Ігрова індустрія наразі є галуззю з найчіткішою монетизацією AIGC.
З точки зору самого ігрового продукту, матеріали вмісту можуть бути передані технології AIGC, а створення ресурсів ігрового контенту може бути завершено за короткий проміжок часу за допомогою діаграм Вінсента та технічних засобів генерації тексту. Якщо технологію AIGC інтегрувати в конвеєр виробництва ігор, витрати на виробництво контенту також можна зменшити. Згідно з даними, 60% виробників ігор вже скористалися можливостями AIGC.
Однак, коли ми говоримо про ігри AIGC+, якщо увага зосереджена більше на вимірі зниження витрат і підвищення ефективності, буде здаватися, що AIGC недостатньо сексуальний.
**Дійсно сексуальною стороною AIGC є непередбачуваність створення ШІ. **На основі створення швидких слів AIGC використовує уяву машини, щоб розірвати кайдани думок продюсера та забезпечити постійний потік натхнення. Цей вид вибухової креативності щодо контенту є ключем до сприяння змінам гри в довгостроковій перспективі.
Як зазначено у «Звіті про тенденції інновацій та розвитку ігор у Китаї за 2020 рік», брак креативності став найбільшою проблемою в ігровій індустрії. Коли відсутність креативності стане нормальним явищем у промисловості, виникне гомогенізація продуктів і явище того, що в промисловості важко виробляти високоякісні продукти. І **технологія AIGC може певною мірою розворушити трясовину гомогенізації. **
Можна побачити, що порівняно з явними фінансовими даними допомога AIGC у накопиченні творчих активів в ігровій індустрії заслуговує на більшу увагу. Оскільки ця допомога зростатиме в геометричній прогресії, які зміни ми побачимо в ігровій індустрії?
Частина 1 Розрив неможливого трикутника
Вартість, ефективність і якість називають «неможливим трикутником». Більшість галузей промисловості не можуть збалансувати ці три чинники, тому потрібно шукати компроміси. Те саме стосується ігрової індустрії.
Візьмемо для прикладу двовимірну гру «Genshin Impact», яка набирає обертів останніми роками. Оскільки дія відбувається у відкритому світі, найбільшою проблемою в процесі розробки є великі вимоги до вмісту та висока вартість. Від заснування проекту до анонсу минуло не лише п’ять років, але й рання виробнича команда налічувала понад 300 співробітників, 70% з яких були у художньому відділі; вартість досліджень і розробок становила близько 700 мільйонів юанів, а подальший щорічний Витрати на обслуговування становили 700-1,4 мільярда юанів, одна з найдорожчих ігор в історії.
Хоча «Genshin Impact» не розкриває витрати на виробництво кожного посилання, ми можемо отримати уявлення про це з «Onmyoji», яка також є двовимірною грою. У той час NetEase витрачав величезні суми грошей, щоб найняти відомих дизайнерів для малювання оригінальних картин.Ціна оригінальної картини становила 150 000, а середня зарплата нових дизайнерів у галузі також була близько 10 000.
Можна побачити, що в ігрових продуктах вишуканіша графіка та дизайн персонажів вимагають більше часу для полірування, що, у свою чергу, призводить до вищих загальних витрат. **Це також головна причина, чому ігровій індустрії було важко знайти рішення, які можуть співіснувати з якістю, ціною та ефективністю протягом тривалого часу. **
І технологія AIGC може допомогти ігровій індустрії зламати цей «неможливий трикутник».
Наразі в індустрії реалізовано деякі інструменти для створення штучного інтелекту. Серед них Ziva Dynamics можна використовувати для створення м’язів персонажів, виразів та інших елементів в іграх. Speedtree може швидко генерувати рослинність у 3D-зображеннях ігор у реальному часі. Tencent Рішення для автоматичної генерації 3D віртуальної сцени. Програма використовується для створення віртуальних міст у різноманітних стилях і наближених до реальності.
Чжан Цзюньбо, президент Unity China, якось сказав, що інструменти створення ШІ значно заощадили час ручної анімації. Те ж саме малювання, і це займає кілька днів або навіть більше, щоб завершити вручну. За допомогою штучного інтелекту його можна створити за кілька секунд, а оригінальному художнику потрібно лише трохи його змінити. Таким чином ефективність підвищується в сотні разів.
У квартальному фінансовому звіті NetEase за 2 квартал також зазначено, що за допомогою ШІ та інших технологій власної розробки NetEase досягла 90% підвищення ефективності ключових ланок виробництва цифрового контенту.
На додаток до розширення можливостей однієї ланки, технологія AIGC тепер може взяти на себе весь конвеєр виробництва ігор.
Візьмемо як приклад платформу розробки 3D-ігор MoonlanderAI, засновану на технології штучного інтелекту, процес виробництва якої можна зрозуміти як платформу «Wensheng Game». За словами Moonlander, користувачі, які не мають навичок мистецтва, програмування чи планування, можуть використовувати лише простий текст для опису взаємодії, а платформа може генерувати 3D-гру через структуру міркування програми, а розробники можуть заощадити до 95% часу розробки .
За допомогою AIGC виробники ігор не тільки заощадять витрати на виробництво мистецтва, але й отримають нове натхнення для виробництва. Чен Чжуцзян, відповідальний за «Lingyue Realm», якось сказав: «У минулому те, що було розроблено, зрештою давало результати відповідно до суворого плану, але тепер ми не знаємо, що станеться з розробленим».
Результати дизайну передаються ШІ у вигляді підказок. Можливо, ШІ не задовольнить команду виробництва на 100%, але він точно розширить уяву команди виробництва.
Простіше кажучи, AIGC може принести більше творчих сюрпризів, одночасно зменшуючи витрати та підвищуючи ефективність. Однак цей сюрприз ні в якому разі не є заміною для творчих практиків, а служить ексклюзивною «бібліотекою натхнення» для практиків, надаючи допомогу практикам, коли їм бракує творчого натхнення.
**Це найбільший «невидимий актив» для виробника, коли AIGC інтегрується в ігрову індустрію. **
Part.2 "Infinite Story" Era
Окрім застосування художніх зв’язків, застосування великих моделей на основі технології AIGC також може допомогти взаємодії NPC у виробництві ігор.
NPC часто розглядається як міст, який тягне гравців із реального світу в ігровий. Коли гравець відкриває сторінку гри, поява та діалог NPC є першою сценою для гравця, щоб досліджувати ігровий світ. Традиційна взаємодія NPC в основному базується на фіксованій діалоговій взаємодії. Процес отримання гравцями завдань через запитання та відповіді відносно простий і нудний.
Довгий час роль NPC полягає лише в просуванні прогресу в грі, а грабельність невисока. Крім того, оскільки відповідь NPC пише виробнича група, на неї певною мірою впливатимуть три погляди виробничої групи. Коли професійний рівень виробничої групи буде обмежено, відповідь, спроектована NPC, також «знищить три погляди», ще більше вплинувши на репутацію гри. Одного разу NPC гри описав гравця як «скаженого пса».
**Завдяки технічній підтримці AIGC, NPC більше не обмежується фіксованими шаблонами запитань і відповідей, а використовує ШІ для управління різними методами запитань і відповідей у рамках правил ігрового світу. Вміст взаємодії кожного гравця з NPC буде різним , надаючи NPC великий ступінь свободи, що поглиблює враження від гравця та покращує гру. **
У лютому цього року Netease оголосила, що GPT встановлено в мобільній грі «Naishuihan», гравці можуть «обманювати» NPC у грі, а коли стикаються з NPC, які можуть запускати завдання, вони також можуть розблокувати більше способів виконання завдань.
Наприклад, якщо гравець скаже «ваш будинок горить» ворожому NPC, NPC помчить додому, і гравцеві більше не потрібно битися. Або, якщо гравець простягнув руку допомоги NPC, коли гравець зустріне БОСА, врятований NPC також прийде, щоб допомогти гравцеві боротися з монстрами та вдосконалюватися.
У «Lingyue Realm» є сцена, де гравець і героїня NPC повинні боротися за розум і мужність, щоб вибратися з супермаркету. Виробнича команда встановлює лише статус дозволу, а конкретний метод, який потрібно використовувати для виходу, залишається гравець для дослідження.
З цих сцен видно, що за допомогою можливостей AIGC гра може відкрити епоху «нескінченних історій» у сюжетній частині, а сюжетні сюжети знаходяться у великому діапазоні налаштувань, виходячи з різних розгалужених сюжетів. NPC більше не просто перемикач для реалізації сюжету, а душевна групова вистава, яка зміцнює зв’язок між гравцями та грою.
Фан Хан, генеральний директор Kunlun Wanwei, сказав, що гра може реалізувати тисячі людей, а NPC більше не ляльки, пов’язані простими правилами.Вони можуть реагувати на дії гравців самостійно, і ігрові продукти будуть значно покращені. Таким чином, розширення ігрового ринку за підтримки AIGC також потіснить простір інших форм розваг. **
Гравці також більш сприйнятливі до цього режиму взаємодії. Після запуску miHoYo «Star Rail» NPC діалогу AI отримав високу оцінку, а відповідні відеодані станції B є значними. Старший геймер Сяо Ді сказав Zhengjian TrueView, що більш чіткі діалоги NPC можуть зробити процес захоплюючим.
**Оживлення NPC є найочевиднішим аспектом поточної ігрової творчості AIGC. **З точки зору мікро, покращено інтерактивність і ігрові можливості гравців; з точки зору макросу, взаємодія, яка не обмежується фіксованими деталями діалогу, сприятиме розвитку ігрової індустрії та може стати мейнстрімом.
Part.3 Можливість виділитися
Згадане вище обговорення інтеграції AIGC в ігрову індустрію та змін у продуктивності та творчих активах по суті означає, що **технологія AIGC прискорить трансформацію ігрової індустрії та надасть новим учасникам можливість виділитися. **
Те, що новим «темним коням» важко вирватися в ігрову індустрію, стало давнім явищем. Ця індустрія протягом багатьох років була монополізована великими виробниками, а Tencent і NetEase займають більше половини частки ринку. MiHoYo, яка стала топовою двовимірною грою разом із «Genshin Impact», стала «єдиним» винятком. . А MiHoYo бездіяла в індустрії багато років і знайшла ігрове поле, на яке ніколи не ступала нога великих гравців, тож у них є можливість потрапити за покерний стіл.
Коли в галузі будуть абсолютні гіганти, виникне конкурентна ситуація, коли «велика риба поїдає маленьку». У минулому невеликі та середні команди та незалежні розробники ігор часто стикалися з тим, що їх пригнічували чи захоплювали величезні розміри та кошти великих гравців, коли вони конкурували з великими гравцями.
На додаток до сильних гравців у галузі, ще одним обмежуючим фактором є те, що бар’єри для входу є надто високими, а надзвичайно високі витрати на виробництво програм, мистецтва тощо заважають групі нових гравців, які є креативними та хочуть увійти промисловість.
**Поява AIGC знизила поріг входу та надала новим гравцям можливість увійти в гру. **
У жовтні минулого року «Дивна рольова гра» була запущена в Steam, і лише за два місяці обсяг продажів успішно перевищив 100 000, і вона отримала 94% оцінок у Steam. Важко уявити вишукане виробництво гри, і за ним стоїть лише одна творча команда. Також у Steam з’являється «Mountain and Sea Traveller», створений студією Yunshan Xiaoyu Studio. У студії працює не більше 10 співробітників, а головним автором є лікар штучного інтелекту, який повернувся, і не має досвіду роботи в галузі.
Даючи невеликим і середнім командам і незалежним розробникам ігор гострий край, щоб зламати гру, переводячи розробників ігор в епоху UGC, те, що AIGC приносить, — це революція парадигми в ігровій індустрії.
** З точки зору великих виробників, перед обличчям натиску нових технологій, крім інтеграції, великі виробники повинні продавати лопати золотошукачам і насолоджуватися дивідендами епохи AIGC. **Коли компанія Tencent опублікувала свій фінансовий звіт за другий квартал, вона заявила, що власно розроблена велика модель почала внутрішнє тестування в різних бізнесах, таких як тестування моделі в іграх та інших бізнесах, і розпочала роботу з міграції.
Нещодавно на прес-конференції TapTap компанія Xindong Games оголосила, що інструмент для створення ігор «Spark Editor» також додав функції AIGC, щоб допомогти розробникам швидко створювати художні ресурси та копірайтинг. На даний момент за допомогою Spark Editor успішно запущено більше 20 ігор.
Крім того, вітчизняні ігрові гіганти Tencent і NetEase планують розгорнути ігрові редактори з нульовим порогом.
Загалом, випуск AIGC і стимулювання уяви ігрової індустрії, а також зниження та перевищення порогу, схоже, вивели великі ігрові компанії та вискочок на нову стартову лінію.
**AIGC, як невидима рука, відкриває «скриньку Пандори» ігрової індустрії. **
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
AIGC починає ігрову індустрію
Оригінальне джерело: Zhengjian TrueView
Ігрова індустрія наразі є галуззю з найчіткішою монетизацією AIGC.
З точки зору самого ігрового продукту, матеріали вмісту можуть бути передані технології AIGC, а створення ресурсів ігрового контенту може бути завершено за короткий проміжок часу за допомогою діаграм Вінсента та технічних засобів генерації тексту. Якщо технологію AIGC інтегрувати в конвеєр виробництва ігор, витрати на виробництво контенту також можна зменшити. Згідно з даними, 60% виробників ігор вже скористалися можливостями AIGC.
Однак, коли ми говоримо про ігри AIGC+, якщо увага зосереджена більше на вимірі зниження витрат і підвищення ефективності, буде здаватися, що AIGC недостатньо сексуальний.
**Дійсно сексуальною стороною AIGC є непередбачуваність створення ШІ. **На основі створення швидких слів AIGC використовує уяву машини, щоб розірвати кайдани думок продюсера та забезпечити постійний потік натхнення. Цей вид вибухової креативності щодо контенту є ключем до сприяння змінам гри в довгостроковій перспективі.
Як зазначено у «Звіті про тенденції інновацій та розвитку ігор у Китаї за 2020 рік», брак креативності став найбільшою проблемою в ігровій індустрії. Коли відсутність креативності стане нормальним явищем у промисловості, виникне гомогенізація продуктів і явище того, що в промисловості важко виробляти високоякісні продукти. І **технологія AIGC може певною мірою розворушити трясовину гомогенізації. **
Можна побачити, що порівняно з явними фінансовими даними допомога AIGC у накопиченні творчих активів в ігровій індустрії заслуговує на більшу увагу. Оскільки ця допомога зростатиме в геометричній прогресії, які зміни ми побачимо в ігровій індустрії?
Частина 1 Розрив неможливого трикутника
Вартість, ефективність і якість називають «неможливим трикутником». Більшість галузей промисловості не можуть збалансувати ці три чинники, тому потрібно шукати компроміси. Те саме стосується ігрової індустрії.
Візьмемо для прикладу двовимірну гру «Genshin Impact», яка набирає обертів останніми роками. Оскільки дія відбувається у відкритому світі, найбільшою проблемою в процесі розробки є великі вимоги до вмісту та висока вартість. Від заснування проекту до анонсу минуло не лише п’ять років, але й рання виробнича команда налічувала понад 300 співробітників, 70% з яких були у художньому відділі; вартість досліджень і розробок становила близько 700 мільйонів юанів, а подальший щорічний Витрати на обслуговування становили 700-1,4 мільярда юанів, одна з найдорожчих ігор в історії.
Можна побачити, що в ігрових продуктах вишуканіша графіка та дизайн персонажів вимагають більше часу для полірування, що, у свою чергу, призводить до вищих загальних витрат. **Це також головна причина, чому ігровій індустрії було важко знайти рішення, які можуть співіснувати з якістю, ціною та ефективністю протягом тривалого часу. **
І технологія AIGC може допомогти ігровій індустрії зламати цей «неможливий трикутник».
Наразі в індустрії реалізовано деякі інструменти для створення штучного інтелекту. Серед них Ziva Dynamics можна використовувати для створення м’язів персонажів, виразів та інших елементів в іграх. Speedtree може швидко генерувати рослинність у 3D-зображеннях ігор у реальному часі. Tencent Рішення для автоматичної генерації 3D віртуальної сцени. Програма використовується для створення віртуальних міст у різноманітних стилях і наближених до реальності.
Чжан Цзюньбо, президент Unity China, якось сказав, що інструменти створення ШІ значно заощадили час ручної анімації. Те ж саме малювання, і це займає кілька днів або навіть більше, щоб завершити вручну. За допомогою штучного інтелекту його можна створити за кілька секунд, а оригінальному художнику потрібно лише трохи його змінити. Таким чином ефективність підвищується в сотні разів.
У квартальному фінансовому звіті NetEase за 2 квартал також зазначено, що за допомогою ШІ та інших технологій власної розробки NetEase досягла 90% підвищення ефективності ключових ланок виробництва цифрового контенту.
На додаток до розширення можливостей однієї ланки, технологія AIGC тепер може взяти на себе весь конвеєр виробництва ігор.
Візьмемо як приклад платформу розробки 3D-ігор MoonlanderAI, засновану на технології штучного інтелекту, процес виробництва якої можна зрозуміти як платформу «Wensheng Game». За словами Moonlander, користувачі, які не мають навичок мистецтва, програмування чи планування, можуть використовувати лише простий текст для опису взаємодії, а платформа може генерувати 3D-гру через структуру міркування програми, а розробники можуть заощадити до 95% часу розробки .
За допомогою AIGC виробники ігор не тільки заощадять витрати на виробництво мистецтва, але й отримають нове натхнення для виробництва. Чен Чжуцзян, відповідальний за «Lingyue Realm», якось сказав: «У минулому те, що було розроблено, зрештою давало результати відповідно до суворого плану, але тепер ми не знаємо, що станеться з розробленим».
Результати дизайну передаються ШІ у вигляді підказок. Можливо, ШІ не задовольнить команду виробництва на 100%, але він точно розширить уяву команди виробництва.
Простіше кажучи, AIGC може принести більше творчих сюрпризів, одночасно зменшуючи витрати та підвищуючи ефективність. Однак цей сюрприз ні в якому разі не є заміною для творчих практиків, а служить ексклюзивною «бібліотекою натхнення» для практиків, надаючи допомогу практикам, коли їм бракує творчого натхнення.
**Це найбільший «невидимий актив» для виробника, коли AIGC інтегрується в ігрову індустрію. **
Part.2 "Infinite Story" Era
Окрім застосування художніх зв’язків, застосування великих моделей на основі технології AIGC також може допомогти взаємодії NPC у виробництві ігор.
NPC часто розглядається як міст, який тягне гравців із реального світу в ігровий. Коли гравець відкриває сторінку гри, поява та діалог NPC є першою сценою для гравця, щоб досліджувати ігровий світ. Традиційна взаємодія NPC в основному базується на фіксованій діалоговій взаємодії. Процес отримання гравцями завдань через запитання та відповіді відносно простий і нудний.
Довгий час роль NPC полягає лише в просуванні прогресу в грі, а грабельність невисока. Крім того, оскільки відповідь NPC пише виробнича група, на неї певною мірою впливатимуть три погляди виробничої групи. Коли професійний рівень виробничої групи буде обмежено, відповідь, спроектована NPC, також «знищить три погляди», ще більше вплинувши на репутацію гри. Одного разу NPC гри описав гравця як «скаженого пса».
**Завдяки технічній підтримці AIGC, NPC більше не обмежується фіксованими шаблонами запитань і відповідей, а використовує ШІ для управління різними методами запитань і відповідей у рамках правил ігрового світу. Вміст взаємодії кожного гравця з NPC буде різним , надаючи NPC великий ступінь свободи, що поглиблює враження від гравця та покращує гру. **
У лютому цього року Netease оголосила, що GPT встановлено в мобільній грі «Naishuihan», гравці можуть «обманювати» NPC у грі, а коли стикаються з NPC, які можуть запускати завдання, вони також можуть розблокувати більше способів виконання завдань.
Наприклад, якщо гравець скаже «ваш будинок горить» ворожому NPC, NPC помчить додому, і гравцеві більше не потрібно битися. Або, якщо гравець простягнув руку допомоги NPC, коли гравець зустріне БОСА, врятований NPC також прийде, щоб допомогти гравцеві боротися з монстрами та вдосконалюватися.
У «Lingyue Realm» є сцена, де гравець і героїня NPC повинні боротися за розум і мужність, щоб вибратися з супермаркету. Виробнича команда встановлює лише статус дозволу, а конкретний метод, який потрібно використовувати для виходу, залишається гравець для дослідження.
Фан Хан, генеральний директор Kunlun Wanwei, сказав, що гра може реалізувати тисячі людей, а NPC більше не ляльки, пов’язані простими правилами.Вони можуть реагувати на дії гравців самостійно, і ігрові продукти будуть значно покращені. Таким чином, розширення ігрового ринку за підтримки AIGC також потіснить простір інших форм розваг. **
Гравці також більш сприйнятливі до цього режиму взаємодії. Після запуску miHoYo «Star Rail» NPC діалогу AI отримав високу оцінку, а відповідні відеодані станції B є значними. Старший геймер Сяо Ді сказав Zhengjian TrueView, що більш чіткі діалоги NPC можуть зробити процес захоплюючим.
**Оживлення NPC є найочевиднішим аспектом поточної ігрової творчості AIGC. **З точки зору мікро, покращено інтерактивність і ігрові можливості гравців; з точки зору макросу, взаємодія, яка не обмежується фіксованими деталями діалогу, сприятиме розвитку ігрової індустрії та може стати мейнстрімом.
Part.3 Можливість виділитися
Згадане вище обговорення інтеграції AIGC в ігрову індустрію та змін у продуктивності та творчих активах по суті означає, що **технологія AIGC прискорить трансформацію ігрової індустрії та надасть новим учасникам можливість виділитися. **
Те, що новим «темним коням» важко вирватися в ігрову індустрію, стало давнім явищем. Ця індустрія протягом багатьох років була монополізована великими виробниками, а Tencent і NetEase займають більше половини частки ринку. MiHoYo, яка стала топовою двовимірною грою разом із «Genshin Impact», стала «єдиним» винятком. . А MiHoYo бездіяла в індустрії багато років і знайшла ігрове поле, на яке ніколи не ступала нога великих гравців, тож у них є можливість потрапити за покерний стіл.
Коли в галузі будуть абсолютні гіганти, виникне конкурентна ситуація, коли «велика риба поїдає маленьку». У минулому невеликі та середні команди та незалежні розробники ігор часто стикалися з тим, що їх пригнічували чи захоплювали величезні розміри та кошти великих гравців, коли вони конкурували з великими гравцями.
На додаток до сильних гравців у галузі, ще одним обмежуючим фактором є те, що бар’єри для входу є надто високими, а надзвичайно високі витрати на виробництво програм, мистецтва тощо заважають групі нових гравців, які є креативними та хочуть увійти промисловість.
**Поява AIGC знизила поріг входу та надала новим гравцям можливість увійти в гру. **
У жовтні минулого року «Дивна рольова гра» була запущена в Steam, і лише за два місяці обсяг продажів успішно перевищив 100 000, і вона отримала 94% оцінок у Steam. Важко уявити вишукане виробництво гри, і за ним стоїть лише одна творча команда. Також у Steam з’являється «Mountain and Sea Traveller», створений студією Yunshan Xiaoyu Studio. У студії працює не більше 10 співробітників, а головним автором є лікар штучного інтелекту, який повернувся, і не має досвіду роботи в галузі.
Даючи невеликим і середнім командам і незалежним розробникам ігор гострий край, щоб зламати гру, переводячи розробників ігор в епоху UGC, те, що AIGC приносить, — це революція парадигми в ігровій індустрії.
** З точки зору великих виробників, перед обличчям натиску нових технологій, крім інтеграції, великі виробники повинні продавати лопати золотошукачам і насолоджуватися дивідендами епохи AIGC. **Коли компанія Tencent опублікувала свій фінансовий звіт за другий квартал, вона заявила, що власно розроблена велика модель почала внутрішнє тестування в різних бізнесах, таких як тестування моделі в іграх та інших бізнесах, і розпочала роботу з міграції.
Нещодавно на прес-конференції TapTap компанія Xindong Games оголосила, що інструмент для створення ігор «Spark Editor» також додав функції AIGC, щоб допомогти розробникам швидко створювати художні ресурси та копірайтинг. На даний момент за допомогою Spark Editor успішно запущено більше 20 ігор.
Крім того, вітчизняні ігрові гіганти Tencent і NetEase планують розгорнути ігрові редактори з нульовим порогом.
Загалом, випуск AIGC і стимулювання уяви ігрової індустрії, а також зниження та перевищення порогу, схоже, вивели великі ігрові компанії та вискочок на нову стартову лінію.
**AIGC, як невидима рука, відкриває «скриньку Пандори» ігрової індустрії. **