Починаючи з NetEase Treasure Pavilion, ми досліджуємо вимірювальні параметри вартості ігрових активів і «метаекономічної взаємодії»

Оригінальний автор: Айко, дослідник @ Folius Ventures

Це звичайна неділя. У мене одночасно тривають приблизно два дослідження: одне – звіт про дослідження компанії, а інше – дослідження ШІ. Щоб знайти більше натхнення та матеріалів, я витратив близько двох годин на перегляд NetEase Treasure House. У мене є деякі думки, якими я хочу поділитися. Якщо я напишу більше слів, це буде як стаття, тому я планую опублікувати це тут.

Ця стаття буде розділена на дві частини:

  1. Окресліть різницю між ігровим ринком web3 і Treasure Pavilion і внесіть пропозиції щодо того, як має виглядати ринок ігрових ресурсів.

  2. Опишіть концепцію «метаекономічної взаємодії» та поширте її на сферу ігор AI+.

Натхнення Zangbaoge для Game Marketplace

Мене особливо цікавить оподаткування транзакцій. Навіть у попередній колоді компанії спеціально пояснювалося «IAT» (In-app Taxation) як нова модель комерціалізації. Однак я ніколи не писав про ринок у вертикальній сфері ігор. Насправді я Не вірте в те, що така торгова платформа, створена третьою стороною і має лише просту функцію агрегації ігрових активів, буде створена раніше, зараз і в найближчому майбутньому.

Дослідження на Zangbaoge ще раз підтвердило мою попередню думку: засоби централізованого ринку та висока частота та нульова комісія, які переслідують децентралізовані транзакції, по суті, суперечать один одному.

  1. Zangbaoge — це самостійна платформа від першої сторони, і вартість усіх ігрових активів підтримується DAU гравця та потоком транзакцій за ним. Можна побачити, що перший крок для ринку з попитом — це переконатися, що активи мають широку аудиторію та готові платити премію.

  2. Настроювана функція погано працює в гарячій точці, куди швидко мігрує web3. Індивідуальний ринок потребує накопичення даних користувачів, уподобань гравців/потреб гравців тощо. Ігри, які вимагають стабільної бази користувачів і довготривалих операцій, можуть викликати шум щодо налаштування, але точки доступу для ігор web3, орієнтовані на рентабельність інвестицій, можуть бути не в змозі реалізувати Не встигає за передачами через точку доступу.

Павільйон скарбів дуже налаштований. Кожна гра має ринок і спеціальні операції. Інтерфейс дисплея має схожі функції, але різні розіграші/спеціальні події/оцінки/спеціальні пропозиції/сервери/сезони абсолютно різні. Спеціально для гри буде торговий помічник, який допоможе вам вибрати роль-професію-бюджет раси та рекомендуватиме її крок за кроком. Тільки довгострокові операційні проекти можуть справді зрозуміти, що потрібно їхнім гравцям, щоб краще налаштуватися.

  1. Дохід платформи та користувальницький досвід походять від незручності до зручності, від низького коефіцієнта обороту до високого коефіцієнта обороту. 0 комісій за транзакції та висока ліквідність не впливають на дохід платформи та стабільні ціни активів.

Гравці, які знайомі з NFT, можуть зрозуміти, як поява Sudo swap і Blur глибоко вплинула на ринок NFT за останній рік. 0 комісій за транзакції та пакетні транзакції похитнули основу NFT як розкішного продукту/засобу підтримки віри. Спостерігаючи за великими гравцями Лише рука розбиває десятки мавп змушує деяких власників сумніватися у важливості віри громади в такі капітальні операції.

У попередніх двох колодах ми говорили про те, як збільшити рейк за рахунок створення транзакцій. У Treasure House є багато подібних проектів, наприклад служба надшвидких транзакцій: вона може скоротити час перевірки, який спочатку займав 4 дні, до 0 днів. Завдяки скороченню часу вторинної транзакції з 8 днів до 0 днів, ця послуга стягуватиме з продавців додаткові 4% комісії за обробку. У Павільйоні скарбів потрібно сплачувати комісію за обробку замовлень як продавців, так і покупців. Для інших послуг, зручних для покупців, таких як бронювання під час публічного оголошення та можливість підписатися на ігрові активи заздалегідь, покупці повинні сплатити комісію за бронювання в розмірі 5% від загальної вартості.

  1. Розробка механізму гейміфікації, яка задовольняє людську природу, є частиною доставки Marketplace.

Багато ринків web3 NFT зосереджені на формах транзакцій та ефективності відповідності, і ігри не є винятком. Однак ринки, які використовують мислення про криптоактиви для створення ігрових активів, очевидно, ігнорують сценарії додатків із високими вимогами до самої гри. Існує великий інтерес до участі в діяльності з продажу, яка налаштована.

Деякі ігри в Zangbao Pavilion організували систему лотерей із підвищенням ціни, тобто ймовірність виграшу в лотерею з підвищенням ціни вища, і це також гра для користувачів, щоб грати в числові очікування. Є припущення, що через регулювання це має бути механізм, який не можна відкрито розробити в грі. Логічніше перемістити його на торговий ринок, що не тільки збільшує частоту транзакцій користувачів, але й збільшує маржу прибутку сама платформа.

Насправді, на ринку торгівлі NFT вже давно існують пропозиції для вітчизняних платформ електронної комерції додати різні функціональні розділи гейміфікації, такі як Taobao Orchard або лотерея тощо. Однак, здається, жоден великий торговий ринок не прийняв це. Тільки Rollbit відкрив NFT. Коробки служать унікальними ігровими одиницями для криптоактивів, вбудованих у їхні власні гранд-казино, що є саме можливістю для ринку гейміфікації, що розвивається.

  1. Якщо немає попиту, штучно підвищити попит. Різниця між п’ятим пунктом і третім пунктом полягає в тому, що третій пункт може бути досягнутий лише за правилами торгівлі самої платформи, але п’ятий пункт підкреслює, що це справа людських зусиль.Коли необхідно, група людей може буде виявлено підтримку нових сцен транзакцій.

Наприклад, у павільйоні скарбів є діяльність з оцінки скарбів, тобто посадова особа знаходить групу відносно авторитетних гравців в ігровій екосистемі оцінювачами скарбів і платить оцінювачам за те, щоб вони розміщували замовлення на оцінені скарби. щоб швидше продати. Цю групу оцінювачів скарбів можна вважати експертами з розрахунку вартості, які допомагають продавцям вимірювати ціни активів і надавати сертифікати. Імовірно, після розміщення замовлення платформа також надасть їм більше інформації та буде відображено на передній панелі. Платформа має скоротити комісію, яку сплачує продавець оцінювачу скарбів. Ця сума подібна до комісії за рекламу вмісту, і платформа знайшла групу людей, які називаються оцінювачами скарбів, щоб її буферизувати, щоб комісія виглядала розумніше/м'якше.

Починаючи з NetEase Treasure Pavilion, досліджуючи вимірювання вартості ігрових активів і «метаекономічну взаємодію» )

Перш ніж зрозуміти «метаекономічну взаємодію», нам потрібно визначити новий «вимір вимірювання вартості» для ігрових активів

По-перше, це активи, якими торгують у скарбниці, спонукали мене до думок:

Товари, якими торгують у Павільйоні скарбів, є відносно «великими предметами», і торгівля часто відбувається через обліковий запис, і обліковий запис містить кілька персонажів і кілька скінів персонажів.

Можна виявити, що транзакція в Павільйоні скарбів давно вже не «актив» підрозділу, а досвід. Для гри з багатим рівнем досвіду зброя та спорядження можуть збільшити інтенсивність, але вони не можуть принципово змінити досвід гри. Чому завжди є люди, які готові вибрати різних персонажів, щоб зіграти двічі або тричі в грі? Тому що найціннішим є персонажі та акаунти, які дають принципово нові враження. Придбання облікового запису означає, що ви можете відчути прогрес у цьому обліковому записі, що еквівалентно перезапуску симулятора життя та відчуттю світу висококласних ігор.

Ми також згадали про важливість особистого прогресу в колоді, яку ми випустили в лютому. У квітні цього року ми також випадково говорили про команду, яка дозволяє гравцям упаковувати прогрес ігрових персонажів у NFT для продажу. Прогрес персонажів включає розблокування навичок і скінів На жаль, я давно не бачив такого цікавого дизайну.

Як люди, які все ще залежні від одиниць активів (таких як 1155, 6551 та інші протоколи), можуть знати ключ до нього? Важливо не те, на скільки пунктів ви можете розділити активи, чи можете ви їх упакувати, чи є товар предметом носіння чи піщинкою, це не важливо; важливо визначити «набір даних», який може більшість з них дає гравцям сприйняття цінності та визнання, і Виберіть ці «набори даних» як активи та помістіть їх у ланцюжок.

Ідучи далі, чому «великі» активи важливіші за «фрагментовані» активи? Оскільки він містить кілька вимірів вимірювання вартості.

Торгівля активами в грі справді може бути використана як досвід. Зараз багато ігор web3 рекламують свободу торгівлі активами в грі. Більш популярні з них схожі на певні мінерали на планеті або військові машини та коней. Це також згадувалося в дизайн БЛОГУ (гра AMM). Залишаючи осторонь, наскільки великий DAU для підтримки роботи такого роду торгової системи, дійсно можна підібрати насіння кунжуту та втратити кавун, торгуючи в цьому напрямку.

У період передплати ми використовували час (або POW) як критерій вимірювання, і ми зосереджувалися на стабільності м’якої валюти в грі. Наприклад, коли ми стверджували, що економічна система Fantasy Westward Journey є стабільнішою, ніж економічна система World of Warcraft, ми говорили про Fantasy, використовуючи систему балових карток, тоді як World of Warcraft використовує систему щомісячних карток, тому Fantasy може краще стабілізує вартість кожного активу, великого та малого, у грі.Це також дуже добре контролює рівень інфляції золотих монет (звичайно, є багато механізмів, яким варто навчитися, я рекомендую всім прочитати статтю Сестрички Мороза, вітаю) .

Зараз небагато відкритих економічних ігор, і мало людей, які звертають увагу на конкретну ціну кожного предмета. Іншими словами, гравці, які колись звертали увагу на те, чи ціна предметів стабільна, тепер "витрачають кілька 648 щоб зарядити рис.» гравці абсолютно різні. Коли F2P і Gocha стануть мейнстрімом, тоді вимірювання єдиного значення часу (pow) більше не зможе підтримувати транзакції, але має підтверджувати капітал + доказ удачі + доказ роботи + доказ навичок. У людському розумінні це означає: у мене є гроші для розіграшу, я все ще можу виграти, і я можу підвищити багатовимірну цінність цього рахунку правильним і ефективним способом.

У цьому складному вимірі вимірювання вартості гравці можуть приблизно розрахувати вартість створення такого облікового запису, але якщо повернути цей обліковий запис у гру, результатом стануть лише базові ресурси та ігровий досвід. Навіть якщо він буде проданий, ціна в основному дорівнює початковій ціні + вартість, перетворена з кількості криптону, введеного новим власником, і те, що гравець заробляє, це економія часу на навчання + абсолютно новий досвід, а не будь-яка пряма економічна віддача Дуже хороший спосіб комерціалізації.

Починаючи з NetEase Treasure Pavilion, досліджуючи вимірювання вартості ігрових активів і «метаекономічну взаємодію» )

Більше того, це фактично вимір вимірювання вартості, який поступово з’явився після F2P. Коли гра стає «перестає чесною» і гравці можуть витрачати гроші, щоб купувати цінності, ці цінності, що містять економічну цінність, зрештою вплинуть на обліковий запис через випадковість і стратегію Крім цього, формується абсолютно новий актив, який більше підходить для торгівлі гравцями F2P. Але F2P Gocha заробляв занадто багато грошей, і всі інвестували в мистецтво та промислове виробництво.Вони ніколи не думали, що вторинний ринок можна використовувати для вторинної комерціалізації та що вартість накопичених персонажів може мати вихід.

Отже, що таке метаекономічна взаємодія?

По-перше, давайте припустимо сценарій: який з них більше підходить як полігон для випробування ігор зі штучним інтелектом, Land of the Sea чи Civilization 6? (Без урахування інтерфейсу API, труднощів реалізації тощо)

Спершу поговоримо про висновок: краще бути чесним.

Ресурси в Civilization 6 обмінюються на час і технології гравців. Багатокористувацька онлайн-гра також обмежена локальною мережею. Учасники часто є друзями в житті. Основною метою є розвага та відшліфування часу. Тому існує багато практик вербальних переговорів/залякування, таких як: "Дозвольте мені це використати", " Нехай це «Дай мені» та інші методи обміну почуттями на ресурси; по-друге, дипломатичні відносини, які можна проголосити, обмежені та мають відчуття дистанції, а між країнами можна створювати дружні альянси, але вони не можуть включати більш складні та - глибокі класові відносини, такі як здача та сплата податків.

Luteu має дві основні особливості: 1) Загальна система розіграшу карток - значна частина військової сили та навичок у Luteu залежить від генералів. Генерали отримують розіграшем карток за плату, що також робить саму гру сильною економічною взаємодією. Наприклад, якщо щомісяця давати червоні конверти регіональним лідерам, які здалися, гравці автоматично розраховуватимуть «вартість малювання генерала, щоб почати війну = вартість виплати зарплати 5 округам», таким чином буде більше економічної взаємодії, і червоні конверти часто роздаватимуть за межами підприємства/ Виплата заробітної плати та інші операції. 2) Альянсні стосунки. Як мобільна онлайн-гра з тисячами серверів, Luteu має більш тонкий соціальний дизайн, ніж такі ігри, як Civilization, які зосереджені на автономних і локальних мережевих підключеннях. Безперервну велику карту Ледоу потрібно завойовувати безперервно. Особливо важливо прокладати шлях і будувати мости між союзниками по альянсу. Між альянсами є додаткові бонуси розподілу ресурсів. Геймплей облоги також вимагає співпраці гравців різного економічного рівня та класів, таким чином оточуючи економіку, легко сформувати сильну прив’язку до території.

Можна побачити, що оплата гравця матиме великий вплив на динамічність і загальну атмосферу багатокористувацької гри. Незалежно від того, добре це чи погано, це зовсім інший досвід.

Оплата відкриває канал між грою та реальністю, а фінансові ресурси гравця та удача в реальному світі сильно впливають на гру. Крім того, оминаючи протистояння в грі, поза грою може бути багато незліченних економічних транзакцій та людських ігор. Оскільки активи генеруються гравцями, цінності в грі можуть відображатися як економічна сила гравців у реальності , і цей вид економічної сили можна ввести в гру, щоб стати цінністю гри, або його можна використовувати як розмінну монету для переговорів про умови з іншими гравцями, перенести в реальне життя інших гравців або знову увійти в гру через інших гравців, щоб стати цінністю.

Зважаючи на це, у нашій свідомості має виникнути картинка, щоб відрізнити взаємодію гри та взаємодію метаекономіки.

Починаючи з Netease Treasure Pavilion, обговорюючи вимірювання вартості ігрових активів і «метаекономічної взаємодії»

Крім того, які цікаві випадки використання мета-взаємодії?

——мета-взаємодія агента ШІ

Уявіть собі, серед показників вартості, які ми щойно визначили, які з них можуть дозволити ШІ брати участь?

  • Капітал (оптимізація використання капіталу та стратегії поза грою)
  • Час (економія часу гравця)
  • Навички (стратегія в грі)

Тепер, коли штучний інтелект вже має функцію встановлення ставок/переговорів щодо цін у всій системі економічної взаємодії, якщо ШІ замінить людей, відповідальних за взаємодію в грі та взаємодію з іншими гравцями поза грою; і кожен гравець має агента, ці агенти зможуть Хіба не цікаво спілкуватися з іншими агентами та разом домовлятися про умови/ціни?

Починаючи з Netease Treasure Pavilion, обговорюючи вимірювання вартості ігрових активів і «метаекономічної взаємодії»

Уявіть собі такі сценарії:

  1. Кожен гравець має початкового агента, чия ігрова стратегія та переговорна сила є послідовними;

  2. Гравці повинні виділити кошти агенту, щоб агент міг виконувати такі операції, як підкуп/купівля інших агентів;

  3. Агент повертає гравцеві додаткові стратегії кожні 6 годин, і гравець вибирає оптимальну стратегію та дозволяє агенту її виконати;

  4. Агент може дізнатися перевагу ризику гравця з вибору стратегії кожного гравця та оптимізувати наступну стратегію (наприклад: чи продовжувати збільшувати ціни, щоб купувати інших агентів, і чи збільшувати війська для нападу на місто, коли певна кількість ресурсу є резерви/підкріплення) тощо);

  5. Звичайно, гравець може мати більше ніж одного агента та може самостійно навчити кількох агентів співпрацювати, наприклад дипломатичних агентів і тактичних агентів.Можуть бути лобісти, які можуть перемогти різні країни, не використовуючи жодного солдата та не витрачаючи ні копійки. агент.

  6. У цей час агент може стати існуванням із «особистістю», а також зовнішнім виглядом, голосом і індивідуальністю, а гравці, які навчають цього агента, можуть отримати частку комерціалізації агента.

Таким чином ігровий досвід, який спочатку був схожий на досвід тисячі людей, які обслуговують той самий сервер 24 години на добу та значною мірою покладаються на соціальну взаємодію за межами сайту, можна перетворити на неактивний і легкий соціальний досвід (подібний до автономного). ), і агент також може бути використаний як гравець у подібній двовимірній грі. «Kanban Niang» існує і стає основним об’єктом взаємодії для гравців і навіть може бути комерціалізований як новий ігровий контент.

І нарешті, чому ви вважаєте ігри зі штучним інтелектом, які включають метаекономічні взаємодії, цікавими?

Можливо, це тому, що я надто довго вивчав механізми заохочення в криптосфері. Можливо, через вплив zkml, що вихідці зі штучного інтелекту в майбутньому зможуть контролювати активи користувачів для фінансової поведінки. Можливо, це тому, що я маю глибокі знання розуміння генеративних/пасивних агентів і систем після «Фортеці гномів».Мене не цікавить форма людської взаємодії, можливо, через параною, що ігри — це інтерактивне мистецтво, я завжди відчуваю, що інтерактивності ігор AI+ далеко недостатньо.

Незаперечно, що поведінка майже всіх ігор зі штучним інтелектом+ призначена лише для перевірки ступеня імітації штучним інтелектом людської поведінки, Dota — це мікрооперація навчання ШІ, Minecraft — це ступінь розуміння ШІ фізичного світу, Stanford Town — це ШІ. розуміння людської поведінки та симуляції емоцій, то чому штучний інтелект не моделював людей за допомогою економічних засобів, щоб використовувати їх у ігрових експериментах?

Незалежно від епохи, ігри повинні адаптуватися до людської природи, чи може спостереження за щоденною поведінкою ШІ задовольнити бажання вуайєризму? Як довго триває це відчуття задоволення і наскільки воно цікаве? Чи зможе він зрівнятися з аудіовізуальним досвідом, який приносять графічні карти та VR? Чи може це зрівнятися з адреналіном і дофаміном, які виділяються під час відкриття коробки? Чи можна це порівняти із задоволенням марнославства, коли дивишся зверхньо на всіх живих істот на всьому сервері? Якщо ні, то як ми можемо використовувати ШІ для створення ігор, які більше відповідають людській природі та більше стимулюють людей? Тут мені це цікаво.

Крім того, я також думав і вивчав роль штучного інтелекту в області сюжетних ігор. Ось деякі з моїх вражень після завершення "Sisterhood of the Cosmic Wheel" цього тижня. Наратив також є місцем, де ШІ може найкраще покращити досвід/диференціювати досвід.одна з ланок.

Резюме

Насправді ця стаття переслідує три мети:

  1. Подивіться на цікаві механізми в Павільйоні скарбів. Якщо є команда, яка розробляє ринок, вони можуть навчитися в них. Це також вказує на деякі прогалини в здійсненності та верхню межу між Павільйоном скарбів і web3 ігровий вертикальний торговий ринок.

  2. Поясніть нові параметри вимірювання вартості активів гри. F 2 P розвинувся до цього дня, і звички гравців у споживанні розваг суттєво змінилися. Якщо ми продовжуємо робити ігрові транзакції за логікою епохи підписки, краще змінити наше мислення, більше дивитися на інші форми транзакцій активів , а також визначити основні носії вартості та форми транзакцій. Це означає торгівлю ігровим досвідом (рахунок із кількома цінними персонажами).

  3. Якщо ви зацікавлені в AI+ грі «метаекономічної взаємодії» в кінці статті, і ви також займаєтеся ШІ та дослідженнями, пов’язаними з іграми, будь ласка, зв’яжіться зі мною, у нас ще є багато досліджень.

Оригінальне посилання

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити