Джерело зображення: створено інструментом Unbounded AI
Виробники ігор середнього розміру можуть бути найскладнішою групою людей у цій хвилі AIGC.
Підвищення ефективності, яке приносять інструменти AIGC, змушує виробників приймати або приймати зміни, викликані новими технологіями, особливо, особливо у сфері 2D-мистецтва, інтеграція інструментів ШІ в робочий процес стала звичним явищем.
Нещодавно автор також відвідав ряд ігрових компаній і обмінявся інформацією про поточний процес виробництва, підвищення ефективності, проблеми, які виникли, і попит на ШІ після використання інструментів AIGC.
Серед них малі та середні команди зі 100 осіб можуть отримати найбільшу вигоду, але, користуючись величезними дивідендами, вони також стурбовані тим, що з безперервним розвитком технології штучного інтелекту, чи не зробить ці виробники сильнішими силами базової технології штучного інтелекту. майбутня хвиля ШІ була відкинута далеко.
Навпаки, команди з менш ніж 100 людьми та компанії з тисячами людей менш агресивно ставляться до ШІ або навіть просто чекають і дивляться. Але так само майже всі позитивно ставляться до довгострокових змін, які штучний інтелект принесе в ігрову індустрію.
Вони вагаються, вони радіють, вони бояться, вони прагнуть... Геймери в епоху штучного інтелекту переживають революцію, яка переплітається з творчістю, емоціями та технологіями.
Справді скорочення витрат і підвищення ефективності
Незважаючи на те, що з моменту появи «Space Opera House» пройшов майже рік, багато художників досі не сприймають інструменти штучного інтелекту, що не є рідкістю в ігровій індустрії.
Але для деяких компаній, порівняно з величезною спокусою скорочення витрат, яку несе ШІ, опозиція художників здається не настільки важливою.
**Кім є генеральним директором ігрової компанії з сотнями співробітників. Вони в основному працюють у категорії MMORPG. Він сказав автору, що мистецькі активи складають майже 60% витрат на розробку продукту. Після впровадження арт-інструментів ШІ в робочий процес, їхні Час створення та вартість 2D арт-ресурсів були оптимізовані приблизно на 50%. **
Інший виробник карток із подібним масштабом також сказав, що їхній рівень «зменшення витрат і підвищення ефективності», ймовірно, може досягати 40%-50%, а ставлення боса також більш радикальне, і він періодично запитуватиме про зниження витрат і підвищення ефективності ШІ. І вимагається, щоб усі художники вміли використовувати художні інструменти AIGC, такі як Stable Diffusion і Midjourney.
«Мистецькі інструменти AIGC, такі як Stable Diffusion, є відкритим кодом. Приблизно 5 чи 6 із нас використовують власні засоби для навчання, і нарешті ми можемо задовольнити деякі стилізовані вимоги до мистецтва, — сказав Кім. — Цей процес насправді нічого не коштує, а якість висока. непогано, іноді навіть краще, ніж штучні, і деякі художники можуть використовувати їх безпосередньо з невеликими змінами».
Майже кожна компанія матиме потребу в наймі дослідників мистецтва AIGC
Після візиту автор виявив, що майже кожен виробник створив набір інструментів для художнього виробництва зі стабільною дифузією, а деякі виробники також спеціально створили відповідні лексикони. Категорія та вимоги до якості відрізняються.
Наприклад, двом згаданим вище виробникам не потрібні такі художні ресурси найвищого рівня. ШІ може задовольнити їхні потреби ефективно та швидко, і, природно, стає їхнім «хорошим помічником».
А ще одна команда з менш ніж 100 чоловік зараз розробляє повноплатформенну гру рівня 3. Зараз команда використовує AI ще на стадії порівняння і не братиме участі в процесі виробництва.
Керівник команди сказав: «Це схоже на приготування їжі. Якщо ви йдете в елітний ресторан, щоб поїсти, незалежно від того, страви, приготовані вручну, допоможуть вам почуватись краще, чи страви, виготовлені машинами, є більш досконалими. Я вважаю, що це має бути колишнім". Однак він також оптимістично налаштований, що штучний інтелект може принести позитивні зміни в ігрову індустрію в майбутньому.
** Щодо того, чи призведе це до безробіття деяких артистів, можу лише сказати, що призведе. Але наразі більшість людей, які працюють із цими мистецькими інструментами AIGC, усе ще є оригінальними художниками, тому що малюнок штучного інтелекту все ще потребує модифікації. Це не просто заміна мистецтва штучним інтелектом, а більше схоже на оснащення художників новий інструмент для малювання. **
Незаперечним є те, що зниження вартості та підвищення ефективності інструментів AIGC дуже очевидні, що також є основною причиною, чому виробники активно використовують інструменти ШІ. Що стосується негативного впливу штучного інтелекту, такого як пригнічення творчості, гомогенізація стилю та поганий процес комунікації, про які турбуються багато художників і гравців, як це оцінюють виробники?
ШІ вбиває креативність? невизначено
Від Лео, технічного директора тисячолюдного виробника, автор отримав кілька інших відповідей.
Лео сказав, що їхній процес просування мистецьких інструментів ШІ все ще відносно м’який.Для них переваги мистецьких інструментів ШІ — це два аспекти, і, природно, одним із них є зниження витрат і підвищення ефективності. З іншого боку, замість того, щоб вбивати креативність, використання інструментів ШІ іноді може стимулювати її.
«Оскільки те, що створює людина, більшою чи меншою мірою залежить від її власного досвіду, знань, стилю та здібностей, а штучний інтелект об’єднує мудрість тисяч людей, це може бути різноманітнішим, багатшим і більш невимушеним». Лео сказав: «Наші художники сказали, що деякі з зображень, створених штучним інтелектом, справді не могли подумати про можливість такої композиції».
Епохальний «Space Opera House»
Звичайно, автор не стверджує, що штучний інтелект є однаковим, але я просто хочу висловити, що переваги штучного інтелекту з точки зору підвищення ефективності та надання натхнення були загальновизнані галуззю.
Тепер поговоримо про недоліки ШІ.
З точки зору технічних директорів, генеральних директорів та інших керівних посад, загальне зниження витрат і підвищення ефективності штучного інтелекту є перед нами, але коли справа доходить до окремих художників, нестабільність інструментів штучного інтелекту також стала дратувати їхню роботу.
Через широке використання інструментів штучного інтелекту деякі виробники значно скоротили час доставки художників.Можливо, оригінальна картина, яка була завершена за десять днів, тепер потребує двох днів для доставки. Деякі художники скаржилися, що йому знадобився день, щоб пристосуватися, але штучний інтелект все одно не зміг створити задовільне зображення. Зрештою, йому довелося йти додому з роботи та працювати понаднормово, щоб малювати вручну.
Але менеджери також знають про цю нестабільність, тому не будуть стягувати терміни доставки, виробники все ж переслідують «безпрограшний» варіант у якості та термінах.
**Крім того, у деяких 3D-іграх, оскільки технологія створення 3D AI все ще знаходиться на дослідницькій стадії, 3D-моделюванням, таким як персонажі та сцени, все ще потрібно вручну керувати моделями. Однак, оскільки оригінальна картина, на яку посилається під час моделювання, створена штучним інтелектом, а не повністю оригінальна художником, у спілкуванні неминуче будуть деталі, які не зможуть зрозуміти ні 2D-художник, ні модельєр. **
У відповідь на таку ситуацію Лео сказав автору, що це також є причиною, чому вони наголошують на творчих посиланнях, а не на зниженні витрат і підвищенні ефективності при використанні інструментів ШІ.
** «На нашу думку, скорочення витрат і підвищення ефективності є результатом, а не метою. Якщо модифікований графік, згенерований штучним інтелектом, може відповідати або навіть перевищувати наші стандарти, тоді він буде використовуватися без проблем; якщо ні, то ми також готові витрачати більше часу на те, щоб художники малювали себе", - сказав Лео. **
**Щоб запобігти частому виникненню вищезгаданої ситуації, компанія Лео в основному вимагає від художника самостійного тлумачення та модифікації кожного елемента малюнка, створеного штучним інтелектом, щоб художник міг брати участь і розуміти концепцію та створення малюнка. всю картину. **
**Хоча це звучить так, ніби мистецтво не вимагає великих зусиль, але з точки зору всього виробничого процесу, 3D-персонаж, створення якого займає 3-6 місяців, ймовірно, може скоротити час створення на один місяць за допомогою інструментів AI, і оптимізація в основному це 2D мистецтво, тобто початковий етап налаштування картини. **
Можна помітити, що через відмінності в категоріях, якості проектів, розмірі компанії та групах аудиторії різні виробники по-різному ставляться до інструментів штучного інтелекту. Методологія штучного інтелекту виробників полягає в тому, щоб виявити хороші, усунути погані , і знайти власні основні потреби.
Міфи в епоху ШІ
На початку статті автор сказав: «Виробники ігор середнього розміру можуть бути найскладнішою групою людей у цій хвилі AIGC».
З одного боку, вони невеликі за масштабом, ними відносно легко керувати, а продукти, які вони виробляють, не дуже вимогливі до якості мистецтва, що робить їх найбільшими бенефіціарами серед виробників ігор.
З іншого боку, у них немає технічної бази для навчання базових великих моделей, тому вони також хвилюються, що зі швидким розвитком технології штучного інтелекту вони залишаться позаду великими виробниками з їхніми технічними перевагами.
Для галузі найбільш затребуваною і незрілою технологією є технологія ШІ для генерації 3D-моделей. На ринку справді є деякі технології 3D AIGC, які можуть допомогти оптимізувати деякі зв’язки у виробництві 3D-моделей, такі як УФ-дисплей, видалення LOD, зняття шкіри та зв’язування кісток тощо. До фактичного створення ігор ще далеко.
Рішення NVIDIA GET3D для реконструкції 3D
Цікаво, що більше половини виробників, яких автор відвідав на початку, мають досвід роботи у великих виробниках, тому вони мають відносно мало турбот про цей аспект, і це лише різниця між раннім використанням і пізнім використанням.
Що стосується незалежних виробників середнього розміру, вони мають на меті стати середнім виробником, але наразі не мають відповідної технічної потужності.
Дивлячись на це зараз, в ігровій індустрії (за винятком сторонніх постачальників послуг) ті, хто має достатньо сил, щоб залучитися до базової технології AIGC, це в основному традиційні інтернет-компанії, такі як Tencent, NetEase, Byte, Ali та Kuaishou. ігрові компанії, Mihayou може бути найбільш Є шанс.
Вимоги виробників середнього розміру також є дуже прямими: вони сподіваються, що на ринку з’являться моделі чи продукти 3D-генерації з відкритим кодом, які вони зможуть використовувати, або що сторонні постачальники послуг зможуть надавати настроювані комерційні продукти 3D-генерації. ефект хороший, за нього готові платити.використання.
Таким чином, попередні очікування, що штучний інтелект може допомогти малим і середнім командам конкурувати з великими компаніями, або навіть твердження, що «ера AIGC може запустити наступний Mihayou» зараз важко здійснити.
Але в короткостроковій перспективі штучний інтелект може допомогти невеликим командам виконувати завдання, для виконання яких у минулому була потрібна велика кількість людей, щоб можна було досягти найкращої презентації ідей розробників. Хоча важко відтворити «Оригінального бога», можливість відтворити «Вижилого вампіра» є немалим успіхом.
Автор розуміє, що на додаток до художнього виробництва деякі виробники також намагаються використовувати штучний інтелект для вивчення деяких нативних геймплеїв штучного інтелекту, роблячи штучний інтелект справжнім основним геймплеєм, але майже всі вони все ще знаходяться на стадії прототипу. Якщо вам не вистачає більш зрілої ігрової системи, цілком можливо створити нову категорію ігрового процесу.
Можливо, на хвилі ШІ це справжній технологічний дивіденд ігрової індустрії.
Переглянути оригінал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Чи зможе AIGC відтворити наступний MiHoYo? напевно підведе вас
Джерело: Jinghe
Автор: Цянь Хунянь
Виробники ігор середнього розміру можуть бути найскладнішою групою людей у цій хвилі AIGC.
Підвищення ефективності, яке приносять інструменти AIGC, змушує виробників приймати або приймати зміни, викликані новими технологіями, особливо, особливо у сфері 2D-мистецтва, інтеграція інструментів ШІ в робочий процес стала звичним явищем.
Нещодавно автор також відвідав ряд ігрових компаній і обмінявся інформацією про поточний процес виробництва, підвищення ефективності, проблеми, які виникли, і попит на ШІ після використання інструментів AIGC.
Серед них малі та середні команди зі 100 осіб можуть отримати найбільшу вигоду, але, користуючись величезними дивідендами, вони також стурбовані тим, що з безперервним розвитком технології штучного інтелекту, чи не зробить ці виробники сильнішими силами базової технології штучного інтелекту. майбутня хвиля ШІ була відкинута далеко.
Навпаки, команди з менш ніж 100 людьми та компанії з тисячами людей менш агресивно ставляться до ШІ або навіть просто чекають і дивляться. Але так само майже всі позитивно ставляться до довгострокових змін, які штучний інтелект принесе в ігрову індустрію.
Вони вагаються, вони радіють, вони бояться, вони прагнуть... Геймери в епоху штучного інтелекту переживають революцію, яка переплітається з творчістю, емоціями та технологіями.
Справді скорочення витрат і підвищення ефективності
Незважаючи на те, що з моменту появи «Space Opera House» пройшов майже рік, багато художників досі не сприймають інструменти штучного інтелекту, що не є рідкістю в ігровій індустрії.
Але для деяких компаній, порівняно з величезною спокусою скорочення витрат, яку несе ШІ, опозиція художників здається не настільки важливою.
**Кім є генеральним директором ігрової компанії з сотнями співробітників. Вони в основному працюють у категорії MMORPG. Він сказав автору, що мистецькі активи складають майже 60% витрат на розробку продукту. Після впровадження арт-інструментів ШІ в робочий процес, їхні Час створення та вартість 2D арт-ресурсів були оптимізовані приблизно на 50%. **
Інший виробник карток із подібним масштабом також сказав, що їхній рівень «зменшення витрат і підвищення ефективності», ймовірно, може досягати 40%-50%, а ставлення боса також більш радикальне, і він періодично запитуватиме про зниження витрат і підвищення ефективності ШІ. І вимагається, щоб усі художники вміли використовувати художні інструменти AIGC, такі як Stable Diffusion і Midjourney.
«Мистецькі інструменти AIGC, такі як Stable Diffusion, є відкритим кодом. Приблизно 5 чи 6 із нас використовують власні засоби для навчання, і нарешті ми можемо задовольнити деякі стилізовані вимоги до мистецтва, — сказав Кім. — Цей процес насправді нічого не коштує, а якість висока. непогано, іноді навіть краще, ніж штучні, і деякі художники можуть використовувати їх безпосередньо з невеликими змінами».
Після візиту автор виявив, що майже кожен виробник створив набір інструментів для художнього виробництва зі стабільною дифузією, а деякі виробники також спеціально створили відповідні лексикони. Категорія та вимоги до якості відрізняються.
Наприклад, двом згаданим вище виробникам не потрібні такі художні ресурси найвищого рівня. ШІ може задовольнити їхні потреби ефективно та швидко, і, природно, стає їхнім «хорошим помічником».
А ще одна команда з менш ніж 100 чоловік зараз розробляє повноплатформенну гру рівня 3. Зараз команда використовує AI ще на стадії порівняння і не братиме участі в процесі виробництва.
Керівник команди сказав: «Це схоже на приготування їжі. Якщо ви йдете в елітний ресторан, щоб поїсти, незалежно від того, страви, приготовані вручну, допоможуть вам почуватись краще, чи страви, виготовлені машинами, є більш досконалими. Я вважаю, що це має бути колишнім". Однак він також оптимістично налаштований, що штучний інтелект може принести позитивні зміни в ігрову індустрію в майбутньому.
** Щодо того, чи призведе це до безробіття деяких артистів, можу лише сказати, що призведе. Але наразі більшість людей, які працюють із цими мистецькими інструментами AIGC, усе ще є оригінальними художниками, тому що малюнок штучного інтелекту все ще потребує модифікації. Це не просто заміна мистецтва штучним інтелектом, а більше схоже на оснащення художників новий інструмент для малювання. **
Незаперечним є те, що зниження вартості та підвищення ефективності інструментів AIGC дуже очевидні, що також є основною причиною, чому виробники активно використовують інструменти ШІ. Що стосується негативного впливу штучного інтелекту, такого як пригнічення творчості, гомогенізація стилю та поганий процес комунікації, про які турбуються багато художників і гравців, як це оцінюють виробники?
ШІ вбиває креативність? невизначено
Від Лео, технічного директора тисячолюдного виробника, автор отримав кілька інших відповідей.
Лео сказав, що їхній процес просування мистецьких інструментів ШІ все ще відносно м’який.Для них переваги мистецьких інструментів ШІ — це два аспекти, і, природно, одним із них є зниження витрат і підвищення ефективності. З іншого боку, замість того, щоб вбивати креативність, використання інструментів ШІ іноді може стимулювати її.
«Оскільки те, що створює людина, більшою чи меншою мірою залежить від її власного досвіду, знань, стилю та здібностей, а штучний інтелект об’єднує мудрість тисяч людей, це може бути різноманітнішим, багатшим і більш невимушеним». Лео сказав: «Наші художники сказали, що деякі з зображень, створених штучним інтелектом, справді не могли подумати про можливість такої композиції».
Звичайно, автор не стверджує, що штучний інтелект є однаковим, але я просто хочу висловити, що переваги штучного інтелекту з точки зору підвищення ефективності та надання натхнення були загальновизнані галуззю.
Тепер поговоримо про недоліки ШІ.
З точки зору технічних директорів, генеральних директорів та інших керівних посад, загальне зниження витрат і підвищення ефективності штучного інтелекту є перед нами, але коли справа доходить до окремих художників, нестабільність інструментів штучного інтелекту також стала дратувати їхню роботу.
Через широке використання інструментів штучного інтелекту деякі виробники значно скоротили час доставки художників.Можливо, оригінальна картина, яка була завершена за десять днів, тепер потребує двох днів для доставки. Деякі художники скаржилися, що йому знадобився день, щоб пристосуватися, але штучний інтелект все одно не зміг створити задовільне зображення. Зрештою, йому довелося йти додому з роботи та працювати понаднормово, щоб малювати вручну.
Але менеджери також знають про цю нестабільність, тому не будуть стягувати терміни доставки, виробники все ж переслідують «безпрограшний» варіант у якості та термінах.
**Крім того, у деяких 3D-іграх, оскільки технологія створення 3D AI все ще знаходиться на дослідницькій стадії, 3D-моделюванням, таким як персонажі та сцени, все ще потрібно вручну керувати моделями. Однак, оскільки оригінальна картина, на яку посилається під час моделювання, створена штучним інтелектом, а не повністю оригінальна художником, у спілкуванні неминуче будуть деталі, які не зможуть зрозуміти ні 2D-художник, ні модельєр. **
У відповідь на таку ситуацію Лео сказав автору, що це також є причиною, чому вони наголошують на творчих посиланнях, а не на зниженні витрат і підвищенні ефективності при використанні інструментів ШІ.
** «На нашу думку, скорочення витрат і підвищення ефективності є результатом, а не метою. Якщо модифікований графік, згенерований штучним інтелектом, може відповідати або навіть перевищувати наші стандарти, тоді він буде використовуватися без проблем; якщо ні, то ми також готові витрачати більше часу на те, щоб художники малювали себе", - сказав Лео. **
**Щоб запобігти частому виникненню вищезгаданої ситуації, компанія Лео в основному вимагає від художника самостійного тлумачення та модифікації кожного елемента малюнка, створеного штучним інтелектом, щоб художник міг брати участь і розуміти концепцію та створення малюнка. всю картину. **
**Хоча це звучить так, ніби мистецтво не вимагає великих зусиль, але з точки зору всього виробничого процесу, 3D-персонаж, створення якого займає 3-6 місяців, ймовірно, може скоротити час створення на один місяць за допомогою інструментів AI, і оптимізація в основному це 2D мистецтво, тобто початковий етап налаштування картини. **
Можна помітити, що через відмінності в категоріях, якості проектів, розмірі компанії та групах аудиторії різні виробники по-різному ставляться до інструментів штучного інтелекту. Методологія штучного інтелекту виробників полягає в тому, щоб виявити хороші, усунути погані , і знайти власні основні потреби.
Міфи в епоху ШІ
На початку статті автор сказав: «Виробники ігор середнього розміру можуть бути найскладнішою групою людей у цій хвилі AIGC».
З одного боку, вони невеликі за масштабом, ними відносно легко керувати, а продукти, які вони виробляють, не дуже вимогливі до якості мистецтва, що робить їх найбільшими бенефіціарами серед виробників ігор.
З іншого боку, у них немає технічної бази для навчання базових великих моделей, тому вони також хвилюються, що зі швидким розвитком технології штучного інтелекту вони залишаться позаду великими виробниками з їхніми технічними перевагами.
Для галузі найбільш затребуваною і незрілою технологією є технологія ШІ для генерації 3D-моделей. На ринку справді є деякі технології 3D AIGC, які можуть допомогти оптимізувати деякі зв’язки у виробництві 3D-моделей, такі як УФ-дисплей, видалення LOD, зняття шкіри та зв’язування кісток тощо. До фактичного створення ігор ще далеко.
Цікаво, що більше половини виробників, яких автор відвідав на початку, мають досвід роботи у великих виробниках, тому вони мають відносно мало турбот про цей аспект, і це лише різниця між раннім використанням і пізнім використанням.
Що стосується незалежних виробників середнього розміру, вони мають на меті стати середнім виробником, але наразі не мають відповідної технічної потужності.
Дивлячись на це зараз, в ігровій індустрії (за винятком сторонніх постачальників послуг) ті, хто має достатньо сил, щоб залучитися до базової технології AIGC, це в основному традиційні інтернет-компанії, такі як Tencent, NetEase, Byte, Ali та Kuaishou. ігрові компанії, Mihayou може бути найбільш Є шанс.
Вимоги виробників середнього розміру також є дуже прямими: вони сподіваються, що на ринку з’являться моделі чи продукти 3D-генерації з відкритим кодом, які вони зможуть використовувати, або що сторонні постачальники послуг зможуть надавати настроювані комерційні продукти 3D-генерації. ефект хороший, за нього готові платити.використання.
Таким чином, попередні очікування, що штучний інтелект може допомогти малим і середнім командам конкурувати з великими компаніями, або навіть твердження, що «ера AIGC може запустити наступний Mihayou» зараз важко здійснити.
Але в короткостроковій перспективі штучний інтелект може допомогти невеликим командам виконувати завдання, для виконання яких у минулому була потрібна велика кількість людей, щоб можна було досягти найкращої презентації ідей розробників. Хоча важко відтворити «Оригінального бога», можливість відтворити «Вижилого вампіра» є немалим успіхом.
Автор розуміє, що на додаток до художнього виробництва деякі виробники також намагаються використовувати штучний інтелект для вивчення деяких нативних геймплеїв штучного інтелекту, роблячи штучний інтелект справжнім основним геймплеєм, але майже всі вони все ще знаходяться на стадії прототипу. Якщо вам не вистачає більш зрілої ігрової системи, цілком можливо створити нову категорію ігрового процесу.
Можливо, на хвилі ШІ це справжній технологічний дивіденд ігрової індустрії.