IOSG Ventures: мережеві ефекти ігрових двигунів Web3

Автор оригіналу: Ishanee, IOSG Ventures

Попереднє резюме:

Ми зробили огляд мережевих ігор та ігрових движків у частині 1 нашої серії FOG, дякуючи Сільве, Тарренсу, Енді, Алвірусу, Кевіну та Іану за підтримку цієї статті.

Ігри та движки в мережі все ще знаходяться на ранніх стадіях. Хоча такі ігрові движки, як MUD і Dojo, можна використовувати для розробки продукту, і розробники в екосистемі вже використовують їх, попереду ще довгий шлях. Ігрові движки часто зазнають величезних мережевих ефектів, оскільки багато ігор базуються на своїх фреймворках і додають до них функціональність.

В ігровій екосистемі в ланцюжку найбільший мережевий ефект походить від компонування та масштабованості гри, а також від поєднання ігрових активів та інших ігор, заснованих на тій же екосистемі та двигуні. Завзятість двигуна зросла експоненціально, оскільки бібліотеки з відкритим кодом дозволяють розробникам вирішувати технічні проблеми за допомогою спільноти.

IOSG Ventures: мережеві ефекти ігрових механізмів Web3

Якщо ми уявимо еволюцію екосистем ігрових движків, їхні мережеві ефекти та рівні накопичення цінності можуть бути такими, як показано на діаграмі. Ринок модулів/валідаторів може бути легко проковтнутий рівнем двигуна, подібним до модулів Gnosis Safe. За замовчуванням шар AW можна компонувати, але це залежить від вибору рівня компонування розробниками гри та гравцями. Багато компаній намагаються охопити 2 або більше шарів у цьому стеку.

Маючи це на увазі, давайте зануримося в основні виклики розробки онлайн-ігор і як ігрові движки можуть їх вирішити. Проблеми, з якими стикаються ігрові движки блокчейну:

Перевантаження мережі

Коли були випущені Crypto Kitties, Axie Infinity і Loot Realms, усі вони спричинили перевантаження в мережі. Як вони це вирішили? Вони створили власні мережі Flow, Ronin і Loot Chain відповідно. Ігри в ланцюжку вимагають більше обчислювальних ресурсів, і всі ігри конкуруватимуть за блоковий простір. Таким чином, це природний вибір для команди комерціалізації з фінансовою підтримкою для створення власного рівня розширення L2 для конкретної програми. Вони працюють із такими постачальниками RaaS (зведення як послуга), як Caldera, Conduit, Eclipse, Alt Layer тощо. Схоже, що поточна популярна структура L2 — це OP Stack, і ми очікуємо, що це зміниться, оскільки такі технології, як Arbitrum Orbit, Starkware L3 і ZkSync Hyperchains, розвиватимуться та будуть готові до використання у виробництві.

IOSG Ventures: мережеві ефекти ігрових механізмів Web3

Кількість запитів, які спричинили перевантаження мережі під час запуску CryptoKitties у грудні

Argus також представив свій новий продукт - EVM рівень 2, підключений до рівня доступності даних. Це базовий шард. Ми не знаємо більше подробиць про це, але це нагадує нам Момоку Лена. Базовий рівень EVM дозволить іншим розробникам ігор створювати ігрові шарди рівня виконання з можливістю налаштування для своїх ігор, а базовий шард стане шаром, який забезпечить можливість компонування для всього Argus L2.

IOSG Ventures: мережеві ефекти ігрових механізмів Web3

Низька швидкість блокчейна

У блокчейні стан контракту зміниться лише після підтвердження транзакції. Якщо ви хочете, щоб f(a) викликав f(b), процес може лише чекати. Таким чином, відставання в іграх здається неминучим. В Ethereum це буде 15 секунд, поки блокування не буде вирішено, і ще 30-45 секунд, щоб подолати ризик реорганізації.

За допомогою галочок стан гри можна змінювати автоматично, не чекаючи завершення транзакції. Під частотою тиків можна розуміти частоту оновлення. Конкурентні ММО-ігри зазвичай мають швидкість 20-30 секунд, а ігри в реальному часі можуть мати швидкість до 60 секунд. Зараз більшість розробників ігор створюють MMO-ігри, тому ідеальною є частота 20 секунд. Середній час блокування на Rollups становить 1-2 секунди (Momoka підключається до Polygon PoS кожні 2 секунди), а нове рішення Argus має частоту тактів 20 тиків на секунду, що наразі є найшвидшим у галузі.

Команда 0x Curio є першою комерційною командою, яка використовує спеціальні L2 (через Caldera) для оптимізації для швидшої швидкості. Вони створили першу програму Tick Chain на OP Stack і можуть випустити її зі своїми іграми, такими як treaty.earth.

IOSG Ventures: мережеві ефекти ігрових механізмів Web3

Обговорення середньої частоти тиків ігор в Інтернеті

Досвід розробника ще потребує вдосконалення

Історія MUD полягає в тому, що команда Lattice намагалася створити нову мережеву гру та зіткнулася з тією ж проблемою серверної частини. Тож вони вирішили створити мережеву структуру розробки ігор, яку можна прийняти в цілому. Окрім можливості компонування, є дві ключові проблеми: швидша синхронізація стану між контрактами та клієнтами гравців і легке оновлення (змінювати/оновлювати вміст) без переписування індексатора під час кожного оновлення (автоіндексатор).

У цій статті ми будемо припускати, що всі додатки, створені на одному фреймворку ігрового движка, можна компонувати.

Вступ до ігрового движка

У цій статті ми познайомимося з чотирма проектами, кожен з яких змагається за позицію найбільшого стандарту блокчейн-ігор. Два з них є суспільним благом, а два інші були побудовані комерційними командами, які збирали кошти в минулому. Давайте зануримося в деякі більш складні проблеми та те, як команда може їх вирішити.

IOSG Ventures: мережеві ефекти ігрових механізмів Web3

IOSG Ventures: мережеві ефекти ігрових механізмів Web3

MUD v2:

MUD — це найпопулярніший ігровий движок, на якому працюють понад 95% онлайн-ігор на EVM. Ігровий механізм Lattice представляє Store, який може представляти дані в ланцюжку подібно до реляційної бази даних. Перевагами використання Store замість сховища, керованого компілятором, є масштабованість контрактних даних і великі витрати на газ.

Оновлення стану також автоматично створюють події, тому автоіндексатор може індексувати весь стан без спеціальної конфігурації. Порівняно зі статичними даними Solidity, нові дані (таблиці) можна додавати під час виконання, що забезпечує можливість оновлення. Витрати на зберігання можна порівняти з витратами на створення подій вручну для кожного стану, але MUD упаковують дані ефективніше, ніж рідна Solidity, тому в довгостроковій перспективі вони дешевші.

Магазин: це альтернатива використанню сховища, керованого компілятором Solid. Зберігання даних у контракті є дорогим і статичним/неперевіреним у Solidity, що означає, що інтерфейси/додатки повинні припускати, що виклики, які вони здійснюють, правильні. Завдяки вбудованій базі даних Store контрактне сховище програми тепер може бути проіндексовано за допомогою зовнішнього індексатора, інтерфейсу чи іншого контракту. Перевагою використання Store є масштабованість контрактних даних і врахування великих витрат на газ.

Режим: це індексатор поза мережею, який використовує PostgresDB. Він може індексувати будь-яку програму MUD на EVM, головним чином для швидшої синхронізації стану з клієнтами MUD.

Світ: це структура, включаючи використання сховища, систему, створення без дозволів, контроль доступу, модулі тощо. Підводячи підсумок, Всесвітній контракт — це єдиний контракт із централізованим станом і контрактною логікою. Його можна розширити за допомогою вбудованих плагінів і вдосконаленого набору інструментів розробника. Кожен новий плагін, представлений у MUD, додає цінності фреймворку та механізму для наступного розробника, який приєднається.

Деякі приклади:

  • Нескінченний квест: послідовний наратив, метадані та зображення можна створити в AW
  • MUDVRF: модуль MUD, який генерує випадкові числа в ланцюжку в грі
  • DeFi Wonderland: використовуйте модуль керування обліковим записом гаманця через клієнт Burner
  • MUD Scan: таблиця лідерів для ігор MUD

Двигун Dojo:

Dojo Engine — публічний ігровий движок, розроблений розробниками Starknet. Це єдиний ігровий движок, який можна перевірити, і його перевірка породжена архітектурою та інструментами ігрового движка.

Доказовість у цьому контексті означає, що той самий ігровий цикл можна перевірити на секвенсорі зведення або на рідному клієнті, такому як браузер. За допомогою dojo користувачі можуть написати логіку перевірки для виконання на стороні клієнта та перевірити її лише в ланцюжку за дуже низькою ціною. Це також увімкне такі функції, як античіт та оптимістичні оновлення, де логіка реалізується в браузері гравця, навіть якщо секвенсор все ще перевіряє транзакції гравця.

Їхня схема зберігання даних подібна до MUD Store, але налаштована для властивостей доказовості та перевірки дійсності. Вони використовують Torii для забезпечення автоматичного перевіреного індексування. Індексація виконується за допомогою збережених відмінностей, що забезпечує індексацію O(1) і підтримує можливість перевірки стану світу на стороні клієнта за допомогою збережених доказів. Dojo підтримує розгортання в Starknet, а також високопродуктивні секвенсори рівня 3, такі як Katana та Madara. Dojo надає Katana (локальна мережа розробки), Sozo (інтерфейс командного рядка для розгортання, оновлення та взаємодії з іграми) і Torii (індексатор, який можна перевірити). Dojo надає Rust SDK, який можна скомпілювати до WASM для браузера, використовувати в іграх на основі Rust (тобто з використанням Bevy), а також надає прив’язки для Unity та Unreal (у розробці).

Розробників ігор заохочують писати програми в Каїрі. Cairo — це схожа на іржу мова для створення перевірених програм для загальних обчислень. Однією з переваг створення на Dojo є те, що ви можете запровадити механіку туману війни, яка використовує zkps нативно, без необхідності писати код у Circom на Solidity.

Argus Labs:

Argus Labs, заснована Скоттом, одним із співзасновників Dark Forest, нещодавно випустила своє останнє (і єдине) оновлення. Це амбітний проект, який хоче стати інфраструктурою для створення ігор (студій), ігрових движків і для інших розробників для масштабування та розгортання. Наразі це проект із закритим вихідним кодом, але їхній блог обіцяє, що після випуску він буде відкритим.

Як описано в наданому раніше вмісті, це налаштований L2 із базовими шардами та персонально настроюваними шардами гри. За допомогою World Engine (власний ігровий движок) розробники ігор можуть використовувати користувацькі параметри (наприклад, вищу частоту тиків, локальний AA з налаштуванням газу, базу даних ECS і сумісність із такими клієнтами, як Unity, Unreal, JS тощо). Створюйте унікальні середовища виконання . Вони також забезпечують автоматичний індексатор, подібний до інших ігрових движків. Вони оптимізували механізм L2 & world, створили контент, написаний у Solidity abstract, і заохочували розробку ігор у Go. У традиційній розробці ігор, хоча Go є ідеальною мовою програмування, це не мова вибору, оскільки більшість механізмів і бібліотек підтримують C, C++ і C++.

У своєму нещодавньому виступі Скотт натякнув на унікальну цінну пропозицію, а саме шардинг на основі розташування (наприклад, «азіатський сервер», «європейський сервер»), який міг би ще більше покращити затримку гри. Наприклад, більшість секвенсорів розташовані в США, а азійські гравці зазвичай стикаються з затримкою щонайменше 300 мс, що є великим часом у грі. Вся структура підтримується спільним секвенсором, призначеним для оптимізації затримки, а не синхронної компонування та атомарного групування. Він не має блокувань, які блокують час виконання — підтримуються кілька сегментів, які не блокуються один одним, а також не буде застосовуватися загальне впорядкування.

Cardinal Shard — перший ігровий шард компанії з 20 тиками в секунду, що можна порівняти з традиційними іграми.

Keystone:

Команда Curio була першою комерційною командою, яка експериментувала зі спеціальним L2 і зрештою співпрацювала з Caldera, щоб реалізувати свій спеціальний стек OP. Вони вбудовують структуру ECS у свій ланцюжок тиків і забезпечать такі функції, як автоматичне індексування, підтримка клієнтів Unity тощо. Це науково-дослідний проект, результат їхніх зусиль зі створення Treaty.earth. Коли команда буде більш підготовленою, можна поділитися більше вмісту з громадськістю.

Інші спроби:

Хоча ці чотири найсучасніші та найвідоміші в екосистемі EVM/Ethereum, є кілька інших користувальницьких ігрових движків, створених такими командами, як Playmint і Solana (Arc від Jump Crypto). Topology — ще один дослідник на передньому краї онлайн-ігор, який запустив Isaac на Starknet на основі свого власного ігрового движка, а їх остання гра Shoshin незабаром з’явиться.

на закінчення:

Сучасні різноманітні движки намагаються збільшити частоту тактів і розширити мережу, щоб дозволити блокчейну здійснювати більш складні ігрові взаємодії — це нагадує мені конкурентний ландшафт ігрових пристроїв VR у перші роки, коли з’являлися нові технології, різні компанії тривалий час боролися за пропускну здатність передавання гарнітур vr. На заклик виробників апаратного забезпечення розробники стікалися, щоб спробувати створити версії vr/ar для різних ігор. Однак під час перевірки ринку люди виявили, що доступні лише певні фіксовані категорії підходить для VR, і проблема пропускної спроможності заголовка не критична. Подібним чином процес перемоги повноланцюжкових движків буде результатом складної системної гри, але можна передбачити, що той, хто першим знайде pmf (той, хто має вихід повного ланцюжка блокбастера на стороні вмісту над рушієм), ) матиме більшу конкурентну перевагу.

Ми раді спостерігати за еволюцією кожного рівня, випуском нових ігор і появою нових двигунів. За винятком MUD v2 і Dojo, жоден з них ще не був випробуваний у боях, і нам ще потрібно пройти довгий шлях, перш ніж ми з’ясуємо, хто є нереальним і єдиним у світі онлайн.

Переглянути оригінал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити