Оскільки ринок, який досяг певного масштабу та все ще має великий потенціал, зростання споживчого обладнання VR все ще в основному залежить від ігор. Незважаючи на те, що більшість пристроїв VR позиціонують себе як щось більше, ніж просто ігрову консоль, беззаперечно, що ігри завжди займали провідну роль у багатьох сценаріях застосування VR.
Згідно з останніми даними, оприлюдненими Meta на GDC 2023: наразі в Quest Store є понад 500 ігор і програм із загальним доходом 1,5 мільярда доларів США, з яких 40 мають дохід понад 10 мільйонів доларів США. Минулого року кількість ігор із доходом у 20 мільйонів доларів подвоїлася порівняно з минулим роком. ——Детальніше дивіться: Директор екосистеми метаконтенту: Хочете перетнути прірву? Зміст – головне, якість – на першому місці
Можна побачити, що з точки зору екологічного розвитку, VR-ігри увійшли в успішну стадію циклу на основних платформах. Лише тоді, коли дохід розробників гарантований, вони зможуть залучати більше талантів і створювати контент вищої якості, тим самим розширюючи базу користувачів VR.
На цьому етапі основною бізнес-моделлю VR-ігор є система викупу, яка відрізняється від мобільних ігор, онлайн-ігор і веб-ігор і ближча до ринку традиційних ігор для консолей/ПК. Однак на поточному споживчому ринку віртуальної реальності (особливо на внутрішньому ринку) непрофільні гравці складають значну частку серед звичайних користувачів. Ймовірно, вони лише тимчасово відчують смак віртуальної реальності, а гра може легко коштувати десятки чи навіть сотні юанів Ціна не відповідає споживчим звичкам цих користувачів.
26 червня цього року Meta офіційно запустила послугу підписки на ігри під назвою «Meta Quest+». Користувачі можуть грати в 2 ігри, сплачуючи 7,99 доларів США на місяць, і вміст вибраної бібліотеки ігор з часом буде розширюватися. Кількість ігор у бібліотеці у вересні було 6, серед яких «Червона матерія», «Оповідь рибалки» та ін., кожен з яких можна назвати якісним продуктом – система передплати – це та модель оплати, яку просувають виробники домашніх консольних ігор. в останні роки.
Компанія Meta, яка вже досягла успіху, активно досліджує бізнес-модель своєї контент-платформи. З огляду на зростаючий внутрішній ринок VR-ігор, яка модель оплати зробить китайських користувачів більш готовими платити? Це не лише відповідь, яку прагнуть шукати розробники контенту, а й питання, над яким мають подумати видавці та платформи.
Ця стаття коротко представить кілька поширених моделей оплати в ігровій сфері, проаналізує їх переваги та недоліки та їх сумісність з ринком VR.
Система викупу: за одноразовою угодою також криються приховані небезпеки
B2P (Buy to Play) була найпоширенішою бізнес-моделлю в індустрії відеоігор з моменту її створення. Цифрова версія розповсюдження ігор розвинулась із традиційної індустрії роздрібної торгівлі після розвитку Інтернету, тому ця модель продовжила своє існування.
Те ж саме стосується ігор VR, де система викупу є мейнстрімом, а на цифрову версію припадає понад 90%. Наразі контент для викупу становить близько 80% у магазині Quest та близько 75% у магазині PICO, пропорції майже однакові. Кілька років тому невелика кількість VR-ігор була випущена на фізичних дисках для PS VR. Тепер із PS VR2 навіть оригінальний шедевр Sony «Call of Horizon Mountain» доступний лише в цифровій версії. Лише британська Perp Games Кілька видавців все ще наполягають на випуску фізичних версій дисків для гравців, які потребують колекції.
Для покупців чи продавців переваги B2P полягають у простоті та стабільності. Для виробників кожен раз, коли вони продають копію, вони можуть отримати певну суму доходу (комісія платформи також буде вирахована), і цифрова версія не повинна враховувати витрати на виробництво, транспортування та складування, як фізична версія гри. Для користувачів одноразовий платіж може придбати постійний досвід гри. Навіть якщо гру буде видалено, її можна безкоштовно завантажити та встановити знову.
Крім того, користувачі також можуть певною мірою контролювати розмір гри за допомогою ціноутворення. Взявши як приклад магазин Quest, ціновий діапазон більшості ігор становить від 0 до 39,99 доларів США, а ті, що перевищують 30 доларів США, вже є шедеврами високої вартості. Насправді більшість ігор Quest коштують від 1 до 29,99 доларів США; з точки зору PICO, вміст до 60 юанів становить понад 70%; на платформі Steam, через нижчий поріг входу, буде більше персонально розроблених короткометражок працює, і ціна також дешевша.
Коли іноземні VR-ігри вводяться в країну, вони не конвертуються безпосередньо на основі обмінного курсу, але за замовчуванням існує певна знижка. Це майже негласне правило в індустрії - візьміть "Ходячі мерці, святі та грішники". 2" як приклад. Ціна на Quest, PS Store, PICO (сервер США) і Steam (сервер США) становить 39,99 доларів США, що еквівалентно 278 юанів; ціна на Steam (Китай) становить 136 юанів; і PICO (Китай) ) становить лише 89,9 юаня.
Зручно купувати і продавати за один раз, але є також кілька проблем для користувачів VR:
По-перше, оскільки фізичні VR-ігри майже вимерли, серед гравців майже немає можливості здійснювати транзакції із секонд-хенду (якщо тільки вони не продадуть свій обліковий запис). Операція «продати секонд-хенд, щоб отримати кров», яка зазвичай використовується гравцями на консолях, не підходить для гравців VR, і вартість ігор також зросте.
Оскільки вартість розробки ігор VR зростає, ціни на високоякісні роботи неминуче зростатимуть. На даний момент лімітом VR-ігор є «Half-Life: Alyx», перший шедевр ескорту для PS VR2 від Sony «Call of the Horizon», випущений у лютому, і флагман Meta «Asgard 2» цього року, ціна обох становить 59,99 доларів США. Навіть якщо ви скористаєтеся знижкою Steam у Китаї, «Half-Life: Alyx» все одно коштуватиме 199 юанів.
Зараз на ринку VR є значна кількість легких користувачів, особливо на внутрішньому ринку, де частка звичайних користувачів вища. Така висока ціна, безсумнівно, відштовхне деяких легких користувачів віртуальної реальності, але якщо користувачі не можуть насолоджуватися найякіснішим VR-контентом, як вони будуть готові платити за накладний дисплей? ——Цей парадокс завжди хвилював розробників і видавців. Звичайно, магазинні знижки та акції можуть певною мірою знизити поріг покупки ігор, особливо високі знижки в Steam.
Ще одна велика проблема з системою викупу полягає в тому, що якщо користувач витрачає гроші на покупку гри, але виявляє, що фактичний вміст далекий від того, що він собі уявляв, то «відшкодування» стає дуже проблемним питанням. Незважаючи на те, що Steam має механізм повернення коштів протягом двох годин, менші ігри схильні до деяких зловмисних проблем із поверненням коштів, що робить дрібних виробників нещасними.
Насправді, порівняно з відшкодуванням, надання пробної гри перед продажем зручніше як для гравців, так і для виробників ігор. Відносно велика частка VR-ігор на платформі Steam пропонує пробні версії, і Meta також намагається запровадити механізм безкоштовної пробної версії з обмеженим часом на платформі Quest. Вітчизняна PICO також відкрила розділ «раннього доступу» в магазині в липні цього року, дозволяючи гравцям безкоштовно завантажувати ДЕМО і грати, щоб заздалегідь зрозуміти якість робіт, і в той же час вони можуть оцінювати і коментувати ці неопубліковані ігри, щоб надати довідку для виробників - —Це вже відповідає міжнародним стандартам.
Нарешті, є особливий випадок "закриття сервера", який в основному націлений на ігри, які зосереджені на онлайн-режимі. Це часто трапляється в іграх, які працюють багато років і мають серйозну недостатню кількість онлайн-гравців. Після того, як така робота закрита, це еквівалентно закінченню її життя.Навіть якщо користувач заплатив за неї, вона більше не зможе нормально грати після припинення роботи сервера. Наприклад, це стосується «Echo VR», який Meta закрила 1 серпня. Хоча гравці намагаються залишитися, рішення практично немає, що дещо розчаровує.
#F2P: найбільшою проблемою є спосіб оплати
Безкоштовна гра (F2P, Free to Play) — це модель, з якою гравці мобільних ігор добре знайомі. Сама гра приваблює більше гравців, щоб завантажити її через безкоштовну гру, але деякі платіжні точки часто встановлюються з точки зору ігрової механіки та вмісту Для стимулювання споживання Конкретні форми прибутку включають продаж реквізиту для відновлення, косметичних реквізитів, карток для розіграшу, внутрішньоігрової валюти тощо. Існує багато способів отримання прибутку.
У сфері VR-ігор було багато успішних F2P-кейсів.Самостійну гру «Gorilla Tag» можна назвати партією темних конячок 2022 року. Гра працює шляхом імітації рухів рук орангутанга. Цей чарівний дизайн зробив її вірусною на платформі коротких відео, а низький поріг і сильні соціальні атрибути F2P швидко зробили її популярною серед спільноти гравців. Згідно з легендою, кількість користувачів швидко зростає.
Платним вмістом «Gorilla Tag» є декорації та внутрішньоігрова валюта «Shiny Rocks», які також є декоративними елементами, які використовуються для придбання власного зображення в грі. Хоча вартість версії Steam становить 19,99 доларів США, вона поставляється з 5000 Shiny Rocks (вартістю 20 доларів США).
Станом на грудень 2022 року Meta оголосила, що кількість користувачів «Gorilla Tag» на платформі Quest перевищила 5 мільйонів. У січні 2023 року виробнича команда Another Axiom оголосила, що «Gorilla Tag» принесла понад 26 мільйонів доларів США доходу — результат, з яким не можуть зрівнятися багато VR-ігор.
«Ultimechs», запущений компанією Resolution Games у серпні 2022 року, є основною ідеєю роботи «сервісної гри». Сама гра F2P, зосереджена на онлайн-конфронтації 1 на 1 і 2 на 2, і продовжуватиме оновлювати ігровий контент, наприклад сцени, персонажів, і режим гри. Щоквартально запускається платний абонемент «сезонний абонемент», який використовується для розблокування великої кількості декоративного реквізиту. Що стосується внутрішнього PICO, є також випадки, такі як «Подорожі мільйонера», де основна частина безкоштовна, а послуги з доданою вартістю надаються через платні подарункові пакети.
Незалежно від платформи, основою прибутковості F2P-ігор є певна кількість користувачів, що є великою проблемою у сфері віртуальної реальності, де на цьому етапі кількість користувачів відносно невелика. Однак бувають також випадки «зворотної операції», коли ігри з викупом змінюються на F2P, і це не поодинокий випадок.
«POPULATION: ONE» буде абсолютно безкоштовною на платформі Quest з 9 березня цього року (початкова ціна — $29,99). Ця популярна гра, відома як «VR Chicken Eating», сама принесла значний дохід. Після того, як студію BigBox VR придбала Meta, зміна «POPULATION: ONE» на F2P може не тільки використовувати популярність цієї гри для підвищення привабливості серії гарнітур Quest, але розробник також може використовувати F2P для подальшого розширення базу користувачів гри Щоб продовжувати отримувати прибуток завдяки довгостроковій діяльності та платному контенту. Відомі роботи, зокрема «Blaston» і «Hyper Dash», також перейшли від системи викупу до моделі F2P.
Порівняно з мобільними ігровими платформами, іншою проблемою F2P VR є поріг платежу. Поточне загальне рішення полягає в тому, щоб платити за ігрову валюту з веб-сайтів, програм тощо. Таким чином, купуючи вміст DLC у грі, вам не доведеться часто знімати гарнітуру VR, щоб підтвердити це за допомогою телефону, але зрештою це не дозволяє дивитись і купувати у VR. Так зручно. З впровадженням технології відстеження очей і розпізнавання райдужної оболонки ока в гарнітурах VR, вважається, що найближчим часом це обмеження буде знято для ігор F2P, а споживання користувачів VR буде стимулюватися за допомогою більш простих методів оплати.
#P2E: Варто вивчити ринок VR на цьому етапі
Playing to Earn (P2E, Play To Earn) більше не є новою концепцією на ринку блокчейн-ігор. Можна навіть сказати, що це найбільша привабливість блокчейн-ігор. Небагато виробників зробили такі дослідження у сфері VR-ігор. Деякі ігри, такі як «Victoria VR», справді досягли P2E, вивчаючи модель ланцюжкової гри. Однак для суворо регульованого внутрішнього ринку NFT, блокчейн тощо є мінними полями, яких бояться більшість виробників.
Ринок VR-ігор на стадії впровадження має більш здоровий варіант P2E, тобто різноманітні ігри Metaverse, які включають інструменти для створення UGC. Наприклад, "Roblox", відому як "першу гру в метавсесвіті", було запущено на Quest у серпні цього року. На платформі є велика кількість творців, прості у використанні інструменти створення та зрілі механізми винагороди за створення , які роблять цей метавсесвіт більш популярним. Екологія всередині платформи Universe сформувала позитивний цикл. У 2021 році загальний дохід творців на платформі сягнув 538 мільйонів доларів США.
Подібні відомі VR-ігри включають «Horizon Worlds», «Rec Room» тощо. Незважаючи на те, що концепція «Metaverse» давно перестала бути такою популярною, як у 2021 році, не можна ігнорувати, що сильні соціальні атрибути та VR має високий ступінь сумісності, а відкриті інструменти створення, безумовно, нададуть іграм широкий простір P2E.
Інший варіант P2E полягає в тому, що платформа проводить офіційні заходи та встановлює певний механізм винагороди для заохочення користувачів до участі, тим самим підвищуючи рівень активності та утримання. PICO робив різні спроби організувати діяльність у різних іграх, наприклад досягнення конкретних цілей у грі, отримання певних балів або участь у заповненні анкет тощо, в обмін на монети P, які є валютою торгового центру PICO. Його можна використовувати як відрахування готівки при покупці, монети номіналом 10 P = 1 юань.
Наразі офіційна діяльність PICO тісно пов’язана зі спільнотою. Користувачі можуть заробляти бали, публікуючи повідомлення, ділячись досвідом стратегії та беручи участь у заходах. Накопичені бали форуму можна обміняти на подарунки в торговому центрі Points. Нещодавно запущений "Heavy Artillery Mothership: Forged", представлений і випущений Shadow Core, скористався перевагами запуску, щоб провести рейтингову подію, щоб заохотити гравців випробувати високі результати в нескінченному режимі. Окрім участі в події, вони можуть отримати форум бали як нагороди, потрапивши в топ-10. Користувачі можуть навіть отримувати грошові винагороди.
Кілька років тому Sony також випробувала систему очок викупу трофеїв на сервері в США. Трофеї — це система досягнень ігор PlayStation. Коли гравці відповідають певним умовам, вони можуть отримати бронзові, срібні та золоті трофеї. Якщо вони ідеально пройдуть гру, вони можуть отримати найвищий платиновий трофей. Завдяки цій системі трофеїв різні трофеї можна накопичувати відповідно до певних очок, а потім конвертувати їх у реальні гроші, щоб гравці могли витрачати їх під час покупок у торговому центрі.
Насправді, діяльність "введення та повернення коштів", якою колись були зацікавлені виробники апаратного забезпечення VR, базується на подібному принципі. Ця модель P2E все ще має великий потенціал і, безсумнівно, варта додаткового вивчення на поточному ринку VR.
Підписка: нова тенденція в іграх для консолей
Підписка (Pay to Play) — це нова модель оплати на ринку ігор для домашніх консолей останніми роками, подібна до оренди ігор у перші роки. Sony, відома як «Три домашні консолі», має PlayStation Plus, Microsoft — Xbox Game Pass, а Nintendo — Nintendo Switch Online Усі вони мають схожі моделі, що відрізняються лише деталями послуг, які вони надають.
Простіше кажучи, користувачі сплачують певну щомісячну або річну плату та можуть безкоштовно завантажувати та грати в усі ігри з бібліотеки членських ігор протягом терміну дії. Після закінчення терміну членства ці ігри буде заблоковано, і їх неможливо буде розблокувати знову, доки гравець не поновить підписку. Роботи в бібліотеці ігор визначаються платформою шляхом переговорів з розробниками та видавцями. Платформі часто потрібно платити певну плату за ігри, включені в бібліотеку. Багато популярних творів навіть потраплять у безкоштовну бібліотеку ігор у день випуску Основною привабливістю є те, що він надає ігровим консолям ще одну основну конкурентоспроможність на додаток до ексклюзивних творів.
Поточна найвища ціна передплати на Sony PS Plus становить 17,99 доларів США/місяць, а кількість ігор у бібліотеці становить майже 500; найвища ціна передплати на Microsoft XGP становить 14,99 доларів США/місяць, а кількість ігор у бібліотека нараховує понад 400. Сім’ї добре підібрані. Величезна безкоштовна бібліотека ігор надає членам велику кількість додаткового вмісту. Якщо ви завзятий гравець і маєте багато ігрового часу щодня, підписка на членство безперечно варта грошей; навіть звичайні гравці можуть повільно вибирати з приголомшливих набір робіт. Якщо вам це подобається, навіть якщо ви граєте лише одну-дві ігри на місяць, це вже варте своєї ціни. (Послуга NSO від Nintendo більш унікальна, тому я не буду тут порівнювати.)
Після того, як система підписки з'явилася в області домашніх консолей, вона відразу завоювала прихильність гравців.Завдяки величезній бібліотеці безкоштовних ігор, онлайн-з'єднань та інших послуг, кількість учасників підписки швидко зросла. У січні 2022 року кількість передплатників Microsoft XGP успішно перевищила 25 мільйонів (офіційні дані не оновлювалися); згідно з фінансовим звітом Sony за 1 квартал 2023 року, кількість членів PS Plus досягла 47,4 мільйона, збільшившись на 1 мільйон порівняно з попереднім кварталом. люди.
«Необмежене членство у VIVEPORT» від HTC, запущене в квітні 2019 року, є першою послугою на основі передплати у сфері VR. Користувачі платять 12,99 доларів США на місяць, щоб насолоджуватися захоплюючим вмістом, наданим офіційним представником Pin. Коли його було вперше запущено, бібліотека вмісту учасників налічувала понад 600 програм, ігор і відео. Пізніше сервіс був розділений на «повну версію» для користувачів ПК VR і «все в одному» та «полегшену версію» лише для користувачів «все в одному». Наразі повна версія бібліотеки вмісту учасників налічує майже 1800 елементів. Хоча якість неоднакова, кількість справді досить велика.
Щодо послуги підписки Рікард Штайбер, президент VIVEPORT, сказав: «Ми створили нову модель платформи для віртуальної реальності, яка допомагає користувачам відкривати величезну кількість високоякісного контенту, розробленого галуззю віртуальної реальності, а також дає користувачам підстави для залучення. у довгостроковому перегляді. Використання VR. У той же час, ця послуга дозволить все більшій кількості розробників отримувати дохід від одного користувача, що також збільшить охоплення вмісту розробників і потенційний дохід. Ми вважаємо, що безлімітний членський сервіс VIVEPORT є найкращий споживчий досвід. Ідеальна модель для VR».
Наприкінці червня цього року Meta запустила послугу Meta Quest+, яка також посилалася на попередню зрілу модель, з абонентською платою 7,99 доларів США на місяць. Звичайно, оскільки сервіс тільки запущений, а загальна кількість робіт на платформі Quest складає всього більше 500, він далеко не порівнюється з бібліотеками ігор Sony і Microsoft, але цей крок надає VR-гравцям можливості на додаток до системи викупу та F2P. Надає більше можливостей вибору. Apple, яка анонсувала Vision Pro у червні цього року та збирається вийти на сферу MR, показала Apple Arcade, рекламуючи ігрові функції гарнітури, яка фактично є послугою передплати на гру.
Однак сама система підписки також має певні обмеження. Перш за все, величезна бібліотека безкоштовних ігор вимагає достатньої фінансової підтримки. Хоча Meta має низку VR-студій, зрештою, вони не на тому ж рівні, що Microsoft, Sony та Apple , які мають глибокі кишені. По-друге, наразі існує певний механізм ротації в бібліотеках безкоштовних ігор на кожній платформі. Наприклад, деякі роботи будуть випущені після того, як будуть безкоштовними протягом певного періоду часу. Навіть якщо гравці все ще є членами підписки, вони більше не матимуть прав безкоштовної гри. Як Meta впорається з цим? Поки що невідомо. Система підписки на домашні консолі пережила період бурхливого розвитку. Платформа має створювати нові безкоштовні ігри достатньої популярності та якості, щоб підтримувати користувачів поновлювати свої підписки та залучати нових учасників до оплати, усе це потребує грошових витрат. І Microsoft, і Sony цього року підвищили вартість річних членських внесків, що достатньо, щоб показати фінансовий тиск послуг на основі передплати.
Щойно запущений сервіс Meta Quest+ протягом двох місяців не публікує жодних даних, сподіваємося, що на конференції Meta Connect наприкінці вересня цього року офіційний представник надасть деякі дані для довідки. Для ринку ігор віртуальної реальності на ранніх стадіях розробки системам на основі підписки ще потрібно пройти довгий шлях.
Висновок
Незалежно від системи викупу, F2P чи P2E, у сфері VR-ігор вже є репрезентативні історії успіху. Я вважаю, що найближчим часом буде дана відповідь, наскільки допоможе система підписки, яку Meta почала впроваджувати може забезпечити. Зрештою, платіжна модель — це лише засіб, а основою розвитку ринку VR-ігор є якісний контент.
Ми всі знаємо, що ринок віртуальної реальності потребує наступної «Half-Life Alyx», але навіть якщо витрати на розробку гри AAA інвестовані, якщо немає глибокого розуміння та унікального застосування віртуальної реальності, все одно неможливо по-справжньому створити провідну в галузі роботу VR. У блакитному океані VR-ігор наступний «Rhythm Light Saber» може бути ближчим до нас.
Дивлячись у майбутнє, варті уваги такі шедеври віртуальної реальності, як "Asgard's Wrath 2", "Assassin's Creed Nexus VR", "Bulletstorm VR" і "Arizona Sunshine 2". Нові накладні дисплеї представлені Meta Quest 3 і Apple Vision Pro також варто очікувати. Готовий до роботи, ринок VR-ігор все ще чекає на сміливих людей, щоб рухатися вперед і розвиватися.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Чи можуть підписки на Meta Quest+ сприяти зростанню? Обговорення моделі оплати VR ігор
Автор: В. Р. Гіро
Оскільки ринок, який досяг певного масштабу та все ще має великий потенціал, зростання споживчого обладнання VR все ще в основному залежить від ігор. Незважаючи на те, що більшість пристроїв VR позиціонують себе як щось більше, ніж просто ігрову консоль, беззаперечно, що ігри завжди займали провідну роль у багатьох сценаріях застосування VR.
Згідно з останніми даними, оприлюдненими Meta на GDC 2023: наразі в Quest Store є понад 500 ігор і програм із загальним доходом 1,5 мільярда доларів США, з яких 40 мають дохід понад 10 мільйонів доларів США. Минулого року кількість ігор із доходом у 20 мільйонів доларів подвоїлася порівняно з минулим роком. ——Детальніше дивіться: Директор екосистеми метаконтенту: Хочете перетнути прірву? Зміст – головне, якість – на першому місці
Можна побачити, що з точки зору екологічного розвитку, VR-ігри увійшли в успішну стадію циклу на основних платформах. Лише тоді, коли дохід розробників гарантований, вони зможуть залучати більше талантів і створювати контент вищої якості, тим самим розширюючи базу користувачів VR.
На цьому етапі основною бізнес-моделлю VR-ігор є система викупу, яка відрізняється від мобільних ігор, онлайн-ігор і веб-ігор і ближча до ринку традиційних ігор для консолей/ПК. Однак на поточному споживчому ринку віртуальної реальності (особливо на внутрішньому ринку) непрофільні гравці складають значну частку серед звичайних користувачів. Ймовірно, вони лише тимчасово відчують смак віртуальної реальності, а гра може легко коштувати десятки чи навіть сотні юанів Ціна не відповідає споживчим звичкам цих користувачів.
26 червня цього року Meta офіційно запустила послугу підписки на ігри під назвою «Meta Quest+». Користувачі можуть грати в 2 ігри, сплачуючи 7,99 доларів США на місяць, і вміст вибраної бібліотеки ігор з часом буде розширюватися. Кількість ігор у бібліотеці у вересні було 6, серед яких «Червона матерія», «Оповідь рибалки» та ін., кожен з яких можна назвати якісним продуктом – система передплати – це та модель оплати, яку просувають виробники домашніх консольних ігор. в останні роки.
Компанія Meta, яка вже досягла успіху, активно досліджує бізнес-модель своєї контент-платформи. З огляду на зростаючий внутрішній ринок VR-ігор, яка модель оплати зробить китайських користувачів більш готовими платити? Це не лише відповідь, яку прагнуть шукати розробники контенту, а й питання, над яким мають подумати видавці та платформи.
Ця стаття коротко представить кілька поширених моделей оплати в ігровій сфері, проаналізує їх переваги та недоліки та їх сумісність з ринком VR.
Система викупу: за одноразовою угодою також криються приховані небезпеки
B2P (Buy to Play) була найпоширенішою бізнес-моделлю в індустрії відеоігор з моменту її створення. Цифрова версія розповсюдження ігор розвинулась із традиційної індустрії роздрібної торгівлі після розвитку Інтернету, тому ця модель продовжила своє існування.
Те ж саме стосується ігор VR, де система викупу є мейнстрімом, а на цифрову версію припадає понад 90%. Наразі контент для викупу становить близько 80% у магазині Quest та близько 75% у магазині PICO, пропорції майже однакові. Кілька років тому невелика кількість VR-ігор була випущена на фізичних дисках для PS VR. Тепер із PS VR2 навіть оригінальний шедевр Sony «Call of Horizon Mountain» доступний лише в цифровій версії. Лише британська Perp Games Кілька видавців все ще наполягають на випуску фізичних версій дисків для гравців, які потребують колекції.
Для покупців чи продавців переваги B2P полягають у простоті та стабільності. Для виробників кожен раз, коли вони продають копію, вони можуть отримати певну суму доходу (комісія платформи також буде вирахована), і цифрова версія не повинна враховувати витрати на виробництво, транспортування та складування, як фізична версія гри. Для користувачів одноразовий платіж може придбати постійний досвід гри. Навіть якщо гру буде видалено, її можна безкоштовно завантажити та встановити знову.
Крім того, користувачі також можуть певною мірою контролювати розмір гри за допомогою ціноутворення. Взявши як приклад магазин Quest, ціновий діапазон більшості ігор становить від 0 до 39,99 доларів США, а ті, що перевищують 30 доларів США, вже є шедеврами високої вартості. Насправді більшість ігор Quest коштують від 1 до 29,99 доларів США; з точки зору PICO, вміст до 60 юанів становить понад 70%; на платформі Steam, через нижчий поріг входу, буде більше персонально розроблених короткометражок працює, і ціна також дешевша.
Коли іноземні VR-ігри вводяться в країну, вони не конвертуються безпосередньо на основі обмінного курсу, але за замовчуванням існує певна знижка. Це майже негласне правило в індустрії - візьміть "Ходячі мерці, святі та грішники". 2" як приклад. Ціна на Quest, PS Store, PICO (сервер США) і Steam (сервер США) становить 39,99 доларів США, що еквівалентно 278 юанів; ціна на Steam (Китай) становить 136 юанів; і PICO (Китай) ) становить лише 89,9 юаня.
Зручно купувати і продавати за один раз, але є також кілька проблем для користувачів VR:
По-перше, оскільки фізичні VR-ігри майже вимерли, серед гравців майже немає можливості здійснювати транзакції із секонд-хенду (якщо тільки вони не продадуть свій обліковий запис). Операція «продати секонд-хенд, щоб отримати кров», яка зазвичай використовується гравцями на консолях, не підходить для гравців VR, і вартість ігор також зросте.
Оскільки вартість розробки ігор VR зростає, ціни на високоякісні роботи неминуче зростатимуть. На даний момент лімітом VR-ігор є «Half-Life: Alyx», перший шедевр ескорту для PS VR2 від Sony «Call of the Horizon», випущений у лютому, і флагман Meta «Asgard 2» цього року, ціна обох становить 59,99 доларів США. Навіть якщо ви скористаєтеся знижкою Steam у Китаї, «Half-Life: Alyx» все одно коштуватиме 199 юанів.
Зараз на ринку VR є значна кількість легких користувачів, особливо на внутрішньому ринку, де частка звичайних користувачів вища. Така висока ціна, безсумнівно, відштовхне деяких легких користувачів віртуальної реальності, але якщо користувачі не можуть насолоджуватися найякіснішим VR-контентом, як вони будуть готові платити за накладний дисплей? ——Цей парадокс завжди хвилював розробників і видавців. Звичайно, магазинні знижки та акції можуть певною мірою знизити поріг покупки ігор, особливо високі знижки в Steam.
Ще одна велика проблема з системою викупу полягає в тому, що якщо користувач витрачає гроші на покупку гри, але виявляє, що фактичний вміст далекий від того, що він собі уявляв, то «відшкодування» стає дуже проблемним питанням. Незважаючи на те, що Steam має механізм повернення коштів протягом двох годин, менші ігри схильні до деяких зловмисних проблем із поверненням коштів, що робить дрібних виробників нещасними.
Насправді, порівняно з відшкодуванням, надання пробної гри перед продажем зручніше як для гравців, так і для виробників ігор. Відносно велика частка VR-ігор на платформі Steam пропонує пробні версії, і Meta також намагається запровадити механізм безкоштовної пробної версії з обмеженим часом на платформі Quest. Вітчизняна PICO також відкрила розділ «раннього доступу» в магазині в липні цього року, дозволяючи гравцям безкоштовно завантажувати ДЕМО і грати, щоб заздалегідь зрозуміти якість робіт, і в той же час вони можуть оцінювати і коментувати ці неопубліковані ігри, щоб надати довідку для виробників - —Це вже відповідає міжнародним стандартам.
Нарешті, є особливий випадок "закриття сервера", який в основному націлений на ігри, які зосереджені на онлайн-режимі. Це часто трапляється в іграх, які працюють багато років і мають серйозну недостатню кількість онлайн-гравців. Після того, як така робота закрита, це еквівалентно закінченню її життя.Навіть якщо користувач заплатив за неї, вона більше не зможе нормально грати після припинення роботи сервера. Наприклад, це стосується «Echo VR», який Meta закрила 1 серпня. Хоча гравці намагаються залишитися, рішення практично немає, що дещо розчаровує.
#F2P: найбільшою проблемою є спосіб оплати
Безкоштовна гра (F2P, Free to Play) — це модель, з якою гравці мобільних ігор добре знайомі. Сама гра приваблює більше гравців, щоб завантажити її через безкоштовну гру, але деякі платіжні точки часто встановлюються з точки зору ігрової механіки та вмісту Для стимулювання споживання Конкретні форми прибутку включають продаж реквізиту для відновлення, косметичних реквізитів, карток для розіграшу, внутрішньоігрової валюти тощо. Існує багато способів отримання прибутку.
У сфері VR-ігор було багато успішних F2P-кейсів.Самостійну гру «Gorilla Tag» можна назвати партією темних конячок 2022 року. Гра працює шляхом імітації рухів рук орангутанга. Цей чарівний дизайн зробив її вірусною на платформі коротких відео, а низький поріг і сильні соціальні атрибути F2P швидко зробили її популярною серед спільноти гравців. Згідно з легендою, кількість користувачів швидко зростає.
Платним вмістом «Gorilla Tag» є декорації та внутрішньоігрова валюта «Shiny Rocks», які також є декоративними елементами, які використовуються для придбання власного зображення в грі. Хоча вартість версії Steam становить 19,99 доларів США, вона поставляється з 5000 Shiny Rocks (вартістю 20 доларів США).
Станом на грудень 2022 року Meta оголосила, що кількість користувачів «Gorilla Tag» на платформі Quest перевищила 5 мільйонів. У січні 2023 року виробнича команда Another Axiom оголосила, що «Gorilla Tag» принесла понад 26 мільйонів доларів США доходу — результат, з яким не можуть зрівнятися багато VR-ігор.
«Ultimechs», запущений компанією Resolution Games у серпні 2022 року, є основною ідеєю роботи «сервісної гри». Сама гра F2P, зосереджена на онлайн-конфронтації 1 на 1 і 2 на 2, і продовжуватиме оновлювати ігровий контент, наприклад сцени, персонажів, і режим гри. Щоквартально запускається платний абонемент «сезонний абонемент», який використовується для розблокування великої кількості декоративного реквізиту. Що стосується внутрішнього PICO, є також випадки, такі як «Подорожі мільйонера», де основна частина безкоштовна, а послуги з доданою вартістю надаються через платні подарункові пакети.
Незалежно від платформи, основою прибутковості F2P-ігор є певна кількість користувачів, що є великою проблемою у сфері віртуальної реальності, де на цьому етапі кількість користувачів відносно невелика. Однак бувають також випадки «зворотної операції», коли ігри з викупом змінюються на F2P, і це не поодинокий випадок.
«POPULATION: ONE» буде абсолютно безкоштовною на платформі Quest з 9 березня цього року (початкова ціна — $29,99). Ця популярна гра, відома як «VR Chicken Eating», сама принесла значний дохід. Після того, як студію BigBox VR придбала Meta, зміна «POPULATION: ONE» на F2P може не тільки використовувати популярність цієї гри для підвищення привабливості серії гарнітур Quest, але розробник також може використовувати F2P для подальшого розширення базу користувачів гри Щоб продовжувати отримувати прибуток завдяки довгостроковій діяльності та платному контенту. Відомі роботи, зокрема «Blaston» і «Hyper Dash», також перейшли від системи викупу до моделі F2P.
Порівняно з мобільними ігровими платформами, іншою проблемою F2P VR є поріг платежу. Поточне загальне рішення полягає в тому, щоб платити за ігрову валюту з веб-сайтів, програм тощо. Таким чином, купуючи вміст DLC у грі, вам не доведеться часто знімати гарнітуру VR, щоб підтвердити це за допомогою телефону, але зрештою це не дозволяє дивитись і купувати у VR. Так зручно. З впровадженням технології відстеження очей і розпізнавання райдужної оболонки ока в гарнітурах VR, вважається, що найближчим часом це обмеження буде знято для ігор F2P, а споживання користувачів VR буде стимулюватися за допомогою більш простих методів оплати.
#P2E: Варто вивчити ринок VR на цьому етапі
Playing to Earn (P2E, Play To Earn) більше не є новою концепцією на ринку блокчейн-ігор. Можна навіть сказати, що це найбільша привабливість блокчейн-ігор. Небагато виробників зробили такі дослідження у сфері VR-ігор. Деякі ігри, такі як «Victoria VR», справді досягли P2E, вивчаючи модель ланцюжкової гри. Однак для суворо регульованого внутрішнього ринку NFT, блокчейн тощо є мінними полями, яких бояться більшість виробників.
Ринок VR-ігор на стадії впровадження має більш здоровий варіант P2E, тобто різноманітні ігри Metaverse, які включають інструменти для створення UGC. Наприклад, "Roblox", відому як "першу гру в метавсесвіті", було запущено на Quest у серпні цього року. На платформі є велика кількість творців, прості у використанні інструменти створення та зрілі механізми винагороди за створення , які роблять цей метавсесвіт більш популярним. Екологія всередині платформи Universe сформувала позитивний цикл. У 2021 році загальний дохід творців на платформі сягнув 538 мільйонів доларів США.
Подібні відомі VR-ігри включають «Horizon Worlds», «Rec Room» тощо. Незважаючи на те, що концепція «Metaverse» давно перестала бути такою популярною, як у 2021 році, не можна ігнорувати, що сильні соціальні атрибути та VR має високий ступінь сумісності, а відкриті інструменти створення, безумовно, нададуть іграм широкий простір P2E.
Інший варіант P2E полягає в тому, що платформа проводить офіційні заходи та встановлює певний механізм винагороди для заохочення користувачів до участі, тим самим підвищуючи рівень активності та утримання. PICO робив різні спроби організувати діяльність у різних іграх, наприклад досягнення конкретних цілей у грі, отримання певних балів або участь у заповненні анкет тощо, в обмін на монети P, які є валютою торгового центру PICO. Його можна використовувати як відрахування готівки при покупці, монети номіналом 10 P = 1 юань.
Наразі офіційна діяльність PICO тісно пов’язана зі спільнотою. Користувачі можуть заробляти бали, публікуючи повідомлення, ділячись досвідом стратегії та беручи участь у заходах. Накопичені бали форуму можна обміняти на подарунки в торговому центрі Points. Нещодавно запущений "Heavy Artillery Mothership: Forged", представлений і випущений Shadow Core, скористався перевагами запуску, щоб провести рейтингову подію, щоб заохотити гравців випробувати високі результати в нескінченному режимі. Окрім участі в події, вони можуть отримати форум бали як нагороди, потрапивши в топ-10. Користувачі можуть навіть отримувати грошові винагороди.
Кілька років тому Sony також випробувала систему очок викупу трофеїв на сервері в США. Трофеї — це система досягнень ігор PlayStation. Коли гравці відповідають певним умовам, вони можуть отримати бронзові, срібні та золоті трофеї. Якщо вони ідеально пройдуть гру, вони можуть отримати найвищий платиновий трофей. Завдяки цій системі трофеїв різні трофеї можна накопичувати відповідно до певних очок, а потім конвертувати їх у реальні гроші, щоб гравці могли витрачати їх під час покупок у торговому центрі.
Насправді, діяльність "введення та повернення коштів", якою колись були зацікавлені виробники апаратного забезпечення VR, базується на подібному принципі. Ця модель P2E все ще має великий потенціал і, безсумнівно, варта додаткового вивчення на поточному ринку VR.
Підписка: нова тенденція в іграх для консолей
Підписка (Pay to Play) — це нова модель оплати на ринку ігор для домашніх консолей останніми роками, подібна до оренди ігор у перші роки. Sony, відома як «Три домашні консолі», має PlayStation Plus, Microsoft — Xbox Game Pass, а Nintendo — Nintendo Switch Online Усі вони мають схожі моделі, що відрізняються лише деталями послуг, які вони надають.
Простіше кажучи, користувачі сплачують певну щомісячну або річну плату та можуть безкоштовно завантажувати та грати в усі ігри з бібліотеки членських ігор протягом терміну дії. Після закінчення терміну членства ці ігри буде заблоковано, і їх неможливо буде розблокувати знову, доки гравець не поновить підписку. Роботи в бібліотеці ігор визначаються платформою шляхом переговорів з розробниками та видавцями. Платформі часто потрібно платити певну плату за ігри, включені в бібліотеку. Багато популярних творів навіть потраплять у безкоштовну бібліотеку ігор у день випуску Основною привабливістю є те, що він надає ігровим консолям ще одну основну конкурентоспроможність на додаток до ексклюзивних творів.
Поточна найвища ціна передплати на Sony PS Plus становить 17,99 доларів США/місяць, а кількість ігор у бібліотеці становить майже 500; найвища ціна передплати на Microsoft XGP становить 14,99 доларів США/місяць, а кількість ігор у бібліотека нараховує понад 400. Сім’ї добре підібрані. Величезна безкоштовна бібліотека ігор надає членам велику кількість додаткового вмісту. Якщо ви завзятий гравець і маєте багато ігрового часу щодня, підписка на членство безперечно варта грошей; навіть звичайні гравці можуть повільно вибирати з приголомшливих набір робіт. Якщо вам це подобається, навіть якщо ви граєте лише одну-дві ігри на місяць, це вже варте своєї ціни. (Послуга NSO від Nintendo більш унікальна, тому я не буду тут порівнювати.)
Після того, як система підписки з'явилася в області домашніх консолей, вона відразу завоювала прихильність гравців.Завдяки величезній бібліотеці безкоштовних ігор, онлайн-з'єднань та інших послуг, кількість учасників підписки швидко зросла. У січні 2022 року кількість передплатників Microsoft XGP успішно перевищила 25 мільйонів (офіційні дані не оновлювалися); згідно з фінансовим звітом Sony за 1 квартал 2023 року, кількість членів PS Plus досягла 47,4 мільйона, збільшившись на 1 мільйон порівняно з попереднім кварталом. люди.
«Необмежене членство у VIVEPORT» від HTC, запущене в квітні 2019 року, є першою послугою на основі передплати у сфері VR. Користувачі платять 12,99 доларів США на місяць, щоб насолоджуватися захоплюючим вмістом, наданим офіційним представником Pin. Коли його було вперше запущено, бібліотека вмісту учасників налічувала понад 600 програм, ігор і відео. Пізніше сервіс був розділений на «повну версію» для користувачів ПК VR і «все в одному» та «полегшену версію» лише для користувачів «все в одному». Наразі повна версія бібліотеки вмісту учасників налічує майже 1800 елементів. Хоча якість неоднакова, кількість справді досить велика.
Щодо послуги підписки Рікард Штайбер, президент VIVEPORT, сказав: «Ми створили нову модель платформи для віртуальної реальності, яка допомагає користувачам відкривати величезну кількість високоякісного контенту, розробленого галуззю віртуальної реальності, а також дає користувачам підстави для залучення. у довгостроковому перегляді. Використання VR. У той же час, ця послуга дозволить все більшій кількості розробників отримувати дохід від одного користувача, що також збільшить охоплення вмісту розробників і потенційний дохід. Ми вважаємо, що безлімітний членський сервіс VIVEPORT є найкращий споживчий досвід. Ідеальна модель для VR».
Наприкінці червня цього року Meta запустила послугу Meta Quest+, яка також посилалася на попередню зрілу модель, з абонентською платою 7,99 доларів США на місяць. Звичайно, оскільки сервіс тільки запущений, а загальна кількість робіт на платформі Quest складає всього більше 500, він далеко не порівнюється з бібліотеками ігор Sony і Microsoft, але цей крок надає VR-гравцям можливості на додаток до системи викупу та F2P. Надає більше можливостей вибору. Apple, яка анонсувала Vision Pro у червні цього року та збирається вийти на сферу MR, показала Apple Arcade, рекламуючи ігрові функції гарнітури, яка фактично є послугою передплати на гру.
Однак сама система підписки також має певні обмеження. Перш за все, величезна бібліотека безкоштовних ігор вимагає достатньої фінансової підтримки. Хоча Meta має низку VR-студій, зрештою, вони не на тому ж рівні, що Microsoft, Sony та Apple , які мають глибокі кишені. По-друге, наразі існує певний механізм ротації в бібліотеках безкоштовних ігор на кожній платформі. Наприклад, деякі роботи будуть випущені після того, як будуть безкоштовними протягом певного періоду часу. Навіть якщо гравці все ще є членами підписки, вони більше не матимуть прав безкоштовної гри. Як Meta впорається з цим? Поки що невідомо. Система підписки на домашні консолі пережила період бурхливого розвитку. Платформа має створювати нові безкоштовні ігри достатньої популярності та якості, щоб підтримувати користувачів поновлювати свої підписки та залучати нових учасників до оплати, усе це потребує грошових витрат. І Microsoft, і Sony цього року підвищили вартість річних членських внесків, що достатньо, щоб показати фінансовий тиск послуг на основі передплати.
Щойно запущений сервіс Meta Quest+ протягом двох місяців не публікує жодних даних, сподіваємося, що на конференції Meta Connect наприкінці вересня цього року офіційний представник надасть деякі дані для довідки. Для ринку ігор віртуальної реальності на ранніх стадіях розробки системам на основі підписки ще потрібно пройти довгий шлях.
Висновок
Незалежно від системи викупу, F2P чи P2E, у сфері VR-ігор вже є репрезентативні історії успіху. Я вважаю, що найближчим часом буде дана відповідь, наскільки допоможе система підписки, яку Meta почала впроваджувати може забезпечити. Зрештою, платіжна модель — це лише засіб, а основою розвитку ринку VR-ігор є якісний контент.
Ми всі знаємо, що ринок віртуальної реальності потребує наступної «Half-Life Alyx», але навіть якщо витрати на розробку гри AAA інвестовані, якщо немає глибокого розуміння та унікального застосування віртуальної реальності, все одно неможливо по-справжньому створити провідну в галузі роботу VR. У блакитному океані VR-ігор наступний «Rhythm Light Saber» може бути ближчим до нас.
Дивлячись у майбутнє, варті уваги такі шедеври віртуальної реальності, як "Asgard's Wrath 2", "Assassin's Creed Nexus VR", "Bulletstorm VR" і "Arizona Sunshine 2". Нові накладні дисплеї представлені Meta Quest 3 і Apple Vision Pro також варто очікувати. Готовий до роботи, ринок VR-ігор все ще чекає на сміливих людей, щоб рухатися вперед і розвиватися.