2023 yılı başından bu yana oyun sektöründe işten çıkarma dalgası devam ediyor.
Yalnızca son birkaç hafta içinde Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch ve Anahtar Kelimeler çalışanlarını işten çıkardı; Epic'in işten çıkarmaları 800 kişiyi aştı. Oyun üreticilerindeki işten çıkarmaların ardındaki nedenler farklılık gösteriyor. Örneğin, Crystal Dynamics ve Beamdog'daki işten çıkarmalar Embracer'ın yeniden yapılanma planının bir parçasıydı ve Anahtar Sözcükler'deki işten çıkarmalar da BioWare'in şirketle olan dış kaynak hizmet sözleşmesini feshetme kararından kaynaklanıyordu. Yine de işten çıkarmaların bu kadar kısa bir süre içinde bu kadar sık manşetlerde yer alması, oyun endüstrisindeki daha geniş sorunların göstergesi.
Peki oyun üreticileri neden çalışanlarını işten çıkarıyor? Bu konu etrafında sektör analistleri, işe alım uzmanları ve yatırımcılar, yüksek faiz oranları, enflasyon, yavaşlayan pazar büyümesi, artan (araştırma ve geliştirme) maliyetleri, yoğunlaşan rekabet vb. dahil olmak üzere mevcut ekonomik ortamı yansıtan birçok faktörden bahsetti. Aslına bakılırsa teknoloji sektöründeki bu zorluklar Microsoft, Meta ve Amazon gibi dev şirketlerde de büyük çaplı işten çıkarmalara yol açtı.
Serkan Toto, Kantan Oyunları
Kantan Games CEO'su Serkan Toto, "Oyun endüstrisinde 'verimliliğin' önemi son 18 ayda önemli ölçüde arttı. Oyun şirketleri maliyet tasarrufuna her zamankinden daha fazla odaklanıyor. Organizasyon yapılarını düzene koymanın aciliyeti çok fazla" dedi. Daha yüksek. Baskıyla karşı karşıya kalan oyun endüstrisi CEO'ları, en büyük maliyet bloğu olan çalışanlarla başa çıkmak için çekicini sallamak zorunda kalıyor. 2023'te de bunu görüyoruz."
"Bu CEO'lar arasındaki ortak düşünce şu: 'Eğer biz çalışanlarımızı işten çıkarmazsak, rakiplerimiz bunu yapacak ve onların verimliliklerinden yararlanarak bizi ortadan kaldıracak.' Yani insanlar her yerde işten çıkarılıyor... ve aynı anda. , genellikle herhangi bir anda şirketteki çalışanların %15 ila %20'sinin işten çıkarıldığını düşünüyorlar."
Risk sermayesi şirketi Hiro Capital'in ortağı Spike Laurie, oyun endüstrisindeki mevcut işten çıkarma dalgasının belirli bir olaya kadar takip edilebileceğini belirtti: Elon Musk, Kasım 2022'de Twitter çalışanlarının %50'sini işten çıkardı.
Lowry, "Musk'un çalışanların elektronik geçiş kartlarından keşfettiği şey, restoranda yemek yiyenlerden daha fazla insanın kafeteryada yemek servisi yaptığıydı" dedi ve şöyle devam etti: "Bu, diğer iş liderlerinin boyutu daha yakından incelemeye başlamaları için bir katalizör oldu." , akıllı işten çıkarmalar gerekli ivmeyi sağladı. Neden? Ucuz ve hazır sermayeye dayalı bir ekonomik döngünün sonuna ulaştık. Bir yıl sonra, oyun endüstrisinde yaygın işten çıkarmalar görüyoruz. Birçok yetenekli insan işini ve mali güvenliğini kaybetti. İş kayıpları, enerji ve gıda gibi temel ihtiyaç maddelerinin artan fiyatlarından etkilenenler için özellikle acı verici."
IDG Consulting'in danışmanlıktan sorumlu kıdemli başkan yardımcısı Emilie Avera, oyun şirketlerinde, özellikle de halka açık şirketlerde, yöneticilerin maaşları ile sıradan çalışanların maaşları arasında "önemli bir fark" bulunduğunu ve bunun da büyük ölçekli işten çıkarmaları mümkün kıldığını ekledi. Daha da utanç verici görünüyor.
Emily Avila, IDG Danışmanlık
"İşten çıkarmalar gibi önlemler etkili bir şekilde maliyetleri düşürebilir ve bilançoyu geçici olarak iyileştirebilir, ancak yöneticilerin toplam ücretlerinde buna karşılık gelen bir azalma olmadı." Avila şunları söyledi: "Yönetici tazminatları açısından mevcut en büyük öncelik, bir Yönetici maaşlarını fiili sonuçlara ve performans göstergelerine sıkı bir şekilde bağlayan 'performans ödemesi' modeli: Şirketin performansı önceden belirlenmiş hedefleri karşılayamazsa, yöneticilerin maaş kesintisi yapması gerekir."
Ayrıca pandemi kaçınılmaz olarak oyun pazarının mevcut durumunu da etkiledi. Avila'ya göre oyun sektörü bir zamanlar "evde kalma ekonomisi"nin etkisiyle hızla genişledi ancak bu durumun uzun sürmeyeceği kesin.
"Finansman kurumaya başladıkça, oyun şirketleri fonları nasıl tahsis ettiklerini yeniden değerlendirmek zorunda kaldılar ve giderleri kısmak için işten çıkarmalar acil çözüm haline geldi." Şöyle açıkladı: "Birçok şirket son iki ya da üç yılda büyümek için acele etti. Hızlı finansal getiri elde etmek için yeterli özen gösterilmeden ve bütçelerin kötü yönetilmesi, çoğu zaman sürdürülebilir kârlılığın pahasına çok sayıda satın alma yapma telaşı... Bu çılgın uygulamalar, yalnızca başlangıçta güçlü bir şekilde geliştirmeyi amaçladıkları endüstrileri baltaladı. "
Avila, bu açıdan oyun sektörünün eğlence sektörüyle pek çok benzerliğe sahip olduğunu söyledi: Yayın platformları, kârlılığı artırmaktan ziyade daha geniş kitleleri çekmeye öncelik veriyor. Bugün, büyük yayın platformları fiyatları artırarak "sürdürülemez modellerini düzeltiyor" ve oyun endüstrisi "benzer bir hesaplaşma" yaşıyor.
Oyun yönetici arama firması Amiqus'un direktörü Liz Prince, oyun endüstrisindeki mevcut durumun işe alım perspektifinden bakıldığında daha çok bir yeniden düzenlemeye benzediğini ve derin endişe gerektiren herhangi bir köklü endüstri sorununu yansıtmadığını söyledi.
Prince, "Öncelikle son dönemdeki işten çıkarmalar ve stüdyoların kapanmasından etkilenen herkese geçmiş olsun dileklerimi iletmek istiyorum" dedi ve ekledi: "Hiç şüphe yok ki bu zor bir dönem ve birçok yetenekli insanın iş kaybıyla karşı karşıya kalmasından endişe duyuyoruz." Derin bir huzursuzluk duyuyorum. Ancak her sektör genişleme ve daralma döngülerinden geçer ve oyun sektörü de istisna değildir. Pandemi sırasında oyun pazarının büyümesi birçok şirketin hızla genişlemesine, satın almalara veya belirli sektörlere aşırı yatırım yapmasına neden oldu. alanlar. Şimdi yeniden ayarlama zamanı. Bazı stüdyoların zorluklarla karşı karşıya olduğunu, diğerlerinin ise genişlediğini unutmamak önemlidir."
Veri analitiği firması Ampere Analysis'in oyun araştırma direktörü Piers Harding-Rolls da aynı şekilde düşünüyor. "Bu yeni bir şey değil, özellikle de durgunluk zamanlarında. Elbette, modern büyük oyun bütçelerinin büyüklüğü göz önüne alındığında, tek bir projenin iptali, yüzlerce işten çıkarmayla sonuçlanabilir ve sektör üzerinde geçmişe göre daha büyük bir etki yaratabilir. Sadece iki ya da üç yıl önce, yetenek eksikliği oyun endüstrisinde sıcak bir konuydu, birçok stüdyo en iyi yetenekler için yarışıyordu ve rekabet çok şiddetliydi... Bu büyük şirketler için de 2019'dan 2022'ye kadar yapacakları şey bu. Yılın başında çok sayıda satın almanın nedeni bu.”
Harding-Ross, son birkaç yıldaki birleşme ve satın alma patlamasının aynı zamanda "aşırı değerli oyun şirketleri" ve ucuz kredilerden kaynaklandığını da sözlerine ekledi. Ancak Microsoft'un Activision Blizzard'ı rekor bir meblağ karşılığında satın alacağını açıklamasının ardından borç maliyeti hızla yükseldi ve oyun şirketlerinin değerlemeleri düştü.
Lowry, birçok oyun şirketinin "büyük, kârsız ekiplere" ev sahipliği yaptığını belirtti. "Bir süreliğine kredi ve yatırım almak çok kolaydı, bu yüzden çok fazla oyun üreten çok fazla yeni takım vardı" dedi ve şöyle devam etti: "Piyasa tarafından test edilmemiş blockchain ve metaverse stüdyolarına çok fazla para akıtıldı. (Çalışanların) maaşları artırıldı ancak bu stüdyolar herhangi bir oyun yayınlamayı başaramadı."
Spike Lowry, Hiro Başkenti
Avila başka bir faktörden bahsetti: Bugün oyuncular daha az oyun satın alıyor ve favori serilerine daha fazla zaman ayırıyor. Pazar, hizmet olarak oyunlara doğru kaymaya devam ettikçe bu eğilimin hızlanması muhtemeldir. Ana hat temizleme sürecinin 50 saatten fazla sürdüğü "Baldur's Gate 3" ve "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" gibi bağımsız oyunlar bile oyuncular için daha fazla zaman harcayacak. "Tüm geliştiricilerin, seçici oyuncuların mümkün olduğunca fazla ilgisini çekmek için ellerinden geleni yapması gerekiyor" dedi.
İşe alım ajansı One Player Mission'ın patronu Kim Parker-Adcock, salgının sona ermesinden bu yana insanların harcama alışkanlıklarının yeniden genişlediğini kaydetti. "İnsanlar harcanabilir gelirlerini seyahat etmek, yurtdışına tatile gitmek veya çeşitli aktivitelere katılmak için kullanacak. Hala tüm parasını oyunlara harcayan sıkı oyuncular var, ancak iki veya üç yıldan daha az insan yeni konsollara para harcamaya istekli. Birçoğu, çünkü yalnızca fiyata bakıldığında neredeyse lüks mallar gibiler...Sony'nin en yeni özel oyunu artık PS4'te mevcut değil ve eğer onu oynamak istiyorsanız 400 poundun üzerinde bir fiyata PS5 satın almanız gerekiyor. "
Midia Research'ün kurucu ortağı ve kıdemli analisti Karol Severin şunları ekledi: "Oyun sektörünün büyüme oranı zirveye ulaştı. Gelecekte tüm sektörün geliri artmaya devam edecek, ancak bu esas olarak nüfus tarafından yönlendirilecek." . Oyun sektörünün gelişmesinden ziyade büyüme ve iyileşen İnternet koşullarının etkisiyle. Bulut oyun abonelikleri büyüdükçe, oyuncuların yüksek fiyatlı oyunlar satın alma ihtiyacı azalacak. Akış abonelikleri (modelleri) gerçekten yükselişe geçtiğinde, oyun endüstrisi Müzik ve video sektörü de benzer baskılarla karşı karşıya kalacak. Tüketici gözünde tek bir oyunun değeri azaldıkça, oyunlara olan talebin ve bununla birlikte geliştirici ve yayıncı sayısının da azalması kaçınılmaz."
Severin ayrıca oyun sayısının küresel oyun gelirlerindeki büyüme oranından çok daha hızlı arttığına dikkat çekti. Örneğin, 2023 yılında Steam mağazasında geçen yılın rakamına (12.500) göre 13.500'den fazla yeni oyunun piyasaya sürülmesi bekleniyor. Ayrıca iş modelleri oyunlara dayanmayan bazı şirketler (Netflix, Amazon, Apple gibi) de oyun pazarından daha fazla pay almak için sürekli rekabet halinde.
Avila, oyun sektörünün gelecekteki gelişim yönüne ilişkin bazı düşüncelerini paylaştı. Avila, üretken yapay zekanın ağır işlere yönelik Ar-Ge ekiplerine yardımcı olmak (ancak onların yerine geçemeyeceğini) ve oyun ürünlerinin geliştirme süresini kısaltmak için kullanılabileceğine inanıyor; kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) aynı zamanda geliştirme maliyetlerini azaltmanın bir yolu da olabilir. Ayrıca, zaman geçtikçe daha fazla geliştiricinin sanat, programlama, ses efektleri üretimi ve işin diğer yönlerini Virtuos ve Anahtar Sözcükler gibi dış kaynak hizmet şirketlerine devredeceğini ve böylece temel güçlü yönlerine odaklanacağını belirtti.
Avila, oyun şirketlerinin de performans beklentilerini akıllıca yönetmeleri gerektiğini vurguladı. "Yeniden yolumuza devam etmek için oyun şirketlerinin ve yatırımcıların gerçekçi KPI'lar üzerinde anlaşması ve bunlara bağlı kalması gerekiyor" dedi ve şöyle devam etti: "Sosyal medyada bir oyunla ilgili olumlu oyuncu duyarlılığı heyecan verici olsa da, bu şu anlama gelmiyor: oyun mutlaka iyi satacaktır. Yatırım kararı vermeden önce oyunun değerlendirme puanları, ön satış hacmi, bug sayısı gibi gerçek göstergeleri değerlendirmeliyiz.”
Carol Severin, Midia Araştırması
"Bazı stüdyoların daha fazla mali baskıyla karşı karşıya kalabileceği ve işten çıkarmaların devam etmesi de dahil olmak üzere ek ayarlamalar yapabileceği inkar edilemez... Ancak bu ayarlamalar kısa vadede ne kadar acı verici olursa olsun, oyun endüstrisinin sürdürülebilir olmasını sağlamak için önemlidir. gerekli. gelişmeye yönelik adımlardır.”
Severin, işten çıkarma sorununu çözecek sihirli bir değnek olmadığını, çünkü işten çıkarmaların ardındaki enflasyon, yüksek faiz oranları ve daha fazlası gibi pek çok faktörün oyun endüstrisinin kontrolü dışında olduğunu da sözlerine ekledi. "Birçok kişi gelecek konusunda kötümser olsa da, oyun endüstrisi ortadan kaybolmuyor ve bu yıl yaklaşık 187 milyar dolar değerinde olmaya devam edecek. Oyun şirketleri yeni projeler düşünüyorsa, kârlılığa giden yolu dikkatli bir şekilde planlayın (kullanıcıyı nasıl teşvik edeceğinden ziyade) Büyüme) giderek daha önemli hale gelecek. Ayrıca, gelecekte ana akım izleyiciler için rekabet etmek yerine niş oyuncuların ihtiyaçlarını karşılamaya odaklanan oyunların daha başarılı olmasını bekliyoruz."
Toto, oyun endüstrisindeki işten çıkarma dalgasının yakın zamanda azalacağını düşünmüyor. "Dışarıdan bakıldığında bazı stüdyolarda hâlâ gereğinden fazla personel var gibi görünüyor. Benim kişisel tahminim şu an ile 2024'ün sonu arasında daha fazla kötü haber göreceğimiz yönünde."
Prince, işten çıkarmalardan etkilenen oyun çalışanlarının "çok popüler olmaya devam ettiğini" ve biriktirdikleri beceri ve uzmanlıklara göre diğer şirketlerde iş bulabileceklerini belirtti. Parker-Adcock ayrıca bazı stüdyolar küçüldükçe sektörde yenilerinin ortaya çıkma eğiliminde olduğuna da dikkat çekti. "Bu yeni stüdyolar hala büyüme aşamasında, ancak önemli olan aşırı harcamalardan kaçınmak, ekibin hayatta kalmasını sağlamak ve yalnızca önemli kilit rollerde yetenekleri işe almak."
Liz Prince, Amiqs
Lowry, oyun endüstrisinin geleceğinin "zorluklarla dolu" görünmesine rağmen, Z kuşağının yükselişi ve oyun teknolojisinin Meta ve Apple gibi büyük teknoloji şirketleri tarafından yaygın biçimde benimsenmesiyle birlikte, uygulayıcıların bu konuda hâlâ iyimser olmak için nedenleri olduğu sonucuna vardı. gelecek.
Lowry, "Oyun endüstrisindeki bu işten çıkarmalar, geliştiricilerin yeni oyunları daha akıcı, verimli ve yaratıcı bir şekilde yapmaları için ihtiyaç duydukları katalizör haline gelirse, o zaman bundan hepimiz faydalanacağız" dedi. böylesine gelişen bir sektörde çalışmaktır. Makroekonomik ortam iyileştiğinde, oyun endüstrisi kesinlikle ekonomik büyümeyi ve iş büyümesini yönlendirmede ön saflarda yer alacaktır. İleriye dönük yeni dijital ekonomide becerilerimiz paha biçilmez olacaktır. "
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Küresel oyun endüstrisindeki işten çıkarma dalgası oyun endüstrisi için ne anlama geliyor?
Yazar: James Batchelor
2023 yılı başından bu yana oyun sektöründe işten çıkarma dalgası devam ediyor.
Yalnızca son birkaç hafta içinde Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch ve Anahtar Kelimeler çalışanlarını işten çıkardı; Epic'in işten çıkarmaları 800 kişiyi aştı. Oyun üreticilerindeki işten çıkarmaların ardındaki nedenler farklılık gösteriyor. Örneğin, Crystal Dynamics ve Beamdog'daki işten çıkarmalar Embracer'ın yeniden yapılanma planının bir parçasıydı ve Anahtar Sözcükler'deki işten çıkarmalar da BioWare'in şirketle olan dış kaynak hizmet sözleşmesini feshetme kararından kaynaklanıyordu. Yine de işten çıkarmaların bu kadar kısa bir süre içinde bu kadar sık manşetlerde yer alması, oyun endüstrisindeki daha geniş sorunların göstergesi.
Peki oyun üreticileri neden çalışanlarını işten çıkarıyor? Bu konu etrafında sektör analistleri, işe alım uzmanları ve yatırımcılar, yüksek faiz oranları, enflasyon, yavaşlayan pazar büyümesi, artan (araştırma ve geliştirme) maliyetleri, yoğunlaşan rekabet vb. dahil olmak üzere mevcut ekonomik ortamı yansıtan birçok faktörden bahsetti. Aslına bakılırsa teknoloji sektöründeki bu zorluklar Microsoft, Meta ve Amazon gibi dev şirketlerde de büyük çaplı işten çıkarmalara yol açtı.
Serkan Toto, Kantan Oyunları
Kantan Games CEO'su Serkan Toto, "Oyun endüstrisinde 'verimliliğin' önemi son 18 ayda önemli ölçüde arttı. Oyun şirketleri maliyet tasarrufuna her zamankinden daha fazla odaklanıyor. Organizasyon yapılarını düzene koymanın aciliyeti çok fazla" dedi. Daha yüksek. Baskıyla karşı karşıya kalan oyun endüstrisi CEO'ları, en büyük maliyet bloğu olan çalışanlarla başa çıkmak için çekicini sallamak zorunda kalıyor. 2023'te de bunu görüyoruz."
"Bu CEO'lar arasındaki ortak düşünce şu: 'Eğer biz çalışanlarımızı işten çıkarmazsak, rakiplerimiz bunu yapacak ve onların verimliliklerinden yararlanarak bizi ortadan kaldıracak.' Yani insanlar her yerde işten çıkarılıyor... ve aynı anda. , genellikle herhangi bir anda şirketteki çalışanların %15 ila %20'sinin işten çıkarıldığını düşünüyorlar."
Risk sermayesi şirketi Hiro Capital'in ortağı Spike Laurie, oyun endüstrisindeki mevcut işten çıkarma dalgasının belirli bir olaya kadar takip edilebileceğini belirtti: Elon Musk, Kasım 2022'de Twitter çalışanlarının %50'sini işten çıkardı.
Lowry, "Musk'un çalışanların elektronik geçiş kartlarından keşfettiği şey, restoranda yemek yiyenlerden daha fazla insanın kafeteryada yemek servisi yaptığıydı" dedi ve şöyle devam etti: "Bu, diğer iş liderlerinin boyutu daha yakından incelemeye başlamaları için bir katalizör oldu." , akıllı işten çıkarmalar gerekli ivmeyi sağladı. Neden? Ucuz ve hazır sermayeye dayalı bir ekonomik döngünün sonuna ulaştık. Bir yıl sonra, oyun endüstrisinde yaygın işten çıkarmalar görüyoruz. Birçok yetenekli insan işini ve mali güvenliğini kaybetti. İş kayıpları, enerji ve gıda gibi temel ihtiyaç maddelerinin artan fiyatlarından etkilenenler için özellikle acı verici."
IDG Consulting'in danışmanlıktan sorumlu kıdemli başkan yardımcısı Emilie Avera, oyun şirketlerinde, özellikle de halka açık şirketlerde, yöneticilerin maaşları ile sıradan çalışanların maaşları arasında "önemli bir fark" bulunduğunu ve bunun da büyük ölçekli işten çıkarmaları mümkün kıldığını ekledi. Daha da utanç verici görünüyor.
Emily Avila, IDG Danışmanlık
"İşten çıkarmalar gibi önlemler etkili bir şekilde maliyetleri düşürebilir ve bilançoyu geçici olarak iyileştirebilir, ancak yöneticilerin toplam ücretlerinde buna karşılık gelen bir azalma olmadı." Avila şunları söyledi: "Yönetici tazminatları açısından mevcut en büyük öncelik, bir Yönetici maaşlarını fiili sonuçlara ve performans göstergelerine sıkı bir şekilde bağlayan 'performans ödemesi' modeli: Şirketin performansı önceden belirlenmiş hedefleri karşılayamazsa, yöneticilerin maaş kesintisi yapması gerekir."
Ayrıca pandemi kaçınılmaz olarak oyun pazarının mevcut durumunu da etkiledi. Avila'ya göre oyun sektörü bir zamanlar "evde kalma ekonomisi"nin etkisiyle hızla genişledi ancak bu durumun uzun sürmeyeceği kesin.
"Finansman kurumaya başladıkça, oyun şirketleri fonları nasıl tahsis ettiklerini yeniden değerlendirmek zorunda kaldılar ve giderleri kısmak için işten çıkarmalar acil çözüm haline geldi." Şöyle açıkladı: "Birçok şirket son iki ya da üç yılda büyümek için acele etti. Hızlı finansal getiri elde etmek için yeterli özen gösterilmeden ve bütçelerin kötü yönetilmesi, çoğu zaman sürdürülebilir kârlılığın pahasına çok sayıda satın alma yapma telaşı... Bu çılgın uygulamalar, yalnızca başlangıçta güçlü bir şekilde geliştirmeyi amaçladıkları endüstrileri baltaladı. "
Avila, bu açıdan oyun sektörünün eğlence sektörüyle pek çok benzerliğe sahip olduğunu söyledi: Yayın platformları, kârlılığı artırmaktan ziyade daha geniş kitleleri çekmeye öncelik veriyor. Bugün, büyük yayın platformları fiyatları artırarak "sürdürülemez modellerini düzeltiyor" ve oyun endüstrisi "benzer bir hesaplaşma" yaşıyor.
Oyun yönetici arama firması Amiqus'un direktörü Liz Prince, oyun endüstrisindeki mevcut durumun işe alım perspektifinden bakıldığında daha çok bir yeniden düzenlemeye benzediğini ve derin endişe gerektiren herhangi bir köklü endüstri sorununu yansıtmadığını söyledi.
Prince, "Öncelikle son dönemdeki işten çıkarmalar ve stüdyoların kapanmasından etkilenen herkese geçmiş olsun dileklerimi iletmek istiyorum" dedi ve ekledi: "Hiç şüphe yok ki bu zor bir dönem ve birçok yetenekli insanın iş kaybıyla karşı karşıya kalmasından endişe duyuyoruz." Derin bir huzursuzluk duyuyorum. Ancak her sektör genişleme ve daralma döngülerinden geçer ve oyun sektörü de istisna değildir. Pandemi sırasında oyun pazarının büyümesi birçok şirketin hızla genişlemesine, satın almalara veya belirli sektörlere aşırı yatırım yapmasına neden oldu. alanlar. Şimdi yeniden ayarlama zamanı. Bazı stüdyoların zorluklarla karşı karşıya olduğunu, diğerlerinin ise genişlediğini unutmamak önemlidir."
Veri analitiği firması Ampere Analysis'in oyun araştırma direktörü Piers Harding-Rolls da aynı şekilde düşünüyor. "Bu yeni bir şey değil, özellikle de durgunluk zamanlarında. Elbette, modern büyük oyun bütçelerinin büyüklüğü göz önüne alındığında, tek bir projenin iptali, yüzlerce işten çıkarmayla sonuçlanabilir ve sektör üzerinde geçmişe göre daha büyük bir etki yaratabilir. Sadece iki ya da üç yıl önce, yetenek eksikliği oyun endüstrisinde sıcak bir konuydu, birçok stüdyo en iyi yetenekler için yarışıyordu ve rekabet çok şiddetliydi... Bu büyük şirketler için de 2019'dan 2022'ye kadar yapacakları şey bu. Yılın başında çok sayıda satın almanın nedeni bu.”
Harding-Ross, son birkaç yıldaki birleşme ve satın alma patlamasının aynı zamanda "aşırı değerli oyun şirketleri" ve ucuz kredilerden kaynaklandığını da sözlerine ekledi. Ancak Microsoft'un Activision Blizzard'ı rekor bir meblağ karşılığında satın alacağını açıklamasının ardından borç maliyeti hızla yükseldi ve oyun şirketlerinin değerlemeleri düştü.
Lowry, birçok oyun şirketinin "büyük, kârsız ekiplere" ev sahipliği yaptığını belirtti. "Bir süreliğine kredi ve yatırım almak çok kolaydı, bu yüzden çok fazla oyun üreten çok fazla yeni takım vardı" dedi ve şöyle devam etti: "Piyasa tarafından test edilmemiş blockchain ve metaverse stüdyolarına çok fazla para akıtıldı. (Çalışanların) maaşları artırıldı ancak bu stüdyolar herhangi bir oyun yayınlamayı başaramadı."
Spike Lowry, Hiro Başkenti
Avila başka bir faktörden bahsetti: Bugün oyuncular daha az oyun satın alıyor ve favori serilerine daha fazla zaman ayırıyor. Pazar, hizmet olarak oyunlara doğru kaymaya devam ettikçe bu eğilimin hızlanması muhtemeldir. Ana hat temizleme sürecinin 50 saatten fazla sürdüğü "Baldur's Gate 3" ve "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" gibi bağımsız oyunlar bile oyuncular için daha fazla zaman harcayacak. "Tüm geliştiricilerin, seçici oyuncuların mümkün olduğunca fazla ilgisini çekmek için ellerinden geleni yapması gerekiyor" dedi.
İşe alım ajansı One Player Mission'ın patronu Kim Parker-Adcock, salgının sona ermesinden bu yana insanların harcama alışkanlıklarının yeniden genişlediğini kaydetti. "İnsanlar harcanabilir gelirlerini seyahat etmek, yurtdışına tatile gitmek veya çeşitli aktivitelere katılmak için kullanacak. Hala tüm parasını oyunlara harcayan sıkı oyuncular var, ancak iki veya üç yıldan daha az insan yeni konsollara para harcamaya istekli. Birçoğu, çünkü yalnızca fiyata bakıldığında neredeyse lüks mallar gibiler...Sony'nin en yeni özel oyunu artık PS4'te mevcut değil ve eğer onu oynamak istiyorsanız 400 poundun üzerinde bir fiyata PS5 satın almanız gerekiyor. "
Midia Research'ün kurucu ortağı ve kıdemli analisti Karol Severin şunları ekledi: "Oyun sektörünün büyüme oranı zirveye ulaştı. Gelecekte tüm sektörün geliri artmaya devam edecek, ancak bu esas olarak nüfus tarafından yönlendirilecek." . Oyun sektörünün gelişmesinden ziyade büyüme ve iyileşen İnternet koşullarının etkisiyle. Bulut oyun abonelikleri büyüdükçe, oyuncuların yüksek fiyatlı oyunlar satın alma ihtiyacı azalacak. Akış abonelikleri (modelleri) gerçekten yükselişe geçtiğinde, oyun endüstrisi Müzik ve video sektörü de benzer baskılarla karşı karşıya kalacak. Tüketici gözünde tek bir oyunun değeri azaldıkça, oyunlara olan talebin ve bununla birlikte geliştirici ve yayıncı sayısının da azalması kaçınılmaz."
Severin ayrıca oyun sayısının küresel oyun gelirlerindeki büyüme oranından çok daha hızlı arttığına dikkat çekti. Örneğin, 2023 yılında Steam mağazasında geçen yılın rakamına (12.500) göre 13.500'den fazla yeni oyunun piyasaya sürülmesi bekleniyor. Ayrıca iş modelleri oyunlara dayanmayan bazı şirketler (Netflix, Amazon, Apple gibi) de oyun pazarından daha fazla pay almak için sürekli rekabet halinde.
Avila, oyun sektörünün gelecekteki gelişim yönüne ilişkin bazı düşüncelerini paylaştı. Avila, üretken yapay zekanın ağır işlere yönelik Ar-Ge ekiplerine yardımcı olmak (ancak onların yerine geçemeyeceğini) ve oyun ürünlerinin geliştirme süresini kısaltmak için kullanılabileceğine inanıyor; kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) aynı zamanda geliştirme maliyetlerini azaltmanın bir yolu da olabilir. Ayrıca, zaman geçtikçe daha fazla geliştiricinin sanat, programlama, ses efektleri üretimi ve işin diğer yönlerini Virtuos ve Anahtar Sözcükler gibi dış kaynak hizmet şirketlerine devredeceğini ve böylece temel güçlü yönlerine odaklanacağını belirtti.
Avila, oyun şirketlerinin de performans beklentilerini akıllıca yönetmeleri gerektiğini vurguladı. "Yeniden yolumuza devam etmek için oyun şirketlerinin ve yatırımcıların gerçekçi KPI'lar üzerinde anlaşması ve bunlara bağlı kalması gerekiyor" dedi ve şöyle devam etti: "Sosyal medyada bir oyunla ilgili olumlu oyuncu duyarlılığı heyecan verici olsa da, bu şu anlama gelmiyor: oyun mutlaka iyi satacaktır. Yatırım kararı vermeden önce oyunun değerlendirme puanları, ön satış hacmi, bug sayısı gibi gerçek göstergeleri değerlendirmeliyiz.”
Carol Severin, Midia Araştırması
"Bazı stüdyoların daha fazla mali baskıyla karşı karşıya kalabileceği ve işten çıkarmaların devam etmesi de dahil olmak üzere ek ayarlamalar yapabileceği inkar edilemez... Ancak bu ayarlamalar kısa vadede ne kadar acı verici olursa olsun, oyun endüstrisinin sürdürülebilir olmasını sağlamak için önemlidir. gerekli. gelişmeye yönelik adımlardır.”
Severin, işten çıkarma sorununu çözecek sihirli bir değnek olmadığını, çünkü işten çıkarmaların ardındaki enflasyon, yüksek faiz oranları ve daha fazlası gibi pek çok faktörün oyun endüstrisinin kontrolü dışında olduğunu da sözlerine ekledi. "Birçok kişi gelecek konusunda kötümser olsa da, oyun endüstrisi ortadan kaybolmuyor ve bu yıl yaklaşık 187 milyar dolar değerinde olmaya devam edecek. Oyun şirketleri yeni projeler düşünüyorsa, kârlılığa giden yolu dikkatli bir şekilde planlayın (kullanıcıyı nasıl teşvik edeceğinden ziyade) Büyüme) giderek daha önemli hale gelecek. Ayrıca, gelecekte ana akım izleyiciler için rekabet etmek yerine niş oyuncuların ihtiyaçlarını karşılamaya odaklanan oyunların daha başarılı olmasını bekliyoruz."
Toto, oyun endüstrisindeki işten çıkarma dalgasının yakın zamanda azalacağını düşünmüyor. "Dışarıdan bakıldığında bazı stüdyolarda hâlâ gereğinden fazla personel var gibi görünüyor. Benim kişisel tahminim şu an ile 2024'ün sonu arasında daha fazla kötü haber göreceğimiz yönünde."
Prince, işten çıkarmalardan etkilenen oyun çalışanlarının "çok popüler olmaya devam ettiğini" ve biriktirdikleri beceri ve uzmanlıklara göre diğer şirketlerde iş bulabileceklerini belirtti. Parker-Adcock ayrıca bazı stüdyolar küçüldükçe sektörde yenilerinin ortaya çıkma eğiliminde olduğuna da dikkat çekti. "Bu yeni stüdyolar hala büyüme aşamasında, ancak önemli olan aşırı harcamalardan kaçınmak, ekibin hayatta kalmasını sağlamak ve yalnızca önemli kilit rollerde yetenekleri işe almak."
Liz Prince, Amiqs
Lowry, oyun endüstrisinin geleceğinin "zorluklarla dolu" görünmesine rağmen, Z kuşağının yükselişi ve oyun teknolojisinin Meta ve Apple gibi büyük teknoloji şirketleri tarafından yaygın biçimde benimsenmesiyle birlikte, uygulayıcıların bu konuda hâlâ iyimser olmak için nedenleri olduğu sonucuna vardı. gelecek.
Lowry, "Oyun endüstrisindeki bu işten çıkarmalar, geliştiricilerin yeni oyunları daha akıcı, verimli ve yaratıcı bir şekilde yapmaları için ihtiyaç duydukları katalizör haline gelirse, o zaman bundan hepimiz faydalanacağız" dedi. böylesine gelişen bir sektörde çalışmaktır. Makroekonomik ortam iyileştiğinde, oyun endüstrisi kesinlikle ekonomik büyümeyi ve iş büyümesini yönlendirmede ön saflarda yer alacaktır. İleriye dönük yeni dijital ekonomide becerilerimiz paha biçilmez olacaktır. "