Bir şeyin (örneğin dünyanın) diğerlerinden daha "canlı" hissetmesi ne anlama gelir? Aktif olmak belirsiz bir niteliktir, ancak insanlar bir oda, resim veya parti gibi bir şeyin canlılığını tartıştıklarında, gözlemlenebilir bir özellik düşündükleri açıktır. Bizim için yoğun bir hafta sonu çiftçi pazarı, Meta'nın Horizon stüdyosunun ev sahipliği yaptığı sanal bir toplantıdan daha dinamiktir.
Dinamizm, genellikle kendilerini kopyalayabilen ve termal enerjiyi işe dönüştürebilen varlıkları içeren biyolojik yaşam terimine indirgenmiş gibi görünmüyor. Dünyayı biyolojik bir perspektiften görmek mümkün olsa da, bu çerçeve organizma olmayanlara uygulandığında garip olabilir. Gerilla savaşı var olabilir, ancak her zaman goriller gibi değil**.
En ilginç dünyalar tasarlanmaz, geliştirilir. Canlı çizgileri bol yenilikler ve sürprizler için alan yaratmak olarak düşünsek ne olur? Dünya, aşağıdan yukarıya, demokratik bir şekilde beklenmedik davranışlarda bulunacak kadar açık olduğunda en canlısıdır. Aktif bir dünya, birbiriyle etkileşime giren ve birbirlerinin süreçlerini etkileyen birçok unsurdan oluşan karmaşık bir sistem olabilir.
Bununla birlikte, karmaşık bir sistem oluşturmak kolaydır, ancak en aktif sistem değildir. Örneğin, kötü bir kod tabanı karmaşıktır ama aynı zamanda kendisini ve sürdürdüğü dünyayı engelleyecek kadar sinir bozucudur. "Yaşayan" bir dünya, varlıklar arasındaki ilişkilerin sürekli olarak nasıl yaratıldığı ve yok edildiğine dair kurallarla ilgilidir.
**Zincir üstü oyunlar ve **Otonom dünyalar
Özerk dünyaların özü, belirli değişmezler geçerli olduğu sürece herkesin (sadece yaratıcısının değil) onu hayatta tutabilmesidir. Artık otonom dünyaların en yaygın tezahürü zincir üstü oyunlardır.
Zincir üstü oyunlarda kabul gören popüler bir görüş, artan ajansın (örneğin, oyuncuların oyunun kurallarını değiştirmesine veya yeni varlıklar tanıtmasına izin vermek), sanki blok zincirinin izinsiz doğasının doğal bir sonucuymuş gibi, dünyayı otomatik olarak daha aktif hale getireceğini sihirli bir şekilde varsaymaktır.
Ancak çoğu durumda, oyunun oyuncuları oyunun yaratıcılarından daha kötü durumda. Oyuncuların oyuna ilişkili özel davranışa sahip herhangi bir özel öğe eklemesine izin veren bir MMO oyunu hayal edin. Herhangi birini herhangi bir tür öğe yaratma yeteneğiyle güçlendirmek, herkesin kendini tanrı yapacağı anlamına gelir ve oyuncular son derece güçlü kılıçlar veya yok edilemez zırhlar yaratabilir. Ancak eninde sonunda, işler bir "çıkar dengesi" eğilimi gösterecektir, çünkü yok edilemez zırh gibi yeni tanıtılan her nesne, herkesin yok edilemez zırhı yok eden bir kılıç gibi bir sayaç tanıtmasına da izin verir.
Dünya ilk başta aktiftir, ancak kendisini şaşırtmak imkansız hale gelene kadar canlılık aralığında yavaş yavaş azalır**. Resmi giriş kuralları olmadan, dünyadaki varlıklar arasındaki ilişkiler belirsiz olacak ve anlamsız olma eğiliminde olacaktır.
Dünyadaki geri bildirim döngüsü
Ana para birimi olarak ilişkilerin olduğu dinamik bir dünya. Canlılığı teşvik etmek için en değerli ilişki olumludur: bir taraf diğerinden zarar görmeden yararlanır.
Yeni ilişkiler öncekilerin üzerine inşa edilebildiğinden, ihtiyacınız olan dinamizm: sürekli yenilik ve sürpriz, bir geri bildirim döngüsüdür:
Dünyaya yeni bilgiler tanıtıldı. Bu bir keşif (fiziksel başarısızlığı gibi) veya kasıtlı olarak oluşturulmuş (bir hedefe ulaşmak için kullanılan bir öğe gibi) olabilir.
Yeni bilgiler, varlıklar arasındaki mevcut ilişkiyi keser. Mevcut varlıklar bundan yararlanabilir, yeni bağlantılar kurabilir ve hatta eskilerini bozabilir.
Yeni varlık, aldığı pozitif bağlantıların sayısında kritik bir noktaya ulaşırsa, dünyanın bir parçası olarak "uyum sağlar" ve döngünün bir sonraki yinelemesinde yeni bilgilerle etkileşime girebilir. Aksi takdirde, rekabet ile elenecektir.
İşbirliği ortaya çıkıyor
Dünyanın nasıl değiştiğini tanımlayan genel bir algoritma ortaya koyduk, ancak henüz "ilişkilerin ve bağlantıların nasıl oluştuğunu veya dönüştüğünü" tam olarak tanımlamadık. Dünya değerlendirmesinin yeniliği özümseyebileceği özel süreç nedir? Kendisinin bir sonraki versiyonuna nasıl geçiş yapar?
Önceki MMO oyunu örneğini tekrar gözden geçirelim ve daha yapılandırılmış bir ilişki kurma yöntemi tanımlayalım:
Yeni tanıtılan her öğe herkes tarafından yok edilebilir ve yaratıcıyı yok etmek öğeyi de yok eder.
Yok edilen eşyaların yeniden inşa edilmesi pahalıdır.
Oyuncu başına yalnızca bir öğe tanıtılabilir.
Bu, yıkıcı bir etkileşim arayüzü yaratır: dünyaya rekabeti tanıtmak.
Oyuncunun herhangi bir uzvu ayırmanıza ve yeniden bağlamanıza izin veren bir makine tanıttığını hayal edin. Makineler yeni kahramanların kilidini açar ve tüm endüstrileri ortaya çıkarırsa, vücut geliştiriciler kollarını açık artırmaya çıkarırsa, mühendisler bacaklarınızı roketlerle değiştirebilir, o zaman dünya makineleri korumak için kaleler inşa eder. Ancak makine aniden uzuvlarını nasıl yeniden bağlayacağını unutursa, yaratıcısını hedef alan bir suikast pazarı ortaya çıkacaktır.
Burada üç aşamalı sistem nasıl uygulanıyor? Oyuncu, dünyaya bir uzuv makinesi şeklinde yeni bilgiler sunar (1. adım). Makine daha sonra dünyadaki mevcut varlıklarla etkileşime girer (2. adım). Bir pazarın ortaya çıkması gibi onunla yeterince olumlu bir ilişki kurulduğunda, dünyanın bir parçası olarak kökleşir ve yok edilmesi pek olası değildir (3. adım).
Model, rekabetten kaçınmayı ima eder ve bir kuruluşun dünyada var olmaya devam etmesini sağlamanın en iyi yoludur. Diyelim ki hem A oyuncusu hem de B oyuncusu, kaynakları daha hızlı toplamalarını sağlayacak süper verimli kürekler yapmaya karar verdi. Bu kaynak kıtsa, rekabet olacaktır. Kurallarımıza göre, oyuncular döngüden kaçmak için birbirlerini yok etmeye çalışabilirler. Rekabet sürekli tehditler içerdiğinden, bu dünyada bencil olmak zordur.
Döngüden kurtulmanın bir başka yolu da uzmanlaşma ve işbirliğidir. Örneğin, Oyuncu A, ekinlerin daha da büyümesine izin veren bir cihaz yapar ve süper verimli bir biçerdövere sahip olan Oyuncu B ile birlikte çalışır. İşbirliği, ilişkilerin ve fikirlerin birbiri üzerine inşa edildiği kompozisyon biçimini de alabilir. Bu, yeni bir ürün veya teknolojinin mevcut ürün veya teknolojilerin bir kombinasyonu olduğu ekonomik kalkınmada en yaygın olanıdır.
Birçok olumlu bağlantı bir projeye işaret ettiğinde, o projenin varlığını sürdürme olasılığı daha yüksektir. İşbirliği, her bir varlığın aldığı olumlu bağlantıların sayısını artırarak her projenin (ve yaratıcısının) hayatta kalma şansını artırır. Bu nedenle, birçok olumlu ilişki üreten nesneler yok edildiğinde dünya daha az canlı hale gelir, doğaya bir örnek, çevredeki kilit türlerin neslinin tükenmesidir.
Her dünyanın, yeni bilgilerin kabul edilebilir olup olmadığını belirleyen kendi "ileri bağlantı değerlendirme süreci" vardır. Yeniliğin dünyaya ne ölçüde uyduğunu, yarattığı pozitif döngülerin (her iki yönde iki varlık arasındaki pozitif ilişkiler) sayısıyla ölçebiliriz. Yeni bilgi, yarattığı pozitif döngülerin sayısını en üst düzeye çıkardığı sürece, başkalarının onu yok etmesi için daha az teşvik vardır.
Dolaşım dinamiklerini en üst düzeye çıkarmak, varlıkların yalnızca olumlu bağlantıları sürdürmesi değil, aynı zamanda aktif olarak oluşabilecek yeni ilişkiler araması anlamına gelir. Bir varlık halihazırda ne kadar çok pozitif bağlantıya sahipse, yeni varlığın gelecekte daha fazla bağlantı ekleme olasılığı o kadar yüksektir. En aktif dünyaların yarı kafes yapılar sergilediğini söyleyebiliriz. Christopher Alexander'ın "Bir Şehir Bir Ağaç Değildir" adlı makalesi, yarı kafesi, tüm unsurların derinden iç içe geçtiği bir bağlantı modeli olarak tanımlar. Alexander, şehirlerimizde bu bağlantılı maksimize edici yapıyı somutlaştırmanın mümkün olan en sağlıklı toplulukları yarattığına inanıyor.
Dünyayı sistematize etmek
Görev, mümkün olduğunca gerçekçi ve ilginç simülasyonlar oluşturmak olduğunda, soyut merdivenin her iki ucunda da iki yaklaşım vardır:
Her etkileşimin ve varlığın bir insan tarafından belirlenen üst düzey bir kavramla tanımlandığı sembolik bir yaklaşım. Örneğin, neredeyse tüm video oyunları.
Bireysel temel bileşenler arasındaki etkileşimin, hücresel otomatlar gibi düşük seviyeli ilkeller tarafından temsil edildiği fiziksel bir yöntem. Örneğin, Sandfall oyunu.
İçbükey eğilim, belirli sonuçlar tasarlamamıza izin vermez, ancak dünyanın farklı bölgelerinin gelecekte tipik olarak nasıl birlikte çalışacağına dair soruları yanıtlamaya yardımcı olabilir. "İşbirliği hangi koşullar altında gerçekleşir?" gibi sorular. " ve benzeri. Dünyanın gerçekleşmesini (fiziksel olarak) büyütmeden veya antroposentrik önyargısını (sembolleri) en aza indirmeden cevaplanabilir.
Her şeye sistem düzeyinde bakarken anlam bulmakta zorlanabilirsiniz. Kalp, bir grup başka hücreyi (kan) daha fazla hücrede (atardamarlar ve damarlar) hareket ettiren bir grup hücredir (kaslar) ve biz insanların umursadığı şeyleri umursamaz.
Etrafımızdaki karmaşıklığı nasıl anlamlandırırız? Çoğu zaman, kültürler dünyanın içinden anlam çıkarmak için hikaye anlatımını ve anlatıyı kullanır. Kalp bir grup hücre olabilir, ama aynı zamanda ailenize sarılmaya gittiğinizde kolunuzu hareket ettiren motordur.
Dünyanın bir parçasını (bir yolculuk veya hikaye) tanımlayarak ve katılımcıları bu parça içinde ilerlemeleri için güçlendirerek anlam yaratın. Dünya ne kadar açık ve şaşırtıcı olursa, sizin için en anlamlı olan kısmı bulma olasılığınız o kadar artar. Zamanla, dilimin sınırları (ve dolayısıyla katılımcıların yetenekleri) genişleyebilir ve küçülebilir. Dilimler genellikle kendi dünyalarında büyür ve daha büyük metaverse'de ilerledikçe birbirleriyle çarpışırlar. Aktif dünyada birçok yolculuk için bolca yer var.
Dünyanın yaratıcıları bunu bir çantadaki birçok sistem olarak değil, anlam elde etmek için küratörlü arayüzleri destekleyen zengin bir ortam olarak düşünmelidir. Giderek daha fazla insan özerk dünyaları hayatımızın bir parçası haline getirmeye çalıştıkça, onları sadece MMO konteynerlerinden yükseltmek ve onları yaşamaya değer dünyaların modellerini somutlaştırmaya zorlamak için fırsatlar var.
Orijinal bağlantı:
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Özerk Dünyalar Kutsal Kitap: Aktif Dünya
Bir şeyin (örneğin dünyanın) diğerlerinden daha "canlı" hissetmesi ne anlama gelir? Aktif olmak belirsiz bir niteliktir, ancak insanlar bir oda, resim veya parti gibi bir şeyin canlılığını tartıştıklarında, gözlemlenebilir bir özellik düşündükleri açıktır. Bizim için yoğun bir hafta sonu çiftçi pazarı, Meta'nın Horizon stüdyosunun ev sahipliği yaptığı sanal bir toplantıdan daha dinamiktir.
Dinamizm, genellikle kendilerini kopyalayabilen ve termal enerjiyi işe dönüştürebilen varlıkları içeren biyolojik yaşam terimine indirgenmiş gibi görünmüyor. Dünyayı biyolojik bir perspektiften görmek mümkün olsa da, bu çerçeve organizma olmayanlara uygulandığında garip olabilir. Gerilla savaşı var olabilir, ancak her zaman goriller gibi değil**.
En ilginç dünyalar tasarlanmaz, geliştirilir. Canlı çizgileri bol yenilikler ve sürprizler için alan yaratmak olarak düşünsek ne olur? Dünya, aşağıdan yukarıya, demokratik bir şekilde beklenmedik davranışlarda bulunacak kadar açık olduğunda en canlısıdır. Aktif bir dünya, birbiriyle etkileşime giren ve birbirlerinin süreçlerini etkileyen birçok unsurdan oluşan karmaşık bir sistem olabilir.
Bununla birlikte, karmaşık bir sistem oluşturmak kolaydır, ancak en aktif sistem değildir. Örneğin, kötü bir kod tabanı karmaşıktır ama aynı zamanda kendisini ve sürdürdüğü dünyayı engelleyecek kadar sinir bozucudur. "Yaşayan" bir dünya, varlıklar arasındaki ilişkilerin sürekli olarak nasıl yaratıldığı ve yok edildiğine dair kurallarla ilgilidir.
**Zincir üstü oyunlar ve **Otonom dünyalar
Özerk dünyaların özü, belirli değişmezler geçerli olduğu sürece herkesin (sadece yaratıcısının değil) onu hayatta tutabilmesidir. Artık otonom dünyaların en yaygın tezahürü zincir üstü oyunlardır.
Zincir üstü oyunlarda kabul gören popüler bir görüş, artan ajansın (örneğin, oyuncuların oyunun kurallarını değiştirmesine veya yeni varlıklar tanıtmasına izin vermek), sanki blok zincirinin izinsiz doğasının doğal bir sonucuymuş gibi, dünyayı otomatik olarak daha aktif hale getireceğini sihirli bir şekilde varsaymaktır.
Ancak çoğu durumda, oyunun oyuncuları oyunun yaratıcılarından daha kötü durumda. Oyuncuların oyuna ilişkili özel davranışa sahip herhangi bir özel öğe eklemesine izin veren bir MMO oyunu hayal edin. Herhangi birini herhangi bir tür öğe yaratma yeteneğiyle güçlendirmek, herkesin kendini tanrı yapacağı anlamına gelir ve oyuncular son derece güçlü kılıçlar veya yok edilemez zırhlar yaratabilir. Ancak eninde sonunda, işler bir "çıkar dengesi" eğilimi gösterecektir, çünkü yok edilemez zırh gibi yeni tanıtılan her nesne, herkesin yok edilemez zırhı yok eden bir kılıç gibi bir sayaç tanıtmasına da izin verir.
Dünya ilk başta aktiftir, ancak kendisini şaşırtmak imkansız hale gelene kadar canlılık aralığında yavaş yavaş azalır**. Resmi giriş kuralları olmadan, dünyadaki varlıklar arasındaki ilişkiler belirsiz olacak ve anlamsız olma eğiliminde olacaktır.
Dünyadaki geri bildirim döngüsü
Ana para birimi olarak ilişkilerin olduğu dinamik bir dünya. Canlılığı teşvik etmek için en değerli ilişki olumludur: bir taraf diğerinden zarar görmeden yararlanır.
Yeni ilişkiler öncekilerin üzerine inşa edilebildiğinden, ihtiyacınız olan dinamizm: sürekli yenilik ve sürpriz, bir geri bildirim döngüsüdür:
Dünyaya yeni bilgiler tanıtıldı. Bu bir keşif (fiziksel başarısızlığı gibi) veya kasıtlı olarak oluşturulmuş (bir hedefe ulaşmak için kullanılan bir öğe gibi) olabilir.
Yeni bilgiler, varlıklar arasındaki mevcut ilişkiyi keser. Mevcut varlıklar bundan yararlanabilir, yeni bağlantılar kurabilir ve hatta eskilerini bozabilir.
Yeni varlık, aldığı pozitif bağlantıların sayısında kritik bir noktaya ulaşırsa, dünyanın bir parçası olarak "uyum sağlar" ve döngünün bir sonraki yinelemesinde yeni bilgilerle etkileşime girebilir. Aksi takdirde, rekabet ile elenecektir.
İşbirliği ortaya çıkıyor
Dünyanın nasıl değiştiğini tanımlayan genel bir algoritma ortaya koyduk, ancak henüz "ilişkilerin ve bağlantıların nasıl oluştuğunu veya dönüştüğünü" tam olarak tanımlamadık. Dünya değerlendirmesinin yeniliği özümseyebileceği özel süreç nedir? Kendisinin bir sonraki versiyonuna nasıl geçiş yapar?
Önceki MMO oyunu örneğini tekrar gözden geçirelim ve daha yapılandırılmış bir ilişki kurma yöntemi tanımlayalım:
Bu, yıkıcı bir etkileşim arayüzü yaratır: dünyaya rekabeti tanıtmak.
Oyuncunun herhangi bir uzvu ayırmanıza ve yeniden bağlamanıza izin veren bir makine tanıttığını hayal edin. Makineler yeni kahramanların kilidini açar ve tüm endüstrileri ortaya çıkarırsa, vücut geliştiriciler kollarını açık artırmaya çıkarırsa, mühendisler bacaklarınızı roketlerle değiştirebilir, o zaman dünya makineleri korumak için kaleler inşa eder. Ancak makine aniden uzuvlarını nasıl yeniden bağlayacağını unutursa, yaratıcısını hedef alan bir suikast pazarı ortaya çıkacaktır.
Burada üç aşamalı sistem nasıl uygulanıyor? Oyuncu, dünyaya bir uzuv makinesi şeklinde yeni bilgiler sunar (1. adım). Makine daha sonra dünyadaki mevcut varlıklarla etkileşime girer (2. adım). Bir pazarın ortaya çıkması gibi onunla yeterince olumlu bir ilişki kurulduğunda, dünyanın bir parçası olarak kökleşir ve yok edilmesi pek olası değildir (3. adım).
Model, rekabetten kaçınmayı ima eder ve bir kuruluşun dünyada var olmaya devam etmesini sağlamanın en iyi yoludur. Diyelim ki hem A oyuncusu hem de B oyuncusu, kaynakları daha hızlı toplamalarını sağlayacak süper verimli kürekler yapmaya karar verdi. Bu kaynak kıtsa, rekabet olacaktır. Kurallarımıza göre, oyuncular döngüden kaçmak için birbirlerini yok etmeye çalışabilirler. Rekabet sürekli tehditler içerdiğinden, bu dünyada bencil olmak zordur.
Döngüden kurtulmanın bir başka yolu da uzmanlaşma ve işbirliğidir. Örneğin, Oyuncu A, ekinlerin daha da büyümesine izin veren bir cihaz yapar ve süper verimli bir biçerdövere sahip olan Oyuncu B ile birlikte çalışır. İşbirliği, ilişkilerin ve fikirlerin birbiri üzerine inşa edildiği kompozisyon biçimini de alabilir. Bu, yeni bir ürün veya teknolojinin mevcut ürün veya teknolojilerin bir kombinasyonu olduğu ekonomik kalkınmada en yaygın olanıdır.
Birçok olumlu bağlantı bir projeye işaret ettiğinde, o projenin varlığını sürdürme olasılığı daha yüksektir. İşbirliği, her bir varlığın aldığı olumlu bağlantıların sayısını artırarak her projenin (ve yaratıcısının) hayatta kalma şansını artırır. Bu nedenle, birçok olumlu ilişki üreten nesneler yok edildiğinde dünya daha az canlı hale gelir, doğaya bir örnek, çevredeki kilit türlerin neslinin tükenmesidir.
Her dünyanın, yeni bilgilerin kabul edilebilir olup olmadığını belirleyen kendi "ileri bağlantı değerlendirme süreci" vardır. Yeniliğin dünyaya ne ölçüde uyduğunu, yarattığı pozitif döngülerin (her iki yönde iki varlık arasındaki pozitif ilişkiler) sayısıyla ölçebiliriz. Yeni bilgi, yarattığı pozitif döngülerin sayısını en üst düzeye çıkardığı sürece, başkalarının onu yok etmesi için daha az teşvik vardır.
Dolaşım dinamiklerini en üst düzeye çıkarmak, varlıkların yalnızca olumlu bağlantıları sürdürmesi değil, aynı zamanda aktif olarak oluşabilecek yeni ilişkiler araması anlamına gelir. Bir varlık halihazırda ne kadar çok pozitif bağlantıya sahipse, yeni varlığın gelecekte daha fazla bağlantı ekleme olasılığı o kadar yüksektir. En aktif dünyaların yarı kafes yapılar sergilediğini söyleyebiliriz. Christopher Alexander'ın "Bir Şehir Bir Ağaç Değildir" adlı makalesi, yarı kafesi, tüm unsurların derinden iç içe geçtiği bir bağlantı modeli olarak tanımlar. Alexander, şehirlerimizde bu bağlantılı maksimize edici yapıyı somutlaştırmanın mümkün olan en sağlıklı toplulukları yarattığına inanıyor.
Dünyayı sistematize etmek
Görev, mümkün olduğunca gerçekçi ve ilginç simülasyonlar oluşturmak olduğunda, soyut merdivenin her iki ucunda da iki yaklaşım vardır:
Her etkileşimin ve varlığın bir insan tarafından belirlenen üst düzey bir kavramla tanımlandığı sembolik bir yaklaşım. Örneğin, neredeyse tüm video oyunları.
Bireysel temel bileşenler arasındaki etkileşimin, hücresel otomatlar gibi düşük seviyeli ilkeller tarafından temsil edildiği fiziksel bir yöntem. Örneğin, Sandfall oyunu.
İçbükey eğilim, belirli sonuçlar tasarlamamıza izin vermez, ancak dünyanın farklı bölgelerinin gelecekte tipik olarak nasıl birlikte çalışacağına dair soruları yanıtlamaya yardımcı olabilir. "İşbirliği hangi koşullar altında gerçekleşir?" gibi sorular. " ve benzeri. Dünyanın gerçekleşmesini (fiziksel olarak) büyütmeden veya antroposentrik önyargısını (sembolleri) en aza indirmeden cevaplanabilir.
Her şeye sistem düzeyinde bakarken anlam bulmakta zorlanabilirsiniz. Kalp, bir grup başka hücreyi (kan) daha fazla hücrede (atardamarlar ve damarlar) hareket ettiren bir grup hücredir (kaslar) ve biz insanların umursadığı şeyleri umursamaz.
Etrafımızdaki karmaşıklığı nasıl anlamlandırırız? Çoğu zaman, kültürler dünyanın içinden anlam çıkarmak için hikaye anlatımını ve anlatıyı kullanır. Kalp bir grup hücre olabilir, ama aynı zamanda ailenize sarılmaya gittiğinizde kolunuzu hareket ettiren motordur.
Dünyanın bir parçasını (bir yolculuk veya hikaye) tanımlayarak ve katılımcıları bu parça içinde ilerlemeleri için güçlendirerek anlam yaratın. Dünya ne kadar açık ve şaşırtıcı olursa, sizin için en anlamlı olan kısmı bulma olasılığınız o kadar artar. Zamanla, dilimin sınırları (ve dolayısıyla katılımcıların yetenekleri) genişleyebilir ve küçülebilir. Dilimler genellikle kendi dünyalarında büyür ve daha büyük metaverse'de ilerledikçe birbirleriyle çarpışırlar. Aktif dünyada birçok yolculuk için bolca yer var.
Dünyanın yaratıcıları bunu bir çantadaki birçok sistem olarak değil, anlam elde etmek için küratörlü arayüzleri destekleyen zengin bir ortam olarak düşünmelidir. Giderek daha fazla insan özerk dünyaları hayatımızın bir parçası haline getirmeye çalıştıkça, onları sadece MMO konteynerlerinden yükseltmek ve onları yaşamaya değer dünyaların modellerini somutlaştırmaya zorlamak için fırsatlar var.
Orijinal bağlantı: