Відповідно до звіту Bain & Company «Taking the Hyperbole out of the Metaverse», до 2030 року розмір індустрії Metaverse досягне 900 мільярдів доларів.
Хоча проект метавсесвіту Марка Цукерберга «Мета» восени 2021 року — разом із незграбними аватарами та недоробленою екосистемою — досить цікавий. Але Бейн вірить, що метавсесвіт не помре.
Тим не менш, повністю занурювальні віртуальні світи Ready Player One і Avalanche ще далекі, а метавсесвіт у близькому до середньострокового періоду залишається низкою окремих інтерактивних середовищ, які взаємодіють зі смартфонами та екранами комп’ютерів.
Хоча Цукерберг розкрутив цю концепцію два роки тому, спрощені форми Метавсесвіту існували у відеоіграх десятиліттями. Найпопулярніші сучасні ігри — Fortnite, Roblox і Minecraft — дозволяють користувачам створювати віртуальних персонажів і віртуальні світи.
Бейн вважає, що Метавсесвіт все ще перебуває на початковій «посівній» стадії і, ймовірно, залишатиметься такою принаймні наступні 5-10 років. Для масштабування повинні бути переконливі варіанти використання, і ці варіанти використання потрібен час, щоб дозріти: смартфонам і ігровим приставкам знадобилося більше десяти років, щоб вийти з дитинства, і майже 20 років для Інтернету та персональних комп’ютерів.
Компанії повинні почати працювати раніше, якщо вони хочуть отримати прибуток на ринку, який до 2030 року оцінюватиметься в 700-900 мільярдів доларів. Кінцеві переможці часто знаходяться на ранніх стадіях розробки, наприклад, Microsoft і Apple у персональних комп’ютерах, Nintendo у відеоіграх і Apple у смартфонах.
Компанії можуть застосувати вертикальний підхід (що охоплює кілька частин стека технологій) або горизонтальний підхід (зосереджуватися на одному рівні). Meta лідирує у вертикальній інтеграції, об’єднуючи апаратне забезпечення, магазини додатків і віртуальний вміст у гонитві за широким залученням користувачів.
Apple також застосувала вертикальний підхід, анонсувавши в червні дорогу гарнітуру змішаної реальності, яка використовує чіп і операційну систему, розроблені Apple, і підключається до екосистеми додатків Apple.
Nvidia та Epic Games використовують горизонтальний підхід, пропонуючи чіпи та інструменти для створення контенту відповідно, які використовують багато компаній у метавсесвіті.
Бейн сказав, що єдина велика платформа Metaverse малоймовірна; натомість існуючі споживчі та корпоративні програми стануть більш імерсивними. Компанії мають сильні стимули підтримувати «огороджені сади» для прибуткових власних наборів даних і покупок в екосистемі.
За оцінками, у 2030 році віртуальний досвід займатиме 65% ринку, за ним йдуть магазини додатків та операційні системи (10%), пристрої (10%), обчислювальна техніка та інфраструктура (10%) та інструменти для створення контенту (5%). .
Оригінальний текст надано Consulting.us, а китайський вміст зібрано командою MetaverseHub. Будь ласка, зв’яжіться з нами, якщо ви хочете передрукувати.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Bain & Company: До 2030 року глобальна галузь метавсесвіту досягне 900 мільярдів доларів
Відповідно до звіту Bain & Company «Taking the Hyperbole out of the Metaverse», до 2030 року розмір індустрії Metaverse досягне 900 мільярдів доларів.
Хоча проект метавсесвіту Марка Цукерберга «Мета» восени 2021 року — разом із незграбними аватарами та недоробленою екосистемою — досить цікавий. Але Бейн вірить, що метавсесвіт не помре.
Хоча Цукерберг розкрутив цю концепцію два роки тому, спрощені форми Метавсесвіту існували у відеоіграх десятиліттями. Найпопулярніші сучасні ігри — Fortnite, Roblox і Minecraft — дозволяють користувачам створювати віртуальних персонажів і віртуальні світи.
Бейн вважає, що Метавсесвіт все ще перебуває на початковій «посівній» стадії і, ймовірно, залишатиметься такою принаймні наступні 5-10 років. Для масштабування повинні бути переконливі варіанти використання, і ці варіанти використання потрібен час, щоб дозріти: смартфонам і ігровим приставкам знадобилося більше десяти років, щоб вийти з дитинства, і майже 20 років для Інтернету та персональних комп’ютерів.
Компанії можуть застосувати вертикальний підхід (що охоплює кілька частин стека технологій) або горизонтальний підхід (зосереджуватися на одному рівні). Meta лідирує у вертикальній інтеграції, об’єднуючи апаратне забезпечення, магазини додатків і віртуальний вміст у гонитві за широким залученням користувачів.
Apple також застосувала вертикальний підхід, анонсувавши в червні дорогу гарнітуру змішаної реальності, яка використовує чіп і операційну систему, розроблені Apple, і підключається до екосистеми додатків Apple.
Nvidia та Epic Games використовують горизонтальний підхід, пропонуючи чіпи та інструменти для створення контенту відповідно, які використовують багато компаній у метавсесвіті.
За оцінками, у 2030 році віртуальний досвід займатиме 65% ринку, за ним йдуть магазини додатків та операційні системи (10%), пристрої (10%), обчислювальна техніка та інфраструктура (10%) та інструменти для створення контенту (5%). .