Історично кожна нова комп’ютерна парадигма відкривала новий набір можливостей для ігор:
Транзистори, мікропроцесори, телевізори - поняття про комп'ютерні ігри
Категорія ігор для ПК розширюється до стратегічних ігор та симуляторів
Інтернет - багатокористувацькі онлайн-ігри
Соціальна мережа — гра в соціальній мережі
Мобільні - казуальні ігри
VR - космічна гра
З кожною новою главою змін ми бачимо, як нові команди досягають успіху, використовуючи нові моделі та технології. Не діючі компанії, а нові мислителі — дизайнери ігор, здатні винаходити абсолютно нові можливості, використовуючи переваги нових можливостей, які пропонує кожне обчислювальне середовище. Це також відбувається з динамічними піонерами ігор Web3, кожен з яких впроваджує інновації по-своєму.
У 2017 році Crypto Kitties створили першу криптогру, де гравці можуть збирати та розводити нових кошенят.
У 2018 році Axie Infinity включила активи в мережу як NFT, створивши відкриту та ліквідну економіку SLP.
У 2020 році Dark Forest (Dark Forest) використав докази з нульовим знанням у поєднанні з логікою онлайн-ігор, щоб створити першу онлайн-гру, яка може приховувати інформацію, не матиме перешкод для входу та буде масштабованою.
У 2021 році народився проект Loot, який став ознакою масштабованої IP-адреси базового рівня, якою люди можуть користуватися без бар’єрів для входу, і породив сотні ігор, похідних програм, які включають Loot у свій ігровий процес, сюжетні лінії тощо.
До 2023 року сфера нових повноланцюжкових ігор/автономних світів продовжить розвиватися.
**Завдяки безперервним експериментам із мережевими іграми ми відкрили нові можливості, завдяки активам у ланцюжку, стану та логіці гри, масштабуванню без дозволу та можливості компонування, які вказують на Autonomous Worlds як на наступне покоління криптоплатформ. **У 1kx ми вважаємо, що ми знаходимося на етапі 0 до 1 розробки наступного покоління ігор (ігор у мережі).
Що таке автономний світ/гра з повним ланцюжком?
Давайте запозичимо визначення криптогри від gubsheep (скорочена версія).
Гра по всьому ланцюжку - це така гра:
Вся ігрова логіка та статус (активи та інші) знаходяться в ланцюжку та реалізуються через смарт-контракти.
Справжнім джерелом ігрових даних є блокчейн. Блокчейн використовується не лише як вторинне сховище для даних або «дзеркало» даних, що зберігаються на власних серверах; усі значимі дані (не лише власність на активи) зберігаються в блокчейні. Це дозволяє іграм повною мірою використовувати переваги програмованості блокчейну: прозоре, постійне та сумісне зберігання даних без дозволу.
Гра розроблена за принципами відкритої екосистеми.
Ігровий контракт і (зазвичай) доступний ігровий клієнт мають відкритий код.
Сторонні розробники можуть налаштовувати або навіть розгалужувати нові ігри за допомогою плагінів, сторонніх клієнтів, сумісних смарт-контрактів або навіть повного перерозподілу. Це, у свою чергу, дозволяє розробникам ігор знову використовувати творчі результати всієї спільноти.
Гра не має нічого спільного з клієнтом (front end).
Ізоморфізмом цієї моделі, який ми часто бачимо в літературі про повноланцюгові ігри, є «автономний світ» або «реальність у ланцюжку». Номенклатура схожа в наступному:
Ігровий стан у ланцюжку, де блокчейн є джерелом істини для даних гри та «світового» стану (подумайте про це на будь-якому знімку).
Логіка гри в ланцюжку визначає, як гравці взаємодіють з грою, тоді як реальний світ визначає, як люди взаємодіють з реальністю.
Наголос на принципах відкритої екосистеми та інших пластичних елементах базового шару, а також на громадських і управлінських структурах у вигляді громадян і урядів.
Цей світ є «автономним», оскільки:
"Світ, який лежить в основі блокчейну, є майже максимально автономним: будь-хто може нав’язувати чи запроваджувати правила без шкоди для його об’єктивності. Відхід чи зрада будь-якої конкретної особи не завдає шкоди світу: його наративні межі залишаються такими ж жорсткими, як і раніше", – Lattice.
Автономний світ - наступний кордон
Два трансформаційних розблокування, які роблять світ автономії надзвичайно захоплюючим:
Розмістивши ігровий стан і логіку в ланцюжку, де дії мають реальну економічну цінність, гравці приділятимуть більше уваги своїм ігровим діям у ланцюжку, відчують глибше відчуття занурення та відчують величезні скіни в грі. Стійкість онлайн-ігор до цензури дозволить цьому зануренню розвиватися без ризику для платформи. Запуск у публічному блокчейні також означає, що гра може жити вічно.
Дозволяючи будь-кому розширювати або змінювати гру, мережеві ігри заохочують взаємне компонування, краще координують стимули між виробниками модів і розробниками ігор і дозволяють гравцям контролювати канонічний ігровий досвід, **прагнуть до бачення сумісності Метавсесвіту. **
Стан гри та логічний ланцюжок (і відкритий код)
Стан і логіка гри в мережі можуть:
Довговічність і відмовостійкість як успадковані властивості основної мережі. Операції в грі, право власності на активи та отримані облікові дані є непідкупними, перевіреними та назавжди вашими, що робить гру та навколишню екосистему стійкою до цензури.
Можливість застави, активи, по суті, мають грошову вартість, оскільки ними можна торгувати (якщо не NFT, це може бути ринок торгівлі приватними ключами). Для переходів у стан потрібен газ. Участь в мережевих іграх має реальний економічний вплив і часто призводить до необмеженого реального економічного зростання.
"Ми також повинні пам'ятати, що торгівля коштує грошей. Тому найефективніше буде розробити стратегію будь-якої торгової дії в грі. Це означає, що ви повинні прагнути вкладати в торгівлю якомога більше інтелектуальної праці." --- Богдан з Мітреум
Оскільки ці властивості взаємодіють, ми вважаємо, що гравці повноланцюжкових ігор розвиватимуть глибші й захоплюючі стосунки з «автономним світом», оскільки вони:
**Майте сильніше почуття власності на ігрові активи та досягнення. **Ми спостерігали, як люди створюють цифрову ідентичність навколо дій і досягнень у ланцюжку, таких як оцінки degen, аналітика гаманців, таблиці лідерів ігор, C4. Це також те, що ми бачимо в іграх Web2 із високою економією та предметами, коли гравці витрачають тисячі годин і витрачають десятки тисяч доларів, щоб отримати рідкісні предмети в грі та створити спільноти навколо своїх властивостей. Справжнє володіння активами та досягненнями посилить це почуття. Як доказ, ми бачимо, що NFT Dark Forest (NFT, зароблені за перемоги в раундах у Dark Forest) також історично продавалися за значні суми, незважаючи на те, що вони не мали жодних функцій/корисності.
** Більше бажання освоїти гру для високоцінних активів і цінних назв. **Ми бачили, як гравці Dark Forest створюють ботів, інструменти моніторингу та спеціальні клієнти, намагаючись піднятися в таблиці лідерів. Ми також бачимо, що спільнота в Web3 сильно підтримує його PFP, особливо ті, які мають високу цінність.
Немає необхідності хвилюватися про ризик платформи: У Web2 є багато прикладів, коли модифікації ігор і допоміжні платформи припиняють використовувати свою батьківську IP-адресу або служби цифрового розповсюдження. Крім нормативного арбітражу, опір мережевій цензурі, розгортання без дозволу та дозвільна ліцензія/культура відкритого коду гарантують, що онлайн-ігри та екосистема навколо них не можуть бути закриті довільно.
Загалом ми припускаємо, що через ці ефекти стану та логіки в ланцюжку ігри Web3 матимуть глибше занурення та довший термін служби, ніж ігри Web2.
Autonomous World як платформа без дозволів
Історія і розвиток гри тісно пов'язані з моддингом. Багато новаторських ігор спочатку створювалися або популяризувалися як моди для популярних ігор. Є багато доказів того, що гравці хочуть брати участь у розробці ігор, які вони люблять, і часто вони створюють досвід, який подобається іншим людям, як-от Roblox або Minecraft.
Негативною стороною популярності модів є те, що, хоча гіпотетично вони підвищують обізнаність, вони можуть канібалізувати DAU основного продукту. Завдяки цьому факту та бажанню жорстко контролювати інтелектуальну власність, було впроваджено суворі ліцензійні угоди з кінцевим користувачем (EULA) і примусові заходи, які стримували зростання та токенізацію модів протягом останніх двох десятиліть.
Зовсім недавно ігри, засновані на контенті, створеному користувачами (UGC), розглядалися як рішення, оскільки вони відображають цінність, створену спільнотою. **Студії можуть надавати інструменти для творців і обмежений набір свобод для спрощення процесу створення нового досвіду. Однак Web2 UGC все ще стикається з такими проблемами, як EULA недостатньо толерантна, високий рівень впровадження, схема токенізації негнучка, а ступінь свободи обмежений.
Автономні світи, які можна масштабувати та змінювати без дозволу, є потужнішим рішенням, ніж Web2 UGC, оскільки:
**За замовчуванням логіка гри в ланцюжку надає доступ до кожного загальнодоступного аспекту основної гри для модифікації та розширення. **Будь-який розробник може створити набір смарт-контрактів, які взаємодіють із станом/логікою гри, не вимагаючи від ігрових студій надавати обмежену підмножину творчої свободи (наприклад, можливість створювати власні карти). Це може виглядати як ігри, які читають і використовують необроблений стан гри, ігри, результати яких контролюють вхідні дані в грі базового рівня, ігри, які безпосередньо викликають функції на основі необробленої логіки гри, кілька ігор, які спільно використовують стан, компоненти тощо.
**Культура відкритого вихідного коду та анонімність розгортання смарт-контрактів означає, що майже неможливо забезпечити дотримання традиційних ліцензійних угод Web2, які перешкоджають токенізації модів і власності. ** Модулі та розширення, розгорнуті в блокчейні, можуть довільно визначати параметри накопичення вартості (вартість виклику функцій), а контракт (якщо він децентралізований) або не належить нікому, або можливість оновлення визначається елементом управління децентралізацією. Це дозволяє створеним модам вільно накопичувати цінність і запобігає застосуванню EULA.
Завдяки обмежувальним ліцензійним угодам через недостатню інформацію та застарілі судові рішення моддери не можуть вимагати захисту авторських прав за свою важку роботу, легко токенізувати чи контролювати використання своїх творінь або легко запобігти незаконному привласненню зловмисниками. Навіть без обмежень, які накладають більшість ліцензійних угод, моди вважаються похідними роботами, які виходять за рамки добросовісного використання. Хоча моддери зазвичай можуть створювати модифікації та поширювати їх безкоштовно, моддери не можуть ані претендувати на право власності на модифікації, які вони створили, ані законно отримувати прибуток від своїх творінь, не порушуючи авторських прав базової гри. --- Джерело:
Краще сполучення стимулів між модом і оригінальними творцями гри, і, можливо, навіть поєднанням цих персонажів. Хоча модулі гри можна розповсюджувати як повністю незалежне програмне забезпечення, потік цінностей через модулі в ланцюжку можна направляти через основну логіку гри базового рівня. Чим більше модифікацій і розширень має стан базової гри, тим більша цінність активу, досягнень базового рівня або цінність, отримана від діяльності програми, яку він підтримує. Це та сама структура стимулів, що й IP-адреса NFT та блокчейн L1, яка заохочує розробників надавати власникам NFT нові можливості для підвищення цінності IP-адреси або створювати dApps, які збільшують вимоги до простору для блоків.
Для ігор у ланцюжку кожне додавання вмісту призведе до багатофакторного розширення вмісту для гри. Економічні актори та накопичувачі ресурсів можуть скористатися новими фінансовими можливостями з дисбалансів, створених новим вмістом. Є більше вмісту для гравців, які хочуть грати в саму гру, а для гравців, які хочуть створити/модифікувати гру, вони можуть об’єднатися та створити іншу гру.
Для бездозвільного розширення ігор у всьому ланцюжку ми вважаємо, що:
Ми побачимо вибух ігрових модів і модулів розширення (контент, який можна завантажити в мережі, або DLC).
Кожен пакет розширення створює більше «веселих» можливостей для різних архетипів гравців.
Цей цикл триватиме до тих пір, поки є активна, зацікавлена спільнота. У громаді завжди є невелика група будівельників.
Це робить базу гравців гри справді довготривалою.
З часом деякі розширення та моди стануть популярними. Сама ігрова екосистема стане сутністю, що розвивається.
Для того, щоб дії гравця у світі мали значення, повинні бути позитивні та негативні наслідки. Відчуття значущої шкіри в грі захоплює більше, ніж будь-яка гарнітура VR. У Каслі ми хотіли мати щось на кону, щось, за що боротися, і засоби боротьби з цим. Ми уявляємо собі світ, керований економічними, політичними та військовими конфліктами через обмежені ресурси. Початковий цикл гри зосереджується на економічній конкуренції, але з часом з’являться нові форми ризику та конкуренції. --- Джерело:
Поточна ситуація в автономному світі
Як бачимо, існує багато команд, які розробляють IP-провайдери в ланцюжку, інфраструктуру для полегшення автономного розвитку світу, а також видавців автономних світів та інших мережевих ігор.
Чому ви в захваті від автономного світу?
Є багато спільного між ранніми стадіями зародження систем базового рівня – нині жвавими екосистемами, такими як Ethereum – і сучасними онлайн-іграми:
Технічні відмінності від існуючих платформ для включення нових типів програм, які не існували раніше.
Надзвичайно сильна спільнота, яка об’єднується навколо бачення чи філософії, часто узгодженої з відмінними характеристиками технології.
Сильна початкова екосистема розробників, залучена розробниками до базового рівня, створюючи нові програми через 1 і 2.
Існує широко поширений скептицизм щодо комерційного потенціалу, здійсненності або зручності цих нових експериментів.
Ми знову і знову спостерігаємо той самий маховик зростання:
Початкова спільнота створила дуже круті та інноваційні протоколи, використовуючи обчислювальні властивості базового рівня.
Інші будівельники, які бачать ці продукти, також приєднуються до спільноти.
Надзвичайно успішне застосування з'явилося в ході тисяч експериментів.
Автономний світ знаходиться на початку цього циклу.
Автономний світ у найближчі три роки
Ось що ми очікуємо в найближчі кілька років:
Кількість мережевих ігор, у які можна грати, різко зросла, а разом з цим стався вибух розробок під керівництвом спільноти на основі популярних ігор. Ігри з найсильнішими спільнотами побачать розробку багатьох сторонніх клієнтів, ботів, плагінів і перші експерименти з ігровими модулями, розширеннями та модами, які не є форками, а окремими від ігрових розширень базового рівня та сумісності. Принаймні один із цих модів буде популярнішим, ніж базова гра.
Несанкціоноване експериментування з UGC, включаючи ігри, результатом яких є вхідні дані іншої гри, ігри зі спільним станом між декількома різними іграми (і, отже, за своєю суттю сумісні), індексовані ігрові компоненти, автоматична модифікація різних підмножин системи. Визначте зовнішній інтерфейс. **Ми побачимо стрімкий розвиток цих технологій завдяки наявності відкритих реалізацій ігрових елементів (компонентів і систем). **
на закінчення
Ми віримо, що онлайн-ігри є початком нової парадигми, яка проникне в основну ідеологію. Ми бачимо в ньому якості колишніх успішних мереж: радикальний відхід від статус-кво, унікальну ціннісну пропозицію, цілеспрямовану енергію та спільноту чудових будівельників.
Ми дуже раді іграм із повним ланцюгом і готові співпрацювати з усіма, щоб підтримувати, інвестувати, тестувати та навчатися в цій сфері.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Перший етап автономного світу: повноланцюгові ігри
Автор: 1kx
Переклад: MetaCat
Набір: MetaCat
Історично кожна нова комп’ютерна парадигма відкривала новий набір можливостей для ігор:
З кожною новою главою змін ми бачимо, як нові команди досягають успіху, використовуючи нові моделі та технології. Не діючі компанії, а нові мислителі — дизайнери ігор, здатні винаходити абсолютно нові можливості, використовуючи переваги нових можливостей, які пропонує кожне обчислювальне середовище. Це також відбувається з динамічними піонерами ігор Web3, кожен з яких впроваджує інновації по-своєму.
**Завдяки безперервним експериментам із мережевими іграми ми відкрили нові можливості, завдяки активам у ланцюжку, стану та логіці гри, масштабуванню без дозволу та можливості компонування, які вказують на Autonomous Worlds як на наступне покоління криптоплатформ. **У 1kx ми вважаємо, що ми знаходимося на етапі 0 до 1 розробки наступного покоління ігор (ігор у мережі).
Що таке автономний світ/гра з повним ланцюжком?
Давайте запозичимо визначення криптогри від gubsheep (скорочена версія).
Гра по всьому ланцюжку - це така гра:
Ізоморфізмом цієї моделі, який ми часто бачимо в літературі про повноланцюгові ігри, є «автономний світ» або «реальність у ланцюжку». Номенклатура схожа в наступному:
Цей світ є «автономним», оскільки:
"Світ, який лежить в основі блокчейну, є майже максимально автономним: будь-хто може нав’язувати чи запроваджувати правила без шкоди для його об’єктивності. Відхід чи зрада будь-якої конкретної особи не завдає шкоди світу: його наративні межі залишаються такими ж жорсткими, як і раніше", – Lattice.
Автономний світ - наступний кордон
Два трансформаційних розблокування, які роблять світ автономії надзвичайно захоплюючим:
Стан гри та логічний ланцюжок (і відкритий код)
Стан і логіка гри в мережі можуть:
"Ми також повинні пам'ятати, що торгівля коштує грошей. Тому найефективніше буде розробити стратегію будь-якої торгової дії в грі. Це означає, що ви повинні прагнути вкладати в торгівлю якомога більше інтелектуальної праці." --- Богдан з Мітреум
Оскільки ці властивості взаємодіють, ми вважаємо, що гравці повноланцюжкових ігор розвиватимуть глибші й захоплюючі стосунки з «автономним світом», оскільки вони:
Загалом ми припускаємо, що через ці ефекти стану та логіки в ланцюжку ігри Web3 матимуть глибше занурення та довший термін служби, ніж ігри Web2.
Autonomous World як платформа без дозволів
Історія і розвиток гри тісно пов'язані з моддингом. Багато новаторських ігор спочатку створювалися або популяризувалися як моди для популярних ігор. Є багато доказів того, що гравці хочуть брати участь у розробці ігор, які вони люблять, і часто вони створюють досвід, який подобається іншим людям, як-от Roblox або Minecraft.
Негативною стороною популярності модів є те, що, хоча гіпотетично вони підвищують обізнаність, вони можуть канібалізувати DAU основного продукту. Завдяки цьому факту та бажанню жорстко контролювати інтелектуальну власність, було впроваджено суворі ліцензійні угоди з кінцевим користувачем (EULA) і примусові заходи, які стримували зростання та токенізацію модів протягом останніх двох десятиліть.
Зовсім недавно ігри, засновані на контенті, створеному користувачами (UGC), розглядалися як рішення, оскільки вони відображають цінність, створену спільнотою. **Студії можуть надавати інструменти для творців і обмежений набір свобод для спрощення процесу створення нового досвіду. Однак Web2 UGC все ще стикається з такими проблемами, як EULA недостатньо толерантна, високий рівень впровадження, схема токенізації негнучка, а ступінь свободи обмежений.
Автономні світи, які можна масштабувати та змінювати без дозволу, є потужнішим рішенням, ніж Web2 UGC, оскільки:
Завдяки обмежувальним ліцензійним угодам через недостатню інформацію та застарілі судові рішення моддери не можуть вимагати захисту авторських прав за свою важку роботу, легко токенізувати чи контролювати використання своїх творінь або легко запобігти незаконному привласненню зловмисниками. Навіть без обмежень, які накладають більшість ліцензійних угод, моди вважаються похідними роботами, які виходять за рамки добросовісного використання. Хоча моддери зазвичай можуть створювати модифікації та поширювати їх безкоштовно, моддери не можуть ані претендувати на право власності на модифікації, які вони створили, ані законно отримувати прибуток від своїх творінь, не порушуючи авторських прав базової гри. --- Джерело:
Для бездозвільного розширення ігор у всьому ланцюжку ми вважаємо, що:
Для того, щоб дії гравця у світі мали значення, повинні бути позитивні та негативні наслідки. Відчуття значущої шкіри в грі захоплює більше, ніж будь-яка гарнітура VR. У Каслі ми хотіли мати щось на кону, щось, за що боротися, і засоби боротьби з цим. Ми уявляємо собі світ, керований економічними, політичними та військовими конфліктами через обмежені ресурси. Початковий цикл гри зосереджується на економічній конкуренції, але з часом з’являться нові форми ризику та конкуренції. --- Джерело:
Поточна ситуація в автономному світі
Як бачимо, існує багато команд, які розробляють IP-провайдери в ланцюжку, інфраструктуру для полегшення автономного розвитку світу, а також видавців автономних світів та інших мережевих ігор.
Чому ви в захваті від автономного світу?
Є багато спільного між ранніми стадіями зародження систем базового рівня – нині жвавими екосистемами, такими як Ethereum – і сучасними онлайн-іграми:
Ми знову і знову спостерігаємо той самий маховик зростання:
Автономний світ знаходиться на початку цього циклу.
Автономний світ у найближчі три роки
Ось що ми очікуємо в найближчі кілька років:
на закінчення
Ми віримо, що онлайн-ігри є початком нової парадигми, яка проникне в основну ідеологію. Ми бачимо в ньому якості колишніх успішних мереж: радикальний відхід від статус-кво, унікальну ціннісну пропозицію, цілеспрямовану енергію та спільноту чудових будівельників.
Ми дуже раді іграм із повним ланцюгом і готові співпрацювати з усіма, щоб підтримувати, інвестувати, тестувати та навчатися в цій сфері.