Автор: Lukasinho, член дослідницької групи GlobalCoinResearch Lukasinho; Упорядник: Yvonne, MarsBit
Пошук ідеальної бізнес-моделі для ігор Web3 є невирішеним складним завданням. Модель «Play-to-Earn» з тріском провалилася, породивши нового претендента: Play-to-Own. Ця модель обіцяє бездоганну інтеграцію технологій Web3 в ігри з перевагами як для гравців, так і для розробників. З огляду на те, що в кількох іграх уже використовується ця модель, давайте дослідимо проблеми, з якими стикається економіка ігор Web3, і перевіримо, чи зможе Play-to-Own виконати свої обіцянки.
Як розроблено Play-to-Own?
P2O-ігри зазвичай використовують безкоштовну модель, наголошуючи на отриманні внутрішньоігрових активів через ігровий процес, а не на пряму покупку. Ці активи представлені у формі NFT на блокчейні, що надає гравцям повне право власності. Якщо гравці не хочуть використовувати ці активи, вони можуть торгувати ними на різних ринках.
Основне бачення P2O полягає в створенні ігрової економіки, якою володіють гравці, перетворюючи динаміку транзакцій, яка в основному відбувається між розробниками та гравцями в традиційних іграх, на пряму між гравцями. Як наслідок, потік доходів компанії в основному походить від торгової діяльності та роялті, а не від прямих продажів.
Ігри Play to Own, такі як Skyweaver, можуть принести нову парадигму. Джерело: skyweaver.net
Модель Play-to-Earn надає розробникам чітку та зрозумілу бізнес-модель, зосереджену навколо продажу активів NFT. В іграх Play to Own джерело доходу не таке просте. Його основна теорія припускає, що ігрові активи будуть торгуватися між гравцями, дозволяючи розробникам отримувати дохід за рахунок торгової діяльності та роялті. Однак реальність така, що отримати достатній дохід лише за допомогою цього методу може стати досить складним завданням.
З якими проблемами стикається ігрова економіка Web3?
Вторинному ринку бракує достатнього обсягу торгів
Вторинний ринок має потенціал для отримання значного доходу, особливо якщо торгівля має вирішальне значення для економіки гри, як це відбувається з FIFA Ultimate Team. У FIFA Ultimate Team багато гравців беруть участь у транзакціях гравців, подібних до біржових, щоб накопичувати більше монет FIFA та залучати кращих гравців для своїх команд. Канал YouTube має понад 600 000 підписників, і веб-сайт пропонує статистику та історію цін, присвячену обміну гравцями у FIFA Ultimate Team.
Середньоденна ціна Кіліана Мбаппе у FIFA Ultimate Team. Джерело: Futbin.com
І навпаки, якщо торгівля не є основою гри, отриманий дохід може бути значно нижчим. Останній випадок зазвичай є припущенням за замовчуванням. Наприклад, використовуючи структуру комісії 5%, будь-яким товаром потрібно буде торгувати 20 разів, щоб отримати дохід, рівний одному продажу. У більшості ігор малоймовірна ймовірність того, що кожний актив буде торгуватися 20 разів з тією ж швидкістю, що й один продаж.
З мого досвіду побудови економічних моделей для ігор Web3 стало зрозуміло, що для того, щоб більшість ігор Web3 були економічно життєздатними, необхідні додаткові джерела доходу, крім комісії за торгівлю придбаними активами. Ці додаткові потоки доходу можуть надходити від додаткових первинних продажів, процвітаючої транзакційної економіки, яка навмисно створена, або від отримання цінності іншими способами за допомогою технологій Web3. Ми обговоримо ці можливості далі в цій статті.
Спроба заробити гроші на не тих користувачах
У моделі Play-to-Own гравці заробляють NFT-активи через ігровий процес і торгують ними на вторинному ринку, що часто призводить до ненавмисного результату спроби заробити гроші на не тих користувачах. У безкоштовних іграх невеликий відсоток гравців (зазвичай від 1% до 5%) робить внутрішньоігрові покупки. Ці гравці, як правило, витрачають багато часу та займають високі позиції в таблицях лідерів. Навпаки, більшість звичайних гравців задоволені тим, що насолоджуються грою, не витрачаючи гроші на внутрішньоігрові транзакції. В іграх Play-to-Own внутрішньоігрові активи заробляються, а не купуються, створюючи ситуацію, коли лояльні гравці, які зазвичай витрачають гроші на внутрішньоігрові активи, розблоковують більшість із них, тому ніхто не купує активи, а випадкові гравці, які не бажають витрачати ті, хто створює обсяг. Така динаміка призвела до недостатнього попиту на актив на вторинному ринку та низьких обсягів торгів.
Які можливі рішення?
Персоналізація ігрових предметів
Одним із ефективних способів вирішення цих проблем є продаж персоналізованого косметичного вмісту, який неможливо розблокувати в процесі гри. Гравці, які проводять багато часу в грі і мають високий ранг, зазвичай цінують свій імідж у грі. Пропонуючи ексклюзивні скіни або косметичні предмети, які можна отримати лише шляхом прямої покупки, розробники ігор можуть орієнтуватися на гравців, які зазвичай готові витрачати гроші. "Fortnite" і "Counter-Strike" є типовими прикладами такого типу стратегії. У період з 2018 по 2022 рік «Fortnite» отримав в середньому 5,2 мільярда доларів щорічного доходу, тобто 50 мільйонів доларів лише від одного скіна. На вторинному ринку скіни «Counter-Strike» коштують понад 100 000 доларів, а Valve заробляє 54 мільйони доларів на місяць, продаючи скіни «Counter-Strike: Global Offensive». Незважаючи на те, що жодна гра не має реальних ігрових переваг, гравці витрачають багато грошей на скіни та інші косметичні предмети. І Fortnite, і Counter-Strike: Global Offensive були одними з найуспішніших ігор останнього десятиліття, тому будь-якій грі Web2 або Web3 важко досягти порівнянних результатів. Однак ці ігри є переконливими прикладами того, як гравці готові витрачати великі гроші на скіни та інші косметичні речі, якщо їм справді подобається грати.
Запровадження обмежених у часі сезонних скінів у грі Web3 є чудовим варіантом, оскільки це створює відчуття терміновості продажів і стимулює вторинну торгівлю, оскільки гравці шукають ранні рідкісні скіни.
Гравці платять до $150 000 за цей скін AWP. Джерело: ggrecon.com
Однак підтримання належного балансу має вирішальне значення. Розробники повинні ретельно керувати випуском нового вмісту, щоб зацікавити гравців і збільшити дохід, уникаючи при цьому занадто великої кількості вмісту, який знецінює раніше випущені елементи. Знайти цей тонкий баланс може бути складно.
Хоча ігри Web2, які дозволяють гравцям торгувати ігровими активами, стикаються з подібними проблемами, ключова відмінність полягає в тому, що вплив знецінення активів обмежується внутрішньоігровою валютою, а не реальною валютою. Тим не менш, Counter-Strike довів, що, коли баланс підтримується, може розвиватися здоровий вторинний ринок із напрочуд високими цінами на рідкісні скіни.
Використовуючи привабливість преміальних/ексклюзивних внутрішньоігрових предметів, ігри Play-to-Own можуть створити стимул для гравців витрачати гроші, збільшуючи дохід і сприяючи процвітанню вторинного ринку.
Дозвольте NFT зафіксувати цінність, отриману від проведення часу в грі
В іграх із системою прогресування, таких як World of Warcraft, гравці витрачають багато часу на вдосконалення своїх персонажів. Персонажі найвищого рівня з потужним спорядженням мають величезну цінність, як і обмін персонажами World of Warcraft на таких платформах, як eBay, незважаючи на політику Blizzard проти подібних практик. Це пов’язано з тим, що деякі гравці не можуть або не бажають витрачати значну кількість часу і вважають за краще купувати персонажів із попереднім рівнем, щоб заощадити час.
Бажані речі, такі як «володар скарабеїв», роблять облікові записи надзвичайно цінними; джерело: opwowaccount.com
З появою технології Web3 розробники можуть скористатися перевагами поведінки гравців за допомогою економічної моделі «гравець проти гравця», а гравці можуть надавати квести як послугу іншим. Оскільки персонажі найвищого рівня коштують додатково порівняно з персонажами рівня 1, оборот згаданих вище внутрішньоігрових активів значно зменшиться. Наприклад, у грі Web3 кожен базовий персонаж може продаватися за 10 доларів, але коли буде досягнуто максимальної кількості символів, ціна транзакції може становити 100 доларів. Замість 20 транзакцій лише 2 транзакції можуть заробити еквівалент одного продажу за рахунок комісій за транзакції. Якщо персонажа торгують втретє, заробіток розробника значно зростає. Ця безпрограшна ситуація приносить користь розробникам, продавцям і покупцям. Продавці можуть заробляти гроші своїми зусиллями, а покупці можуть заощадити час, оскільки вони можуть отримати персонажа високого рівня без виснажливих завдань.
Крім того, технології Web3 надають можливості для створення цінності за допомогою спеціальних оболонок, отриманих шляхом досягнення певних етапів. Наприклад, у картковій грі карта, яка виграла 200 партій, може отримати золоту шкіру, а після перемоги в 400 партіях вона може перетворитися на алмазну версію. Функціональність картки залишається незмінною, але її новий унікальний вигляд підвищує цінність картки на вторинному ринку.
Ці приклади підкреслюють потенціал технологій Web3 для створення цінності та стимулювання постійності гравців, надаючи альтернативні шляхи прогресу та налаштування. Прийнявши економічну модель між гравцями та запровадивши унікальні винагороди, пов’язані з досягненнями, розробники ігор можуть покращити ігровий досвід, збільшити дохід і надати гравцям більше гнучкості та вибору в ігровому досвіді.
Токенізація UGC
Культивування контенту, створеного користувачами, є великою можливістю для ігор Web3. Такі ігри, як "Minecraft", дозволяють гравцям вільно будувати власні віртуальні світи, від складних структур і ландшафтів до складних інсталяцій. Піднявши цю креативність на новий рівень, з’явилася жвава спільнота модників, яка розробляє модифікації (моди), які вводять нові функції ігрового процесу, візуальні покращення та спеціальний вміст. Ця тенденція не обмежується тільки "Minecraft", такі ігри, як "Skyrim", "Civilization 5" і "XCOM2" також мають процвітаючі модні спільноти. Крім того, в таких іграх, як Need for Speed або Forza, гравці витрачають багато часу на налаштування зовнішнього вигляду своїх автомобілів, створюючи унікальні скіни для персоналізації своїх автомобілів. Використовуючи технології Web3, як розробники, так і гравці можуть отримати вигоду від полегшення та монетизації спільного створення контенту.
Ринок NFT для UGC: розробники ігор можуть створити ринок NFT, де гравці зможуть продавати свої UGC як NFT. Це може включати внутрішньоігрові предмети, скіни, мистецтво, музику або навіть спеціальні рівні чи квести. Гравці можуть зберігати право власності на свої творіння та отримувати роялті, продаючи або торгуючи NFT. Розробники можуть заробляти комісійні з кожної транзакції, створюючи симбіотичні відносини, де як гравці, так і компанії можуть отримати вигоду від ринку UGC.
Роялті за внески користувацького контенту: розробники ігор можуть запроваджувати механізми, які дозволяють гравцям вносити користувацький контент безпосередньо в гру, а творці отримуватимуть постійні гонорари, поки інші гравці користуватимуться їхнім вмістом або отримають доступ до нього. Це стосується внутрішньоігрових ресурсів, дизайну персонажів або будь-якої іншої форми UGC. NFT можуть служити основним механізмом для відстеження прав власності та автоматичного розподілу роялті між творцями.
Спільні проекти NFT. Компанії можуть залучати учасників до спільних проектів NFT, де кілька учасників роблять свій внесок у створення унікальних і цінних NFT. Це може включати спільне проектування, модифікацію гри або сюжетні ініціативи. Отримані NFT можна продати або продати на аукціоні, а виручку можна розділити між гравцями та компаніями, які роблять внески.
Minecraft відомий своєю модифікаційною спільнотою. Джерело: Nintendo
Загалом, поєднання технології NFT і монетизації користувацького вмісту має потенціал для зміни відносин між гравцями та ігровими компаніями, сприяння більшій співпраці та інклюзивній ігровій екосистемі та створенню додаткових джерел доходу. Це може дозволити гравцям брати активну участь в економіці гри та процесі створення контенту, підвищити загальну задоволеність гравців і подовжити життєвий цикл гри. Використовуючи потужність технологій UGC і Web3, розробники можуть створити процвітаючу спільноту, збільшити дохід і стирати межі між гравцями та творцями.
Дотримуйтеся бізнес-моделі Web2
Хоча це може не відповідати баченню ентузіастів Web3, для ігрових студій важливо по-справжньому сумніватися, чи справді їхні ігри отримають користь від технології Web3. У разі використання технології Web3 для забезпечення обмежених переваг для розробників і гравців традиційна бізнес-модель гри Web2 може бути більш підходящою. Оцінюючи доцільність і придатність впровадження Web3 в ігри, важливо об’єктивно визнати, що це може бути не найкращим рішенням для кожної гри.
на закінчення
**Поява економіки Play-to-Own, безсумнівно, покращує ігровий досвід гравця та наближає індустрію ігор Web3 до ігрової спільноти. **Однак це також становить величезну проблему для розробників ігор. **Здатність гравців заробляти та торгувати внутрішньоігровими активами безпосередньо впливає на продажі та дохід розробника. Щоб подолати ці виклики, ігри повинні знайти способи природним чином стимулювати обсяг транзакцій, забезпечити довгострокове нарощування вартості NFT або використовувати потужність контенту, створеного користувачами. **Ми повинні визнати, що не всі ігри можуть ефективно використовувати ці методи, і деякі ігри можуть досягти більшого успіху, дотримуючись усталених бізнес-моделей Web2. Тим не менш, на нас чекає захоплюючий новий рубіж для ігор, які можуть використати ці можливості для гравців і розробників органічним і взаємовигідним способом. Технологія Web3 має великий потенціал для розвитку ігрової індустрії.
Переглянути оригінал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Як створити стійку економічну модель гри Web3
Автор: Lukasinho, член дослідницької групи GlobalCoinResearch Lukasinho; Упорядник: Yvonne, MarsBit
Пошук ідеальної бізнес-моделі для ігор Web3 є невирішеним складним завданням. Модель «Play-to-Earn» з тріском провалилася, породивши нового претендента: Play-to-Own. Ця модель обіцяє бездоганну інтеграцію технологій Web3 в ігри з перевагами як для гравців, так і для розробників. З огляду на те, що в кількох іграх уже використовується ця модель, давайте дослідимо проблеми, з якими стикається економіка ігор Web3, і перевіримо, чи зможе Play-to-Own виконати свої обіцянки.
Як розроблено Play-to-Own?
P2O-ігри зазвичай використовують безкоштовну модель, наголошуючи на отриманні внутрішньоігрових активів через ігровий процес, а не на пряму покупку. Ці активи представлені у формі NFT на блокчейні, що надає гравцям повне право власності. Якщо гравці не хочуть використовувати ці активи, вони можуть торгувати ними на різних ринках.
Основне бачення P2O полягає в створенні ігрової економіки, якою володіють гравці, перетворюючи динаміку транзакцій, яка в основному відбувається між розробниками та гравцями в традиційних іграх, на пряму між гравцями. Як наслідок, потік доходів компанії в основному походить від торгової діяльності та роялті, а не від прямих продажів.
Play-to-Own проти Play-to-Earn
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-b98d2378d8-dd1a6f-7649e1)
Ігри Play to Own, такі як Skyweaver, можуть принести нову парадигму. Джерело: skyweaver.net
Модель Play-to-Earn надає розробникам чітку та зрозумілу бізнес-модель, зосереджену навколо продажу активів NFT. В іграх Play to Own джерело доходу не таке просте. Його основна теорія припускає, що ігрові активи будуть торгуватися між гравцями, дозволяючи розробникам отримувати дохід за рахунок торгової діяльності та роялті. Однак реальність така, що отримати достатній дохід лише за допомогою цього методу може стати досить складним завданням.
З якими проблемами стикається ігрова економіка Web3?
Вторинному ринку бракує достатнього обсягу торгів
Вторинний ринок має потенціал для отримання значного доходу, особливо якщо торгівля має вирішальне значення для економіки гри, як це відбувається з FIFA Ultimate Team. У FIFA Ultimate Team багато гравців беруть участь у транзакціях гравців, подібних до біржових, щоб накопичувати більше монет FIFA та залучати кращих гравців для своїх команд. Канал YouTube має понад 600 000 підписників, і веб-сайт пропонує статистику та історію цін, присвячену обміну гравцями у FIFA Ultimate Team.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-d2620669df-dd1a6f-7649e1)
Середньоденна ціна Кіліана Мбаппе у FIFA Ultimate Team. Джерело: Futbin.com
І навпаки, якщо торгівля не є основою гри, отриманий дохід може бути значно нижчим. Останній випадок зазвичай є припущенням за замовчуванням. Наприклад, використовуючи структуру комісії 5%, будь-яким товаром потрібно буде торгувати 20 разів, щоб отримати дохід, рівний одному продажу. У більшості ігор малоймовірна ймовірність того, що кожний актив буде торгуватися 20 разів з тією ж швидкістю, що й один продаж.
З мого досвіду побудови економічних моделей для ігор Web3 стало зрозуміло, що для того, щоб більшість ігор Web3 були економічно життєздатними, необхідні додаткові джерела доходу, крім комісії за торгівлю придбаними активами. Ці додаткові потоки доходу можуть надходити від додаткових первинних продажів, процвітаючої транзакційної економіки, яка навмисно створена, або від отримання цінності іншими способами за допомогою технологій Web3. Ми обговоримо ці можливості далі в цій статті.
Спроба заробити гроші на не тих користувачах
У моделі Play-to-Own гравці заробляють NFT-активи через ігровий процес і торгують ними на вторинному ринку, що часто призводить до ненавмисного результату спроби заробити гроші на не тих користувачах. У безкоштовних іграх невеликий відсоток гравців (зазвичай від 1% до 5%) робить внутрішньоігрові покупки. Ці гравці, як правило, витрачають багато часу та займають високі позиції в таблицях лідерів. Навпаки, більшість звичайних гравців задоволені тим, що насолоджуються грою, не витрачаючи гроші на внутрішньоігрові транзакції. В іграх Play-to-Own внутрішньоігрові активи заробляються, а не купуються, створюючи ситуацію, коли лояльні гравці, які зазвичай витрачають гроші на внутрішньоігрові активи, розблоковують більшість із них, тому ніхто не купує активи, а випадкові гравці, які не бажають витрачати ті, хто створює обсяг. Така динаміка призвела до недостатнього попиту на актив на вторинному ринку та низьких обсягів торгів.
Які можливі рішення?
Персоналізація ігрових предметів
Одним із ефективних способів вирішення цих проблем є продаж персоналізованого косметичного вмісту, який неможливо розблокувати в процесі гри. Гравці, які проводять багато часу в грі і мають високий ранг, зазвичай цінують свій імідж у грі. Пропонуючи ексклюзивні скіни або косметичні предмети, які можна отримати лише шляхом прямої покупки, розробники ігор можуть орієнтуватися на гравців, які зазвичай готові витрачати гроші. "Fortnite" і "Counter-Strike" є типовими прикладами такого типу стратегії. У період з 2018 по 2022 рік «Fortnite» отримав в середньому 5,2 мільярда доларів щорічного доходу, тобто 50 мільйонів доларів лише від одного скіна. На вторинному ринку скіни «Counter-Strike» коштують понад 100 000 доларів, а Valve заробляє 54 мільйони доларів на місяць, продаючи скіни «Counter-Strike: Global Offensive». Незважаючи на те, що жодна гра не має реальних ігрових переваг, гравці витрачають багато грошей на скіни та інші косметичні предмети. І Fortnite, і Counter-Strike: Global Offensive були одними з найуспішніших ігор останнього десятиліття, тому будь-якій грі Web2 або Web3 важко досягти порівнянних результатів. Однак ці ігри є переконливими прикладами того, як гравці готові витрачати великі гроші на скіни та інші косметичні речі, якщо їм справді подобається грати.
Запровадження обмежених у часі сезонних скінів у грі Web3 є чудовим варіантом, оскільки це створює відчуття терміновості продажів і стимулює вторинну торгівлю, оскільки гравці шукають ранні рідкісні скіни.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-386ba421ab-dd1a6f-7649e1)
Гравці платять до $150 000 за цей скін AWP. Джерело: ggrecon.com
Однак підтримання належного балансу має вирішальне значення. Розробники повинні ретельно керувати випуском нового вмісту, щоб зацікавити гравців і збільшити дохід, уникаючи при цьому занадто великої кількості вмісту, який знецінює раніше випущені елементи. Знайти цей тонкий баланс може бути складно.
Хоча ігри Web2, які дозволяють гравцям торгувати ігровими активами, стикаються з подібними проблемами, ключова відмінність полягає в тому, що вплив знецінення активів обмежується внутрішньоігровою валютою, а не реальною валютою. Тим не менш, Counter-Strike довів, що, коли баланс підтримується, може розвиватися здоровий вторинний ринок із напрочуд високими цінами на рідкісні скіни.
Використовуючи привабливість преміальних/ексклюзивних внутрішньоігрових предметів, ігри Play-to-Own можуть створити стимул для гравців витрачати гроші, збільшуючи дохід і сприяючи процвітанню вторинного ринку.
Дозвольте NFT зафіксувати цінність, отриману від проведення часу в грі
В іграх із системою прогресування, таких як World of Warcraft, гравці витрачають багато часу на вдосконалення своїх персонажів. Персонажі найвищого рівня з потужним спорядженням мають величезну цінність, як і обмін персонажами World of Warcraft на таких платформах, як eBay, незважаючи на політику Blizzard проти подібних практик. Це пов’язано з тим, що деякі гравці не можуть або не бажають витрачати значну кількість часу і вважають за краще купувати персонажів із попереднім рівнем, щоб заощадити час.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-2fd90f534f-dd1a6f-7649e1)
Бажані речі, такі як «володар скарабеїв», роблять облікові записи надзвичайно цінними; джерело: opwowaccount.com
З появою технології Web3 розробники можуть скористатися перевагами поведінки гравців за допомогою економічної моделі «гравець проти гравця», а гравці можуть надавати квести як послугу іншим. Оскільки персонажі найвищого рівня коштують додатково порівняно з персонажами рівня 1, оборот згаданих вище внутрішньоігрових активів значно зменшиться. Наприклад, у грі Web3 кожен базовий персонаж може продаватися за 10 доларів, але коли буде досягнуто максимальної кількості символів, ціна транзакції може становити 100 доларів. Замість 20 транзакцій лише 2 транзакції можуть заробити еквівалент одного продажу за рахунок комісій за транзакції. Якщо персонажа торгують втретє, заробіток розробника значно зростає. Ця безпрограшна ситуація приносить користь розробникам, продавцям і покупцям. Продавці можуть заробляти гроші своїми зусиллями, а покупці можуть заощадити час, оскільки вони можуть отримати персонажа високого рівня без виснажливих завдань.
Крім того, технології Web3 надають можливості для створення цінності за допомогою спеціальних оболонок, отриманих шляхом досягнення певних етапів. Наприклад, у картковій грі карта, яка виграла 200 партій, може отримати золоту шкіру, а після перемоги в 400 партіях вона може перетворитися на алмазну версію. Функціональність картки залишається незмінною, але її новий унікальний вигляд підвищує цінність картки на вторинному ринку.
Ці приклади підкреслюють потенціал технологій Web3 для створення цінності та стимулювання постійності гравців, надаючи альтернативні шляхи прогресу та налаштування. Прийнявши економічну модель між гравцями та запровадивши унікальні винагороди, пов’язані з досягненнями, розробники ігор можуть покращити ігровий досвід, збільшити дохід і надати гравцям більше гнучкості та вибору в ігровому досвіді.
Токенізація UGC
Культивування контенту, створеного користувачами, є великою можливістю для ігор Web3. Такі ігри, як "Minecraft", дозволяють гравцям вільно будувати власні віртуальні світи, від складних структур і ландшафтів до складних інсталяцій. Піднявши цю креативність на новий рівень, з’явилася жвава спільнота модників, яка розробляє модифікації (моди), які вводять нові функції ігрового процесу, візуальні покращення та спеціальний вміст. Ця тенденція не обмежується тільки "Minecraft", такі ігри, як "Skyrim", "Civilization 5" і "XCOM2" також мають процвітаючі модні спільноти. Крім того, в таких іграх, як Need for Speed або Forza, гравці витрачають багато часу на налаштування зовнішнього вигляду своїх автомобілів, створюючи унікальні скіни для персоналізації своїх автомобілів. Використовуючи технології Web3, як розробники, так і гравці можуть отримати вигоду від полегшення та монетизації спільного створення контенту.
Ринок NFT для UGC: розробники ігор можуть створити ринок NFT, де гравці зможуть продавати свої UGC як NFT. Це може включати внутрішньоігрові предмети, скіни, мистецтво, музику або навіть спеціальні рівні чи квести. Гравці можуть зберігати право власності на свої творіння та отримувати роялті, продаючи або торгуючи NFT. Розробники можуть заробляти комісійні з кожної транзакції, створюючи симбіотичні відносини, де як гравці, так і компанії можуть отримати вигоду від ринку UGC.
Роялті за внески користувацького контенту: розробники ігор можуть запроваджувати механізми, які дозволяють гравцям вносити користувацький контент безпосередньо в гру, а творці отримуватимуть постійні гонорари, поки інші гравці користуватимуться їхнім вмістом або отримають доступ до нього. Це стосується внутрішньоігрових ресурсів, дизайну персонажів або будь-якої іншої форми UGC. NFT можуть служити основним механізмом для відстеження прав власності та автоматичного розподілу роялті між творцями.
Спільні проекти NFT. Компанії можуть залучати учасників до спільних проектів NFT, де кілька учасників роблять свій внесок у створення унікальних і цінних NFT. Це може включати спільне проектування, модифікацію гри або сюжетні ініціативи. Отримані NFT можна продати або продати на аукціоні, а виручку можна розділити між гравцями та компаніями, які роблять внески.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-747c6295a2-dd1a6f-7649e1)
Minecraft відомий своєю модифікаційною спільнотою. Джерело: Nintendo
Загалом, поєднання технології NFT і монетизації користувацького вмісту має потенціал для зміни відносин між гравцями та ігровими компаніями, сприяння більшій співпраці та інклюзивній ігровій екосистемі та створенню додаткових джерел доходу. Це може дозволити гравцям брати активну участь в економіці гри та процесі створення контенту, підвищити загальну задоволеність гравців і подовжити життєвий цикл гри. Використовуючи потужність технологій UGC і Web3, розробники можуть створити процвітаючу спільноту, збільшити дохід і стирати межі між гравцями та творцями.
Дотримуйтеся бізнес-моделі Web2
Хоча це може не відповідати баченню ентузіастів Web3, для ігрових студій важливо по-справжньому сумніватися, чи справді їхні ігри отримають користь від технології Web3. У разі використання технології Web3 для забезпечення обмежених переваг для розробників і гравців традиційна бізнес-модель гри Web2 може бути більш підходящою. Оцінюючи доцільність і придатність впровадження Web3 в ігри, важливо об’єктивно визнати, що це може бути не найкращим рішенням для кожної гри.
на закінчення
**Поява економіки Play-to-Own, безсумнівно, покращує ігровий досвід гравця та наближає індустрію ігор Web3 до ігрової спільноти. **Однак це також становить величезну проблему для розробників ігор. **Здатність гравців заробляти та торгувати внутрішньоігровими активами безпосередньо впливає на продажі та дохід розробника. Щоб подолати ці виклики, ігри повинні знайти способи природним чином стимулювати обсяг транзакцій, забезпечити довгострокове нарощування вартості NFT або використовувати потужність контенту, створеного користувачами. **Ми повинні визнати, що не всі ігри можуть ефективно використовувати ці методи, і деякі ігри можуть досягти більшого успіху, дотримуючись усталених бізнес-моделей Web2. Тим не менш, на нас чекає захоплюючий новий рубіж для ігор, які можуть використати ці можливості для гравців і розробників органічним і взаємовигідним способом. Технологія Web3 має великий потенціал для розвитку ігрової індустрії.