Анотація: у цій статті в основному обговорюється використання та вплив мережевих ефектів в іграх Web3 і вказується, як нові зашифровані ігрові платформи створюють і використовують мережеві ефекти за допомогою власних токенів та інших взаємопов’язаних проектів; можливість стратегій заохочення токенів для посилення мережевих ефектів також наголошує на важливості сили громади та відповідних стимулів на стратегічному шляху від малих мережевих ефектів до великомасштабних мережевих ефектів.
представити
Ми працювали з дослідницькою групою Animoca Brands, щоб дослідити мережеві ефекти в іграх Web3. Має на меті запропонувати більш конкретні гіпотези щодо мережевих ефектів продуктів Web3, взявши за відправну точку тісний зв’язок між продуктами та економікою токенів, який ми виявили в наших попередніх статтях.
Загалом, однією з проблем, з якими стикаються продукти Web3, є структурні проблеми, які обмежують дію мережевих ефектів. Крім того, особливо варто відзначити, що ігри DeFi та Web3 мають різні правила щодо мережевих ефектів та економіки токенів для підтримки їх розвитку.
Ігри на блокчейні розвиваються від мережевих ефектів
Ігри на основі блокчейну (далі GameFi) існують лише близько п’яти років, але досягли різноманітних інновацій, зокрема використання NFT, механізмів перерозподілу винагороди для створення спекулятивного попиту та механізмів більш сталого розвитку.
Axie Infinity та STEPN спостерігають вибухове зростання кількості користувачів завдяки їхньому простому та дружньому інтерфейсу та досвіду, а також фінансовим стимулам. Однак через проблеми зі стійкістю продуктів, які покладаються виключно на підтримку спекулятивного попиту, їхні наступні продукти намагаються максимально усунути спекулятивну залежність, щоб досягти здоровішої економіки токенів.
Ми не будемо обговорювати тут плюси та мінуси цієї зміни, але повне усунення її спекулятивної природи зменшило одну з найбільших переваг GameFi: її зв’язок із глобальною мережею через загальнодоступний блокчейн. Спекуляції не створюють мережевих ефектів і не є стійкими, але це вже глобальне явище. Крім того, на відміну від DeFi, більшість існуючих ігор не можна компонувати, і взаємодія між людьми в основному досягається через ігровий контент. Тому GameFi легко може стати зниженою версією ігор Web2.
Як ви можете створити продукт, який може розповсюджувати токени, не впливаючи на взаємодію з користувачем, але при цьому досягти вартості залучення клієнта (CAC), нижчої за життєву цінність користувача (LTV), і розвиватися автономно після перевищення порогу? Відповідь - мережеві ефекти.
Мережеві ефекти (Nfx) — це явища, при яких цінність продукту чи послуги зростає зі збільшенням кількості людей, які ним користуються. Чим більше користувачів має продукт, тим більша його цінність.
Обговорюючи мережеві ефекти, варто зазначити, що існують різні типи мережевих ефектів, наприклад фізичні ефекти, ефекти протоколу, ефекти платформи, ефекти продуктивності тощо. Для отримання додаткової інформації зверніться до цієї статті. Різні мережеві ефекти мають різні характеристики з точки зору типу, категорії та етапу. Наприклад, старі телефони є прикладом вигоди від ефекту фізичної мережі, оскільки користувачі можуть дзвонити лише тим, хто використовує ту саму мережу. Дві телефонні мережі марні, якщо можна зв’язатися з усіма людьми, з якими ви хочете зв’язатися через одну мережу, оскільки збільшення використання однієї телефонної мережі безпосередньо підвищує її цінність для користувачів. Оскільки його корисність є негайною, люди потребують фізичних кінцевих з’єднань і проводів, коли люди використовують його у повсякденному житті, що призводить до високих витрат на перемикання, і конкуренти повинні замінити його, пропонуючи ту саму або кращу корисність із 10-кратною або більшою ефективністю.
Якщо взяти для прикладу ігри, то зі збільшенням кількості користувачів зменшується час, необхідний для підбору, збільшуються загальні теми для спілкування, створюються віртуальні суспільства в цифровому просторі, а також збільшується задоволення від кожного користувача.
Які фактори впливають на мережеві ефекти (Nfx) в іграх Web2?
У традиційній ігровій та технологічній сферах та в епоху Web2 основні фактори, що впливають на мережевий ефект (Nfx), включають простоту використання продукту (легкість використання), якість (якість), впізнаваність бренду (розпізнавання бренду), критичний масштаб ( критичний маса), додаткові товари та витрати на перехід:
Простота використання та висока якість продукту чи послуги природним чином приваблять і утримають більше користувачів, оскільки ці переваги можуть швидше поширюватися з вуст в уста.
Внесок поінформованості про бренд у мережевий ефект полягає в тому, що користувачі більш схильні використовувати та говорити про продукти чи послуги брендів, з якими вони знайомі та яким довіряють. Сильний бренд Coca-Cola сприяє її успіху, оскільки споживачі, природно, мають кращу обізнаність і пам’ять про її продукти, що сприяє швидшому поширенню інформації про її продукти.
Критичний розмір – кількість користувачів, яка потрібна мережі, щоб досягти певного рівня активності, щоб зробити її привабливою для інших потенційних користувачів, створюючи цикл позитивного зворотного зв’язку. Після досягнення критичної маси мережа, ймовірно, швидко розростеться та стане широко поширеною, оскільки до неї приєднається більше користувачів. Наприклад, соціальні медіа-платформи, такі як Facebook і Twitter, є більш цінними та цікавими для користувачів, якщо ними вже користується достатньо друзів і родини.
Додаткові продукти – стосуються продуктів або послуг, які працюють із певною мережею чи платформою, щоб зробити мережу більш привабливою та спонукати користувачів приєднуватися до неї чи залишатися там, так само як розробники програмного забезпечення розробляють програми, розроблені для певної операційної системи. Система додає більше цінності .
Витрати на перемикання – це фінансові або нефінансові витрати, які несуть користувачі під час переходу з однієї мережі на іншу, що зменшує ймовірність переходу користувачів на конкуруючу мережу, таким чином допомагаючи заблокувати користувачів у цій мережі, оскільки їх стає менше та менше готові відмовитися від своїх матеріальних і нематеріальних інвестицій у певну мережу.
Як ігри Web3 повинні використовувати мережеві ефекти?
Ігри Web3 часто мають обмежені бюджети та недосконалі інтерфейси та користувацький досвід, тому вони повинні повною мірою використовувати унікальні функції публічних мереж, щоб залучити користувачів. Тому, хоча вони належать до однієї категорії, бізнес-моделі ігор Web2 та ігор Web3 відрізняються.
Щоб глибше заглибитися в цей напрямок, давайте розглянемо спеціальний пакет для ігор, який підтримує мережеві ігри з дискретною механікою (усі цифрові ігри є технічно дискретними, але тут ми зосереджуємось на «практично дискретних іграх, таких як карткові та настільні ігри , а не шутери та стратегічні ігри в реальному часі).
Повноланцюгові ігри зберігають всю ігрову логіку в блокчейні. Причина обробки ігрової логіки в ланцюжку полягає не тільки в тому, що це підвищує прозорість інформації та справедливість платформи, але й тому, що зберігання основних компонентів у ланцюжку робить логіку комбінованою та сумісною. Ми зосереджуємося тут на іграх з дискретною механікою, оскільки кількість транзакцій у ланцюжку, необхідних для представлення ігрової поведінки, обмежена та керована. Крім того, завдяки технології zk тепер ми можемо підтримувати такі ігри, як покер, де потрібно приховати певну інформацію.
Це зведене рішення має вбудовані функції, які допомагають розробникам ігор, зокрема генерування випадкових чисел, приховування інформації, рейтинги на основі продуктивності користувачів і видимість активності в мережі. Коли гра отримує достатню кількість користувачів у певному регіоні, у цьому регіоні формується мережевий ефект, і кількість користувачів може бути збільшена шляхом розширення на інші регіони. Слід зазначити, що у випадку синхронізованих ігор лише користувачі в одному часовому поясі впливатимуть на мережевий ефект, але немає географічних обмежень для виробників ігор, які отримують більше переваг, збільшуючи кількість користувачів.
Виробники ігор, стримери та організатори змагань отримують нативні токени згортання на основі їх продуктивності. Їх слід заохочувати за внесок у мережевий ефект, а не лише за ігри.
Важливість включення багатьох різних мережевих ефектів у продукт
Основна причина, чому проекти Web3, особливо додатки, не пов’язані з DeFi, не можуть масштабуватися чи самозабезпечуватися (або обидва), полягає в продукті. Багато людей зосереджуються на стійких економічних моделях жетонів, але справді важливим є сам продукт. Хоча ігри Web3 можуть реалізувати більшість функцій ігор Web2, вони значною мірою «послаблені» через величезні відмінності в бюджеті, обмеження користувальницького інтерфейсу та досвіду, а також необґрунтований дизайн інтеграції маркерів.
nerf = послабити (зазвичай використовується для збалансування гри)
Багато ігор Web3 не мають мережевих ефектів або мають їх лише, як показано зеленою лінією на малюнку вище. Зелена лінія представляє ефекти конвергентної мережі. Цей ефект спочатку призводить до значного збільшення корисності, але швидко зменшується до певного значення. Наприклад, збільшення кількості користувачів у регіоні може скоротити час, необхідний для зіставлення. Збільшення корисності з 10 секунд до 1 секунди є значним, але зменшення з 1 секунди до 0,1 секунди не призводить до значного збільшення корисності. Цінність товару визначається верхньою межею його корисності.
Синя лінія, з іншого боку, представляє мережеві ефекти, сформовані географічно масштабованими продуктами, стандартами токенів і форматами транзакцій, необхідними для створення комплексної екосистеми з кількома іграми, інструментами для побудови ігрової логіки в ланцюжку та новим типом гаманця, який забезпечує бездоганну взаємодію з користувачем. Ці заходи не призведуть до вибухового зростання в короткостроковій перспективі, але вони працюватимуть комплексно.
Початковий запуск і довгострокове зростання можна досягти шляхом поєднання кількох мережевих ефектів в одному продукті. Наприклад, галузеві оператори збору для вищевказаних ігор спочатку повинні були створювати власні ігри та організовувати турніри. Але зі збільшенням кількості користувачів буде формуватися спільнота, не тільки зменшиться час очікування ігор, але й більше користувачів будуть готові створювати ігри та організовувати турніри замість операторів.
Обгрунтування мережевих ефектів в іграх Web3
Магічна сила $MAGIC в екосистемі TreasureDAO
Сучасним іграм Web3 важко використовувати переваги мережевих ефектів через їхні платформи, а такі популярні ігри, як Axie Infinity та STEPN, мають дуже обмежений вплив мережевих ефектів. Однак все починає змінюватися, оскільки платформи криптоігор рухаються до створення кількох порталів і націлювання на кілька груп гравців за допомогою одного токена.
Хорошим прикладом є TreasureDAO, їхній токен $MAGIC дозволяє користувачам брати участь у деяких проектах метавсесвіту в децентралізованій екосистемі на Arbitrum. Оскільки різні проекти на платформі використовують і економічно пов’язані з $MAGIC, кожна гра діє як додатковий продукт, що додає цінність екосистемі TreasureDAO, щоб можна було побачити мережеві ефекти.
TreasureDAO використовує висхідний підхід до створення Metaverse, надаючи користувачам безкоштовні ігрові активи, щоб допомогти створити спільноту, залучити більше гравців і, зрештою, досягти необхідної критичної маси. Розробляючи ігри, розробники також приділяють велике значення розвитку культури.
Художники та розробники можуть скористатися ресурсами спільноти, а гравці насолоджуватимуться покращеним ігровим досвідом. Конструкція $MAGIC також об’єднує гравців різних ігор в одну спільноту. Гравці можуть обмінюватися ресурсами між різними іграми за допомогою $MAGIC. Ця сумісність також діє як потужний мережевий ефект. Крім того, покращений досвід Metaverse приваблює більше користувачів, що, у свою чергу, призводить до збільшення кількості розробників, забезпечуючи кращий досвід і багато іншого. З часом цей цикл сприяє розвитку всієї екосистеми.
Протоколи екосистеми $MAGIC включають: Bridgeworld, Smolverse, Tales of Elleria, The Beacon, Battlefly, The lost donkey, Toadstool, Knights of the Ether, LifeVerse, Lost Samurise та Realm.
Як показано на малюнку вище, екосистема TreasureDAO продемонструвала хороший потенціал з точки зору «структури кількох ігор з одним маркером», але притоку DAU (щоденних активних користувачів), які приносять нові ігри, достатньо лише для компенсації зменшення користувачів старих ігор і не може гарантувати саморозвиток, зростання, тобто екосистема ще не є повністю самостійною.
Animoca Brands використовує власні мережеві ефекти, щоб об’єднати багато проектів у своєму портфоліо один з одним за допомогою спільних пулів ліквідності та міжпроектних токенів. Серед них перша серія NFT «Mocaverse», підтримана Animoca Brands, демонструє цю синергію, яка підвищує її цінність завдяки інтеграції кількох спільнот інших проектів і дочірніх компаній в екосистему Animoca.
Окрім наведених вище прикладів, мережеві ефекти також можна побачити в сферах економічної моделі EVM та інструментах, таких як мови програмування, набори для розробки, служби вузлів, стандарти маркерів, випуск маркерів та інструменти тощо. Створення нового ланцюга EVM сформує сумісну екосистему децентралізованих з’єднань, що матиме низку позитивних ефектів, таких як багатоланцюгове розгортання продуктів, використання інфраструктури в інших ланцюгах і збільшення потенційних клієнтів розробників у різних ланцюгах.
На відміну від рівня 1, сумісного з EVM, який забезпечує горизонтальне розширення, рівень 2, сумісний з EVM, має вертикальне розширення. Хоча економічні моделі відрізняються на рівні протоколу, обидві однаково добре працюють для прикладних рівнів, таких як ігри. Крім того, оскільки кожен ланцюжок і згортання мають сильну присутність у певних регіонах і різні сприйняття користувачів, ту саму стратегію, яку Uber використовував для розширення своєї атомарної мережі тих самих послуг на інші регіони, можна використовувати для посилення мережевих ефектів.
Припущення щодо майбутньої економічної моделі токенів
Токени стимулів, спрямованих на конкретні етапи або цілі
Оскільки продукти DeFi та GameFi заповнюють ринок, командам менеджменту потрібно знайти можливості для створення бази користувачів, щоб отримати вигоду від зростаючого ефекту мережі. Загальний підхід полягає у використанні періодичних символічних стимулів для залучення до участі початкової групи користувачів.
Дуже важливо знайти правильний баланс у цих пакетах заохочення, щоб повністю мотивувати перших користувачів, доки продукт не дозріє до точки, коли він зможе зацікавити ширшу аудиторію. Протягом цього періоду потрібно ретельно керувати символічними стимулами, щоб уникнути проблем, пов’язаних із нестабільною економічною моделлю.
Хоча багато хто може не погодитися, певні категорії продуктів не потребують надмірної децентралізації, а дизайн токенів не повинен бути незмінним. Наприклад, фіксований графік випуску токенів означає, що команда менеджерів не може змінити свою стратегію у відповідь на зміни обставин. На відміну від деяких нових продуктів DeFi, ці продукти приваблюють користувачів, виділяючи фіксований бюджет як жетонні стимули на початковому етапі, вимагаючи сплати комісій або придбання предметів як умови для отримання токенів, а потім перераховуючи виручені кошти в скарбницю.
Для ігрових платформ, порівняно з DeFi, він надає більше різноманітних практичних інструментів, тому механізм заохочення токенів потрібно налаштувати відповідно до розвитку платформи. Спочатку ігровий процес і співробітництво спільноти можна стимулювати за допомогою винагород за токени ліквідності. У міру зростання платформи стає критично важливо регулювати ці винагороди для підтримки стабільної екосистеми.
Знаходячи альтернативні стратегії на більш пізніх етапах життєвого циклу гри, менеджери можуть заохочувати участь у турнірах, інноваційній розробці ігор та інтенсивній конкуренції в таблиці лідерів за допомогою жетонних винагород різного розміру (або взагалі не покладаючись на жетонні винагороди).
Еволюція мережевих ефектів від малого до великого масштабу
Як сказано в назві, використання дрібномасштабніших мережевих ефектів вимагає розробки стратегії. Наприклад, коли Uber має певну кількість водіїв у місті, переваги від додавання більшої кількості водіїв будуть дуже незначними. Тому необхідно зрозуміти, як спочатку розширити мережу для досягнення дрібномасштабних мережевих ефектів, а потім сприяти більш масштабним мережевим ефектам через кілька дрібномасштабних мережевих ефектів для забезпечення сталого розвитку проекту.
Ми бачили, як ця тенденція з’явилася з кількома невеликими мережами, що масштабуються горизонтально (наприклад, Uber, Tinder), і з масштабуванням однієї великої мережі (наприклад, телефонія, ID).
Ці тенденції також очевидні в просторі GameFi, як спробували Axie Infinity і STEPN, першими запровадивши прогресивні мережеві ефекти за допомогою жетонів, налаштованих для кожної гри. TreasureDAO, навпаки, використовує невелику мережу окремих ігор на платформі, щоб сприяти розширенню екосистеми токенів на всій платформі ($MAGIC).
Для індустрії криптовалют існує альтернативний спосіб стимулювання початкових мережевих ефектів у її спільнотах. Оскільки компанії використовують символічні стимули для збільшення основної бази гравців у грі, з’являється план для компаній GameFi, щоб використовувати існуючі спільноти та масштабуватися від малого до великого з часом. Це надає компаніям GameFi новий спосіб швидко накопичувати переваги мережевих ефектів і зрештою розширювати свої продукти.
Це добре відображено в майбутній грі Legends of Mara від Yuga Labs, де вони використовують серію NFT з іншої сторони. Раніше Yuga Labs вже мала велику підтримку від спільноти через Bored Ape Yacht Club та наступні серіали, і вони використали це, щоб підштовхнути Legends of Mara до створення першої бази користувачів і, зрештою, розширити свій вплив через мережеві ефекти.
Отже, щоб створити успішний продукт, ми повинні думати про масштаб мережевих ефектів, яких ми хочемо досягти. Для сталого продукту управління та випуск токенів мають бути гнучкими та відрізнятися від старої парадигми незмінного дизайну токенів.
Підведіть підсумки
Само собою зрозуміло, що ігри Web3 мають величезний потенціал. Однак менеджери повинні повною мірою використовувати мережеві ефекти для досягнення ефективного зростання, не ігноруючи при цьому важливість стійкої економіки токенів для довгострокового успіху. Історії успіху існуючих проектів Web2 і те, як вони вміло використовували мережеві ефекти для масштабування операцій, дають цінні уроки та уроки. Оскільки GameFi продовжує розвиватися, він забезпечить користувачам значні переваги, якщо його використовувати правильно.
Тому для власників продуктів надзвичайно важливо розробляти ігри, які підтримуватимуться сильною спільнотою та належними стимулами, щоб досягти чудового масштабування за допомогою мережевих ефектів.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Мережеві ефекти в іграх Web3: як ігрові платформи можуть посилити мережеві ефекти за допомогою символічних стимулів?
Автор оригіналу: HIRAYAMA SHO
Оригінальний переклад: Lulu Road
Перше джерело: The SeeDAO
Анотація: у цій статті в основному обговорюється використання та вплив мережевих ефектів в іграх Web3 і вказується, як нові зашифровані ігрові платформи створюють і використовують мережеві ефекти за допомогою власних токенів та інших взаємопов’язаних проектів; можливість стратегій заохочення токенів для посилення мережевих ефектів також наголошує на важливості сили громади та відповідних стимулів на стратегічному шляху від малих мережевих ефектів до великомасштабних мережевих ефектів.
представити
Ми працювали з дослідницькою групою Animoca Brands, щоб дослідити мережеві ефекти в іграх Web3. Має на меті запропонувати більш конкретні гіпотези щодо мережевих ефектів продуктів Web3, взявши за відправну точку тісний зв’язок між продуктами та економікою токенів, який ми виявили в наших попередніх статтях.
Загалом, однією з проблем, з якими стикаються продукти Web3, є структурні проблеми, які обмежують дію мережевих ефектів. Крім того, особливо варто відзначити, що ігри DeFi та Web3 мають різні правила щодо мережевих ефектів та економіки токенів для підтримки їх розвитку.
Ігри на блокчейні розвиваються від мережевих ефектів
Ігри на основі блокчейну (далі GameFi) існують лише близько п’яти років, але досягли різноманітних інновацій, зокрема використання NFT, механізмів перерозподілу винагороди для створення спекулятивного попиту та механізмів більш сталого розвитку.
Axie Infinity та STEPN спостерігають вибухове зростання кількості користувачів завдяки їхньому простому та дружньому інтерфейсу та досвіду, а також фінансовим стимулам. Однак через проблеми зі стійкістю продуктів, які покладаються виключно на підтримку спекулятивного попиту, їхні наступні продукти намагаються максимально усунути спекулятивну залежність, щоб досягти здоровішої економіки токенів.
Ми не будемо обговорювати тут плюси та мінуси цієї зміни, але повне усунення її спекулятивної природи зменшило одну з найбільших переваг GameFi: її зв’язок із глобальною мережею через загальнодоступний блокчейн. Спекуляції не створюють мережевих ефектів і не є стійкими, але це вже глобальне явище. Крім того, на відміну від DeFi, більшість існуючих ігор не можна компонувати, і взаємодія між людьми в основному досягається через ігровий контент. Тому GameFi легко може стати зниженою версією ігор Web2.
Як ви можете створити продукт, який може розповсюджувати токени, не впливаючи на взаємодію з користувачем, але при цьому досягти вартості залучення клієнта (CAC), нижчої за життєву цінність користувача (LTV), і розвиватися автономно після перевищення порогу? Відповідь - мережеві ефекти.
Мережеві ефекти (Nfx) — це явища, при яких цінність продукту чи послуги зростає зі збільшенням кількості людей, які ним користуються. Чим більше користувачів має продукт, тим більша його цінність.
Обговорюючи мережеві ефекти, варто зазначити, що існують різні типи мережевих ефектів, наприклад фізичні ефекти, ефекти протоколу, ефекти платформи, ефекти продуктивності тощо. Для отримання додаткової інформації зверніться до цієї статті. Різні мережеві ефекти мають різні характеристики з точки зору типу, категорії та етапу. Наприклад, старі телефони є прикладом вигоди від ефекту фізичної мережі, оскільки користувачі можуть дзвонити лише тим, хто використовує ту саму мережу. Дві телефонні мережі марні, якщо можна зв’язатися з усіма людьми, з якими ви хочете зв’язатися через одну мережу, оскільки збільшення використання однієї телефонної мережі безпосередньо підвищує її цінність для користувачів. Оскільки його корисність є негайною, люди потребують фізичних кінцевих з’єднань і проводів, коли люди використовують його у повсякденному житті, що призводить до високих витрат на перемикання, і конкуренти повинні замінити його, пропонуючи ту саму або кращу корисність із 10-кратною або більшою ефективністю.
Якщо взяти для прикладу ігри, то зі збільшенням кількості користувачів зменшується час, необхідний для підбору, збільшуються загальні теми для спілкування, створюються віртуальні суспільства в цифровому просторі, а також збільшується задоволення від кожного користувача.
Які фактори впливають на мережеві ефекти (Nfx) в іграх Web2?
У традиційній ігровій та технологічній сферах та в епоху Web2 основні фактори, що впливають на мережевий ефект (Nfx), включають простоту використання продукту (легкість використання), якість (якість), впізнаваність бренду (розпізнавання бренду), критичний масштаб ( критичний маса), додаткові товари та витрати на перехід:
Як ігри Web3 повинні використовувати мережеві ефекти?
Ігри Web3 часто мають обмежені бюджети та недосконалі інтерфейси та користувацький досвід, тому вони повинні повною мірою використовувати унікальні функції публічних мереж, щоб залучити користувачів. Тому, хоча вони належать до однієї категорії, бізнес-моделі ігор Web2 та ігор Web3 відрізняються.
Щоб глибше заглибитися в цей напрямок, давайте розглянемо спеціальний пакет для ігор, який підтримує мережеві ігри з дискретною механікою (усі цифрові ігри є технічно дискретними, але тут ми зосереджуємось на «практично дискретних іграх, таких як карткові та настільні ігри , а не шутери та стратегічні ігри в реальному часі).
Повноланцюгові ігри зберігають всю ігрову логіку в блокчейні. Причина обробки ігрової логіки в ланцюжку полягає не тільки в тому, що це підвищує прозорість інформації та справедливість платформи, але й тому, що зберігання основних компонентів у ланцюжку робить логіку комбінованою та сумісною. Ми зосереджуємося тут на іграх з дискретною механікою, оскільки кількість транзакцій у ланцюжку, необхідних для представлення ігрової поведінки, обмежена та керована. Крім того, завдяки технології zk тепер ми можемо підтримувати такі ігри, як покер, де потрібно приховати певну інформацію.
Це зведене рішення має вбудовані функції, які допомагають розробникам ігор, зокрема генерування випадкових чисел, приховування інформації, рейтинги на основі продуктивності користувачів і видимість активності в мережі. Коли гра отримує достатню кількість користувачів у певному регіоні, у цьому регіоні формується мережевий ефект, і кількість користувачів може бути збільшена шляхом розширення на інші регіони. Слід зазначити, що у випадку синхронізованих ігор лише користувачі в одному часовому поясі впливатимуть на мережевий ефект, але немає географічних обмежень для виробників ігор, які отримують більше переваг, збільшуючи кількість користувачів.
Виробники ігор, стримери та організатори змагань отримують нативні токени згортання на основі їх продуктивності. Їх слід заохочувати за внесок у мережевий ефект, а не лише за ігри.
Важливість включення багатьох різних мережевих ефектів у продукт
Основна причина, чому проекти Web3, особливо додатки, не пов’язані з DeFi, не можуть масштабуватися чи самозабезпечуватися (або обидва), полягає в продукті. Багато людей зосереджуються на стійких економічних моделях жетонів, але справді важливим є сам продукт. Хоча ігри Web3 можуть реалізувати більшість функцій ігор Web2, вони значною мірою «послаблені» через величезні відмінності в бюджеті, обмеження користувальницького інтерфейсу та досвіду, а також необґрунтований дизайн інтеграції маркерів.
nerf = послабити (зазвичай використовується для збалансування гри)
Багато ігор Web3 не мають мережевих ефектів або мають їх лише, як показано зеленою лінією на малюнку вище. Зелена лінія представляє ефекти конвергентної мережі. Цей ефект спочатку призводить до значного збільшення корисності, але швидко зменшується до певного значення. Наприклад, збільшення кількості користувачів у регіоні може скоротити час, необхідний для зіставлення. Збільшення корисності з 10 секунд до 1 секунди є значним, але зменшення з 1 секунди до 0,1 секунди не призводить до значного збільшення корисності. Цінність товару визначається верхньою межею його корисності.
Синя лінія, з іншого боку, представляє мережеві ефекти, сформовані географічно масштабованими продуктами, стандартами токенів і форматами транзакцій, необхідними для створення комплексної екосистеми з кількома іграми, інструментами для побудови ігрової логіки в ланцюжку та новим типом гаманця, який забезпечує бездоганну взаємодію з користувачем. Ці заходи не призведуть до вибухового зростання в короткостроковій перспективі, але вони працюватимуть комплексно.
Початковий запуск і довгострокове зростання можна досягти шляхом поєднання кількох мережевих ефектів в одному продукті. Наприклад, галузеві оператори збору для вищевказаних ігор спочатку повинні були створювати власні ігри та організовувати турніри. Але зі збільшенням кількості користувачів буде формуватися спільнота, не тільки зменшиться час очікування ігор, але й більше користувачів будуть готові створювати ігри та організовувати турніри замість операторів.
Обгрунтування мережевих ефектів в іграх Web3
Магічна сила $MAGIC в екосистемі TreasureDAO
Сучасним іграм Web3 важко використовувати переваги мережевих ефектів через їхні платформи, а такі популярні ігри, як Axie Infinity та STEPN, мають дуже обмежений вплив мережевих ефектів. Однак все починає змінюватися, оскільки платформи криптоігор рухаються до створення кількох порталів і націлювання на кілька груп гравців за допомогою одного токена.
Хорошим прикладом є TreasureDAO, їхній токен $MAGIC дозволяє користувачам брати участь у деяких проектах метавсесвіту в децентралізованій екосистемі на Arbitrum. Оскільки різні проекти на платформі використовують і економічно пов’язані з $MAGIC, кожна гра діє як додатковий продукт, що додає цінність екосистемі TreasureDAO, щоб можна було побачити мережеві ефекти.
TreasureDAO використовує висхідний підхід до створення Metaverse, надаючи користувачам безкоштовні ігрові активи, щоб допомогти створити спільноту, залучити більше гравців і, зрештою, досягти необхідної критичної маси. Розробляючи ігри, розробники також приділяють велике значення розвитку культури.
Художники та розробники можуть скористатися ресурсами спільноти, а гравці насолоджуватимуться покращеним ігровим досвідом. Конструкція $MAGIC також об’єднує гравців різних ігор в одну спільноту. Гравці можуть обмінюватися ресурсами між різними іграми за допомогою $MAGIC. Ця сумісність також діє як потужний мережевий ефект. Крім того, покращений досвід Metaverse приваблює більше користувачів, що, у свою чергу, призводить до збільшення кількості розробників, забезпечуючи кращий досвід і багато іншого. З часом цей цикл сприяє розвитку всієї екосистеми.
Протоколи екосистеми $MAGIC включають: Bridgeworld, Smolverse, Tales of Elleria, The Beacon, Battlefly, The lost donkey, Toadstool, Knights of the Ether, LifeVerse, Lost Samurise та Realm.
Як показано на малюнку вище, екосистема TreasureDAO продемонструвала хороший потенціал з точки зору «структури кількох ігор з одним маркером», але притоку DAU (щоденних активних користувачів), які приносять нові ігри, достатньо лише для компенсації зменшення користувачів старих ігор і не може гарантувати саморозвиток, зростання, тобто екосистема ще не є повністю самостійною.
Animoca Brands використовує власні мережеві ефекти, щоб об’єднати багато проектів у своєму портфоліо один з одним за допомогою спільних пулів ліквідності та міжпроектних токенів. Серед них перша серія NFT «Mocaverse», підтримана Animoca Brands, демонструє цю синергію, яка підвищує її цінність завдяки інтеграції кількох спільнот інших проектів і дочірніх компаній в екосистему Animoca.
Окрім наведених вище прикладів, мережеві ефекти також можна побачити в сферах економічної моделі EVM та інструментах, таких як мови програмування, набори для розробки, служби вузлів, стандарти маркерів, випуск маркерів та інструменти тощо. Створення нового ланцюга EVM сформує сумісну екосистему децентралізованих з’єднань, що матиме низку позитивних ефектів, таких як багатоланцюгове розгортання продуктів, використання інфраструктури в інших ланцюгах і збільшення потенційних клієнтів розробників у різних ланцюгах.
На відміну від рівня 1, сумісного з EVM, який забезпечує горизонтальне розширення, рівень 2, сумісний з EVM, має вертикальне розширення. Хоча економічні моделі відрізняються на рівні протоколу, обидві однаково добре працюють для прикладних рівнів, таких як ігри. Крім того, оскільки кожен ланцюжок і згортання мають сильну присутність у певних регіонах і різні сприйняття користувачів, ту саму стратегію, яку Uber використовував для розширення своєї атомарної мережі тих самих послуг на інші регіони, можна використовувати для посилення мережевих ефектів.
Припущення щодо майбутньої економічної моделі токенів
Токени стимулів, спрямованих на конкретні етапи або цілі
Оскільки продукти DeFi та GameFi заповнюють ринок, командам менеджменту потрібно знайти можливості для створення бази користувачів, щоб отримати вигоду від зростаючого ефекту мережі. Загальний підхід полягає у використанні періодичних символічних стимулів для залучення до участі початкової групи користувачів.
Дуже важливо знайти правильний баланс у цих пакетах заохочення, щоб повністю мотивувати перших користувачів, доки продукт не дозріє до точки, коли він зможе зацікавити ширшу аудиторію. Протягом цього періоду потрібно ретельно керувати символічними стимулами, щоб уникнути проблем, пов’язаних із нестабільною економічною моделлю.
Хоча багато хто може не погодитися, певні категорії продуктів не потребують надмірної децентралізації, а дизайн токенів не повинен бути незмінним. Наприклад, фіксований графік випуску токенів означає, що команда менеджерів не може змінити свою стратегію у відповідь на зміни обставин. На відміну від деяких нових продуктів DeFi, ці продукти приваблюють користувачів, виділяючи фіксований бюджет як жетонні стимули на початковому етапі, вимагаючи сплати комісій або придбання предметів як умови для отримання токенів, а потім перераховуючи виручені кошти в скарбницю.
Для ігрових платформ, порівняно з DeFi, він надає більше різноманітних практичних інструментів, тому механізм заохочення токенів потрібно налаштувати відповідно до розвитку платформи. Спочатку ігровий процес і співробітництво спільноти можна стимулювати за допомогою винагород за токени ліквідності. У міру зростання платформи стає критично важливо регулювати ці винагороди для підтримки стабільної екосистеми.
Знаходячи альтернативні стратегії на більш пізніх етапах життєвого циклу гри, менеджери можуть заохочувати участь у турнірах, інноваційній розробці ігор та інтенсивній конкуренції в таблиці лідерів за допомогою жетонних винагород різного розміру (або взагалі не покладаючись на жетонні винагороди).
Еволюція мережевих ефектів від малого до великого масштабу
Як сказано в назві, використання дрібномасштабніших мережевих ефектів вимагає розробки стратегії. Наприклад, коли Uber має певну кількість водіїв у місті, переваги від додавання більшої кількості водіїв будуть дуже незначними. Тому необхідно зрозуміти, як спочатку розширити мережу для досягнення дрібномасштабних мережевих ефектів, а потім сприяти більш масштабним мережевим ефектам через кілька дрібномасштабних мережевих ефектів для забезпечення сталого розвитку проекту.
Ми бачили, як ця тенденція з’явилася з кількома невеликими мережами, що масштабуються горизонтально (наприклад, Uber, Tinder), і з масштабуванням однієї великої мережі (наприклад, телефонія, ID).
Ці тенденції також очевидні в просторі GameFi, як спробували Axie Infinity і STEPN, першими запровадивши прогресивні мережеві ефекти за допомогою жетонів, налаштованих для кожної гри. TreasureDAO, навпаки, використовує невелику мережу окремих ігор на платформі, щоб сприяти розширенню екосистеми токенів на всій платформі ($MAGIC).
Для індустрії криптовалют існує альтернативний спосіб стимулювання початкових мережевих ефектів у її спільнотах. Оскільки компанії використовують символічні стимули для збільшення основної бази гравців у грі, з’являється план для компаній GameFi, щоб використовувати існуючі спільноти та масштабуватися від малого до великого з часом. Це надає компаніям GameFi новий спосіб швидко накопичувати переваги мережевих ефектів і зрештою розширювати свої продукти.
Це добре відображено в майбутній грі Legends of Mara від Yuga Labs, де вони використовують серію NFT з іншої сторони. Раніше Yuga Labs вже мала велику підтримку від спільноти через Bored Ape Yacht Club та наступні серіали, і вони використали це, щоб підштовхнути Legends of Mara до створення першої бази користувачів і, зрештою, розширити свій вплив через мережеві ефекти.
Отже, щоб створити успішний продукт, ми повинні думати про масштаб мережевих ефектів, яких ми хочемо досягти. Для сталого продукту управління та випуск токенів мають бути гнучкими та відрізнятися від старої парадигми незмінного дизайну токенів.
Підведіть підсумки
Само собою зрозуміло, що ігри Web3 мають величезний потенціал. Однак менеджери повинні повною мірою використовувати мережеві ефекти для досягнення ефективного зростання, не ігноруючи при цьому важливість стійкої економіки токенів для довгострокового успіху. Історії успіху існуючих проектів Web2 і те, як вони вміло використовували мережеві ефекти для масштабування операцій, дають цінні уроки та уроки. Оскільки GameFi продовжує розвиватися, він забезпечить користувачам значні переваги, якщо його використовувати правильно.
Тому для власників продуктів надзвичайно важливо розробляти ігри, які підтримуватимуться сильною спільнотою та належними стимулами, щоб досягти чудового масштабування за допомогою мережевих ефектів.