Повний ігровий апокаліпсис: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

Автор @Minta, аналітик, PSE Trading

TL; DR

Основна концепція та значення повноланцюжкових ігор

Демонтаж ланцюжка створення вартості – ланцюжок створення вартості гри Web2 VS ланцюжок створення вартості гри Web3

Рівень інфраструктури - публічний ланцюг гри, ігровий движок, комунікаційна структура, рівень рендерингу тощо.

Проміжне програмне забезпечення – інтеграція SDK, інтеграція сервісів, протокол зв’язку, інструменти моніторингу тощо.

Дистриб'ютор - Аналіз різних стратегій дистрибуції та представлення кейсу

01 Огляд

Повноцінна гра в ланцюжку – це гра, в якій ігрова логіка та дані повністю зберігаються в блокчейні. Ця гра покладається на смарт-контракти як для роботи, так і для взаємодії. Це відповідає частковій ланцюжковій грі, тобто лише частина елементів гри зберігається в блокчейні. Деякі онлайн-ігри можна розділити на базову логіку в ланцюжку, активи в ланцюзі, досягнення в ланцюзі та інтерактивні в ланцюзі відповідно до вмісту в ланцюзі.

Full-Chain Game Revelation: Comparison of Game Value Chain Web2 and Web3

Основна логіка завантажується в ланцюжок, який зазвичай зберігає алгоритм гри та основні дані в блокчейні. Наприклад, під час гри в шахи основні правила шахів розміщуються на ланцюжку, а стан дошки та всі основні дані, пов’язані з процесом гри, записуються на ланцюжку. Кожен шаховий хід, перемога чи поразка визначаються на блокчейні за допомогою смарт-контрактів. Активи в ланцюжку — це розміщення віртуальних предметів, персонажів або інших ресурсів у грі в ланцюжку, щоб гравці могли повністю володіти, торгувати та керувати цими активами, надавати гравцям економічні вигоди та заохочувати гравців брати участь у будівництві Екологія гри Відкрита економіка відкриває можливості.

Намотування досягнень також є цікавою концепцією. Досягнення гравців у грі можуть бути записані на блокчейні як їхній славний рекорд у світі гри. Це дозволяє не лише обмежувати досягнення гравців грою, але й визнавати їх у ланцюжку.

Розширюючись далі, є інтерактивне ланцюжок. Це не лише досягнення гравця, а й записи про взаємодію гравця в ігровому співтоваристві, такі як спілкування з іншими гравцями, участь у заходах спільноти тощо. Усе це записується в ланцюжку, як цікаве резюме гри, що робить участь кожного гравця значимою.

Звичайно, ігри з повним ланцюжком все ще є поняттям, що розвивається, і зараз вони знаходяться на ранніх стадіях розвитку. Зрозуміло лише те, що абстрагування окремих модулів у грі та розміщення їх у блокчейні створює більше інноваційних можливостей. Проте вся індустрія все ще перебуває на стадії безперервних проб і помилок щодо того, який конкретний вплив вона матиме після того, як гру повністю запустять. З точки зору якісного аналізу, найвагоміші причини того, чому всю гру слід перенести на блокчейн, можна звести до наступних двох пунктів:

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

Щоб підвищити комбінованість:

Створюйте більше ігрових модулів за допомогою смарт-контрактів, включаючи аудит безпеки, контроль доступу та вимірювання ресурсів. Традиційним іграм важко адаптуватися до цього середовища, а ще важче переставляти їх навколо модулів, які можна складати. У той же час смарт-контракти також можна використовувати для створення більшої кількості модулів UGC (контенту, створеного користувачами), тим самим знижуючи поріг для виробництва ігрового контенту, сприяючи створенню UGC і, таким чином, покращуючи відтворюваність гри та компонування контент.

Відкрита економіка:

Зі збільшенням кількості гравців Web3 і підвищенням сумісності різних екосистем ігрова економіка стає більш відкритою, і гравці можуть брати участь у ігровій економічній діяльності більш гнучким способом.

У наступних статтях PSE Trading з тієї ж серії більш детально досліджуватимуться раціональність онлайн-ігор. Ця стаття зосереджена на роз’ясненні концепції повноланцюжкових ігор і представленні панорамного огляду ланцюжка створення вартості, щоб дати читачам більш чітке розуміння кожної ланки в ланцюжку повноланцюжкової ігрової індустрії.

02 Ланцюжок створення вартості

2.1 Ланцюжок створення вартості гри Web2

Обговорюючи ланцюжок створення вартості ігрової індустрії Web3, ми можемо вчитися на досвіді ігрової індустрії Web2. Індустрію ігор Web2 можна умовно розділити на чотири ключові рівні: рівень інфраструктури, рівень проміжного програмного забезпечення, рівень обслуговування та рівень додатків.

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

Рівень інфраструктури є основою всієї ігрової екосистеми. Він охоплює інфраструктуру та ключові технології, необхідні для створення робочого середовища гри. Наприклад, ігри потрібно запускати на серверах, таких як Amazon Web Services (AWS), Microsoft Azure тощо, які є основою для побудови сервера. Іншим прикладом є мережева інфраструктура, яка в основному використовується для онлайнових функцій ігор, таких як служби мережевого хостингу.

Рівень проміжного програмного забезпечення головним чином зосереджується на вирішенні технічних складнощів у процесі розробки та експлуатації гри. Наприклад, графічний механізм відповідає за обробку графічного рендерингу гри та надання гравцям вишуканої ігрової графіки. Фізичні механізми можна використовувати для симуляції фізичної поведінки об’єктів у грі, додаючи грі більш реалістичний інтерактивний досвід; наприклад, Havok і PhysX є добре відомими фізичними механізмами, які додають яскраві елементи у фізичні ефекти в грі.

Сервісний рівень відповідає за кілька ключових процесів між грою та кінцевим користувачем. Це включає розповсюдження ігор, операції, підтримку клієнтів і послуги терміналів. Як приклад розповсюдження, постачальники каналів відіграють важливу роль у виведенні ігор на ринок і забезпеченні того, щоб ігри могли охопити велику кількість гравців. Оперативно на цьому рівні реалізуються різні маркетингові стратегії та рекламні заходи, щоб забезпечити видимість і привабливість гри.

Рівень програми — це основний вміст і взаємодія з користувачем, які гра нарешті представляє гравцям. На цьому рівні відображається основний геймплей, графічний інтерфейс, звукові ефекти, музика та соціальна взаємодія гри.

Коротше кажучи, ланцюжок створення вартості традиційних ігор Web2 взаємопов’язаний від інфраструктури, технологічного проміжного ПЗ до розробки ігрових програм. Але в той же час, будучи високоіндустріалізованим треком, ігри Web2 мають чіткий розподіл праці в ланцюжку створення вартості, і кожен сценарій/вимога має спеціальні інструменти/команди для його виконання. Посилаючись на ланцюжок створення вартості ігор Web2, ми можемо краще зрозуміти склад екології гри Web3.

2.2 Ланцюжок вартості гри Web3

Порівняно зі зрілістю ігрового треку Web2, сфера повноланцюжкових ігор все ще перебуває на ранніх стадіях розвитку. Таким чином, деталізація ланцюга повної ігрової індустрії не така висока, як ігри Web2. Проте взаємозв’язок між ланцюжком ігрової індустрії з повним ланцюгом і далі має подібну логіку до ланцюга ігрової індустрії Web2.

Ланцюжок індустрії повної гри все ще можна розділити на чотири ключові рівні, що відповідають рівням у сфері ігор Web2: рівень інфраструктури, рівень проміжного програмного забезпечення, рівень послуг/інструментів і рівень додатків/ігор.

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

03 Рівень інфраструктури

На сцені ігрової індустрії рівень інфраструктури схожий на міцну опору. Від роботи сервера до мережевих підключень до керування даними про гравців, різні компоненти рівня інфраструктури працюють разом, щоб створити віртуальний світ гри.

Як згадувалося раніше, найбільша різниця між іграми Web3 і Web2 полягає в тому, що повноланцюгові ігри Web3 включають upchain. У той же час, в екосистемі онлайн-ігор найбільший мережевий ефект походить від компонування та масштабованості ігор, а також поєднання ігрових активів з іншими іграми, заснованими на тій же екосистемі та двигуні. Таким чином, двома дуже важливими частинами повноланцюжкової ігрової інфраструктури Web3 є публічний ланцюг, створений для ігор, і вбудований ігровий механізм, створений для масштабованості.

3.1 Ігровий публічний ланцюжок

Наразі існує два основних типи публічних ланцюжків, пов’язаних з іграми: один — це Рівень 2, створений спеціально для ігор, а інший — Рівень 1, який сприяє екологічності гри. У цій статті перераховано деякі випадки:

Full-chain Game Revelation: порівняння ланцюга створення вартості гри Web2 і Web3

На рівні даних, посилаючись на дані Footprint, чотири екосистеми BNB Chain, Ethereum, Polygon і Wax все ще займають лідируючі позиції в області GameFi, і більше 80% ігор у мережі розгортаються на них. .

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

Посилаючись на щомісячні дані ігрових транзакцій у ланцюжку Footprint (примітка: дані станом на серпень 2023 року), обсяг транзакцій екосистеми Wax займав абсолютне лідерство у 2023 році. Серед них, станом на момент написання статті, кількість транзакцій Wax 23 серпня становила 429,24 млн, що становить 86,56% усіх ігрових транзакцій у мережі.

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

Посилаючись на річні дані про ігрові транзакції в ланцюжку Footprint (примітка: дані закінчуються 2023 роком), Wax займає абсолютну позицію за обсягом транзакцій з 2020 року. Протягом цього періоду рейтинг обсягу ігрових транзакцій публічного ланцюга суттєво не змінився. .

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

3.2 Ігровий двигун

Багато кодів і графічних матеріалів у розробці ігор можна повторно використовувати, тому розробники ігор інтегрують коди та ресурси, необхідні для більшості ігор, у набір засобів розробки (SDK), щоб покращити ефективність розробки та оптимізувати процес розробки. Цей набір SDK називається ігровий движок.

Unity, наприклад, надає розробникам безліч інструментів і ресурсів, які дозволяють їм створювати 2D і 3D ігри; іншим прикладом є Unreal Engine, який є дуже потужним у відтворенні графіки та спеціальних ефектів і широко використовується для розробки високоякісних ігор. , ААА ігри.

Деякі ігрові студії Web 3, такі як Planetarium Labs і Lattice, також розробляють власні ігрові механізми Web 3, що дозволяє розробникам ігор Web3 писати складну ігрову логіку та інтерактивний вміст.

Зверніться до IOSG Ventures – підбірка ігрових движків Web3 від Ishanee, де Mud і Dojo є загальнодоступними продуктами, а Argus і Curio були створені колишніми комерційними командами, які збирали кошти:

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

Підводячи підсумок IOSG Ventures - резюме Ishanee щодо Web3 Game Engine, порівняння функцій чотирьох ігрових двигунів виглядає наступним чином:

Full-Chain Game Revelation: Порівняння ланцюжка створення вартості гри Web2 і Web3

Серед них MUD є піонером ігрового движка Web3, має перевагу першого гравця та має величезну спільноту гравців. Keystone Curio також створює механізм розробки ігор, зосереджений на додаванні позначок до блокчейну. Argus зосереджується на різних рішеннях для масштабування та створенні різних фреймворків для розробки ігор. Dojo зосереджується на створенні гри, у якій уся логіка може бути доведено виконана поза мережею.

Окрім самого двигуна, є також деякі інструменти, які зосереджені на створенні конкретних модулів, наприклад:

Нескінченний квест: може генерувати послідовні наративи в AW, наприклад метадані, зображення тощо.

MUDVRF: модуль MUD, який генерує випадкові числа в ланцюжку в грі

DeFi Wonderland: використовуйте модуль керування обліковим записом гаманця через клієнт Burner

MUD Scan: таблиці лідерів для ігор MUD

Argus: також планується представити EVM рівень 2, який підключається до рівня доступності даних, з можливістю налаштування в його основі.

Серед них MUD v2 і Dojo є двома рушіями з найшвидшим прогресом у розробці. Наразі було запущено кілька повноцінних ігор, які використовують MUD і DOJO. У цій статті їх узагальнено. Дивіться таблицю нижче, щоб дізнатися більше:

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

Загалом, кожен движок зараз намагається підвищити частоту тиків і розширити мережу, щоб дозволити блокчейну здійснювати більш складні ігрові взаємодії.

Однак найбільшою проблемою поточного повноланцюжкового ігрового движка є відсутність уніфікованих стандартів побудови. Щодо розробки ігор web2, ігровий движок має сильний ефект Метью, і в ньому буде лише 1-2 провідних гравця майбутнього та встановити стандарти для треку.

Відповідно до загальної тенденції розвитку галузі, той, хто першим знайде механізм Product-Market Fit (PMF) для найпопулярніших ігор у всьому ланцюжку, отримає значні переваги в конкурентній боротьбі.

3.3 Структура зв'язку

У традиційній розробці ігор існує класична проблема зі структурою зв’язку модуля, яка полягає у взаємозв’язку та ієрархічній структурі між різними персонажами чи об’єктами в грі.

Візьмемо, наприклад, «водні організми», «наземні організми» та «амфібії». Для водних організмів, які існують безпосередньо у водному шарі, характеристики та поведінка, пов’язані з водним середовищем, можуть бути оброблені та реалізовані відносно легко. Подібним чином наземні організми можна розмістити безпосередньо на шарі суші, а функціями, пов’язаними з властивостями та поведінкою земного середовища, можна керувати відносно просто. Однак амфібії є особливим випадком, оскільки їм потрібно виживати та діяти в двох різних середовищах, що викликає складні питання. Розміщення амфібії у воді чи на суші, або як перемикатися між двома середовищами, передбачає складну логіку та взаємодію. Традиційні модульні комунікаційні структури можуть зіткнутися з труднощами при вирішенні цієї ситуації, оскільки необхідно враховувати переходи та переходи між різними середовищами, а також поведінку та характеристики земноводних у цих середовищах.

Щоб вирішити цю проблему, ігри Web2 розробили структуру під назвою ECS, а саме Entity-Component- (Entity-Component-System), ECS — це більш гнучка структура зв’язку модуля, яка розділяє дані (компоненти) і поведінку (системи), роблячи зберігання та обробку даних більш гнучкими та ефективними. Наприклад, у наведеному вище прикладі використання архітектури ECS може дозволити амфібіям плавно перемикатися між водою та сушею та мати можливість автоматично регулювати свою поведінку та атрибути відповідно до поточного середовища. Це включає такі методи, як управління станом, виявлення середовища та динамічні зміни властивостей.

Ігри Web3 відносяться до архітектури ECS і розробили Web3's Communication Infra-ARC, повна назва якого — Action Registry Core. Основна технологія складається з трьох частин:

Об’єктом є Action; в ARC основна одиниця гри розглядається як Action. Це означає, що персонажі, події, рішення тощо в грі абстрагуються у формі дій, що робить взаємодію та логіку гри більш гнучкими та масштабованими.

У ланцюжку зберігаються лише результати гри;

Інші дані зберігаються в автономному режимі, і дані викликаються через індексатор даних та інфраструктуру ретрансляції даних.

Full-chain Game Revelation: порівняння ланцюга створення вартості гри Web2 і Web3

Підводячи підсумок, ARC, як комунікаційна інфраструктура в іграх Web3, повністю спирається на ідеї архітектури ECS і надає послуги вищого рівня для ігор Web3 за допомогою об’єктивованих дій, результатів гри в ланцюжку та інтеграції офлайн-даних та інфраструктури. , масштабованість та ефективність.

Наразі немає окремого проекту з розробки комунікаційної структури ARC, але кілька основних ігрових движків і деякі незалежно розроблені Web3 Game Studio віддані цьому.

3.4 Рівень візуалізації

Найвідомішою інфраструктурою рендерингу Web2 є Unreal Engine, а Web3 поєднує в собі характеристики децентралізації для створення протоколу розподіленого рендерингу – RNDR.

Проект, що стоїть за RNDR, — Render Network, протокол, який використовує децентралізовану мережу для досягнення розподіленого рендерингу. OTOY.Inc, компанія, що стоїть за Render Network, була заснована в 2009 році, і її програмне забезпечення OctaneRender оптимізоване для GPU. Для звичайних творців локальний рендеринг займає багато машин, що створює попит на хмарний рендеринг, але якщо ви орендуєте сервери від AWS, Azure та інших виробників для рендерингу, вартість також може бути вищою — так народилася мережа Render Network Візуалізація не обмежується апаратними умовами. Вона з’єднує творців і звичайних користувачів із неактивними графічним процесором, дозволяючи творцям рендерити дешево, швидко та ефективно, а користувачі вузлів можуть використовувати неактивні графічні процесори, щоб заробляти кишенькові гроші.

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

У Render Network учасники мають дві особи:

• Творець: ініціюйте завдання візуалізації та використовуйте законну валюту для придбання кредиту або RNDR для оплати. (Octane X — це інструмент, який використовується для публікації завдання, доступний для Mac і iPad. Комісія 0,5-5% покриє витрати на мережу).

• Постачальник вузла (власник неактивного графічного процесора): власники неактивного графічного процесора можуть подати заявку, щоб стати постачальником вузла, і вирішити, чи отримувати відповідність пріоритетів на основі репутації раніше виконаних завдань. Коли вузол завершить завдання візуалізації, автор перегляне відрендерений файл і завантажить його. Після завершення завантаження комісія, зафіксована в смарт-контракті, буде надіслана в гаманець постачальника вузла. Така домовленість дозволяє постачальникам вузлів повністю використовувати свої незадіяні графічні процесори, щоб отримати додатковий прибуток, одночасно підвищуючи ефективність усієї мережі.

Коротше кажучи, завдяки своїй унікальній архітектурі Render Network не тільки вирішує проблему продуктивності в процесі візуалізації, але й надає безпрограшну можливість для творців і користувачів із неактивними графічним процесором.

04 Проміжний рівень

Інтеграція 4.1SDK

Full-chain Game Revelation: порівняння ланцюжка створення вартості гри Web2 і Web3

Подібно до Game Engine, SDK надаються для полегшення розгортання одним клацанням миші розробниками, але цей тип SDK націлений на більш сегментовані функції.

Команда проекту підходить до інтегрованої версії SDK з різних точок зору. Нижче наведено підсумок трьох поширених стратегій GTM:

Випадок 01 - Магазин SDK

Перший тип — це магазин SDK, який схожий на магазин програм. Сторона проекту підсумовує всі SDK на ринку, а потім розробники можуть безпосередньо шукати потрібний SDK у магазині SDK за запитом.

Наприклад, пакет Unity Asset StoreSDK надає перевірені SDK від MetaMask, Magicblock (Solana), Tezos, Nefta, Immutable тощо. Web3.Unity від Chainsafe Gaming також є популярним варіантом з відкритим кодом за межами Asset Store. Розробники Unreal Engine можуть розглянути Game7, Emergence або Web3.Unreal від Mirage.

Випадок 02 - Функція сегментації

SDK для певних функцій, як-от:

Ринок NFT:

Рішення без коду: Altura або Recur дозволяють розробникам створювати зовнішні веб-ринки NFT без коду.

Внутрішньоігровий ринок: на внутрішньоігровому ринку є більший попит на налаштування. Існуючі рішення часто надають API або Unity/Unreal SDK для спрощення загальних ринкових функцій у блокчейні. Ці функції включають такі дії, як перелік NFT, перегляд інвентарю або здійснення покупок.

Наприклад: Nefta、Particle Network、Venly、Sequence、Mirror World、Fungies 和 Chainsafe Gaming。

Сервіси в грі:

Існують також такі компанії, як Aqua, які надають ігрові ринки без/з низьким кодом як послугу. Вбудувавши систему безпосередньо в ігровий клієнт Unity, гравці можуть отримати прямий доступ до віртуального ринку в грі, щоб придбати прикраси, персонажів зовнішності тощо предмети, не виходячи з гри. Завдяки інтеграції з Unity Aqua надає розробникам ігор простіший спосіб створювати для гравців багатий досвід торгівлі в грі.

Системний SDK внутрішнього магазину:

Хоча це не виключно ігровий трек, є також деякі постачальники, як-от Ready Games, MetaFab тощо, які надають налаштовані системні SDK/рішення внутрішньоігрового магазину.

4.2 Універсальний постачальник послуг

Універсальні постачальники послуг зазвичай мають найповніший пакет технологій інтеграції блокчейну та надають відповідні послуги розробникам і видавцям.

Випадок 01 - Сильний

Forte — це блокчейн-ігрова платформа, яка надає ряд послуг, спрямованих на створення безбар’єрної блокчейн-ігрової екосистеми для розробників, спільнот і гравців. Ці послуги охоплюють увесь життєвий цикл розробки ігор, включаючи створення ринку, відповідність, розробку інструментів, послуги гравцям, створення ігор і розробку економічної моделі. Forte також надає грантові кошти для творців ігор, щоб заохотити їх створення.

Крім того, Forte також представила Defi та NFT, щоб створити нові джерела доходу для творців ігор. Платформа Forte створює ринкові та біржові послуги, спрощує роботу з гаманцем цифрових активів і надає вбудовані компоненти відповідності, зокрема засоби боротьби з відмиванням грошей (AML) і KYC. Завдяки цим функціям Forte допомагає існуючим іграм будувати масштабовану економіку токенів, тим самим підвищуючи стійкість і прибутковість гри.

Full-chain Game Revelation: порівняння ланцюжка створення вартості гри Web2 і Web3

Кейс 02 - Консультація в одному вікні

Багато ігрових студій, наприклад Bigtime's Open Loot і Horizon (skyweaver)'s Sequence, пропонують консультаційні/інкубаційні послуги. Вони використовують свій великий досвід, щоб допомогти розробникам Web 2 та іграм вийти на ринок.

Наприклад, Open Loot пропонує маркетингову підтримку, обробку платежів і комплексну аналітику ігор на додаток до інтеграції технологій. Horizon (skyweaver) Sequence допомагає іграм Web 2 трансформуватися в Web 3, включаючи віртуальні елементи NFT і транзакції власності в блокчейні. Ці послуги не тільки розширюють ринок, але й допомагають розробникам отримати нові можливості для бізнесу та зростання в цифровій сфері.

4.3 Протокол зв'язку

Випадок 01 - XMTP

XMTP — це ранній проект комунікаційного протоколу Web3, його мета — побудувати уніфіковану децентралізовану систему прийому для забезпечення комунікаційної інфраструктури для всіх Dapp. Його можна просто зрозуміти як децентралізовану версію XMPP (тобто розширюваний протокол зв’язку та презентації) у сфері блокчейну. Використовуючи вбудований клієнт XMTP, користувачі можуть надсилати й отримувати зашифровані повідомлення XMTP у програмі та автентифікувати себе за допомогою підписів гаманця. За допомогою цього протоколу можна ефективно шифрувати повідомлення, а також він може протистояти шкідливій поведінці, наприклад спаму. Однак наразі протокол підтримує лише обмін повідомленнями «точка-точка», тобто лише зв’язок «один-на-один». Незважаючи на це, XMTP все ще закладає попередню основу для комунікації Web3, роблячи децентралізоване спілкування більш практичним і можливим.

Full-chain Game Revelation: порівняння ланцюжка створення вартості гри Web2 і Web3

Випадок 02 - Web3MQ

Web3MQ — це децентралізований захищений протокол зв’язку з відкритим вихідним кодом, призначений для створення зашифрованої рідної комунікаційної інфраструктури. Він розширює та вдосконалює форму XMTP, забезпечуючи комплексне комунікаційне рішення, включаючи функції push, чат і спільноти.

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

У той же час Web3MQ також сумісний із широким спектром протоколів соціальної ідентичності та соціальних графів, використовуючи протоколи зв’язку як міст для розкриття потенціалу кожного соціального зв’язку, а також представляє існуючу екосистему Web3, включаючи сховище web3 (наприклад, IPFS) і комп’ютери (наприклад, комп’ютери з Інтернетом). Як доповнення до екосистеми обміну повідомленнями, користувачі можуть досягти вищого рівня захисту конфіденційності та інших персоналізованих функцій за допомогою спеціальних конфігурацій. У порівнянні з поточним протоколом зв’язку web3, Web3MQ є проектом протоколу з відносно зрілими ідеями та функціями.

4.4 Інструменти моніторингу економічної системи

Більшість ігор Web3 матимуть вбудовану економічну систему, тому економічний цикл дуже важливий для ігор Web3. Таким чином, попит на працездатність системи gamefi визначається шляхом моделювання, тестування та моніторингу.

Machinations надає розробникам ігор візуальний спосіб проектувати та оптимізувати економічний цикл ігор; наразі понад 20 ігор Web 3 співпрацюють з Machinations, щоб покращити економічний дизайн своїх ігор за допомогою цього інструменту.

Зокрема, уявіть стратегічну гру Web 3, де гравці збирають ресурси, будують міста та вербують війська. Ресурси в грі включають дерево, камінь і золоті монети, і ці ресурси взаємодіють один з одним у грі, впливаючи на прийняття рішень і стратегію гравця. Використовуючи Machinations, розробники ігор можуть створити діаграму, яка графічно відображає такі фактори, як ресурси, виробництво та споживання. Вони можуть встановлювати швидкість генерації ресурсів, спосіб їх використання гравцями та зв’язування ресурсів. Наприклад, розробники можуть використовувати дерево та камінь для будівництва міст і золоті монети для вербування військ. Вони також можуть встановлювати вартість різних дій, таких як будівництво нових будівель, вербування військ або ведення торгівлі.

За допомогою Machinations розробники можуть симулювати роботу внутрішньоігрової економічної системи та бачити, як потік і зміни ресурсів впливають на всю екосистему гри. Якщо певна ланка занадто дефіцитна або надлишкова, розробники можуть налаштувати значення, щоб оптимізувати розподіл ресурсів і зробити економічний цикл гри більш збалансованим і цікавим.

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

4.5 Інше

З розвитком технології web3 і блокчейн з’явилися нові протоколи, призначені для отримання невеликої частини гри або деяких функцій NFT, а потім розширення можливостей внутрішньоігрового токена.

Наприклад, Furion в основному використовується для поділу невзаємозамінних токенів (NFT) на відповідні токени ERC20. Цими токенами можна вільно торгувати та розповсюджувати їх на платформі Furion і підтримувати різні фінансові операції, такі як запозичення, кредитування та кредитне плече. довгий і короткий.

Для прикладу припустімо, що цифровий твір художника перетворюється на NFT, і платформа Furion може допомогти розділити цей NFT на відповідні токени ERC20. Ці токени можуть представляти різні частини або частки твору мистецтва, і ними можна вільно торгувати на платформі Furion. Любителі мистецтва можуть придбати частки цих токенів ERC20, таким чином розділивши право власності на цифрові твори мистецтва. Крім того, Furion також підтримує фінансові операції, такі як запозичення та позичання, що дозволяє користувачам інвестувати та торгувати за допомогою токенів ERC20, які вони мають.

Це також надає нові можливості для моделі токенів Gamefi.Наприклад, Gamefi може не випускати монети напряму, а спочатку випускати NFT, надаючи сценарії використання NFT, а потім випускати Token з NFT як базовим активом.

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

05 Канал/розповсюджувач

В ігровій індустрії канали та дистриб’ютори відіграють ключову роль. Озираючись на розповсюдження ігор в епоху Web 2.0, його можна розділити на два основних типи моделей.

Перший — розповсюджувачі ігрових платформ, такі як Steam, Epic, Nintendo тощо, основним фактором успіху яких (KSF) є трафік платформи. Кілька ігор та унікальних і добре відомих IP від цих розповсюджувачів вибухнули на ринку. Постійно популярні ігри накопичили для них велику кількість користувачів. Вони поступово перетворилися з постачальника ігор на платформу розповсюдження, а потім продовжили розширювати послуги, функції та соціальну взаємодію, ставши всеохоплюючою ігровою платформою, ще більше посилюючи прихильність користувачів і будуючи фірмовий рів.

Інша категорія — виробники обладнання та терміналів, такі як Huawei, Apple тощо, які все ще використовують трафік користувачів як KSF. Вони залучають користувачів, випускаючи високоякісні пристрої та збільшуючи проникнення пристроїв. Коли користувачі купують і використовують апаратне забезпечення, вони не тільки отримують саме обладнання, але й вступають у контакт з екосистемою та послугами, які надає платформа, що робить її дуже важливим каналом розповсюдження ігор.

Розповсюджувачі ігрових платформ і виробники апаратного забезпечення/терміналів відіграють важливу роль в ігровій індустрії. Завдяки таким стратегіям, як накопичення трафіку користувачів, володіння відомими IP-адресами та побудова комплексної екосистеми, ці дистриб’ютори сприяли розвитку ігрової індустрії на різних рівнях. На даний момент сфера Web3 ще не сформувала зрілу систему каналів розподілу. Нижче наведено підсумок кількох стратегій розподілу, прийнятих на поточному етапі ігрової доріжки Web3.

5.1 Дорога 1 - класичний маршрут Web2

Його загальний шлях подібний до Steam/Nintendo/TapTap в епоху Web2.Він прагне стати TapTap у сфері Web3, покладаючись на високоякісні ігри для отримання користувальницького трафіку, а потім поступово перетворитися на платформу розповсюдження.

Перевага цієї стратегії полягає в тому, що вона була перевірена в області Web2, але недоліки також очевидні, оскільки реалізація цієї моделі досить важка, а вимоги до капіталу та здібностей команди надзвичайно високі. Крім того, поки не зрозуміло, хто є першими ТА для ігор Web3? Дискусії про те, чи слід приділяти більше уваги рідним користувачам Web3 чи відволікати трафік від Web2, ніколи не припинялися. Це також робить незрозумілою цільову аудиторію платформи розповсюдження, що створює проблему для GTM команди та матриці продуктів.

Випадок 01 - XterioGames

23 липня компанія XterioGames отримала 15 мільйонів доларів США від Binance Labs. Xterio, ігрова платформа та видавець Web3, планує публікувати різноманітні кросплатформенні ігри на ПК та мобільних пристроях, а екосистема також поширюватиме цифрові предмети колекціонування через веб-платформу та ринок Xterio.

Для гравців Xterio буде оснащено ігровою галереєю, ринком NFT, мережевим інтерфейсом роботи, децентралізованою системою ідентифікації, а також гаманцем і програмами спільноти. А для розробників Xterio пропонує рішення, щоб полегшити тягар програмування в мережі. Допоможіть розробникам отримати фінансування та просування, а також створити плавний шлях від розробки, запуску до екосистеми.

Загалом, XterioGames також є проектом, який постійно працює. Xterio розробляє кілька основних ігор, а також випустив кілька ігор завдяки придбанням і співпраці. На зображенні нижче показано деякі з опублікованих ігор XterioGames.

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

Корпус 02 - Картридж

Cartridge — це платформа інтеграції екологічних ігор Starknet, яка позиціонується як Steam у Web3.

Для розробників компанія Cartridge випустила Cartridge Controller і Dojo Engine, які спрощують процес розробки та знижують поріг розробки завдяки єдиній структурі. Геймерам легко знайти ігри на Cartridge. У Cartridge вже є кілька ігор, доступних для гри. На зображенні нижче показано лише деякі з доступних ігор.

Full-chain Game Revelation: порівняння ланцюжка створення вартості гри Web2 і Web3

Кейс 03 - Createra

Createra — це движок метавсесвіту, створений користувачами (UGC), створений компанією a16z, який дозволяє творцям створювати, поширювати ігри MetaFi. Createra пропонує користувачам ексклюзивний крипто-автономний світ із такими функціями, як перехресна гра та миттєвий доступ. Крім того, можна продавати все, що побудовано на землі в межах платформи, включаючи моделі, ігри, API тощо. Проект також зосереджений на поєднанні ERC-6551 з іграми, наприклад, у сфері децентралізованої ідентифікації (DID).

Загалом, Createra можна певною мірою розглядати як версію Minecraft Web3. Співпрацюючи з такими популярними IP-адресами, як BAYC, користувачі Web3 заохочуються входити в ігровий світ, створювати персональні віртуальні середовища та взаємодіяти в межах усієї екосистеми. Проект продовжує додавати нові функції та сервіси до екосистеми, наприклад відображення досягнень гравців у DID або вбудовування інших ігор у світі, що робить його гейміфікованою комплексною платформою розповсюдження.

Full-Chain Game Revelation: Comparison of Game Value Chain Web2 and Web3

5.2 Дорога 2 - Дослідження рідної криптографічної дороги

Другий шлях — це більш глибоке вивчення Crypto Native, збирання користувачів через інтерактивну поведінку гравців і перетворення в центр трафіку. Наразі існує багато спроб дослідити цю сферу, включаючи створення системи досягнень, агрегування airdrops, створення системи освіти, створення децентралізованої ідентичності (DID) тощо.

Порівняно зі Шляхом 1, Шлях 2 є більш Crypto Native, модель легша та вимагає меншої фінансової потужності команди, але вищі вимоги до можливостей команди працювати з користувачами. На цьому шляху команда повинна мати можливість швидко фіксувати поточні методи взаємодії, які найбільше цікавлять користувачів Web3, і своєчасно вбудовувати ці тенденції у свою власну платформу, щоб досягти ефективного відведення користувачів.

Однак варто зазначити, що поточне дослідження Дороги 2 ще не повністю підтверджено ринком. Серед різних шляхів розвитку, який метод є остаточним вибором ринку, все ще дуже невизначено. Таким чином, команда повинна підтримувати точне розуміння ринку, постійно коригувати стратегії, щоб адаптуватися до змін ринку, і приділяти пильну увагу мінливим тенденціям у потребах користувачів. Нижче наведено підсумок деяких випадків, пов’язаних із вибором шляху 2.

Справа 01 - Карв

Carv — це платформа GameID, яка починається з системи досягнень.Що дуже цікаво, це те, що вона розраховує оцінку репутації користувача на основі минулих даних користувача в мережі. Презентація його загального GameID також представлена з цією оцінкою репутації + отриманим SBT. Платформа збиратиме дані в ланцюжку для перевірки досягнень користувачів, і якщо умови будуть виконані, можна буде отримати відповідні жетони душ (SBT).

Full-chain Game Revelation: порівняння ланцюга створення вартості гри Web2 і Web3

Платформа забезпечує аналіз соціальних даних для проектів List, дозволяючи гравцям швидко відкривати потенційні та популярні ігри та водночас відстежувати останні соціальні тенденції в іграх, які їх цікавлять, що дуже корисно для гравців. У той же час платформа також має розділ INO, який дозволяє випускати ігри як NFT.Однак цей фрагмент контенту більше залежить від можливостей BD сторони проекту, і наразі було лише 10 випусків.

Кейс 02 - DeQuest

DeQuest — платформа GameID, яка базується на системі Quest, має гейміфікаційний дизайн, у якому GameID користувача представлений у вигляді аватара (зображення можна використовувати для входу в пісочницю в майбутньому), а також обладнання та навички можна розблокувати в процесі виконання завдань.

Відкриття повного ланцюжка ігор: порівняння ланцюжків створення вартості ігор Web2 і Web3

Кейс 03 - Парамі

Parami Protocol — це протокол ERC5489, який може революціонізувати економіку творців Інтернету та перетворити NFT на шлюз для виявлення вмісту Web3. Наприклад, якщо існує платформа соціальних медіа, користувачі можуть використовувати протокол Parami для завантаження своїх соціальних даних, публікацій, фотографій та іншої інформації в ланцюг. Дані будуть безпечно зберігатися та зашифровані, і користувачі можуть авторизувати дані, щоб дозволити іншим користувачам або організаціям отримати доступ і використовувати дані з дозволу.

Окрім додатків у сфері обміну даними та захисту конфіденційності, Parami Protocol також активно співпрацює з багатьма ігровими проектами, створюючи широкі можливості для користувачів. Наприклад, гра, заснована на протоколі Parami, може дозволити гравцям відображати свої досягнення в грі, власність предметів та іншу інформацію в NFT, щоб реалізувати більш багату передачу вартості активів і взаємодію в екосистемі Web3. Ця співпраця виводить ігровий досвід на абсолютно новий рівень, зближуючи віртуальний і реальний світи.

Коротше кажучи, хоча протокол Parami відкриває нові методи керування даними та виявлення вмісту, він також надає можливість стати порталом трафіку для ігрової доріжки.

Full-chain Game Revelation: порівняння ланцюжка створення вартості гри Web2 і Web3

5.3 Дорога 3 - громадський ланцюг, біржовий інкубатор

В екосистемі Web2 багато постачальників контенту (CP), як-от розробники ігор, зазвичай платять плату платформам розповсюдження за отримання трафіку та поширення на платформі. Однак наразі в екосистемі Web3 через брак високоякісного контенту з’явився феномен платформ, які платять за високоякісний CP. Зокрема, хакатони, організовані деякими публічними мережами та біржами, є типовими випадками. Під час цих заходів буде відібрано видатних творців контенту, яким нададуть ресурси та навчальну підтримку для сприяння появі більш високоякісного контенту у їхній власній екосистемі публічного ланцюга/обміну, таким чином сприяючи розвитку всієї екосистеми.

Наприклад, Stepn, лідер Gamefi у 2021 році, є дуже типовим випадком. Посилаючись на виступ співзасновника Stepn у Space, дуже важливим кроком від 0 до 1 було виграш нагороди на Solana Hackathon, який зібрав моральний дух команди та отримав вихідні ресурси.

Зараз багато публічних мереж і бірж проводять хакатони, і навіть є публічні мережі та біржі, які співпрацюють для спільної інкубації проектів. Це дає великі можливості для розвитку галузі та видатних проектів.

Напишіть в кінці

Ця стаття зосереджена на роз’ясненні концепції повноланцюжкових ігор і представленні панорамного огляду ланцюжка створення вартості, щоб дати читачам більш чітке розуміння кожної ланки в ланцюжку повноланцюжкової ігрової індустрії. У наступних статтях тієї ж серії PSE Trading детальніше обговорюватимуться повноланцюгові ігри з різних точок зору.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити