Застосування zk-SNARKs у повній ланцюговій грі: на прикладі PopCraft
PopCraft є грою типу «попередження» на блокчейні, гравцям потрібно очистити всі елементи на ігровому полі за 4 хвилини, щоб отримати винагороду у токенах. Однак, оскільки гра повністю працює на блокчейні, кожна дія гравця вимагає взаємодії з блокчейном, що призводить до помітних затримок. Час блоку в мережі другого рівня Ethereum зазвичай становить 2 секунди, що означає, що гравцям потрібно чекати щонайменше 2 секунди, щоб завершити кожну дію, що значно впливає на ігровий досвід.
Щоб вирішити цю проблему, ми розглядаємо можливість використання zk-SNARKs(ZKP) технології для зменшення частоти взаємодії з блокчейном під час гри. В ідеалі, процес гри не повинен бути записаний на блокчейн, але все ще може забезпечити відсутність ризику шахрайства. Конкретна ідея полягає в тому, що кожна дія гравця генерує ZKP, а ZKP наступного кроку базується на ZKP попереднього кроку, формуючи самодостатню ZKP, схожу на структуру блокчейну. Наприкінці гри необхідно лише надіслати ZKP останньої дії на блокчейн, де смарт-контракт перевіряє результат.
Однак, ця схема стикається з багатьма викликами під час реалізації:
Запобігання шахрайству в процесі та результатах гри: лише генерація ZKP для результату недостатня для запобігання шахрайству, також потрібно перевірити увесь процес гри.
Технічні труднощі поступового створення ZKP: кожен крок ZKP залежить від попереднього, як перевірити його послідовність та правильність в ланцюзі є складним питанням.
Обробка відкритих ігрових даних: ігрові дані PopCraft вже є відкритими, використання ZKP для приховування інформації здається зайвим. Але якщо не використовувати ZKP, як безпечно зберігати та перевіряти ігрові дані на стороні смарт-контракту?
Обробка витрат ігрових предметів (Token): коли гравець використовує предмет для усунення ізольованих елементів, відбувається передача Token. Як обробити цей процес у системі ZKP, водночас забезпечуючи своєчасність і точність, є складним завданням.
Особливість приховування даних ZKP: у випадках, як PopCraft, де не потрібно приховувати ігрові дані, використання ZKP, навпаки, ускладнює отримання даних і реалізацію.
Після глибокого аналізу ми зробили такі висновки:
Для ігор на кшталт PopCraft ключовим є знаходження способу, щоб забезпечити відсутність можливості шахрайства на кожному етапі гри від початку до кінця, при цьому верифікуючи правильний результат в блокчейні лише в кінці. Проте наразі виглядає так, що ZKP важко повністю вирішити цю проблему.
Згідно з існуючими дослідженнями, ZKP у ігровій сфері в основному застосовується у двох випадках:
Приховування інформації в іграх з неповною інформацією, таких як Темний ліс, Техаський холдем тощо.
Доказ результату гри в один хід, наприклад, лотерея, вгадування числа та інші прості ігри.
З огляду на складність технології zk-SNARKs, аналіз і висновки цієї статті можуть мати певні обмеження. Ми вітаємо експертів у цій галузі, які можуть надати додаткові погляди та рекомендації.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
9 лайків
Нагородити
9
4
Репост
Поділіться
Прокоментувати
0/400
SelfCustodyBro
· 13год тому
Погравши, зрозумієш затримка вибуху
Переглянути оригіналвідповісти на0
PuzzledScholar
· 13год тому
Ти подивись на цей zk, а з чим ти збираєшся змагатися?
Дослідження гри PopCraft: Застосування та виклики технології ZKP у повноцінних іграх
Застосування zk-SNARKs у повній ланцюговій грі: на прикладі PopCraft
PopCraft є грою типу «попередження» на блокчейні, гравцям потрібно очистити всі елементи на ігровому полі за 4 хвилини, щоб отримати винагороду у токенах. Однак, оскільки гра повністю працює на блокчейні, кожна дія гравця вимагає взаємодії з блокчейном, що призводить до помітних затримок. Час блоку в мережі другого рівня Ethereum зазвичай становить 2 секунди, що означає, що гравцям потрібно чекати щонайменше 2 секунди, щоб завершити кожну дію, що значно впливає на ігровий досвід.
Щоб вирішити цю проблему, ми розглядаємо можливість використання zk-SNARKs(ZKP) технології для зменшення частоти взаємодії з блокчейном під час гри. В ідеалі, процес гри не повинен бути записаний на блокчейн, але все ще може забезпечити відсутність ризику шахрайства. Конкретна ідея полягає в тому, що кожна дія гравця генерує ZKP, а ZKP наступного кроку базується на ZKP попереднього кроку, формуючи самодостатню ZKP, схожу на структуру блокчейну. Наприкінці гри необхідно лише надіслати ZKP останньої дії на блокчейн, де смарт-контракт перевіряє результат.
Однак, ця схема стикається з багатьма викликами під час реалізації:
Запобігання шахрайству в процесі та результатах гри: лише генерація ZKP для результату недостатня для запобігання шахрайству, також потрібно перевірити увесь процес гри.
Технічні труднощі поступового створення ZKP: кожен крок ZKP залежить від попереднього, як перевірити його послідовність та правильність в ланцюзі є складним питанням.
Обробка відкритих ігрових даних: ігрові дані PopCraft вже є відкритими, використання ZKP для приховування інформації здається зайвим. Але якщо не використовувати ZKP, як безпечно зберігати та перевіряти ігрові дані на стороні смарт-контракту?
Обробка витрат ігрових предметів (Token): коли гравець використовує предмет для усунення ізольованих елементів, відбувається передача Token. Як обробити цей процес у системі ZKP, водночас забезпечуючи своєчасність і точність, є складним завданням.
Особливість приховування даних ZKP: у випадках, як PopCraft, де не потрібно приховувати ігрові дані, використання ZKP, навпаки, ускладнює отримання даних і реалізацію.
Після глибокого аналізу ми зробили такі висновки:
Для ігор на кшталт PopCraft ключовим є знаходження способу, щоб забезпечити відсутність можливості шахрайства на кожному етапі гри від початку до кінця, при цьому верифікуючи правильний результат в блокчейні лише в кінці. Проте наразі виглядає так, що ZKP важко повністю вирішити цю проблему.
Згідно з існуючими дослідженнями, ZKP у ігровій сфері в основному застосовується у двох випадках:
Приховування інформації в іграх з неповною інформацією, таких як Темний ліс, Техаський холдем тощо.
Доказ результату гри в один хід, наприклад, лотерея, вгадування числа та інші прості ігри.
З огляду на складність технології zk-SNARKs, аналіз і висновки цієї статті можуть мати певні обмеження. Ми вітаємо експертів у цій галузі, які можуть надати додаткові погляди та рекомендації.