyalog" ayarına alışkın değildi, ancak daha sonra bu ayarı giderek beğendiler.
Bunun nedeni ise bu ortamın bizi karakterin diyaloglarını dinleyerek zaman harcamaya ve yavaş yavaş karakterin diyaloglarının bağlamına girmeye zorlaması ve Genshin Impact'teki her karakterin tasarımının oldukça dolu olması. Mondstadt'tan bahsederken herkes sadece tanrı heykellerini ve yel değirmenlerini değil, aynı zamanda altı parmaklı ozan Joseph, esprili Barton, masum ve sevimli Nora, vatan hasreti çeken nar ve Qiuqiu'yu okuyan benzerleri gibi pek çok ilginç insanı da hatırlar. İnsan dilini konuşan Musk, dünyayı dolaşan bilim adamı Said...
Bu karakterlerin sözleri yorum açısından zengindir. Örneğin altı parmaklı ozan Jose ile uğraştığımızda onun sürekli gizemli bir ozanın işini elinden almak için geldiğinden şikayet ettiğini duyarız. Oyuncular olarak bu noktada çoğu zaman bilerek gülümseriz ve onun aslında rüzgar tanrısı Barbatos'tan, yani şarkı söyleyen Wendy'den bahsettiğini düşünürüz ve bu da şu düşünceye yol açar: "Yani hala karanlıkta kalıyorsun. " Ama tekrar düşünürseniz Joseph ozanın Barbatos olduğunu biliyor olabilir mi? Mondstadt'ın tüm nüfusu, oynadığımız gezginler için bir şehir devleti draması sahnelemek için Rüzgar Tanrısı ile kolektif olarak işbirliği yapıyor olabilir mi?
Karakterlerin anlattıklarını dikkatle dinlediğimizde yavaş yavaş canlandıklarını ve bizimle arkadaş olduklarını göreceğiz. Üstelik her karakterin konuşmasının içeriği farklı olsa da bazı ortak üslupları var ve bazı temel kurallara uyuyorlar ve her satırı özenle tasarlanmış. Örneğin Mondstadt'ta her karakterin şiirsel bir yaşama özlemle dolu olduğunu ve konuşma sürecinde kişiliğini özgürce ifade edebildiğini hissedeceğiz. Bu sayede bu karakterlerle diyalog sürecinde yavaş yavaş endüstriyel uygarlığın dünyasını aşıyor ve Genshin Impact'in belirlediği dünyaya entegre oluyoruz. Ayrıca Genshin Impact'teki her karakterin dublajı da oldukça özenli.Enfes içerikle birleştiğinde, bu yeni dünyanın sadece canlı ve ilginç değil aynı zamanda hayat dolu olduğunu da hissedeceğiz.
Uzun süre Genshin Impact oynadıktan sonra bile Genshin Impact'te yaptığımız sohbetlerin çevremizdeki birçok arkadaşımızla yaptığımız sohbetlerden daha fazla ve daha dolu olduğunu göreceğiz. Aslında gezginler, Paimon ve birçok NPC arasındaki diyalog, aynı zamanda biz ve oyun yapımcıları arasındaki bir diyalog olduğu gibi, bizimle oyun yapımcıları ve onların okudukları kitaplar arasındaki bir diyalogdur. Bir bakıma oyun yapımcıları Genshin Impact oyununu sırf böyle bir konuşmaya hazırlanmak için geliştirmiş olabilir.
06. Tarih sahnesinde
Bir dünyaya dalmak başlı başına harika bir deneyimdir. Musk Reef'e takıntılı olan her oyuncunun Leonard ve Sivri Şapka Zirvesi'nin hikayesini hatırlamadığı ve her oyuncunun Mona ve Lisa'nın isimlerinin Mona olduğunu fark edemediği doğrudur. Lisa, Leonard'ın adını her oyuncu bulamaz. rüzgar kanadı tasarım çizimleri, Leonardo tarafından tasarlanan uçak çizimlerine oldukça benzer, ancak her Genshin Impact oyuncusu bu benzersizliği asla unutmayacaktır. Kendi seyahat deneyiminizde, sevimli Paimon'u, özgürlüğün peşinde koşan Mond'u veya değer veren Liyue'yi asla unutmayacaksınız. sözleşme.
Resim kaynağı: b istasyonu yukarı konu Songyuan
Oyundaki karakterler, Genshin Impact karakterlerinin söylediği sözler önceden belirlenmiş olsa ve sözlerinin içeriği çok basit olsa bile, farklı karakterlerin konuşma tarzları yine de genel kültürel atmosferi yavaş yavaş algılamamıza olanak sağlıyor. şehir devleti ve yeni bir dünyaya girme hissi var. Bunun nedeni aslında Genshin Impact'in şehir-devlet kültürü ve tarihteki karakter imgeleri üzerine detaylı araştırmalar yapmış olması.Bu arka plan karşısında her karakterin konumlanmasını değerlendiriyor, zengin ve çeşitli olan tarihten ilham alıyoruz. Tarihte iz bırakan, daha sonra endüstriyel uygarlığın unuttuğu bu insanlar, görünüşlerini değiştirip oyunda bizimle buluştuklarında, kendimizi hem tanıdık hem de tazelenmiş hissediyoruz. Dahası, tam da tarih çok geniş olduğu için, Yuanshen metinsel araştırmalardan hoşlanan birçok orijinal yazarı ortaya çıkardığında, tarih hakkında çok az şey bilsek bile, orijinal tanrının bizimle diyalog kuracağına dair belirsiz bir beklentimiz vardı. Tarihte gerçek bir kişi.Belirli bir ilişkiyi bilmesek bile bu ilişkinin var olduğunu biliyoruz. Böylece sanki uzak bir sesi hissedip tarih sahnesine çıkıyoruz.
Aslında tarihin varlığını yeniden algılarsak ve pek çok izi (metinler, kültürel eserler, enstrümanlar, emanetler vb.) tarihe erişim aracı olarak kabul edersek daha büyük bir diyaloğa girmiş oluruz. Her kitap, her eser, her enstrüman, her kalıntı bir şekilde bize geçmişe dair bir şeyler anlatır. Eskilerin yazdığı kitaplar, uzun zaman geçip elimize ulaşan uzun mektuplar gibidir.
Eskilerin metinlerini okuduğumuzda aslında eskilerle bir diyalog oyunu oynuyoruz. Her oyun gibi bu da ancak ciddiye alırsak eğlenceli hale gelecektir. Örneğin, bir kitabın ilk yarısını okuyabilir, biraz kafamız karışabilir ve sonra yazarın bize tıpkı sorularımızı sorduğumuz gibi yanıt verdiğini görünce şaşırabiliriz. Ya da bir kitabın ikinci yarısını okuduğumuzda birden aklımıza yazarın daha önce söylediği bir şey gelir ve birden yazarın iyi niyetini hissederiz.
Okumak mutlaka yalnız başına yapılacak bir şey değildir.Örneğin Leonardo da Vinci ve Francesco Martini 1490 yılında Vitruvius'un mimari oranların referans alınabileceğinden bahseden "Mimarlık Üzerine On Kitap" adlı eserini okumuşlardır.İnsan vücudunun oranlarını tasarlamış ve birçok detaylı açıklama yapmıştır. İnsan vücudunun oranları, Leonardo da Vinci'nin insan vücudunun oranlarına büyük ilgi duymasını sağladı.İlhamın doğurduğu gebelikle Leonardo da Vinci nihayet sanat tarihindeki ölümsüz başyapıt "Werther"i çizdi. ". Resimde adamın kolları ve bacakları ayrık, ayakları ve parmakları uç noktalar olacak şekilde ayrılmış olup çevresi bir daire ve karedir. Bu resim sanatsal ve bilimsel ideallerin bir sentezini göstermektedir ve genellikle Yüksek Rönesans'ın arketipsel bir temsili olarak kabul edilir.
Resim kaynağı: Vikipedi
Leonardo da Vinci ve Francesco Martini ile karşılaştırıldığında aslında daha iyi bir okuma ve sohbet ortamına sahibiz. Ulaşabildiğimiz kitaplar onlarınkini çok aşıyor ve konuşabildiğimiz platformlar daha da zengin ve çeşitli. Her kitabı bir arkadaşımızın bize yazdığı bir mektup olarak kabul edersek, kitap aracılığıyla yazarla dikkatli bir şekilde iletişim kurarsak, anlayışımızı çevremizdeki insanlara aktarırsak, tarih sahnesine çıkar ve sayısız önemli isimle etkileşime gireriz. Tarihte insanlar bir arada var olurlar. Tersine, kitapları unutmak, eskileri diriltmekten vazgeçmekle eşdeğerdir.
Sonuçta tüm hayatlarını geride bazı metinler bırakarak geçiren eski insanlar, yalnızca yeniden etkinleşme olanağı sağlıyorlar, bu olasılığı kabul edip etmeyeceğimiz ve kimin metinlerini okuyacağımız bize bağlı. Her birimiz sınırlıdır ve her insanın yaşamı boyunca okuyabileceği metinler de sınırlıdır, ancak bir okuma atmosferi varsa o zaman eskilerden kalan birçok metin yeniden etkinleştirilebilir ve fikirleri çağımızda devam edebilir. İleriye giden yolumuzu aydınlatmak için ışık parlatın.
Elbette ille de eskilerin kitaplarını okumak zorunda değiliz. Bugün hayatta olan ve eskilerle çok fazla sohbet etmiş birçok seçkin bilim adamı var. Bir akademisyenin monografisini okuyarak onlarca kişiyle iletişim kurabiliriz. Birkaç eski insanla derinlemesine sohbetler yaptım. Bu anlamda akademik monografileri okumak aslında modaya uygun bir şey ve ilginç bir oyun haline gelebilir.
Her oyunda olduğu gibi akademik monografileri okumanın da bir eşiği vardır. Bazı önyargılarımızı bir kenara bırakmamız, yazarın sözlerini dikkatle dinlememiz ve yazarın fikirlerini dikkatle ayırmamız gerekir. Sonuçta oyunlar ancak eğlenceli olabilir. ciddiye alınıyor. Ancak kendimize çok katı kurallar koymamıza, tek adımda iyice anlamayı istememize, kitabın ana fikirlerini ezberlememize gerek yok.Bunlar geçmiş dönemin bize bıraktığı önyargılardır.
Akademik bir monografi konu başlatıcı gibidir. Örneğin, "Saçma Tıbbın Tarihi" kitabının bir kopyasını aldım ve arkadaşlarıma Cato'nun kabızlığı tedavi etmek için "eser miktarda toz, dışkı ve Karaca otla karıştırılmış hafif meyvemsi aroma" (reçete) içeren bir reçete kaydettiğinden şikayet ettim. kabızlığı tedavi etmek için). zehir)." Bu aslında diyalog için alan açıyor. Arkadaşım yeni şeyler keşfetmeyi seviyorsa buradan başlayabilir ve şarabın iyi çözünürlüğünden bahsedebiliriz. Bunun nedeni, suyun polar bir çözücü, alkol ise evrensel bir çözücü olmasıdır. İkisinin birleşimi tuzu çözebilir, Şeker ve asit gibi polar moleküller ayrıca şifalı bitkiler, baharatlar ve yağlar gibi yağda çözünen bileşikleri de çözebilir.Prensibi net bir şekilde açıkladıktan sonra şarabın çeşitli olasılıkları hakkında konuşabilirsiniz, örneğin: geleneksel Çin tıbbı şifalı şarap, agav , Rom, brendi, viski, votka, badem şarabı, kiraz şarabı... Bu süreçte olumlu düşünce ve karşılıklı ilhamla konuyu yavaş yavaş yeteneklerimizin sonuna kadar genişlettik ve ardından bize ilham veren yeni kafa karışıklıkları yarattık. Daha fazla kitap okuyalım ve daha fazla bilgi arayalım.
Diyelim ki, içinde yüzden fazla insanın yaşadığı bir evsizler topluluğu var. Topluluktaki insanlar okuma ve iletişim kurma alışkanlığına sahipler. Her gün boş zamanlarının bir kısmını kitap okuyarak geçirmeyi alışkanlık haline getiriyorlar ve daha sonra tesadüfen hayatta tanışıyorlar. "Son zamanlarda kitap okudun mu?" diye soru sormayı alışkanlık haline getiriyorlar ve sonra sıradan bir şekilde sohbet ediyorlar. İlgileniyorsanız bir süre daha fazla konuşun, ilgilenmiyorsanız birkaç kelime daha az konuşun. Sonra böyle bir kültürel atmosfere sahip olursunuz. bir topluluk giderek daha da güçlenecek ve herkes ona odaklanacak. Pek çok ilginç konu çeşitli öğrenme grupları oluşturdu, yavaş yavaş çok çeşitli grup hafızaları gelişti ve ufukları genişledikçe herkes diyaloğun kendisini bir beceri ve oyun olarak görecek, ve diyalog süreci sırasında giderek daha bilgili hale geldiler. İnsanlar ne kadar ilginç olursa.
Şimdilik, Web3 ile ilgili birçok hayal gücü, esas olarak kripto para birimi, DeFi, merkezi olmayan kimlik doğrulama, tedarik zinciri yönetimi, dağıtılmış uygulamalar, dijital şehir devletleri vb. alana odaklanan blockchain teknolojisinin sağladığı olanaklarla sınırlıdır ve ** Tüm modern teknolojik ortamın ekolojisindeki blockchain teknolojisini anlamamak ve çevrimiçi dijital şehir devletleri ile çevrimdışı dijital göçebe toplulukları arasındaki ilişkiye yeterince dikkat etmemek, bu büyük bir ihmalkarlık sorunudur. **
Teknolojinin tarihi, insanlığın tarihidir. Sanayi Devrimi'ne dönüp baktığımızda, buhar makinesinin tüm teknik düzende yenilik getirdiğini, teknik düzendeki yeniliğin ise kültür, ekonomi ve politika alanlarında yenilik getirdiğini görürüz. Başka bir deyişle, Web3'ün anlatısını teknoloji tarihinin içine yerleştirip onu anlarsak, tarihin uzak yankılarını dinlersek ve dijital şehir devletleri ile dijital göçebe topluluklar arasındaki ilişkiye dikkat edersek, daha ilginç olasılıklar görebiliriz. .
Wittgenstein'ın dediği gibi dilin özü bir oyundur.
Huizinga'nın dediği gibi oyunların peşinde olduğu şey eğlencenin kendisidir.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Oyun ruhu ve ilginç ruh, Web3'ün yeni vatandaşlarının temel görünümü
Metin/Feng Guangneng, Waibo Three Views'un imzalı yazarı, Xiaoguang's Cultivation World'ün kurucusu
Editör/Gu Yi Stella
Tsinghua Üniversitesi Bilim Tarihi Bölümü doçenti Hu Yilin, endüstriyel uygarlıkta insanların kolayca faydacı bir döngüye girebileceğine ve boş zamanlarından yoksun kalabileceğine, bunun da Marx'ın söylediği gibi okumaya, sosyal faaliyetlere ve siyasi faaliyetlere yer bulamadıkları anlamına geldiğine inanıyor. ve oyunlar insanların özgürlük olasılığını yeniden deneyimlemelerine olanak tanıyabilir. Aynı zamanda endüstriyel uygarlıkta oyun unsurları da giderek yok oluyor.Huizinga'nın da belirttiği gibi, "Oyun endüstrisinin refahı ve oyun ruhunun kaybı, modernitenin tipik çelişkileridir." **
Endüstriyel uygarlık üzerine düşünmeyi ve yavaş yavaş Web3 çağını başlatmayı umuyorsak, o zaman yeniden harekete geçirilmesi gereken ilk şey oyun ruhudur.
01. Oyun endüstrisinin refahı
Modern oyun endüstrisinin refahı, oyun pazarının küreselleşmesine ve oyun türlerinin çeşitlenmesine de yansıyor. Oyun pazarı, farklı insanların ilgi ve ihtiyaçlarını karşılayabilecek aksiyon oyunları, rol yapma oyunları, simülasyon oyunları, bulmaca oyunları, spor oyunları, strateji oyunları vb. gibi çeşitli oyun türleri sunmaktadır. Dünya çapında giderek daha fazla sayıda genç, yetişkin ve yaşlı insanın çeşitli oyun etkinliklerine katılmak için çeşitli medyaları kullandığı görülüyor. Büyüyen pazar aynı zamanda oyun kültürünün bir parçası haline gelen müzik, resim, anlatı, film ve forumlar gibi yan endüstrileri de harekete geçirdi.
Birçok oyun arasında The Elder Scrolls, The Witcher, The Legend of Zelda, Dark Souls ve Assassin's Creed gibi rol yapma oyunları (Rol Yapma Oyunu (bundan sonra RPG olarak anılacaktır) oyuncular tarafından iyi karşılanmaktadır. Oyuncular kurgusal karakterleri canlandırabilir, oyundaki görevleri tamamlayabilir, hikayeleri deneyimleyebilir ve yavaş yavaş oyunun yarattığı dünyaya kendilerini kaptırabilirler.
Aynı zamanda, elektronik cihazların ve İnternet'in yardımıyla çevrimiçi çok oyunculu rol yapma oyunları (MMORPG) yavaş yavaş ortaya çıkıyor, çok daha zengin oyun alanlarının kapılarını açıyor ve giderek daha başarılı hale geliyor.
Görünüşte, çok sayıda katılımcı oyuncu nedeniyle oyun sektörü canlılık dolu; büyük oyun şirketleri ve yeni kurulan girişimler, büyüyen ve giderek çeşitlenen ihtiyaçları karşılamak için sürekli olarak yeni oyunlar, teknolojiler ve donanımlar geliştiriyor. **Fakat temel olarak konuşursak, bu oyun endüstrileri hâlâ Web2 ile Web3 arasında geçiş aşamasındadır ve hâlâ endüstriyel uygarlığın altında yatan mantıktan gerçekten kurtulmuş değiller. **
02. RPG'de çalışmak
RPG alanına dikkat etmeye başlarsak ve oyunun temel kısmını bulmaya çalışırsak, belki birkaç kişinin duygularının hala hafif bir ışık yaydığını ancak ışığın giderek zayıfladığını görebiliriz.
Uzun zamandır Genshin Impact oynamadım ama Wendy'nin uyarısını hâlâ hatırlıyorum:
İstasyon B'de, sayısız Abyss hızlı koşu videosu ve beğeni sayıları bize, sırf verimliliklerini biraz olsun artırmak ve itibarın tadını çıkarmak için gizli diyarları öğütmeye ve her gün dünyayı çapalamaya istekli birçok oyuncunun olduğunu söylüyor. "Karaciğer İmparatoru" olarak.
Skirmisher'ın söylediği gibi bu gibi şeyler zaman zaman oyuncuların kafasını karıştırabiliyor:
Aslında çalışmak oyunlarda uzun zamandır norm haline geldi. Örneğin, 2020 gibi erken bir tarihte sevimli doktor, oyuncuların oyunlarda çalışmaya daha istekli olmasının nedenlerini başarı duygusu, kontrol, adalet ve güvenlik açılarından analiz etti. Ayrıca oyunun prensiplerini anlamaya çalışan, çalışanları daha mutlu etmeye çalışan oyuncular da var. Örneğin, HRLogic yazı işleri departmanı, aktif ve rahat bir atmosfer yaratmak için şirkette geri bildirim ilkesine dayalı oyun benzeri puan bazlı bir yönetim sisteminin uygulanabileceğini önerdi.
Ancak bu tür tartışmalar oyunlarda çalışan oyuncuların kaderini değiştirmediği gibi, oyunlarda çalışma eğilimini de değiştirmedi.Hala katı bir gerçekle karşı karşıyayız: **Başlangıçta bir RPG ne kadar ilgi çekici olursa olsun. eğer devam ederse, oynamaya devam ederseniz, sonunda ana hikayeyi tamamladıktan sonra her gün düzenli periyodik görevler yapmaya başlayacak ve yavaş yavaş yarı zamanlı bir iş durumuna gireceksiniz. **Oyun anlatıya büyük önem vermiş olsa bile, oyun hala dopamini uyaran birçok unsuru barındırıyor olsa bile ve oyuncular kendini buna derinlemesine kaptırabilse bile, mutluluk azaldıktan sonra geriye ne kalıyor? oyuncular hala boşluk ve kafa karışıklığı yaşıyor.Bazı oyuncular Gerçekte acı çeken bir çalışandan, oyunda mutlu bir çalışana dönüştüğünüzü hissedeceksiniz.
03. Araçsal rasyonellik ve iletişimsel rasyonellik
Tarihsel açıdan bakıldığında bu tür olayların yaşanması kaçınılmazdır. Bunun nedeni **RPG'nin aynı zamanda endüstriyel medeniyetin bir parçası olmasıdır. **
Genshin oyuncuları uçurumdan hızlı bir şekilde geçmek için gizli diyarları fırçalıyor ve dünyayı çapalıyor.Bu aslında verimlilik arayışının bir tezahürüdür. Watt'ın Newcomen'in buhar makinesini geliştirdiği Sanayi Devrimi'nin üzerinden neredeyse üç yüz yıl geçti ve verimlilik arayışı zamanın ruhu haline geldi. Çağımızda içselleştirmenin temel arka planı budur; dolayısıyla oyuncular, azalan marjinal etkileri göz ardı etseler bile verimliliği artırmayı bir zafer meselesi olarak göreceklerdir. Bu bağlamda Habermas, endüstriyel uygarlığın araçsal rasyonaliteyi şekillendirdiğine uzun zamandır dikkat çekmektedir: Araçsal rasyonalite olarak adlandırılan şey, belirlenen hedeflere daha yüksek verimlilikle ulaşmaktır.
Habermas'ın bakış açısına göre araçsal rasyonelliğin yanı sıra iletişimsel rasyonelliğe de dikkat etmemiz, fikirlerin duyurulmasına dikkat etmemiz, sorunları diyalog ve tartışma yoluyla aktif olarak çözmemiz, fikir birliğine varmamız, başkalarıyla işbirliğini sağlamamız ve ortak sonuçlara yol açmamız gerekiyor. sosyal uyum. Her ne kadar bu görüş akademik çevreler arasında uzun zamandır bir fikir birliğine varılmış olsa da henüz insanların günlük konuşma aktivitelerine yerleşememiştir.
Sebebi ise herkesin çevrede yaşaması ve çevrenin önyargılı olmasıdır. Açıkçası, araçsal rasyonellik, insanların endüstriyel medeniyette çalışmasına daha uygundur.Endüstriyel medeniyet ortamının bize getirdiği geri bildirim, araçsal rasyonelliğimizi güçlendirmeye devam edecek ve bizi bazı uygulanabilir, setlere dayalı hedefler etrafında yaşamaya giderek daha fazla alıştıracaktır. hayata dair ideallerden bahsetmek yerine ölçülebilir ve değerlendirilebilir kriterlere sahip hedefler.
Benzer şekilde endüstriyel uygarlık yeni bir yaşam biçimini beraberinde getirirken, geleneksel sokak kültürü ve toplum kültürü de giderek parçalanmış, insanların sosyal etkileşimleri giderek cep telefonu, bilgisayar gibi elektronik cihazlara bağımlı hale gelmiş ya da bazı parti etkinliklerine parti etkinliklerine katılmıştır. Net hedefler Sokakta küçük sohbetler için tesadüfi karşılaşmalar yoktur. Xu Song'un dediği gibi, modern şehirler yabancılardan oluşan bir toplum sağlar ve gençlere çok az sosyal fırsat sağlar ve sosyal etkileşim, ustalaşmak için sürekli pratik gerektiren bir beceridir. Bu anlamda Habermas'ın bahsettiği iletişimsel rasyonelliğe aslında araçsal rasyonellik nüfuz etmiş, böylece ikisi arasındaki ayrım daha da önemli ve dikkat çekici hale gelmiştir.
04. Oyun ruhunun kaybı
Oyunun ruhundan bahsettiğimizde ilk olarak eğlence arayışından bahsediyoruz. Oyunun eğlencesi kuralların müzakeresine dayanır çünkü belli bir kural zamanla sıkıcı hale gelecektir. Yalnızca müzakere yoluyla yeni kural alanları açarak yeni fikirler getirebiliriz.
Oyun kurallarının diyalogu ve müzakeresi sürecinde, endüstriyel uygarlığın mantığının hakimiyetindeysek ve oyun kurallarını her zaman uygulanabilir, ölçülebilir, değerlendirilebilir ve diğer standartlar etrafında tasarlıyorsak, o zaman oyun kurallarımızın altında yatan mantık, oyun kurallarımızdan farklıdır. montaj hattı ürünlerinin altında yatan mantık tutarlıdır. Endüstriyel uygarlığın altında yatan mantık ve gelişim süreci üzerinde derinlemesine düşünmezsek, endüstriyel uygarlık içinde yaşayan insanlar olarak oyuncuların nihai kaderi oyunlarda çalışmaktır. **Bu, az önce de belirttiğimiz gibi sadece mantıksal bir zorunluluk değil, aynı zamanda olmuş ve halen de oluyor olan bir realitedir.
Daha kritik olan konu, endüstriyel uygarlığın mantığının dışsallaştırma yoluyla teknolojik çevrenin bir parçası haline gelmesidir. Bir oyun güncellenmeyi bıraksa bile mevcut kurallara göre otomatik olarak çalışabilir.Oyuncular oyunu yine oyunun sağladığı kurallara göre oynayacaklardır.Üstelik bu kurallar oyun sisteminin kurallarıdır ve oyuncuların herhangi bir yetkisi yoktur. Yalnızca oynamaya devam etmeyi veya vazgeçmeyi seçebilirsiniz ve müzakereye yer yoktur.
Bu anlamda, endüstriyel uygarlığın altında yatan mantığın yeterince yansıtılmamasından dolayı, oyun endüstrisinin giderek gelişmesi sürecinde, oyunun ruhunun gerçekten de sessizce kaybolduğunu görebiliriz. **
05. Dil varoluşun evidir
Yansıma enjekte edildiğinde aynı şey için yeni olanaklar da keşfedeceğiz.
Şimdi geri dönüp Genshin Impact'i yeniden inceleyelim ve şu soruyu sormaya çalışalım: **İnsanlar neden gerçek bir şirkette çalışmak yerine Genshin Impact'te çalışmaya, hatta Genshin Impact'te çalışmak için para harcamaya daha istekli? **
Bu soruyu sorduğumuzda ilginç ama göze çarpmayan bir olguyu fark edebiliriz: Birçok Genshin Impact oyuncusu ilk başta "atlanamayan diyalog" ayarına alışkın değildi, ancak daha sonra bu ayarı giderek beğendiler.
Bunun nedeni ise bu ortamın bizi karakterin diyaloglarını dinleyerek zaman harcamaya ve yavaş yavaş karakterin diyaloglarının bağlamına girmeye zorlaması ve Genshin Impact'teki her karakterin tasarımının oldukça dolu olması. Mondstadt'tan bahsederken herkes sadece tanrı heykellerini ve yel değirmenlerini değil, aynı zamanda altı parmaklı ozan Joseph, esprili Barton, masum ve sevimli Nora, vatan hasreti çeken nar ve Qiuqiu'yu okuyan benzerleri gibi pek çok ilginç insanı da hatırlar. İnsan dilini konuşan Musk, dünyayı dolaşan bilim adamı Said...
Bu karakterlerin sözleri yorum açısından zengindir. Örneğin altı parmaklı ozan Jose ile uğraştığımızda onun sürekli gizemli bir ozanın işini elinden almak için geldiğinden şikayet ettiğini duyarız. Oyuncular olarak bu noktada çoğu zaman bilerek gülümseriz ve onun aslında rüzgar tanrısı Barbatos'tan, yani şarkı söyleyen Wendy'den bahsettiğini düşünürüz ve bu da şu düşünceye yol açar: "Yani hala karanlıkta kalıyorsun. " Ama tekrar düşünürseniz Joseph ozanın Barbatos olduğunu biliyor olabilir mi? Mondstadt'ın tüm nüfusu, oynadığımız gezginler için bir şehir devleti draması sahnelemek için Rüzgar Tanrısı ile kolektif olarak işbirliği yapıyor olabilir mi?
Karakterlerin anlattıklarını dikkatle dinlediğimizde yavaş yavaş canlandıklarını ve bizimle arkadaş olduklarını göreceğiz. Üstelik her karakterin konuşmasının içeriği farklı olsa da bazı ortak üslupları var ve bazı temel kurallara uyuyorlar ve her satırı özenle tasarlanmış. Örneğin Mondstadt'ta her karakterin şiirsel bir yaşama özlemle dolu olduğunu ve konuşma sürecinde kişiliğini özgürce ifade edebildiğini hissedeceğiz. Bu sayede bu karakterlerle diyalog sürecinde yavaş yavaş endüstriyel uygarlığın dünyasını aşıyor ve Genshin Impact'in belirlediği dünyaya entegre oluyoruz. Ayrıca Genshin Impact'teki her karakterin dublajı da oldukça özenli.Enfes içerikle birleştiğinde, bu yeni dünyanın sadece canlı ve ilginç değil aynı zamanda hayat dolu olduğunu da hissedeceğiz.
Uzun süre Genshin Impact oynadıktan sonra bile Genshin Impact'te yaptığımız sohbetlerin çevremizdeki birçok arkadaşımızla yaptığımız sohbetlerden daha fazla ve daha dolu olduğunu göreceğiz. Aslında gezginler, Paimon ve birçok NPC arasındaki diyalog, aynı zamanda biz ve oyun yapımcıları arasındaki bir diyalog olduğu gibi, bizimle oyun yapımcıları ve onların okudukları kitaplar arasındaki bir diyalogdur. Bir bakıma oyun yapımcıları Genshin Impact oyununu sırf böyle bir konuşmaya hazırlanmak için geliştirmiş olabilir.
06. Tarih sahnesinde
Bir dünyaya dalmak başlı başına harika bir deneyimdir. Musk Reef'e takıntılı olan her oyuncunun Leonard ve Sivri Şapka Zirvesi'nin hikayesini hatırlamadığı ve her oyuncunun Mona ve Lisa'nın isimlerinin Mona olduğunu fark edemediği doğrudur. Lisa, Leonard'ın adını her oyuncu bulamaz. rüzgar kanadı tasarım çizimleri, Leonardo tarafından tasarlanan uçak çizimlerine oldukça benzer, ancak her Genshin Impact oyuncusu bu benzersizliği asla unutmayacaktır. Kendi seyahat deneyiminizde, sevimli Paimon'u, özgürlüğün peşinde koşan Mond'u veya değer veren Liyue'yi asla unutmayacaksınız. sözleşme.
Resim kaynağı: b istasyonu yukarı konu Songyuan
Oyundaki karakterler, Genshin Impact karakterlerinin söylediği sözler önceden belirlenmiş olsa ve sözlerinin içeriği çok basit olsa bile, farklı karakterlerin konuşma tarzları yine de genel kültürel atmosferi yavaş yavaş algılamamıza olanak sağlıyor. şehir devleti ve yeni bir dünyaya girme hissi var. Bunun nedeni aslında Genshin Impact'in şehir-devlet kültürü ve tarihteki karakter imgeleri üzerine detaylı araştırmalar yapmış olması.Bu arka plan karşısında her karakterin konumlanmasını değerlendiriyor, zengin ve çeşitli olan tarihten ilham alıyoruz. Tarihte iz bırakan, daha sonra endüstriyel uygarlığın unuttuğu bu insanlar, görünüşlerini değiştirip oyunda bizimle buluştuklarında, kendimizi hem tanıdık hem de tazelenmiş hissediyoruz. Dahası, tam da tarih çok geniş olduğu için, Yuanshen metinsel araştırmalardan hoşlanan birçok orijinal yazarı ortaya çıkardığında, tarih hakkında çok az şey bilsek bile, orijinal tanrının bizimle diyalog kuracağına dair belirsiz bir beklentimiz vardı. Tarihte gerçek bir kişi.Belirli bir ilişkiyi bilmesek bile bu ilişkinin var olduğunu biliyoruz. Böylece sanki uzak bir sesi hissedip tarih sahnesine çıkıyoruz.
Aslında tarihin varlığını yeniden algılarsak ve pek çok izi (metinler, kültürel eserler, enstrümanlar, emanetler vb.) tarihe erişim aracı olarak kabul edersek daha büyük bir diyaloğa girmiş oluruz. Her kitap, her eser, her enstrüman, her kalıntı bir şekilde bize geçmişe dair bir şeyler anlatır. Eskilerin yazdığı kitaplar, uzun zaman geçip elimize ulaşan uzun mektuplar gibidir.
Eskilerin metinlerini okuduğumuzda aslında eskilerle bir diyalog oyunu oynuyoruz. Her oyun gibi bu da ancak ciddiye alırsak eğlenceli hale gelecektir. Örneğin, bir kitabın ilk yarısını okuyabilir, biraz kafamız karışabilir ve sonra yazarın bize tıpkı sorularımızı sorduğumuz gibi yanıt verdiğini görünce şaşırabiliriz. Ya da bir kitabın ikinci yarısını okuduğumuzda birden aklımıza yazarın daha önce söylediği bir şey gelir ve birden yazarın iyi niyetini hissederiz.
Okumak mutlaka yalnız başına yapılacak bir şey değildir.Örneğin Leonardo da Vinci ve Francesco Martini 1490 yılında Vitruvius'un mimari oranların referans alınabileceğinden bahseden "Mimarlık Üzerine On Kitap" adlı eserini okumuşlardır.İnsan vücudunun oranlarını tasarlamış ve birçok detaylı açıklama yapmıştır. İnsan vücudunun oranları, Leonardo da Vinci'nin insan vücudunun oranlarına büyük ilgi duymasını sağladı.İlhamın doğurduğu gebelikle Leonardo da Vinci nihayet sanat tarihindeki ölümsüz başyapıt "Werther"i çizdi. ". Resimde adamın kolları ve bacakları ayrık, ayakları ve parmakları uç noktalar olacak şekilde ayrılmış olup çevresi bir daire ve karedir. Bu resim sanatsal ve bilimsel ideallerin bir sentezini göstermektedir ve genellikle Yüksek Rönesans'ın arketipsel bir temsili olarak kabul edilir.
Resim kaynağı: Vikipedi
Leonardo da Vinci ve Francesco Martini ile karşılaştırıldığında aslında daha iyi bir okuma ve sohbet ortamına sahibiz. Ulaşabildiğimiz kitaplar onlarınkini çok aşıyor ve konuşabildiğimiz platformlar daha da zengin ve çeşitli. Her kitabı bir arkadaşımızın bize yazdığı bir mektup olarak kabul edersek, kitap aracılığıyla yazarla dikkatli bir şekilde iletişim kurarsak, anlayışımızı çevremizdeki insanlara aktarırsak, tarih sahnesine çıkar ve sayısız önemli isimle etkileşime gireriz. Tarihte insanlar bir arada var olurlar. Tersine, kitapları unutmak, eskileri diriltmekten vazgeçmekle eşdeğerdir.
Sonuçta tüm hayatlarını geride bazı metinler bırakarak geçiren eski insanlar, yalnızca yeniden etkinleşme olanağı sağlıyorlar, bu olasılığı kabul edip etmeyeceğimiz ve kimin metinlerini okuyacağımız bize bağlı. Her birimiz sınırlıdır ve her insanın yaşamı boyunca okuyabileceği metinler de sınırlıdır, ancak bir okuma atmosferi varsa o zaman eskilerden kalan birçok metin yeniden etkinleştirilebilir ve fikirleri çağımızda devam edebilir. İleriye giden yolumuzu aydınlatmak için ışık parlatın.
Elbette ille de eskilerin kitaplarını okumak zorunda değiliz. Bugün hayatta olan ve eskilerle çok fazla sohbet etmiş birçok seçkin bilim adamı var. Bir akademisyenin monografisini okuyarak onlarca kişiyle iletişim kurabiliriz. Birkaç eski insanla derinlemesine sohbetler yaptım. Bu anlamda akademik monografileri okumak aslında modaya uygun bir şey ve ilginç bir oyun haline gelebilir.
Her oyunda olduğu gibi akademik monografileri okumanın da bir eşiği vardır. Bazı önyargılarımızı bir kenara bırakmamız, yazarın sözlerini dikkatle dinlememiz ve yazarın fikirlerini dikkatle ayırmamız gerekir. Sonuçta oyunlar ancak eğlenceli olabilir. ciddiye alınıyor. Ancak kendimize çok katı kurallar koymamıza, tek adımda iyice anlamayı istememize, kitabın ana fikirlerini ezberlememize gerek yok.Bunlar geçmiş dönemin bize bıraktığı önyargılardır.
Akademik bir monografi konu başlatıcı gibidir. Örneğin, "Saçma Tıbbın Tarihi" kitabının bir kopyasını aldım ve arkadaşlarıma Cato'nun kabızlığı tedavi etmek için "eser miktarda toz, dışkı ve Karaca otla karıştırılmış hafif meyvemsi aroma" (reçete) içeren bir reçete kaydettiğinden şikayet ettim. kabızlığı tedavi etmek için). zehir)." Bu aslında diyalog için alan açıyor. Arkadaşım yeni şeyler keşfetmeyi seviyorsa buradan başlayabilir ve şarabın iyi çözünürlüğünden bahsedebiliriz. Bunun nedeni, suyun polar bir çözücü, alkol ise evrensel bir çözücü olmasıdır. İkisinin birleşimi tuzu çözebilir, Şeker ve asit gibi polar moleküller ayrıca şifalı bitkiler, baharatlar ve yağlar gibi yağda çözünen bileşikleri de çözebilir.Prensibi net bir şekilde açıkladıktan sonra şarabın çeşitli olasılıkları hakkında konuşabilirsiniz, örneğin: geleneksel Çin tıbbı şifalı şarap, agav , Rom, brendi, viski, votka, badem şarabı, kiraz şarabı... Bu süreçte olumlu düşünce ve karşılıklı ilhamla konuyu yavaş yavaş yeteneklerimizin sonuna kadar genişlettik ve ardından bize ilham veren yeni kafa karışıklıkları yarattık. Daha fazla kitap okuyalım ve daha fazla bilgi arayalım.
Diyelim ki, içinde yüzden fazla insanın yaşadığı bir evsizler topluluğu var. Topluluktaki insanlar okuma ve iletişim kurma alışkanlığına sahipler. Her gün boş zamanlarının bir kısmını kitap okuyarak geçirmeyi alışkanlık haline getiriyorlar ve daha sonra tesadüfen hayatta tanışıyorlar. "Son zamanlarda kitap okudun mu?" diye soru sormayı alışkanlık haline getiriyorlar ve sonra sıradan bir şekilde sohbet ediyorlar. İlgileniyorsanız bir süre daha fazla konuşun, ilgilenmiyorsanız birkaç kelime daha az konuşun. Sonra böyle bir kültürel atmosfere sahip olursunuz. bir topluluk giderek daha da güçlenecek ve herkes ona odaklanacak. Pek çok ilginç konu çeşitli öğrenme grupları oluşturdu, yavaş yavaş çok çeşitli grup hafızaları gelişti ve ufukları genişledikçe herkes diyaloğun kendisini bir beceri ve oyun olarak görecek, ve diyalog süreci sırasında giderek daha bilgili hale geldiler. İnsanlar ne kadar ilginç olursa.
Şimdilik, Web3 ile ilgili birçok hayal gücü, esas olarak kripto para birimi, DeFi, merkezi olmayan kimlik doğrulama, tedarik zinciri yönetimi, dağıtılmış uygulamalar, dijital şehir devletleri vb. alana odaklanan blockchain teknolojisinin sağladığı olanaklarla sınırlıdır ve ** Tüm modern teknolojik ortamın ekolojisindeki blockchain teknolojisini anlamamak ve çevrimiçi dijital şehir devletleri ile çevrimdışı dijital göçebe toplulukları arasındaki ilişkiye yeterince dikkat etmemek, bu büyük bir ihmalkarlık sorunudur. **
Teknolojinin tarihi, insanlığın tarihidir. Sanayi Devrimi'ne dönüp baktığımızda, buhar makinesinin tüm teknik düzende yenilik getirdiğini, teknik düzendeki yeniliğin ise kültür, ekonomi ve politika alanlarında yenilik getirdiğini görürüz. Başka bir deyişle, Web3'ün anlatısını teknoloji tarihinin içine yerleştirip onu anlarsak, tarihin uzak yankılarını dinlersek ve dijital şehir devletleri ile dijital göçebe topluluklar arasındaki ilişkiye dikkat edersek, daha ilginç olasılıklar görebiliriz. .
Wittgenstein'ın dediği gibi dilin özü bir oyundur.
Huizinga'nın dediği gibi oyunların peşinde olduğu şey eğlencenin kendisidir.