01 Основна технологія сприяє розвитку гри семимильними кроками
Прогрес ігрової індустрії завжди розвивається разом із вдосконаленням технологій. Від змін у графічних і звукових ефектах до змін у дизайні гри та методах взаємодії, усі вони є рушійною силою розвитку ігор. Вважається першою комерційно успішною відеогрою, Pong, перша гра, розроблена Atari, стала хітом і поклала початок тенденції відеоігор. 1970-ті роки були періодом бурхливого розвитку інтегральних схем.У 1975 році Motorola випустила процесор 6502, який заклав основу успіху наступних домашніх комп'ютерів. Atari 2600, найвідоміший піонер домашнього комп’ютера, народився з цього, і з тих пір Pac-Man став загальновідомою назвою.
Сучасні ігри – це складне мистецтво, а також складні технології. Ранні ігри були відносно простими від логіки коду до взаємодії з інтерфейсом, і розробники більше звикли робити їх від 0 до 1. Однак у міру вдосконалення функцій ігри ставали все більш різноманітними, а технологія ставала все складнішою, роблячи розробку з scratch повільний і громіздкий процес.низька ефективність. У 1990-х роках поява CD-ROM і карт прискорення 3D-графіки підняла ігровий вміст і продуктивність екрана на нові висоти, що призвело до різкого збільшення кількості коду, необхідного для розробки гри. На цьому фоні концепція ігрового движка виник так, як вимагає час.нар. Розробники ігор стандартизують деякі базові технології та інтегрують їх у ефективний набір інструментів, щоб скоротити цикл розробки, зменшити складність розробки та підтримувати випуск гри на різних платформах і пристроях. Можна сказати, що поява ігрових движків принесла розробникам велику зручність. Ці модульні, узагальнені та стандартизовані функції дозволяють розробникам більше зосередитися на ігровому вмісті та дизайні ігрового процесу. Сьогодні зрілий ігровий движок може включати різні системи, такі як графіка, фізика та сцени.
У 1993 році компанія Id Software використала движок DOOM (Id Tech 1) для створення гри «Doom», яка мала величезний успіх, продажі якої досягли 3,5 мільйонів копій того року. Успіх Doom значною мірою пояснюється дизайном архітектури програмного забезпечення. Архітектура ігрового програмного забезпечення розділена на основні компоненти програмного забезпечення, арт-активи, ігровий світ і правила гри. Цей чіткий архітектурний поділ дозволяє різним розробникам використовувати той самий движок для створення нових ігор, створюючи нові зображення, рівні, персонажів, ігрові світи та правила гри. Успішний поділ движка DOOM надихнув інтерес спільноти до виробництва MOD, і він також став першим комерційним ігровим движком. У наступні десять років ігрові движки стали дуже популярними, від движка Unreal від Epic Games до CryEngine від CryTech і Unity, яка блищить на стороні iOS. Окрім комерційних движків, багато виробників також створили движки власної розробки для власного використання, такі як движок Source від Valve, движок IW від Infinity Ward і движок Anvil від Ubisoft.
02 Архітектура ECS ігрового двигуна Web3
Наразі два найвідоміших повноланцюжкових ігрових движка, MUD і DOJO, використовують архітектуру ECS. ECS означає Entity-Component-System (Entity-Component-), який є архітектурним шаблоном, який зазвичай використовується в розробці ігор Web2 для керування ігровими об’єктами (сутностями) та їхніми властивостями (компонентами) і поведінкою (системами). Переваги цього архітектурного зразка:
Оптимізація продуктивності: архітектура ECS дозволяє розробникам ігор краще керувати макетом пам’яті та шаблонами доступу до даних, тим самим підвищуючи продуктивність гри. Тісне розташування об’єктів і компонентів допомагає зменшити промахи кешу та підвищити ефективність доступу до даних.
Масштабованість: завдяки відокремленню сутностей і компонентів нові функції потребують лише додавання відповідних компонентів і систем без зміни існуючих кодів. Це дозволяє легко розширити функціональність і вміст гри.
Можливість повторного використання: розділивши властивості на незалежні компоненти, ці компоненти можна легше повторно використовувати для створення різних типів сутностей, тим самим зменшуючи зайвий код.
MUD V1 є типовою архітектурою ECS. У структурі V1 сутності також є основними одиницями в грі. Це можуть бути різні об’єкти, реквізити або адреси гаманців. Вони ідентифікуються унікальними ідентифікаторами. Компонент Components — це частина даних сутності, яка використовується для опису різних атрибутів сутності, таких як позиція об’єкта, атрибути ролі тощо. Прикріплюючи різні компоненти до об’єктів, можна створювати різноманітні ігрові об’єкти. Система s обробляє логіку компонентів і реалізує різні правила та поведінку гри.Вони існують у ланцюжку у формі смарт-контрактів. Об’єкти, компоненти та системи входять до контракту Світів, і кожен Світ є еквівалентом незалежного ігрового середовища.
Як ця архітектура відображає масштабованість? Припустімо, що нам потрібно оновити певну функцію в грі або спільнота хоче додати новий вміст. Спочатку нам потрібно дозволити новій ігровій функції/логіці (системі) отримати дозволи на запис для відповідних компонентів, а потім створити оновлену версію та інший вміст у грі. Просто залиште це без змін. Якщо ви не надаєте дозвіл на запис, ви також можете створити нові компоненти та нові системи, які містять нові функції. Гравці можуть вибирати різні версії для гри, взаємодіючи з даними тих самих основних компонентів. Оскільки з точки зору Світу, будь-хто може створювати компоненти та системи, так само як будь-хто може створювати нові токени ERC-20 і «прикріплювати» їх до адрес.
03 Значення ігрового движка Web3 для розробки ігор на блокчейні
Хоча технологія блокчейн ще не повністю реалізована в повсякденних програмах, її унікальні характеристики, такі як правильне підтвердження та прозорість, обов’язково внесуть важливі зміни в ігрове поле. Особливо люди побачили величезну магію, принесену DeFi. А що буде, якщо гра повністю завантажиться в ланцюжок? Від DeFi нам неважко представити зміни, які блокчейн внесе в гру:
Відкрита економічна система: блокчейн може зробити віртуальні активи в грі реальною власністю та дефіцитом. Це означає, що гравці можуть перевірити рідкість і швидкість випуску предметів, уникаючи контролю та управління активами з боку централізованих ігрових компаній.
Можливість комбінування: розмістіть гру у відкритому середовищі блокчейну, дозволяючи різним іграм і проектам доповнювати один одного. Прогрес гравців в одній грі може відображатися в інших іграх і навіть у спільних активах, створюючи більш відкриту та сумісну ігрову екосистему.
Контент, створений користувачами: користувачі можуть самостійно створювати ігровий вміст або активи та мати право власності на активи в середовищі з відкритим кодом. Це полегшує створені користувачами ігрові цикли, підвищуючи зручність гри та розповсюдження. Наприклад, користувачі можуть завантажити перевірений вміст моди в ігровий контракт, що може збагатити ігровий процес і отримати певні переваги.
Блокчейн-ігри завжди були дуже очікуваними, особливо після вибуху двох сфер застосування блокчейну DeFi та NFT. Проте існує ще багато перешкод для реалізації:
По-перше, це обмеження технічної інфраструктури. EVM повільний, вартість газу висока, а мова Solidity майже не здатна обробляти складну ігрову логіку, що значно обмежує складність та інтерактивність гри.
Розробка економічної моделі, як ми всі знаємо, економічна система ланцюгових ігор є головним пріоритетом, а ефективні стимули та фінансізація повинні знайти баланс.
Ступінь свободи та управління Ігри в мережі мають дуже високий ступінь свободи або відкритості. Це повинно дозволити будь-якому гравцеві створювати та розгортати різний ігровий контент, але цей контент неминуче призведе до ускладнення ігрового світу та навіть матиме неочікуваний економічний вплив, що вимагає ефективного механізму управління для координації управління.
Вище наведено лише деякі з труднощів, які можна передбачити на даний момент, і вони також є причиною того, чому майже всі повноланцюгові ігри на цьому етапі зосереджені на SLG - механізм гри простий, не вимагає високого TPS і неповний необхідну інформацію можна вдосконалити за допомогою існуючої технології. Якщо ми з нетерпінням чекаємо MMORPG, вона, безсумнівно, буде досить складною. Спираючись на зміни, внесені ігровими движками в ігри Web2, якщо ланцюгові ігри також використовують архітектуру ECS, можна вирішити:
Організація та керування даними: ігри в мережі також мають велику кількість ігрових даних, які потрібно обробити, включаючи атрибути персонажів, предмети, інформацію про карти тощо. Архітектура ECS може допомогти організувати дані в багаторазово використовувані компоненти та ефективно керувати зміною даних і доступом.
Гнучкість і масштабованість: розділяючи ігрові сутності (Entities) і компоненти (Components), розробники можуть легко створювати нові ігрові об’єкти та функції, не впливаючи на існуючу логіку. Ця гнучкість і масштабованість особливо важливі в мережевих іграх, де складна ігрова механіка може вимагати частих оновлень і розширень.
Розумні контракти та оновлення даних: архітектура ECS може ефективніше керувати оновленнями даних у смарт-контрактах. Кожен компонент можна оновлювати незалежно без оновлення всієї сутності. Це може знизити вартість виконання смарт-контрактів і підвищити ефективність взаємодії.
Можливість компонування: однією з переваг ECS є компонування його компонентів і систем, що відповідає концепції компонування в онлайн-іграх. Можливо, гравці зможуть створити новий вміст, який приведе до багатшого досвіду.
04 Перспектива повноцінної гри Web3
У повноланцюжкових іграх все ще багато труднощів, і ігрові движки можуть вирішити лише невелику частину проблем. Проте виклики та можливості співіснують. Складні програми, такі як повноланцюгові ігри, можуть стати сходинкою для справжнього впровадження блокчейну технології.
На даний момент повний ігровий движок все ще знаходиться на дуже ранній стадії. Як згадувалося раніше, ми бачили прототип складних додатків, але бракує інструментальної реалізації. Зараз розробка MUD V2 і Dojo. MUD V2 покращив архітектуру ECS порівняно з V1, але V2 все ще знаходиться в стадії розробки. Dojo наразі є єдиним перевіреним ігровим движком, створеним спільнотою Starknet, і може нативно реалізувати Fog of War завдяки мові Cairo. Dojo також приймає архітектуру ECS і планує розробити L3 для ексклюзивних ігор на Starknet для подальшого покращення масштабованості.
Крім того, розвивається інфраструктура, на яку спираються ланцюгові ігри. L2 став настільки потужним, що може створювати ланцюжки одним клацанням. Можливо, популярна гра може заробити різницю в ціні, створивши власний Rollup, щоб зберегти дисипативну структуру та уникнути спіралі смерті. Використовуючи технологію абстракції облікових записів ERC-4337, ігри з повним ланцюгом дозволяють гравцям проводити ігрові транзакції, створювати персонажів тощо в одному обліковому записі, що спрощує роботу користувача. Різні ігрові механізми також можуть бути інкапсульовані в обліковий запис контракту з можливістю оновлення, що дозволяє розробникам легко оновлювати або оптимізувати правила гри, вміст тощо.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Попередній перегляд усієї ланцюжкової гри: починаючи з історії розробки ігрового движка Web2
01 Основна технологія сприяє розвитку гри семимильними кроками
Прогрес ігрової індустрії завжди розвивається разом із вдосконаленням технологій. Від змін у графічних і звукових ефектах до змін у дизайні гри та методах взаємодії, усі вони є рушійною силою розвитку ігор. Вважається першою комерційно успішною відеогрою, Pong, перша гра, розроблена Atari, стала хітом і поклала початок тенденції відеоігор. 1970-ті роки були періодом бурхливого розвитку інтегральних схем.У 1975 році Motorola випустила процесор 6502, який заклав основу успіху наступних домашніх комп'ютерів. Atari 2600, найвідоміший піонер домашнього комп’ютера, народився з цього, і з тих пір Pac-Man став загальновідомою назвою.
Сучасні ігри – це складне мистецтво, а також складні технології. Ранні ігри були відносно простими від логіки коду до взаємодії з інтерфейсом, і розробники більше звикли робити їх від 0 до 1. Однак у міру вдосконалення функцій ігри ставали все більш різноманітними, а технологія ставала все складнішою, роблячи розробку з scratch повільний і громіздкий процес.низька ефективність. У 1990-х роках поява CD-ROM і карт прискорення 3D-графіки підняла ігровий вміст і продуктивність екрана на нові висоти, що призвело до різкого збільшення кількості коду, необхідного для розробки гри. На цьому фоні концепція ігрового движка виник так, як вимагає час.нар. Розробники ігор стандартизують деякі базові технології та інтегрують їх у ефективний набір інструментів, щоб скоротити цикл розробки, зменшити складність розробки та підтримувати випуск гри на різних платформах і пристроях. Можна сказати, що поява ігрових движків принесла розробникам велику зручність. Ці модульні, узагальнені та стандартизовані функції дозволяють розробникам більше зосередитися на ігровому вмісті та дизайні ігрового процесу. Сьогодні зрілий ігровий движок може включати різні системи, такі як графіка, фізика та сцени.
У 1993 році компанія Id Software використала движок DOOM (Id Tech 1) для створення гри «Doom», яка мала величезний успіх, продажі якої досягли 3,5 мільйонів копій того року. Успіх Doom значною мірою пояснюється дизайном архітектури програмного забезпечення. Архітектура ігрового програмного забезпечення розділена на основні компоненти програмного забезпечення, арт-активи, ігровий світ і правила гри. Цей чіткий архітектурний поділ дозволяє різним розробникам використовувати той самий движок для створення нових ігор, створюючи нові зображення, рівні, персонажів, ігрові світи та правила гри. Успішний поділ движка DOOM надихнув інтерес спільноти до виробництва MOD, і він також став першим комерційним ігровим движком. У наступні десять років ігрові движки стали дуже популярними, від движка Unreal від Epic Games до CryEngine від CryTech і Unity, яка блищить на стороні iOS. Окрім комерційних движків, багато виробників також створили движки власної розробки для власного використання, такі як движок Source від Valve, движок IW від Infinity Ward і движок Anvil від Ubisoft.
02 Архітектура ECS ігрового двигуна Web3
Наразі два найвідоміших повноланцюжкових ігрових движка, MUD і DOJO, використовують архітектуру ECS. ECS означає Entity-Component-System (Entity-Component-), який є архітектурним шаблоном, який зазвичай використовується в розробці ігор Web2 для керування ігровими об’єктами (сутностями) та їхніми властивостями (компонентами) і поведінкою (системами). Переваги цього архітектурного зразка:
MUD V1 є типовою архітектурою ECS. У структурі V1 сутності також є основними одиницями в грі. Це можуть бути різні об’єкти, реквізити або адреси гаманців. Вони ідентифікуються унікальними ідентифікаторами. Компонент Components — це частина даних сутності, яка використовується для опису різних атрибутів сутності, таких як позиція об’єкта, атрибути ролі тощо. Прикріплюючи різні компоненти до об’єктів, можна створювати різноманітні ігрові об’єкти. Система s обробляє логіку компонентів і реалізує різні правила та поведінку гри.Вони існують у ланцюжку у формі смарт-контрактів. Об’єкти, компоненти та системи входять до контракту Світів, і кожен Світ є еквівалентом незалежного ігрового середовища.
Як ця архітектура відображає масштабованість? Припустімо, що нам потрібно оновити певну функцію в грі або спільнота хоче додати новий вміст. Спочатку нам потрібно дозволити новій ігровій функції/логіці (системі) отримати дозволи на запис для відповідних компонентів, а потім створити оновлену версію та інший вміст у грі. Просто залиште це без змін. Якщо ви не надаєте дозвіл на запис, ви також можете створити нові компоненти та нові системи, які містять нові функції. Гравці можуть вибирати різні версії для гри, взаємодіючи з даними тих самих основних компонентів. Оскільки з точки зору Світу, будь-хто може створювати компоненти та системи, так само як будь-хто може створювати нові токени ERC-20 і «прикріплювати» їх до адрес.
03 Значення ігрового движка Web3 для розробки ігор на блокчейні
Хоча технологія блокчейн ще не повністю реалізована в повсякденних програмах, її унікальні характеристики, такі як правильне підтвердження та прозорість, обов’язково внесуть важливі зміни в ігрове поле. Особливо люди побачили величезну магію, принесену DeFi. А що буде, якщо гра повністю завантажиться в ланцюжок? Від DeFi нам неважко представити зміни, які блокчейн внесе в гру:
Блокчейн-ігри завжди були дуже очікуваними, особливо після вибуху двох сфер застосування блокчейну DeFi та NFT. Проте існує ще багато перешкод для реалізації:
Вище наведено лише деякі з труднощів, які можна передбачити на даний момент, і вони також є причиною того, чому майже всі повноланцюгові ігри на цьому етапі зосереджені на SLG - механізм гри простий, не вимагає високого TPS і неповний необхідну інформацію можна вдосконалити за допомогою існуючої технології. Якщо ми з нетерпінням чекаємо MMORPG, вона, безсумнівно, буде досить складною. Спираючись на зміни, внесені ігровими движками в ігри Web2, якщо ланцюгові ігри також використовують архітектуру ECS, можна вирішити:
04 Перспектива повноцінної гри Web3
У повноланцюжкових іграх все ще багато труднощів, і ігрові движки можуть вирішити лише невелику частину проблем. Проте виклики та можливості співіснують. Складні програми, такі як повноланцюгові ігри, можуть стати сходинкою для справжнього впровадження блокчейну технології.
На даний момент повний ігровий движок все ще знаходиться на дуже ранній стадії. Як згадувалося раніше, ми бачили прототип складних додатків, але бракує інструментальної реалізації. Зараз розробка MUD V2 і Dojo. MUD V2 покращив архітектуру ECS порівняно з V1, але V2 все ще знаходиться в стадії розробки. Dojo наразі є єдиним перевіреним ігровим движком, створеним спільнотою Starknet, і може нативно реалізувати Fog of War завдяки мові Cairo. Dojo також приймає архітектуру ECS і планує розробити L3 для ексклюзивних ігор на Starknet для подальшого покращення масштабованості.
Крім того, розвивається інфраструктура, на яку спираються ланцюгові ігри. L2 став настільки потужним, що може створювати ланцюжки одним клацанням. Можливо, популярна гра може заробити різницю в ціні, створивши власний Rollup, щоб зберегти дисипативну структуру та уникнути спіралі смерті. Використовуючи технологію абстракції облікових записів ERC-4337, ігри з повним ланцюгом дозволяють гравцям проводити ігрові транзакції, створювати персонажів тощо в одному обліковому записі, що спрощує роботу користувача. Різні ігрові механізми також можуть бути інкапсульовані в обліковий запис контракту з можливістю оновлення, що дозволяє розробникам легко оновлювати або оптимізувати правила гри, вміст тощо.