On-Chain Storytelling: від Lootverse до повноланцюжкових ігор, експеримент із колективним оповіданням

On-Chain Storytelling: від Lootverse до повноланцюжкових ігор, експеримент із колективним оповіданням

Джерело зображення Loot Survivor

Зміст

  1. Вступ: «Розповідний пристрій» Лута

  2. Дефіцит: інвестиційна вартість ранньої економіки та історій Лута

  3. Lootverse як рівень вмісту AW

Додаток І

Додаток II

1. Вступ: «Розповідний пристрій» Лута

«Спільне оповідання» мало бути більш природним станом оповідання. Перед початком історії листа оповідач ховається за історією, і історія росте й розвивається з неперевіреною швидкістю кожного разу, коли її розповідають. В історичній примарності динамічної оповіді ті сюжети, що остаточно закріпилися, сформували оповідний світ племені в очах тогочасних людей. Це був світ, у якому спочатку не було дозволу, усі брали участь, і історії можна було комбінувати.

Тімшель визначив Loot у своєму твіті як «масовий багатокористувацький спільний експеримент зі створення світу», колективний наративний експеримент. **У колективній розповіді дуже важливим елементом є «наративний прийом». **

**Створення NFT значною мірою є створенням «наративного пристрою». ** Хтось одного разу сказав, що Loot — це «ідеальний твір», оскільки він передбачає вісім категорій і п’ять епох, це мінімалістична відправна точка оповіді. Це також є поясненням переродження jpg NFT у txt NFT: NFT із зображеннями не мають великої глибини тексту, і більшість із них є просто твердженням «світський, але безтурботний» (запозичено з Venkatesh); тоді як NFT txt не мають навіть мати заяву, залишаючи більше місця. Мультимедіа не обов’язково є більш ефективним у створенні наративів, повідомлення, яке воно передає, є сильнішим, але не обов’язково більш надихаючим.

З якими проблемами можна зіткнутися з колективними оповідями? Чи є якесь «ядро»? Повернення до справжнього епосу: вивчення епосу Гомера колись викликало «фундаментальну революцію» на початку минулого століття, і ініціатором цієї революції був Міллман Паррі. Він заклав основу для вивчення усної традиції, а деякі формули та епітети, що повторювалися в усних традиціях, узагальнив у певну «формулу». Повертаючись до визначення Тимшеля паралельно з Лутом, хоча цей «експеримент зі створення світу» знаходиться в ланцюжку, виклики, з якими він стикається, все ще приблизно схожі на ті, що були в попередніх колективних оповіданнях: як завершити сюжетну лінію; Конфлікти ; яку «формулу» використовувати для створення подібних світових експансій тощо.

Це могла бути дуже чудова історія народження сучасного (античного) епосу, але на початку сценарій пішов не так, як було написано. Реальний Lootverse вперше вийшов на спекулятивний ринок загалом, перш ніж проблеми в оповіді були вирішені. Сюжетні елементи на ринку спочатку стають спекулятивними цілями, а потім стають частиною сцени в сюжетному світі. «Основна історія» має однозначну відповідність вартості активів. Отже, ось наступна частина: історія ранньої економіки Лута.

2. Дефіцит: інвестиційна цінність ранньої економіки та історії Лута

Здобувати ранню економіку

*On-Chain Storytelling: від Lootverse до повноланцюжкових ігор, колективний експеримент з оповідання *

На діаграмі Loot Eco, складеній dom на початку, можна побачити, що початок економіки Loot – це «дослідник рідкісності». Як свого роду «історійна економіка», дефіцит є майже вирішальним для роботи Lootverse: людей більше цікавить порядок рідкості, ніж сама історія. Іншими словами, історія та створення IP-адреси Лута є механізмом виробництва сенсу в екосистемі Лута, тоді як сортування та реклама дефіциту Лута та його похідних є механізмом споживання сенсу. І споживання передчасно випереджає виробництво.

У Loot немає власного офіційного токена, і основні учасники рідко отримують такі ж винагороди, як інші команди розробників. Але навколо концепції дефіциту екологія Лут має багато похідних із самого початку, заснованих на частині, прописаній у контракті Лут, а також на основі уяви членів спільноти в кожній гілці. З них було зроблено різноманітні вишукані аркуші Google відповідно до їх власної нестачі. Ці надзвичайно багаті діаграми складають найважливіший результат Loot за перші кілька місяців. **У початковій епосі бульбашок у всесвіті Loot, де є дефіцит, там буде і основна історія; де є основна історія, активи будуть перетікати. У цьому передчасно сформованому замкнутому циклі активи стали основним орієнтиром для більшості учасників, а історія — лише «проміжним програмним забезпеченням». **Це призводить до ментальності спільноти, яка принципово відрізняється від подібних спільних/кооперативів IP або традиційних літературних експериментів на початку.

Металітет достатку та менталітет дефіциту в суспільстві

Вілл Пеппер, як глибокий учасник і зацікавлена сторона в Lootverse, дуже ретельно обговорює це:

Коли Loot вперше був запущений, будівельник мав мислення достатку і хотів залучити людей і створити справді сильну екосистему. Такий менталітет був також на початку Adventure Gold. Потім в якийсь момент це мислення про достаток перетворюється на мислення про дефіцит. Думаю, поворотним моментом став запуск More Loot.

Що таке мислення про достаток і дефіцит? Візьмемо як приклади Synthetic Loot і More Loot (mLoot). Оскільки Lootverse не має достатньо міцної спільноти та сюжетної основи, більше здобичі є «невідповідною» інфляцією, що торгується NFT, це розмиває інтереси членів спільноти, які вже володіють OG Loot.

Вілл вважає, що принципово «інфляція може підтримувати узгодженість інтересів усіх» і сприяти розвитку спільноти з менталітетом достатку, а не менталітетом дефіциту. Однак ручний контроль над інфляцією здійснюється під час періоду бульбашки, який є надзвичайно чутливим для настроїв громади в той час Це катастрофа. Винагороди розбавляються, і гравець вибуває.

Інфраструктура "Порожній будинок"

З іншої точки зору, те, чому про Lootverse було надмірно обговорено до того, як воно дозріло, не має нічого спільного з «колективним наративом», а має відношення до власної одержимості Web3 словом «інфраструктура»: тут інфраструктура завжди важливіша за програми. бути більш «інвестиційним». Нещодавно Нейдер написав твіт після ETHCC, зазначивши, що майже всі, кого він зустрічав, «будували інфраструктуру» і чекали, поки нею скористаються інші. JK прокоментував, що це тому, що інфраструктура може генерувати більше багатства - «Хоча те, що нам справді потрібно, — це програми для підтвердження більшої кількості випадків використання криптовалюти».

Будучи «децентралізованою сюжетною інфраструктурою», Loot опинилася в тій самій скруті, що й інші інфраструктури на початку: занадто багато «метаданих» і занадто мало «сцен».

Справжній дефіцит — це будівництво світу

Створення достатньої кількості сюжетних ліній, щоб повернутися до того, що Вілл називає «менталітетом достатку» спільного творчості (а не спекулятивної гри, керованої дефіцитом), стало абсолютно новим викликом для основної спільноти Loot. Раніше цю проблему легко обходили завдяки напливу спекулянтів. Але добре те, що лише спільне створення, яке вказує на достатню кількість сюжетних сцен, насправді є тим, що Тімшель і Дом спочатку назвали «Спільним світобудівництвом». Це сам процес світобудови.

**Причина, чому цей експеримент є безпрецедентним на рівні колективної оповіді, полягає в тому, що його успіх експоненціально збільшить складність тексту, утворюючи складний ландшафт, якого ніколи не досягне окрема історія. **Штучний інтелект Тимшеля може створити окрему історію, але не може створити всесвіт із виїмкою кожного члена спільноти. Успіх Lootverse може просто забезпечити найкоротший шлях для людей в епоху штучного інтелекту, щоб вийти за межі «єдиної роботи» через «спільні роботи»: складки всередині однієї історії завжди можна дізнатися та відтворити, але історії, створені разом, не можуть Відтворюваність походить від кожної втіленої особи. Розповідь історій без участі людини завжди розповідатиме «історії минулого» (групова реорганізація або поява низького рівня в існуючих базах даних), тоді як у Lootverse ми знаходимо способи розповідати «історії майбутнього» (поява колективного твору).

Тоді виникає ключове питання: **Де знайти наступну реальну сюжетну сцену? **

3. Lootverse як рівень вмісту AW

Форма вмісту автономного світу

Порожній автономний світ (автономні світи) виглядає так: цифрова фізика (цифрова фізика) становить основні принципи цього світу; ігровий движок дає кожному розробнику досить низьку вартість розробки; і особистості розробників, творців і гравців Unify ( мешканців) у цьому світі.

Тепер єдине, чого не вистачає нашому автономному світу, — це рівень вмісту. Цінність Lootverse полягає в тому, що він пропонує, на даний момент, чи не єдину повністю рідну історію для цього замкнутого світу. Як «мішок із насінням» в автономному світі, де б не було децентралізовано Loot та його похідні, може виникнути нова історія.

Це насіння відповідає різним майбутнім формам:

  1. У текстовому вигляді;

  2. Статичні/динамічні неінтерактивні медіа-форми;

  3. Інтерактивна медіаформа.

Серед них третя — гра в широкому сенсі, яка також є останньою сценою Lootverse. Небезпечно робити ставки на іншу «Пісню льоду та полум’я» у Lootverse, але цілком природно робити ставки на Lootverse з великою кількістю хороших ігор. Будучи різновидом «колективного наративу», повноланцюгові ігри фактично змінили природу наративу, принципово відрізняючи його від попередніх традицій усної літератури. **Повноланцюгова гра робить історію без «кінця», тому немає потреби в класичному переході, немає результату, є лише процес. Це відкриває важливу функцію: **"Інтерактивність" згадується дуже часто.

Найбільш інтерактивна форма: повна ланцюгова гра

Чим сильніша інтерактивність, тим сильніше відчуття участі гравця, тим більше людей запам’ятають історію, і тим важливішою буде історія. З точки зору інтерактивності, ігри кращі за NFT у стилі IP і кращі за суто текстові описи. Bibliotheca DAO спочатку розглядає гру з повним ланцюгом як «вічну гру» (як видно з назви «Eternum»), ** Яка гра без можливості «пропуску» — це повна серйозність оповідання. ** Взаємодія з непрохідними взаємодіями в нескінченній грі ця поведінка дуже схожа на саме життя, тому Ludens використовує «Марс» як метафору автономного світу, а команда Topology називає це «реальністю в ланцюжку» (Он-ланцюгова реальність).

**Інтерактивний Lootverse — це найбільш досяжне уявлення про автономний світ, який ми можемо уявити наразі. **Багато повноцінних ігор було взято з Lootverse, зокрема: The Crypt Game; Bibliotheca DAO's Realms: Eternum, Loot Survivor; і Dope wars тощо. Серед них серія Realms виникла на основі місцевості в Lootverse, і це також одна з найвідоміших повноланцюжкових ігор, похідних від Loot.

Інтерактивність також означає, що важливість соціальної взаємодії в іграх була піднята на вищий рівень. Пропозиція «децентралізації» не була послідовно реалізована у світі Web3, але в усьому ланцюжку ігор децентралізація є необхідною пропозицією. *Як наслідок, повноланцюгова гра висуває жорсткі нові вимоги до інфраструктури, тобто рішення для бездовірного спілкування. **На даний момент серед постачальників інфраструктурних послуг, які надають безнадійні комунікаційні рішення для повноланцюжкових ігор, є Web3MQ тощо. Завдяки безнадійним рішенням ми переходимо від епохи «хтось завжди знатиме, хто в цій грі перевертень» до епохи «ніхто в IRL не знає, хто такий перевертень».

LDK і автономна світова інфраструктура

Перевага першого гравця в повній ланцюжковій грі IP не є основною перевагою Lootverse. Більш сумісним аспектом екології Loot і автономного світу є те, що він сформував власний LDK (Набір для розробки знань). Подібно до того, як MUD і Dojo є рушіями розробки ігор, LDK еквівалентний «розповідному движку» (розповідний движок, термін MovingCastles) у колективній розповіді. У «ВЕЛИКИХ МОДЕЛЯХ ЗНАНЬ: спекулятивні інструменти для децентралізованої побудови наративів» dmstfctn, Єви Джегер і Аласдера Мілна він також згадується як плагін колективного написання для «Моделі великого знання (LLoreM)». dmstfctn та інші розглядають LLoreM як справжню «автономну світову інфраструктуру» (для автономних спільних знань), і в статті розглядають це як найкращий спосіб поєднати людську волю протистояти потоку легенд, породжених GPT.

Зокрема, мета-часова шкала, надана Lootverse, універсальні персонажі в Genesis Adventurers і карти підземель, надані Crypts & Caverns, а також вісім тисяч карт і їх племінний розподіл, надані Realms, — усі вони є частиною LDK. **Поява LDK, Genesis Adventurers, Crypts & Caverns та інших компонентів, що базується на комбінованості, більше не робить побудову світу абсолютно позачерговим, лінійним паралельним процесом. ** Створення недорогого тексту може легко призвести до хаосу в сюжетному всесвіті, тоді як розробка дорогих ігор стикається з проблемою вирівнювання фонової карти. LDK із появою загальних символів і компонентів карти є нейтральним рішенням цієї проблеми. У нинішньому мережевому світі нам важко уявити нову можливість створення LDK з достатнім визнанням з нуля. **Loot LDK — це найкращий движок історій, доступний у всьому світі блокчейнів на даному етапі. **

*Посилання на безнадійні комунікаційні рішення, які обслуговують весь ланцюжок ігор:

Додаток І

Додаток I є відносно легкою частиною, яка поєднує деякі експерименти з простим текстом (багато з яких невдалі) минуле та сьогодення, а також є даниною поваги письменникам, які брали участь у створенні раннього Lootverse. У період гри до повного ланцюга/самодостатнього світу учасники Lootverse здійснили початкове культивування сенсу в цьому всесвіті з невеликою фінансовою компенсацією або без неї:

  • Десятки авторів зробили свій внесок у написання історій Lootverse у трьох раундах конкурсу творів Genesis Scroll, який проводив Open Quill. Зараз ці роботи доступні на форумах Loottalk.
  • Команда Banners створила роман із 23 глав The Painter, заснований на творчих експериментах з Open Quill. Ця робота зараз доступна на Royalroad.
  • ……

Колективні письменницькі експерименти не є рідкістю в історії: у 1980-х роках група письменників і художників у Сіетлі, натхненна «Невидимими містами», створила колективний письменницький проект під назвою ** «Невидимий Сіетл»** , відвідайте вулиці, нехай Сіетл напише роман від імені цілого міста. Після чотирьох років публікації роман насичений і важкий, дає відрізок часу. У 2000-х роках у Китаї існував уряд Кюсю. У 2021 році, під час найгарячішого періоду Loot, деякі професійні письменники також розпочали експерименти з колективного написання, як-от **«Realms of Ruins»**, але з дивовижним опором традиційних видавничих кіл і традиційних читачів (у формі NFT шкідливий для клімату як основної точки атаки) і закінчився погано. Через спеціальність, яку я вивчав у минулому, я також брав участь у кількох групових експериментах з написання, включно з офлайн-напівзакритим письмом, але більшість із них закінчувалися непримиренними думками або результатом, що результат був меншим за суму частини.

Авангардна природа експериментів з чистим текстом часто виникає раніше, ніж інші форми мистецтва, а зусилля та невдачі, зроблені на рівні «колективного наративу», мають тенденцію накопичуватися більше. Тут виникає дуже внутрішнє питання: чи є можливість компонування тексту такою ж, як компонування компонентів розробки? Чи є "підключи та працюй" "прикраса історії"? Безперервний «світ» часто означає, що кожен елемент у ньому має можливість зв’язку, що забезпечує подвійний тиск надходження інформації для наступних авторів. Пізніші творці творять так само, як іноземці, які пишуть записи Township.

Але до народження повноланцюжкової гри, коли люди прийняли абсолютно нову форму Loot і не знали, що робити, вони все одно прийняли цю найстарішу форму створення. Різноманітні невирішені проблеми, які містяться в цій формі створення, а також результати проблем були підсумовані одним автором як «Книга Франкенштейна» Лута:

Але в результаті вийшов такий собі монстр Франкенштейна, який був не просто сумою своїх частин. Ви можете написати новий смарт-контракт, який намагатиметься об’єднати частини воєдино, але як тільки хтось захоче додати нову частину до стеку, вам, можливо, доведеться почати все спочатку… «Бути готовим до майбутнього — це начебто складно».

Франкенштейн — чудовисько в історії літератури, але кожна історія наукової фантастики не може уникнути «Франкенштейна». Безладно чи ні, але експериментальна сміливість Lootverse створила власний доказ у ланцюжку.

Додаток II

Історія DC про Lootverse

Нижченаведена хронологічна шкала автора в хронологічному порядку всіх оголошень після прочитання історичних новин спільноти Loot Discord.

2021/9/1

dom зробив перше оголошення про Loot Discord

2021/9/3

Було засновано Lootproject.com.

2021/9/4

Створено форум Loottalk.com. Згодом він став основним місцем розповсюдження текстових історій і конкурсів Lootverse.

2021/9/15

Пропозиція щодо покращення здобичі (LIP) є першою публікацією на знімку.

2021/10/19

Оголошення Loot Alliance виступає представником спільноти та адміністратором сайту Lootproject.

2021/10/29

Оголошує порядок на рівні предметів і властивості, знайдені безпосередньо з контракту OG Loot.

2021/11/10

First Loot Town Square.

2022/2/26

Випущено Loot.foundation, що функціонує як напівофіційна документація для Loot.

2022/4/2

Оголошення про запуск Hyperlootproject.com. Через два дні Hyperloot запрацював.

21.04.2022

Анонс Genesis Scrolls. У зв’язку зі збіркою історій для Lootverse розпочався конкурс авторів. Оголошення на сайті Openquill Foundation.

2022/6/3

Timshel випустив Loot Deck, визначивши Loot як «мережевий каркас для спільного експерименту зі створення світу для багатьох гравців».

2022/6/8

Запущено програму екогрантів Lootverse.

2023/4/5

Опубліковано трейлер фільму HyperLoot: CC0 Wars.

2023/5/31

Анонс Loot Survivor.

Нарешті, я хотів би подякувати Каспару за його оригінальну статтю «Wanzi Penmo, A Peep at the Peak of Chain Game Forms from Dark Forest and Loot: Games on the Whole Chain» та природний вступ, який створив у мене перше враження про Loot і я зацікавлений у продовженні дослідження. Також дякую творцям, розробникам і гравцям, які створювали екосистему Loot. Бажаю екології гри Loot chain все краще і краще.

Переглянути оригінал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити