Ласкаво просимо до Build It Up, де штучний інтелект представляє криптовалюту, технології – людство, а Схід зустрічається із Заходом. Мене звати Білл Цянь, я співзасновник Cypher Capital. Сьогодні для нас велика честь мати Ят Сіу, співзасновника та виконавчого голову Animoca Brands, поділитися з нами своїм досвідом від Web0 до Web3 та своїми думками про майбутнє блокчейну, ігор та цифрових активів.
Кар'єра Ята Сю почалася у Відні, де він розпочав свій технологічний шлях в Atari, а в 90-х роках заснував свою першу інтернет-компанію в Гонконзі. Сьогодні компанія Animoca Brands, яку він очолює, стала гігантом у сфері Web3 і NFT з ринковою капіталізацією 5 мільярдів доларів, інвестувавши в понад 400 проектів Блокчейн, суттєво впливаючи на майбутнє децентралізованих ігор та відкритого мета-всесвіту.
Від Web0 до Web3: цифрова подорож Ята Сіу
Bill Qian: Дякуємо, що взяли участь у нашій програмі! Наші глядачі дуже зацікавлені у вашій трансформації з Web1 до Web2, а потім до Web3. Ви почали свою підприємницьку подорож ще в епоху Web1, чи можете поділитися історією, що стоїть за цим шляхом?
Ят Сіу: Дякую, що ти у мене! Насправді, мою трансформацію можна простежити ще до епохи Web0, тобто до появи Інтернету. Я народився в 70-х роках і виріс в Австрії, коли технологічне середовище було набагато менш розвинене, ніж сьогодні. Мій перший досвід роботи в Інтернеті був через CompuServe, ранню систему дощок оголошень (BBS), з'єднану телефонною лінією та акустичним з'єднувачем, схожу на сьогоднішній Reddit, але зовсім без концепції Інтернету. Це був початок 80-х, ймовірно, 1982 або 1983 рік.
Мій батько, бізнесмен, купив комп'ютер для бухгалтерського обліку, але в офісі ним ніхто не користувався, тому він забрав його додому. Це був Texas Instruments TI-99/4A, і я використовував його, щоб грати в гру під назвою Parsec, а потім почав вчитися програмувати. Пізніше я перейшов на Commodore C64, пристрій, який дав мені перше знайомство з «онлайновим» світом – хоча і лише завдяки підключенню до централізованої бази даних, і з мене стягувалася похвилинна плата за кожне з'єднання.
У той час я почав писати програмне забезпечення для MIDI-музики для Atari, тому що в Atari був MIDI-порт. Я публікую ці програми як умовно-безкоштовні, і якщо користувачам подобається моя робота, вони надсилають чек, щоб показати свою підтримку. Не було PayPal, платежі здійснювалися повністю за допомогою паперових чеків, а в Австрії я навіть не міг перевести в готівку доларові чеки, але ця взаємодія зі спільнотою змусила мене відчути себе впізнаваним.
Білл Цянь: Ви так рано познайомилися з комп'ютерами та мережею, це дійсно вражає!
Ят Сіу: Так, мені пощастило. Мої батьки займаються музикою, наша сім'я не була багатою, але той комп'ютер змінив усе. Я створив свою спільноту на CompuServe, познайомився з багатьма людьми, яким не було важливо, скільки мені років (я тоді був дитиною) або звідки я. Ця "безкордонна" спільнота зробила мене дуже особливим, особливо в Австрії, де мало азіатів.
У Європі у 80-х роках, будучи американцем китайського походження, я відчував стереотипи, що люди думають, що китайці можуть відкривати лише ресторани. Але в Інтернеті я можу показати, на що я здатна, і мене не визначають за зовнішністю чи бекграундом. Це дало мені можливість увійти в технологічну індустрію, зрештою влаштуватися на роботу в Atari та бути відправленим до Сполучених Штатів вивчати комп'ютерні науки. Справедливо буде сказати, що вся моя кар'єра пов'язана з раннім цифровим досвідом.
Спільні риси спільноти Web0 та Web3
Bill Qian: Ви згадали ранні онлайн-спільноти, які схожості або відмінності існують між цими ранніми спільнотами та спільнотами Web3?
Ят Сіу: Я думаю, що у них багато спільного, але є й деякі відмінності. Перш за все, в технічній прогресі найбільша різниця. Сьогоднішні люди – це цифрові аборигени, а я – «цифровий іммігрант», який поступово адаптувався з аналогового світу до цифрового. Коли народилися мої діти та підростаюче покоління, смартфони та інтернет вже були невід'ємною частиною повсякденного життя. У 80-х персональні комп'ютери були рідкістю, і IBM навіть не думала, що хтось буде використовувати комп'ютер вдома.
Але з точки зору спільноти, спільноти Web0, Web1, Web2 та Web3 по суті однакові. Люди – соціальні істоти, і ми прагнемо зв'язку, дружби та визнання. Ця потреба не змінилася 1000 років тому і зараз, але спосіб її вираження варіюється в залежності від технології. Спільнота Web3 робить сильний акцент на децентралізації та довірі, наприклад, за допомогою блокчейну, де ви можете безпосередньо перевіряти цифрові активи або дії людини без потреби в традиційних посередниках. Цей механізм довіри нагадує мені перші дні спільноти CompuServe, де люди будували довіру завдяки коду та роботі, а не покладалися на зовнішні лейбли.
Білл Цянь: Ви згадали про довіру та автентичність, що є дуже важливим у Web3. Як технології можуть допомогти нам краще зрозуміти людську природу?
Ят Сіу: Деякі вважають, що технології роблять нас менш людяними, адже ми постійно дивимось на екрани. Але я вважаю, що технології дозволяють нам більше проявляти людяність. Наприклад, повторювана праця на заводах не є сутністю людини, а штучний інтелект та автоматизація можуть звільнити нас, дозволяючи зосередитися на творчості, емоціях та стосунках.
У мене було цікаве відкриття на LinkedIn: якщо я попросив ШІ написати ідеальний пост, рівень залученості був низьким; Але якщо я напишу її сама, навіть якщо вона не ідеальна, з ШІ, який перевіряє дані, швидкість взаємодії буде набагато вищою. Це через автентичність. Людям потрібні реальні зв'язки, а не ідеальні машинні виходи. NFT і технологія блокчейн Web3 ще більше посилюють цю автентичність, оскільки вони роблять цифрові активи та особистості перевіреними та надійними.
Минуще та майбутнє ігрової індустрії
Білл Цянь: У вас є глибокий досвід у ігровій індустрії, від Atari до сучасних Web3 ігор. Як ви оцінюєте стан ігрової індустрії, особливо розвиток GameFi (ігрові фінанси)?
Ят Сіу: Ігри завжди були соціальним досвідом, навіть в ранніх однокористувацьких іграх. Наприклад, у 80-х роках ігрові консолі Atari та Nintendo були соціальними інструментами у вітальні, де сім'я та друзі збиралися разом, щоб грати. Сьогодні у світі 3,4 мільярда людей регулярно грають в ігри, і ігри стали однією з найбільших онлайн-спільнот.
В даний час GameFi дуже успішний, щодня він налічує від 60 до 70 мільйонів активних гравців. Такі проєкти, як Axie Infinity та The Sandbox, зберегли ринкову капіталізацію на мільярди доларів, незважаючи на волатильність ринку. В ігровому світі Web2 ринкова капіталізація в $1 млрд вже дуже успішна, але в Web3 люди схильні порівнювати найвищу точку (наприклад, Axie Infinity колись досягала ринкової капіталізації в $25 млрд), що нереально.
Виклики в ігровій індустрії різноманітні. По-перше, макросередовище впливає на зростання. Під час пандемії як ігрова індустрія, так і блокчейн-індустрія вибухово зросли, але після пандемії ігрова індустрія в цілому вирівнялася, і навіть у Web2-іграх спостерігалися звільнення та спад продажів. По-друге, причиною є і демографічні зміни. У розвинених країнах знижується народжуваність і зменшується кількість молодих геймерів, тоді як регіони з молодшим населенням, такі як Африка та Близький Схід, стають точками зростання ігрового ринку.
Більш важливо, що механізм ціноутворення в ігровій індустрії не встиг за інфляцією. За останні 10-15 років ціни на ігри майже не змінювалися, тоді як витрати на розробку та залучення користувачів значно зросли. Платформи розповсюдження (такі як Steam, Apple, Google) беруть 30% комісії, а також потрібно додатково платити за рекламу, що робить прибутки розробників ігор мізерними.
Bill Qian: Які у вас очікування від ігрової індустрії цього року?
Ят Сіу: Цього року я дуже оптимістично налаштований щодо ігрової індустрії з двох причин. Перш за все, Nintendo Switch 2 вперше за 8 років випустить нову консоль, що стимулюватиме споживачів купувати нові ігри, причому кожен користувач консолі купує в середньому від 10 до 12 ігор. По-друге, вихід GTA 6 стане важливою віхою в ігровій культурі. Гравці можуть купити нову консоль, щоб грати в GTA 6, а GTA 6, швидше за все, порушить цінові конвенції та підніме ціну гри до 70-90 доларів. Цей ціновий прорив принесе зростання доходів галузі в цілому, залучаючи більше інвестицій у ігри Web2 та Web3.
Web3 ігри наразі все ще є підсистемою шифрування, 80-90% це користувачі шифрування, лише 10% це традиційні гравці. Але з підвищенням якості ігор (наприклад, AAA-ігри, такі як «Godzilla: Off the Grid»), Web3 ігри починають приваблювати більше традиційних гравців. Блокчейн надає гравцям право власності на активи і можливості торгівлі, що є унікальною перевагою Web3 ігор.
NFT та Meme-коіни: взаємодоповнюючі, а не конкурентні
Білл Цянь: Ринок NFT, здається, затінений сяйвом Meme-токенів, як ви ставитеся до взаємозв'язку між цими двома?
Ят Сіу: NFT та монети-меми доповнюють одна одну, а не конкурують. Монети-меми є більш фінансовими, а коливання цін тісно пов'язані з ринковими настроями та наративами. З іншого боку, NFT більш культурно пов'язані, представляючи унікальну ідентичність і статус спільноти. Наприклад, володіння 1 мільйоном або 2 мільйонами монет Doge не виділить вас у спільноті, але володіння NFT CryptoPunk або Bored Ape Yacht Club – це все одно, що володіння годинником Picasso або Rolex, що представляє соціальний, культурний та символічний капітал.
За останні 30 днів продажі NFT сягнули $6-$700 млн, що є дуже значним показником серед неліквідних активів. NFT призначені не для високочастотної торгівлі, а для культурних інвестицій. Монети-меми можуть швидко привабити користувачів, але для створення довгострокової спільноти необхідно створювати культурну ідентичність за допомогою NFT. Наприклад, багато NFT-проєктів запускатимуть монети-меми та навпаки, а вони будуть просувати один одного в одній мережі та спільно посилювати мережевий ефект.
Я особисто володію CryptoPunk і Bored Ape, оскільки вони не тільки є інвестиціями, але й культурними символами цієї епохи. У спільноті Web3 демонстрація вашого NFT подібна до показу вашої колекції мистецтва у реальному світі, вона може викликати резонанс і зв'язок, чого Meme-коини не можуть повністю замінити.
Стратегічне розташування Animoca Brands
Білл Цянь: Animoca Brands не тільки компанія з розробки ігор, але й займається інвестиціями, інкубацією та навіть маркет-мейкінгом. Чи можете поділитися вашою стратегією у сфері маркет-мейкінгу?
Yat Siu: Наші ринкові маркетингові послуги розвинулися несподівано. У 2022 році, після краху FTX та Luna, нам потрібно було знизити витрати. Тоді ми виявили, що витрати на сторонніх маркет-мейкерів є високими, і деякі з них лише продають токени, не надаючи довгострокової підтримки проектам. Тож ми вирішили створити внутрішню команду, щоб не лише забезпечити ліквідність для наших власних проектів, а й підтримати наші портфельні компанії.
Згідно з нашим останнім фінансовим звітом, у 2023 році Animoca Brands досягла доходу в розмірі 314 мільйонів доларів, з яких 165 мільйонів доларів надійшли від консультаційного бізнесу з цифрових активів, включаючи дизайн токенів, випуск і маркет-мейкінг. Це не просто джерело доходу, це спосіб для нас побудувати кращі відносини з власниками токенів. Традиційні продажі токенів можуть поставити в глухий кут проєкти та користувачів, але за допомогою маркет-мейкінгу ми можемо скористатися неефективністю ринку для арбітражу, генерувати грошовий потік без продажу токенів і захистити активи за допомогою хеджування.
Ця фінансова можливість має важливе значення для компаній Web3. Фінансовий відділ традиційного бізнесу зазвичай відповідає лише за бухгалтерський облік та аудит, але у Web3 фінансовий відділ має стати центром доходів, як і фінансовий відділ банку. Через нашу внутрішню команду маркет-мейкерів ми не тільки забезпечуємо ліквідність для власних проектів, але й допомагаємо нашим портфельним компаніям компенсувати брак фінансової експертизи.
Хоча маркет-мейкінг не є нашим основним бізнесом, він дозволяє нам працювати на рівних з професійними маркет-мейкерами, такими як Wintermute, Amber, GSR тощо, щоб розуміти динаміку ринку та не ставати жертвою «чорного ящика». Ця можливість також дозволила нам публікувати звіти про дослідження, такі як наш звіт Polymarket та звіт про лістинг на біржі, які привернули увагу ЗМІ, таких як Bloomberg. Це не лише для підтримки власних проєктів, а й для створення цінності для всієї екосистеми Web3.
Bill Qian: Дуже дякую за те, що поділилися цими глибокими думками! Від Web0 до Web3 ви не тільки стали свідком технологічної революції, але й через Animoca Brands сприяли майбутньому Блокчейн та ігрової індустрії.
Yat Siu: Дякую! Це чудова розмова. Web3 – це постійно змінююча сфера, ми повинні залишатися гнучкими та інноваційними. Сподіваюся, наступного разу ми зможемо продовжити обговорення!
Білл Цянь: Сьогоднішня програма на цьому закінчується. Дякуємо за перегляд «Build It Up», наступного тижня ми запропонуємо ще одного чудового гостя. Будь ласка, підпишіться на нашу програму, щоб не пропустити більше цікавого контенту! Я Білл Цянь, до зустрічі в наступному випуску!
Переглянути оригінал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Від Web0 до Web3 — розмова співзасновника Animoca Brands Ята Сіу та співзасновника Cypher Capital Білла Цяна
Ласкаво просимо до Build It Up, де штучний інтелект представляє криптовалюту, технології – людство, а Схід зустрічається із Заходом. Мене звати Білл Цянь, я співзасновник Cypher Capital. Сьогодні для нас велика честь мати Ят Сіу, співзасновника та виконавчого голову Animoca Brands, поділитися з нами своїм досвідом від Web0 до Web3 та своїми думками про майбутнє блокчейну, ігор та цифрових активів.
Кар'єра Ята Сю почалася у Відні, де він розпочав свій технологічний шлях в Atari, а в 90-х роках заснував свою першу інтернет-компанію в Гонконзі. Сьогодні компанія Animoca Brands, яку він очолює, стала гігантом у сфері Web3 і NFT з ринковою капіталізацією 5 мільярдів доларів, інвестувавши в понад 400 проектів Блокчейн, суттєво впливаючи на майбутнє децентралізованих ігор та відкритого мета-всесвіту.
Від Web0 до Web3: цифрова подорож Ята Сіу
Bill Qian: Дякуємо, що взяли участь у нашій програмі! Наші глядачі дуже зацікавлені у вашій трансформації з Web1 до Web2, а потім до Web3. Ви почали свою підприємницьку подорож ще в епоху Web1, чи можете поділитися історією, що стоїть за цим шляхом?
Ят Сіу: Дякую, що ти у мене! Насправді, мою трансформацію можна простежити ще до епохи Web0, тобто до появи Інтернету. Я народився в 70-х роках і виріс в Австрії, коли технологічне середовище було набагато менш розвинене, ніж сьогодні. Мій перший досвід роботи в Інтернеті був через CompuServe, ранню систему дощок оголошень (BBS), з'єднану телефонною лінією та акустичним з'єднувачем, схожу на сьогоднішній Reddit, але зовсім без концепції Інтернету. Це був початок 80-х, ймовірно, 1982 або 1983 рік.
Мій батько, бізнесмен, купив комп'ютер для бухгалтерського обліку, але в офісі ним ніхто не користувався, тому він забрав його додому. Це був Texas Instruments TI-99/4A, і я використовував його, щоб грати в гру під назвою Parsec, а потім почав вчитися програмувати. Пізніше я перейшов на Commodore C64, пристрій, який дав мені перше знайомство з «онлайновим» світом – хоча і лише завдяки підключенню до централізованої бази даних, і з мене стягувалася похвилинна плата за кожне з'єднання.
У той час я почав писати програмне забезпечення для MIDI-музики для Atari, тому що в Atari був MIDI-порт. Я публікую ці програми як умовно-безкоштовні, і якщо користувачам подобається моя робота, вони надсилають чек, щоб показати свою підтримку. Не було PayPal, платежі здійснювалися повністю за допомогою паперових чеків, а в Австрії я навіть не міг перевести в готівку доларові чеки, але ця взаємодія зі спільнотою змусила мене відчути себе впізнаваним.
Білл Цянь: Ви так рано познайомилися з комп'ютерами та мережею, це дійсно вражає!
Ят Сіу: Так, мені пощастило. Мої батьки займаються музикою, наша сім'я не була багатою, але той комп'ютер змінив усе. Я створив свою спільноту на CompuServe, познайомився з багатьма людьми, яким не було важливо, скільки мені років (я тоді був дитиною) або звідки я. Ця "безкордонна" спільнота зробила мене дуже особливим, особливо в Австрії, де мало азіатів.
У Європі у 80-х роках, будучи американцем китайського походження, я відчував стереотипи, що люди думають, що китайці можуть відкривати лише ресторани. Але в Інтернеті я можу показати, на що я здатна, і мене не визначають за зовнішністю чи бекграундом. Це дало мені можливість увійти в технологічну індустрію, зрештою влаштуватися на роботу в Atari та бути відправленим до Сполучених Штатів вивчати комп'ютерні науки. Справедливо буде сказати, що вся моя кар'єра пов'язана з раннім цифровим досвідом.
Спільні риси спільноти Web0 та Web3
Bill Qian: Ви згадали ранні онлайн-спільноти, які схожості або відмінності існують між цими ранніми спільнотами та спільнотами Web3?
Ят Сіу: Я думаю, що у них багато спільного, але є й деякі відмінності. Перш за все, в технічній прогресі найбільша різниця. Сьогоднішні люди – це цифрові аборигени, а я – «цифровий іммігрант», який поступово адаптувався з аналогового світу до цифрового. Коли народилися мої діти та підростаюче покоління, смартфони та інтернет вже були невід'ємною частиною повсякденного життя. У 80-х персональні комп'ютери були рідкістю, і IBM навіть не думала, що хтось буде використовувати комп'ютер вдома.
Але з точки зору спільноти, спільноти Web0, Web1, Web2 та Web3 по суті однакові. Люди – соціальні істоти, і ми прагнемо зв'язку, дружби та визнання. Ця потреба не змінилася 1000 років тому і зараз, але спосіб її вираження варіюється в залежності від технології. Спільнота Web3 робить сильний акцент на децентралізації та довірі, наприклад, за допомогою блокчейну, де ви можете безпосередньо перевіряти цифрові активи або дії людини без потреби в традиційних посередниках. Цей механізм довіри нагадує мені перші дні спільноти CompuServe, де люди будували довіру завдяки коду та роботі, а не покладалися на зовнішні лейбли.
Білл Цянь: Ви згадали про довіру та автентичність, що є дуже важливим у Web3. Як технології можуть допомогти нам краще зрозуміти людську природу?
Ят Сіу: Деякі вважають, що технології роблять нас менш людяними, адже ми постійно дивимось на екрани. Але я вважаю, що технології дозволяють нам більше проявляти людяність. Наприклад, повторювана праця на заводах не є сутністю людини, а штучний інтелект та автоматизація можуть звільнити нас, дозволяючи зосередитися на творчості, емоціях та стосунках.
У мене було цікаве відкриття на LinkedIn: якщо я попросив ШІ написати ідеальний пост, рівень залученості був низьким; Але якщо я напишу її сама, навіть якщо вона не ідеальна, з ШІ, який перевіряє дані, швидкість взаємодії буде набагато вищою. Це через автентичність. Людям потрібні реальні зв'язки, а не ідеальні машинні виходи. NFT і технологія блокчейн Web3 ще більше посилюють цю автентичність, оскільки вони роблять цифрові активи та особистості перевіреними та надійними.
Минуще та майбутнє ігрової індустрії
Білл Цянь: У вас є глибокий досвід у ігровій індустрії, від Atari до сучасних Web3 ігор. Як ви оцінюєте стан ігрової індустрії, особливо розвиток GameFi (ігрові фінанси)?
Ят Сіу: Ігри завжди були соціальним досвідом, навіть в ранніх однокористувацьких іграх. Наприклад, у 80-х роках ігрові консолі Atari та Nintendo були соціальними інструментами у вітальні, де сім'я та друзі збиралися разом, щоб грати. Сьогодні у світі 3,4 мільярда людей регулярно грають в ігри, і ігри стали однією з найбільших онлайн-спільнот.
В даний час GameFi дуже успішний, щодня він налічує від 60 до 70 мільйонів активних гравців. Такі проєкти, як Axie Infinity та The Sandbox, зберегли ринкову капіталізацію на мільярди доларів, незважаючи на волатильність ринку. В ігровому світі Web2 ринкова капіталізація в $1 млрд вже дуже успішна, але в Web3 люди схильні порівнювати найвищу точку (наприклад, Axie Infinity колись досягала ринкової капіталізації в $25 млрд), що нереально.
Виклики в ігровій індустрії різноманітні. По-перше, макросередовище впливає на зростання. Під час пандемії як ігрова індустрія, так і блокчейн-індустрія вибухово зросли, але після пандемії ігрова індустрія в цілому вирівнялася, і навіть у Web2-іграх спостерігалися звільнення та спад продажів. По-друге, причиною є і демографічні зміни. У розвинених країнах знижується народжуваність і зменшується кількість молодих геймерів, тоді як регіони з молодшим населенням, такі як Африка та Близький Схід, стають точками зростання ігрового ринку.
Більш важливо, що механізм ціноутворення в ігровій індустрії не встиг за інфляцією. За останні 10-15 років ціни на ігри майже не змінювалися, тоді як витрати на розробку та залучення користувачів значно зросли. Платформи розповсюдження (такі як Steam, Apple, Google) беруть 30% комісії, а також потрібно додатково платити за рекламу, що робить прибутки розробників ігор мізерними.
Bill Qian: Які у вас очікування від ігрової індустрії цього року?
Ят Сіу: Цього року я дуже оптимістично налаштований щодо ігрової індустрії з двох причин. Перш за все, Nintendo Switch 2 вперше за 8 років випустить нову консоль, що стимулюватиме споживачів купувати нові ігри, причому кожен користувач консолі купує в середньому від 10 до 12 ігор. По-друге, вихід GTA 6 стане важливою віхою в ігровій культурі. Гравці можуть купити нову консоль, щоб грати в GTA 6, а GTA 6, швидше за все, порушить цінові конвенції та підніме ціну гри до 70-90 доларів. Цей ціновий прорив принесе зростання доходів галузі в цілому, залучаючи більше інвестицій у ігри Web2 та Web3.
Web3 ігри наразі все ще є підсистемою шифрування, 80-90% це користувачі шифрування, лише 10% це традиційні гравці. Але з підвищенням якості ігор (наприклад, AAA-ігри, такі як «Godzilla: Off the Grid»), Web3 ігри починають приваблювати більше традиційних гравців. Блокчейн надає гравцям право власності на активи і можливості торгівлі, що є унікальною перевагою Web3 ігор.
NFT та Meme-коіни: взаємодоповнюючі, а не конкурентні
Білл Цянь: Ринок NFT, здається, затінений сяйвом Meme-токенів, як ви ставитеся до взаємозв'язку між цими двома?
Ят Сіу: NFT та монети-меми доповнюють одна одну, а не конкурують. Монети-меми є більш фінансовими, а коливання цін тісно пов'язані з ринковими настроями та наративами. З іншого боку, NFT більш культурно пов'язані, представляючи унікальну ідентичність і статус спільноти. Наприклад, володіння 1 мільйоном або 2 мільйонами монет Doge не виділить вас у спільноті, але володіння NFT CryptoPunk або Bored Ape Yacht Club – це все одно, що володіння годинником Picasso або Rolex, що представляє соціальний, культурний та символічний капітал.
За останні 30 днів продажі NFT сягнули $6-$700 млн, що є дуже значним показником серед неліквідних активів. NFT призначені не для високочастотної торгівлі, а для культурних інвестицій. Монети-меми можуть швидко привабити користувачів, але для створення довгострокової спільноти необхідно створювати культурну ідентичність за допомогою NFT. Наприклад, багато NFT-проєктів запускатимуть монети-меми та навпаки, а вони будуть просувати один одного в одній мережі та спільно посилювати мережевий ефект.
Я особисто володію CryptoPunk і Bored Ape, оскільки вони не тільки є інвестиціями, але й культурними символами цієї епохи. У спільноті Web3 демонстрація вашого NFT подібна до показу вашої колекції мистецтва у реальному світі, вона може викликати резонанс і зв'язок, чого Meme-коини не можуть повністю замінити.
Стратегічне розташування Animoca Brands
Білл Цянь: Animoca Brands не тільки компанія з розробки ігор, але й займається інвестиціями, інкубацією та навіть маркет-мейкінгом. Чи можете поділитися вашою стратегією у сфері маркет-мейкінгу?
Yat Siu: Наші ринкові маркетингові послуги розвинулися несподівано. У 2022 році, після краху FTX та Luna, нам потрібно було знизити витрати. Тоді ми виявили, що витрати на сторонніх маркет-мейкерів є високими, і деякі з них лише продають токени, не надаючи довгострокової підтримки проектам. Тож ми вирішили створити внутрішню команду, щоб не лише забезпечити ліквідність для наших власних проектів, а й підтримати наші портфельні компанії.
Згідно з нашим останнім фінансовим звітом, у 2023 році Animoca Brands досягла доходу в розмірі 314 мільйонів доларів, з яких 165 мільйонів доларів надійшли від консультаційного бізнесу з цифрових активів, включаючи дизайн токенів, випуск і маркет-мейкінг. Це не просто джерело доходу, це спосіб для нас побудувати кращі відносини з власниками токенів. Традиційні продажі токенів можуть поставити в глухий кут проєкти та користувачів, але за допомогою маркет-мейкінгу ми можемо скористатися неефективністю ринку для арбітражу, генерувати грошовий потік без продажу токенів і захистити активи за допомогою хеджування.
Ця фінансова можливість має важливе значення для компаній Web3. Фінансовий відділ традиційного бізнесу зазвичай відповідає лише за бухгалтерський облік та аудит, але у Web3 фінансовий відділ має стати центром доходів, як і фінансовий відділ банку. Через нашу внутрішню команду маркет-мейкерів ми не тільки забезпечуємо ліквідність для власних проектів, але й допомагаємо нашим портфельним компаніям компенсувати брак фінансової експертизи.
Хоча маркет-мейкінг не є нашим основним бізнесом, він дозволяє нам працювати на рівних з професійними маркет-мейкерами, такими як Wintermute, Amber, GSR тощо, щоб розуміти динаміку ринку та не ставати жертвою «чорного ящика». Ця можливість також дозволила нам публікувати звіти про дослідження, такі як наш звіт Polymarket та звіт про лістинг на біржі, які привернули увагу ЗМІ, таких як Bloomberg. Це не лише для підтримки власних проєктів, а й для створення цінності для всієї екосистеми Web3.
Bill Qian: Дуже дякую за те, що поділилися цими глибокими думками! Від Web0 до Web3 ви не тільки стали свідком технологічної революції, але й через Animoca Brands сприяли майбутньому Блокчейн та ігрової індустрії.
Yat Siu: Дякую! Це чудова розмова. Web3 – це постійно змінююча сфера, ми повинні залишатися гнучкими та інноваційними. Сподіваюся, наступного разу ми зможемо продовжити обговорення!
Білл Цянь: Сьогоднішня програма на цьому закінчується. Дякуємо за перегляд «Build It Up», наступного тижня ми запропонуємо ще одного чудового гостя. Будь ласка, підпишіться на нашу програму, щоб не пропустити більше цікавого контенту! Я Білл Цянь, до зустрічі в наступному випуску!