У цій статті ми поділяємо ігри Web2 на два типи: автономні світові ігри та неавтономні світові ігри. Обидва типи ігор мають спільну особливість, яка полягає в тому, що всі пов’язані з грою елементи зберігаються на серверах ігрової компанії. Як ігрові активи, так і правила гри контролюються централізованими компаніями. У іграх такого типу гравці зазвичай не мають реального права власності на ігрові активи, а ігрові компанії контролюють віртуальні предмети, персонажів і ігрові процеси, що обмежує можливість гравців вільно торгувати, продавати або монетизувати віртуальні властивості.
Ця ситуація часто призводить до низки неприємних переживань. Наприклад, коли Віталік Бутерін, засновник Ethereum, грав у «World of Warcraft», він був незадоволений і вирішив покинути гру, оскільки Blizzard видалила його улюблені навички персонажа. Крім того, в останні роки компанія Blizzard закрила китайські сервери, що також принесло дуже неприємні враження китайським гравцям.
Web2 неавтономна світова гра
Як показано на малюнку вище, ця стаття класифікує онлайн-ігри на чотири категорії. Серед них неавтономні світові ігри Web2 включають такі ігри, як «Honor of Kings», «League of Legends» і «Eternal Calamity». Ці ігри зазвичай встановлюють деякі конкретні цілі в грі, такі як «ранжування».Як показано на малюнку вище, ступінь децентралізації та автономності цих ігор є відносно низьким. Порівняно з автономними світовими іграми, гравці в таких іграх зазвичай менш творчі, а відкритість гри також відносно низька.
Web2 Autonomous World Game (CAW)
Окрім згаданих вище неавтономних світових ігор, ігри Web2 також включають категорію автономних світових ігор, як показано на малюнку вище. Ігри цього типу мають високий рівень автономності, але також мають дуже низький ступінь децентралізації.
«Майнкрафт» є типовим представником такого типу ігор. Minecraft — це гра, яка дозволяє гравцям досліджувати, взаємодіяти та змінювати динамічно створений автономний світ, що складається з багатьох блоків.
Окрім блоків, середовище також включає тварин, рослини та предмети. Вміст гри включає, але не обмежується збором руд, боротьбою з ворожими істотами та збором різноманітних ресурсів у грі для синтезу нових блоків та інструментів. Режим відкритої гри дозволяє гравцям створювати будівлі та витвори мистецтва на різних серверах для кількох гравців або на картах для одного гравця.
У "Minecraft" гравці не мають чіткої кінцевої мети гри. У грі заохочується вільне створення, що приносить багато нових способів гри. Гравці можуть не лише будувати будинки та вирощувати тварин, а й виконувати розширений ігровий процес. Наприклад, один ведучий майстерно використав велику кількість тротилу, щоб створити вражаючий ефект вибуху, а інший гравець навіть створив робочий комп’ютер у грі, який також Міні-ігри вбудовані.
У Minecraft є багато чудових ігрових процесів, від яких захоплює дух.
Крім того, крім «Творчого режиму», згаданого вище, «Майнкрафт» також має багато інших ігрових режимів. Наприклад, у «Режимі виживання» гравцям потрібно збирати ресурси, будувати притулки, виготовляти інструменти та зброю, битися з ворогами. істот, а також підтримувати власне здоров’я та статус голоду; у «Режимі пригод» гравці можуть подорожувати на картах, створених ними самими чи іншими, зазвичай обмежуючи деякі творчі операції, тому гравцям потрібно дотримуватися заздалегідь визначених Гра ведеться за правилами; у режимі «мультиплеєр» гравці можуть грати з іншими гравцями в локальній мережі або Інтернеті. Це може включати кооперативне будівництво, битви PvP (гравець проти гравця), пригоди для кількох гравців тощо.
І варто зазначити, що гравці можуть встановлювати сторонні модулі, щоб змінювати спосіб гри, додавати новий контент і функції, тим самим збільшуючи різноманітність гри.
Це лише деякі з режимів гри, доступних у Minecraft. Оскільки гра має високий ступінь свободи та масштабованості, гравці можуть розробляти різноманітні унікальні способи гри відповідно до власних інтересів і креативності.
Ігри Web3
Рання версія GameFi
Як згадувалося вище, всі ігри Web2 мають проблеми з централізацією. Тому в області блокчейн-ігор (GameFi) люди почали досліджувати, чи можна використовувати блокчейн-технологію для впровадження в ігри більш оптимізованого ігрового процесу та економічних циклів.
Активи в ланцюжку
Таким чином народилася GameFi. GameFi означає гру на блокчейні, яка надає гравцям економічні стимули заробляти гроші під час гри. Зазвичай гравці можуть заробляти винагороди в криптовалюті та незамінних жетонах (NFT), виконуючи місії, граючи проти інших гравців і проходячи рівні. Як показано на малюнку вище, цей тип гри має вищий ступінь децентралізації, ніж два вищезазначені типи ігор Web2, але грі все ще бракує автономності, а ступінь децентралізації далеко недостатній.
Після народження GameFi виникли відомі проекти, такі як Axie і Stepn, які розмістили активи в грі як незамінні токени (NFT) у ланцюжку, створивши таким чином відкриту економічну систему ліквідності. З одного боку, цей хід надає ігровим активам фінансові атрибути, а з іншого – забезпечує унікальність і непідробність активів гравців.
Недостатня децентралізація
Однак, незважаючи на те, що активи знаходяться в ланцюжку, основна логіка та ігровий процес гри все ще залишаються поза ланцюгом, тому все ще існує певний ступінь проблеми централізації. На початку GameFi розробники ігор все ще мали надто широкі дозволи. Як і розробники ігор Web2, вони також могли змінювати властивості внутрішньоігрових активів, правила гри та навіть вартість активів за бажанням. Наприклад, у Stepn (геймфі, який запускає, щоб заробити), розробники ігор можуть за бажанням змінювати вартість внутрішньоігрових активів.Спочатку пара кросівок могла приносити 100 доларів США доходу на день, але після Розробник гри в односторонньому порядку змінив атрибути кросівок. З модифікаціями ця перевага може знизитися до 50 доларів. Тому на ранній стадії GameFi ще існувала певна проблема централізації.
Економічна модель нерозумна
Крім того, по суті, більшість ранніх ігор GameFi насправді є іграми «поглинання пізніх гравців». Гравці, які беруть участь раніше, можуть отримати через гру велику кількість жетонів, але ці жетони насправді не мають жодної вартості.
На початку існування GameFi гравцям зазвичай потрібно було купувати NFT, щоб брати участь у грі, і водночас отримувати нагороди за токени GameFi під час гри. Однак ігрові команди часто отримують прибуток, лише змушуючи гравців купувати NFT, і немає верхнього обмеження на вироблені токени. Це призводить до постійного зниження вартості токенів, і ціни на токени можуть підтримуватися лише новими гравцями, які продовжують придбати NFT.
Таким чином, якщо дохід, який приносить ігрова команда новим гравцям, які купують NFT, буде нижчим за інвестиції команди у викуп токена, команда не зможе стабілізувати ціну токена, і ціна токена відповідно впаде. Тоді перші гравці почнуть продавати, що викличе паніку, змусить більше гравців виводити готівку, таким чином утворюючи порочне коло.
Web3 Autonomous World Game (DAW)
Тому деякі люди почали думати, оскільки активи можуть бути реалізовані в ланцюжку, чи можна всю іншу ігрову логіку та сховище ігрових даних перенести в блокчейн? У результаті з’явилася концепція повноланцюжкових ігор. Повноланцюгові ігри стосуються того факту, що не тільки ігрові активи зберігаються в блокчейні, але й усі елементи, пов’язані з грою, також зберігаються в мережі блокчейну, таким чином забезпечуючи повнота гри. Тип гри, яка є децентралізованою та мережевою.
Головний герой цієї статті, DAW, є однією з повноланцюжкових ігор, але значення DAW набагато більше. DAW — «нескінченна гра», яка не ставить перед собою конкретних завдань і цілей, не має попередньо встановлених ігрових суперників. Він встановлює лише найпростіші базові правила, засновані на «цифровій фізичній реальності» як обмеженнях. Забезпечуючи загальнодоступний програмований інтерфейс, гравці можуть вільно створювати, покращувати та розширювати ігровий досвід у межах цієї цифрової фізичної реальності, ще більше розширюючи сюжет гри.
Примітка. «Цифрова фізична реальність» відноситься до системи фундаментальних законів, які існують у світі комп’ютерів. Кожен світ має власний набір основних законів, які керують усім, що відбувається в цьому світі. Ці закони є фізикою цього світу. Зауважте, що тут фізика не стосується фізичних законів атомного світу, де живуть люди у вузькому сенсі, а загалом стосується системи основних законів, які існують у будь-якому «світі».
Будучи підмножиною ігор з повним ланцюжком, DAW має більше функцій і можливостей, ніж інші ігри з повним ланцюгом, на додаток до зберігання ігрових ресурсів, усіх пов’язаних з грою елементів, ігрового процесу та логіки в мережі блокчейн. в автономному світі, і рівень відтворення також покращено. Як показано на малюнку вище, DAW значно випереджає інші три категорії ігор з точки зору автономності та децентралізації.
** Отже, які основні моменти DAW? **
Повністю децентралізовано
Як форма гри в усьому ланцюжку, DAW захищена від ризику «банкрутства» компанії-оператора ігор.Навіть якщо компанія-оператор ігор збанкрутує, гравці все одно можуть продовжувати гру.
На відміну від цього, для централізованих ігор, таких як "Minecraft", якщо компанія-оператор оголосить про припинення ігрових операцій або закриття певних серверів з якоїсь причини, це завдасть величезної шкоди гравцям.
Крім того, на відміну від раннього GameFi, який лише розміщував активи в ланцюжку, усі пов’язані з грою елементи в грі DAW також зберігаються в мережі блокчейну. Для порівняння, DAW безпечніша, а право власності гравця сильніше.
Більше автономії
У DAW автономія гравця ще більше підкреслюється. Окрім спільного використання функції «автономного світу» з CAW, ігри DAW також дозволяють гравцям розробляти плагіни для використання іншими гравцями, наприклад створювати віртуальний торговий центр для гравців для здійснення транзакцій. Крім того, гравці DAW також можуть брати участь у багатьох видах діяльності, яких важко досягти в іграх CAW.Як згадувалося вище, вони можуть створити «світовий уряд» і сформулювати власні правила.
Фінансові стимули
Як гра на блокчейні, DAW може випускати блокчейн-активи, такі як токени та NFT. Таким чином, гравці можуть отримувати певні фінансові стимули, такі як отримання певних активів через «airdrops». Крім того, у грі також можна встановити деякі мотиваційні цілі, щоб заохотити гравців брати участь у різних видах діяльності.
Взявши як приклад "OP Craft" (буде представлено нижче), гра може заохочувати гравців самостійно розробляти деякі ігри, що перевищують рівень, а потім гравці можуть подати заявку на отримання спонсорських коштів від офіційного фонду "OP Craft". щоб залучити до участі більше гравців. Коли гравці успішно проходять рівень, їм можуть бути розподілені відповідні винагороди. Цей механізм може не тільки стимулювати креативність і участь гравців, але й сприяти співпраці та розвитку спільноти. Це може бути справжньою моделлю «грай і заробляй».
Компонування
Будучи повноланцюжковою грою, DAW також має хороші можливості компонування. На теоретичному рівні взаємодію активів можна досягти між різними повноланцюжковими іграми, створюючи таким чином метавсесвіт. Давайте зробимо сміливе припущення, так само як ресурси космічного корабля гравця в «Dark Forest» можна використовувати в «OP Craft», а потім у грі «OP Craft» інші гравці можуть бачити, як гравець керує цим космічним кораблем.
Примітка: Dark Forest — це децентралізована стратегія реального часу (RTS), створена на Ethereum. Вона створена за мотивами «Dark Forest», другого роману в трилогії Лю Цісіня «Три тіла», і його однойменного експерименту. MMO-гра про підкорення космосу, де гравці відкривають і підкорюють планети в нескінченному, процедурно згенерованому, криптографічно визначеному всесвіті.
Хоча на даний момент немає реальних проектів, які могли б повністю реалізувати вищезазначені ідеї, теоретичні припущення, подібні вищезазначеним, здійсненні на концептуальному рівні, і різні проекти постійно намагаються перетворити їх у реальність. Оскільки екосистема зростає та співпраця між більшою кількістю сторін проекту продовжує зміцнюватися, можливо, у найближчому майбутньому, очікується, що ці ідеї будуть успішно реалізовані.
Крім того, як GameFi, DAW може видавати токени, і його токени можна поєднувати з DeFi. Гравці можуть закладати токени в пул для майнінгу, а також можуть розміщувати сформовані торгові пари в інші проекти DeFi для повторної застави, отримуючи тим самим додаткові вигоди. І різні інші геймплеї «матрьошки» DeFi додають багато фарб до DAW.
2. Впровадження DAW
Як згадувалося вище, DAW має свою основну конкурентоспроможність порівняно з іншими типами ігор. Тож як DAW досягає цього?
Децентралізація більше передає права на гру від традиційних розробників гри творчій сутності гравця, компонування руйнує стіни давно закритих садів і справжнє право власності гравця.
Однак на перших порах GameFi ми не бачили справжньої децентралізації та компонування, заявлених світом Web3 – гравці не мали відчуття автономії та участі в ігровому процесі та ігровому контенті, а різні ігрові проекти не були інтегровані. фактичний обмін станом блокчейна.
ключова проблема
Щоб по-справжньому реалізувати DAW, потрібно вирішити кілька основних проблем в онлайн-іграх:
Відсутність основи розробки ігор: кожна команда розробників, як правило, приймає підхід, створений самостійно, що призводить до неефективності та не дозволяє повністю використовувати спільні системні знання для вирішення тієї самої проблеми та постійної оптимізації найкращого рішення.
Відсутність повторного використання коду: якщо взяти для прикладу багато блокчейн-ігор, які зараз розробляються, лише дуже невелику частину ігрового коду можна повторно використовувати для створення різних ігор. Відсутність чітких відмінностей між різними рівнями та компонентами різних ігор обмежує потенціал використання схожих кодових баз для створення ігор нового покоління.
Відсутність компонування даних: як вирішити проблему спільного використання стану блокчейну між блокчейн-іграми та як досягти здатності ефективно використовувати дані в грі A та грі B для побудови одна одної, все ще залишається проблемою, яку потрібно вирішити.
Тому, щоб побудувати справжню DAW, нам потрібно почати з нижчого рівня та вирішити глибшу проблему, ніж «як створити гру»: як знайти більш загальну та відповідну структуру розробки гри або движок для блокчейну.
Що таке ігровий двигун?
Ігровий движок — це, по суті, набір модульно упакованих бібліотек коду та інструментів. Розробники ігор можуть виконувати рендеринг графіки, фізичну симуляцію, мережевий зв’язок та інші завдання, викликаючи різні інтерфейси движка, не залучаючись до відносно низькорівневої та низькорівневої роботи з програмування. Ця функція значно економить час, дозволяючи розробникам більше зосередитися на дизайні гри та створенні контенту. У сфері комерційних ігрових движків найпоширеніші движки включають Unity та Unreal.
Зараз багато ігор Web2 і навіть деякі так звані «ігри зі слабкими посиланнями» все ще використовують Unreal або Unity. Однак, оскільки повноланцюгові ігри продовжують розвиватися та розвиватися, деякі ігрові студії Web3 розробляють власні ігрові движки, щоб розробники могли писати складну децентралізовану ігрову логіку та інтерактивний вміст.
Незважаючи на те, що концептуально ігрові движки on-chain не дуже відрізняються від традиційних ігрових движків, вони обидва спрямовані на спрощення процесу розробки гри. Однак, з точки зору конкретної реалізації, оскільки статус гри в повноланцюжкових іграх зберігається в блокчейні, метод упаковки ігрових движків у ланцюзі принципово відрізняється від традиційних движків. Ігровий движок у ланцюжку приділяє більше уваги питанням синхронізації стану, безпеки ігор, підвищення ефективності витрат на газ, а також забезпечення комбінування та сумісності в найбільшій мірі. Таким чином, розробники можуть більше зосередитися на самій грі, зменшити хвилювання щодо проблем сумісності з блокчейном і зменшити вартість вивчення мови програмування Solidity.
Що таке повноланцюгові ігрові движки - на прикладі MUD
У повноланцюжкових іграх наразі існує чотири основні движки, зокрема MUD, Dojo Engine, World Engine і Keystone. Серед них MUD і Dojo Engine є більш популярними. У цій статті мова піде про MUD, перший повноланцюжковий ігровий движок.
MUD є першим піонером у галузі повноланцюжкових ігрових движків і є фреймворком, який можна використовувати для створення EVM-сумісних програм. Він головним чином обертається навколо структури ECS і зосереджується на вирішенні трьох основних проблем у розробці ігор у всьому ланцюжку: синхронізація контракту та статусу клієнта, постійне оновлення вмісту та взаємодія з іншими контрактами. Надаючи набір бібліотек коду та інструментів, розробники можуть легше створювати dApps, особливо придатні для розробки складних dApps, таких як ігрові програми. Теоретично MUD можна використовувати для розробки будь-якої програми, але його специфічні властивості роблять його особливо придатним для того, щоб стати ігровим движком у мережі.
Фонова команда
Команда розробників MUD — Lattice. Lattice є одним із підпроектів 0x PARC і також є дуже важливою частиною. 0x PARC спочатку була організацією, спільно створеною командою Dark Forest, творцем ігор у всьому ланцюжку, та кілька інших проектів.
Варто зазначити, що особа, яка запропонувала концепцію «Autonomous World», також є 0x PARC, і з середини вересня до середини грудня 2022 року 0x Prac організував офлайн-подію «Autonomous World Resident» для участі в Players include Lattice , Dark Forest, DFDAO, CAPSULE і Moving Castle. Мета заходу — об’єднати команди, які створюють або зацікавлені в створенні автономних світів, мережевих ігор і пов’язаних технологій, у центрі віч-на-віч, щоб сприяти співпраці, обміну ідеями, навчанню, зворотному зв’язку та, зрештою, формувати та спрямовувати це поле, що виникає.
Під час цього заходу 0x Prac також надає фінансові субсидії всім учасникам, які успішно подали заявку на участь у заході, зокрема щомісячну компенсацію в розмірі 600 фунтів/720 доларів США на транспортні витрати та 1500 фунтів/1800 доларів США на витрати на проживання. Крім того, додаткові гранти доступні від 0x Prac і розглядатимуться в кожному конкретному випадку, що залежатиме від обсягу проекту, команди та рівня зобов’язань.
Крім того, як показано на малюнку вище, 0x Prac нещодавно запустив мережу Autonomous Worlds. Згідно з офіційними новинами, основні сфери діяльності цієї мережі такі:
Дослідження та розробки: підтримуйте експериментальні методи та проекти, щоб подолати межі автономних світів усередині та поза блокчейном.
Інструменти та інфраструктура з відкритим кодом: новий світ вимагає нових інструментів та інфраструктури, і розробка цих інструментів заохочується на основі цінностей відкритої екосистеми.
Розвиток освіти та екосистеми: підтримуйте творчу екосистему розробників, технологів, художників, письменників і дизайнерів, які роблять внесок у визначення та розвиток автономного світу.
ECS (Enity-Component-Framework)
ECS — це дуже класичний фреймворк у традиційній ігровій індустрії. Це рівень, побудований на загальному механізмі та наборі моделей, які використовуються для вирішення взаємозв’язків, взаємодії та оновлень операцій між ігровими об’єктами.
ECS має багато переваг перед іншими шаблонами архітектури програмного забезпечення. Це дуже ефективно, оскільки завантажує лише дані, необхідні для поточної сцени. Він також дуже гнучкий, оскільки дозволяє розробникам легко створювати нові ігрові об’єкти та системи.
Ось деякі переваги використання ECS у розробці ігор:
Ефективність: ECS демонструє чудову ефективність використання пам’яті та процесора завдяки тому, що він завантажує лише дані, необхідні для поточного сценарію.
Гнучкість: ECS демонструє велику гнучкість у створенні та модифікації ігрових об’єктів. Це пояснюється тим, що самі сутності не містять жодних даних або поведінки, а визначаються компонентами, які до них додаються. Це дозволяє розробникам легко створювати нові ігрові об’єкти та системи.
Масштабованість: ECS має чудову масштабованість для великих ігор, оскільки не покладається на централізовані структури даних. Натомість сутності та компоненти зберігаються розподіленим способом, що дає змогу створювати ігри з мільйонами або навіть мільярдами сутностей.
ООП проблеми
До того, як ECS набула широкого поширення, ігрова індустрія зазвичай використовувала методи об’єктно-орієнтованого програмування (ООП) для обробки даних. Цей метод передбачає вкладення різних ігрових об’єктів у структуру класу для успадкування атрибутів і функцій класу, створюючи таким чином всю структуру даних.
Ця модель має кілька очевидних проблем:
Відносини успадкування: зв’язок між ігровими об’єктами зазвичай потрібно визначити на початковому етапі (це майже нереально), інакше, коли з’являються нові типи об’єктів і потрібно використовувати функції кількох старих класів, успадкування стає складним і важкодоступним виконати.
Проблеми з обслуговуванням: у міру збільшення вмісту гри кількість класів поступово збільшується, тому робота з обслуговування стає дуже важкою.
Вузьке місце продуктивності: для ігрових движків існує багато модулів, але багато модулів не пов’язані один з одним безпосередньо. Наприклад, між модулем візуалізації та модулем мережевого з’єднання мало зв’язку. Однак, коли всі властивості втиснуті в один об’єкт, продуктивність обов’язково погіршиться.
Рішення ECS
Примітка: цей розділ відноситься до гри в усьому ланцюжку ③: Engine і Ecology Mud & Dojo
Приймаючи структуру ECS, MUD відмовляється від ООП-шляху та розкладає всі властивості на окремі компоненти, такі як здоров’я, позиція, властивості елементів тощо.
У ECS сутність — це лише рядок ідентифікаторів даних, які використовуються для унікальної ідентифікації набору конкретних компонентів. Отже, ідентифікатор «гравець» відповідає набору компонентів, таких як {«HP», «MP» ...} тощо. Слід підкреслити, що ні сутності, ні компоненти не містять операційної логіки, і всі операції обробляються системою (). Наприклад, система руху відповідає за обробку переміщення сутностей, система пошкоджень відповідає за обробку розрахунку бойових значень тощо.
Щоб краще зрозуміти, давайте порівняємо на прикладі зі статті Boreal Games. Припустімо, ми хочемо розробити дуже просту гру з чотирма елементами: каміння, дерева, вороги та гравці. Традиційна реалізація ООП виглядає наступним чином:
І за допомогою реалізації ECS:
Джерело зображення: [9] Full-chain games ③: Mud & Dojo of engine and ecology
Таким чином, можна чітко помітити, що ECS є високомодульною системою управління даними. Ця концепція «сутностей» у дизайні революціонізувала спосіб розробки ігор, позбавивши розробників ігор необхідності покладатися на програмістів, щоб щоразу змінювати логіку гри. Крім того, зв'язки між різними суб'єктами легше налагодити пізніше.
Немає суверенного простору
Однією з відмінних рис MUD є можливість для будь-кого створювати нові безхазяйні простори для стану та логіки. Творці компонентів можуть бездоганно працювати над цією структурою для ефективного запиту даних із центрального світового контракту, усуваючи потребу в синхронізації блокчейну повного вузла. Крім того, притаманна сумісність MUD дозволяє різним світам взаємодіяти один з одним, прокладаючи шлях для захоплюючих можливостей без дозволу.
Основні компоненти
У міру розвитку екосистеми Web3 з’являться нові способи створення додатків і досягнення масштабованості. У той час як багато гучних розробок зосереджені на технології нульового знання (ZK) і модульних/DA (доступність даних) блокчейнах, MUD пропонує переконливу альтернативу.
Для розробників, зацікавлених у використанні MUD, структура постачається з кількома основними компонентами. Включно з магазином, світом, ливарним заводом і режимом.
Серед них Store, як база даних у ланцюжку, оптимізована для ефективності газу та натхненна SQLite. Вона надає розробникам можливість використовувати таблиці, стовпці та рядки для зберігання та отримання даних, а також надає традиційні механізми зберігання Solidity. самокерована альтернатива. Через Store розробники можуть визначати власні структури даних (наприклад, AllowanceTable) і взаємодіяти з даними за допомогою операцій set і get.
World, з іншого боку, діє як ядро точки входу, забезпечуючи стандартизований контроль доступу, оновлення та функціональність модулів. Він діє як посередник між контрактами та сховищем, щоб забезпечити безпечний і контрольований доступ до даних. Сама система є контрактом без стану, який виконує логіку від імені всього світу та взаємодіє зі сховищем для читання та запису даних. MUD сприяє модульності та можливості оновлення, розподіляючи логіку між різними контрактами за допомогою спеціальних дозволів.
На додаток до Store та World, MUD також надає надшвидкі інструменти розробки на основі Foundry (сховище даних клієнта, яке відображає стан мережі) і MODE (база даних Postgres, яка відображає стан мережі в один одному спосіб). MODE дозволяє розробникам запитувати статус мережі за допомогою SQL і надає ефективні матеріалізовані представлення для синхронізації даних у реальному часі з клієнтськими програмами.
Скориставшись усіма перевагами магазину та світу MUD, розробники можуть легко створювати додатки в ланцюжку без необхідності додаткових індексаторів або підграфів. Дані в ланцюжку стають самокерованими, а будь-які зміни поширюються через стандартні події. MODE відіграє вирішальну роль у синхронізації стану мережі з клієнтськими програмами в режимі реального часу, усуваючи потребу в складних опитуваннях або підграфах. Це спрощує процес розробки та покращує загальну ефективність мережевих програм.
За допомогою MUD розробники можуть використовувати потужність Ethereum та інших EVM-сумісних мереж для створення складних програм та ігор. Ця структура забезпечує міцну основу для створення децентралізованого світу з високою сумісністю та відсутністю потреби в центральному керуванні. Розробники можуть вільно проектувати та впроваджувати власні компоненти та системи за потреби, що робить платформу гнучкою та розширюваною.
Потенційні сценарії застосування MUD широкі та різноманітні. Його можна використовувати для створення децентралізованих ігор, віртуальних світів, децентралізованих фінансових програм (DeFi), соціальних платформ тощо. Його модульна архітектура та сумісність з різними ланцюжками роблять його придатним для потреб різних проектів і середовищ.
Підводячи підсумок, одна з головних переваг MUD полягає в тому, що він вирішує проблему масштабованості. Використовуючи рішення для зберігання поза мережею, такі як MODE, і ефективні механізми синхронізації даних, MUD дозволяє розробникам створювати високопродуктивні програми без шкоди для безпеки в мережі. Ця масштабованість має вирішальне значення для створення програм, які можуть обробляти велику кількість користувачів і транзакцій.
3. Що таке ігри DAW?
Тип MUD
OP Craft: найрепрезентативніша DAW-гра
Примітка. Цей розділ стосується офіційної статті OP Craft
OPcraft — це повноланцюгова 3D-гра на тему Minecraft, створена командою Lattice з Dark Forest у жовтні 2022 року. Це також гра, яка найкраще втілює характеристики DAW на даний момент.
В OPCraft розроблено простий набір правил. Гравці можуть виконувати лише чотири дії в грі, зокрема розбивати блоки, синтезувати блоки, розміщувати блоки та претендувати на ділянку землі розміром 16 x 16 (стаючи найбільшим учасником діамантів у цьому блоці). Крім того, гравці також можуть використовувати офіційно надану відкриту систему плагінів для налаштування інтерфейсу та розгортання спеціальних компонентів і систем.
Однак дивно те, що лише за два тижні перебування в мережі ця гра з простими правилами перевершила очікування розробників. Він не лише досяг великого успіху з точки зору даних, залучивши понад 1500 гравців-учасників і понад 3,5 мільйона записів у ланцюжку, він також запустив різні створені користувачами піксельні малюнки, окремі плагіни, створені гравцями, і серію спонтанних змагань та ігор, діяльності групового управління та навіть деяких зловмисних і дружніх дій гравців.
Розкрийте творчий потенціал художників, архітекторів, розробників
OPCraft дає волю творчому генію художників і архітекторів. Від простих дерев’яних будинків і веж на початку до передової майстерності вони почали будувати різноманітні дивовижні художні споруди, такі як Маріо та Вогняна Квітка та гігантська статуя Фенікса, яка охоплює сотні блоків, від якої захоплює дух.
З іншого боку, інженери та «науковці» можуть використовувати зброю потужності коду, щоб досліджувати іншу межу світу OPCraft. Завдяки зручній у користуванні та без ліцензій системі плагінів World 1 і «системі компонентів», що надається системою, гравці можуть почати використовувати власну мудрість і досліджувати потенціал технологій. Наприклад, гравець випустив плагін, який автоматично збирає матеріали без урахування географічних координат. Деякі гравці випустили інструмент для буріння, який автоматично видобуває алмази, плагін для чату для текстового спілкування тощо.
Рий і засипай ями
Чи то через пустощі, поганий смак чи групові ігри, деякі гравці в OPcraft почали рити величезні ями, і багато нічого не підозрюючих гравців потрапили в пастку.
Однак такий жахливий інцидент мав оборот. Коли хтось потрапив у пастку, деякі гравці запустили план пошуку та порятунку, щоб врятувати потрапилу людину, яка впала в яму, засипавши яму або поставивши сходи безпосередньо в яму. Деякі гравці навіть розробили плагін телепортації, який можна використовувати, щоб уникнути пасток.
Гравець, який впав у яму, ініціював «дзвінок допомоги» в DC
Еволюція: інструменти та покращення продуктивності
У OPCraft гравці спочатку виконують лише основні операції, такі як збір квітів, вирубка дерев, видобуток руди, копання печер, будівництво грубих дерев’яних будинків і будівництво веж шириною в один блок. Крім того, також було виготовлено деякі цифрові об’єкти грубого вигляду та нерозбірливих форм.
З часом гравці поступово дізнаються більше про цей віртуальний світ і опановують навички виготовлення складніших предметів, таких як виготовлення скла, фарбування вовни та виготовлення цегли. Згодом ці більш складні матеріали можна використовувати для створення більших, складніших творів мистецтва та будівель, які повністю втілюють можливість комбінування.
Як показано на малюнку нижче, гравці використовують різнокольорові блоки вовни, щоб створити величезне піксельне мистецтво, наприклад Юніон Джек, велика панда, а деякі люди навіть продемонстрували в ньому власні NFT-проекти. Крім того, деякі гравці використовують синтетичні матеріали, такі як пісок, камінь, дерево та порода, щоб будувати чудові повітряні піраміди. Існує також величезна планета на тему космосу, яка вшановує «Темний ліс» і була зроблена геймером із 6360 шматочків гірської породи.
Приклади, створені гравцем
SupremeLeaderOP Republic
І в грі «OPCraft» сталася дуже цікава річ: 29 жовтня, за два дні до завершення тесту OPcraft, гравець на ім’я SupremeLeaderOP оголосив про створення світового уряду в Discord і Twitter.
Цей гравець видобув велику кількість алмазів різними методами (135 200 згідно з офіційною інформацією) і заволодів великою кількістю ділянок у грі за допомогою алмазів (після того, як ділянки витребувано, інші гравці не можуть будувати без дозволу та фармити).
І цей гравець безпосередньо оголосив про створення світового уряду в грі, а через плагін apro-comrade інші гравці можуть присягнути на вірність республіці та стати громадянами світового уряду.Однак, ставши громадянином світу уряду, вони повинні відмовитися від усієї приватної власності (інвентар гравців), але державна скарбниця буде доступна після цього. Коли гравці стають громадянами, вони можуть добувати матеріали для державної скарбниці за допомогою смарт-контрактів, запроваджених Верховним Лідером, і будувати за допомогою казначейських матеріалів на державній землі.
Світова урядова республіка навіть запроваджує систему «соціального кредиту», щоб запобігти тому, щоб бездарні громадяни брали більше матеріалів із скарбниці, ніж вони вносять. Громадяни, чий кредит не відповідає стандартам, можуть продовжувати користуватися скарбницею казначейства, лише якщо вони «відремонтують соціальний кредит» власною працею.
Після цього багато гравців спонтанно вітали гравця як Верховного лідера Всесвітньої урядової республіки та навіть спонтанно побудували статую Верховного лідера.У той же час деякі гравці рішуче відкидали Верховного лідера, засуджували їхній контроль та колективну політику, Закликання людей до опору та боротьби за свободу.
Потужна грабельність
Лише за два тижні в грі OP Craft з’явилося багато нових форм соціальної поведінки. Наприклад, гравці встановлюють пастки для розваги, а потім інші гравці співпрацюють, щоб позбутися цих пасток, іноді навіть засипаючи печери, щоб вирішити проблему.
Протягом останніх двох тижнів ми стали свідками того, як розробники створюють плагіни з безпрецедентною швидкістю, без спеціального дозволу та вільно. Що ще більш дивно, ми також стали свідками появи нових урядів і добровільного прийняття абсолютно нових правил і систем, які не були заздалегідь розроблені чи навіть уявлені керівниками гри.
В іграх DAW поширюються нескінченні можливості, а поява та еволюція будь-чого не залежить від будь-кого. Завдяки цій свободі гра також отримала більш захоплюючий геймплей. Порівняно з GameFi, яка спочатку була зосереджена на «Грати, щоб заробити», DAW зробила важливий крок уперед щодо зручності гри, а іноді навіть надає більш цікавий ігровий досвід порівняно з іграми Web2.
Тип додзьо
Серія Loot Realms
Команда розробників серії Loot Realms — BibliothecaDAO. Варто зазначити, що завдяки своїм атрибутам спільноти BibliothecaDAO не здійснювала жодного інституційного фінансування, але вирішила випустити власний токен екологічного управління $LORD у грудні 2021 року. А 1 лютого У 2023 році він завершив раунд приватного фінансування для громади на основі сьомої пропозиції громади (BIP-7). Завдяки сильній згуртованості спільноти, він нарешті досяг досягнення перевищення в 6,35 разів.
Наразі в серії Loot Realms є дві основні ігри. Одна — Realms: Eternum, яка офіційно відкрила тестову версію альфа-версії на початку 2023 року; друга — перша гра «play to die», випущена на ETHGlobal Lisbon у травні 2023 року. LootSurvivor.
Сфери: Вічний
Realms: Eternum — це економічна та військова стратегія, розроблена Bibliotheca DAO на Starknet із високою масштабованістю L2. Eternum поєднує геймплей популярних веб-ігор, таких як Travian і Tribal War, а також ігрові режими настільних ігор, таких як Catan і Risk. , і посилання Деякі економічні елементи.
8000 королівств Eternum у грі є незалежними територіями, якими керують і розвивають володарі кожної території. Важливо зазначити, що Eternum — це вічна гра (нескінченна гра), а це означає, що вона працюватиме до тих пір, поки Ethereum все ще вироблятиме блоки, і те, що відбувається у світі, визначатиме напрямок гри.
Однак гра все ще знаходиться на стадії розробки, і інтерактивний досвід потребує вдосконалення.
Loot Survivor
Loot Survior — це повністю зв’язана гра на виживання, де гравці можуть розробляти стратегії в стилі RPG і змагатися з іншими гравцями за здобич, яка допомагає їм виживати в пастках і битвах з босами. Під час пригоди, якщо персонаж гравця виживе та потрапить у трійку найкращих, кожен новий шукач пригод, який увійде в гру, віддаватиме належне гравцеві в $Lords після смерті, доки досягнення не буде перевершено.
Під час гри, якщо персонаж гравця помре, $Lords, якими володіє сам персонаж гравця, і здобич, отримана гравцем під час рівня, будуть втрачені та стануть доходом розробника рівня. Така цікава ігрова механіка завоювала прихильність багатьох гравців.
Однак, з точки зору взаємодії, через повільну та нестабільну швидкість мережі L2 StarkNet ігри, розгорнуті на StarkNet, вимагають 3-5 хвилин очікування для кожної взаємодії. У грі Loot Survivor щоб потрапити в топ-50 рейтингу, потрібно не менше 3-5 годин. Розробники розповіли, що їм знадобилося близько 6 годин, щоб потрапити в трійку лідерів, і, враховуючи поточну кількість учасників, необхідний час може бути значно більше 6 годин.
ІЗАК
Isaac — це широкомасштабна кооперативна гра, у якій згадується «Проблема трьох тіл», написана Лю Цісінем. У грі всі гравці живуть на планеті, розташованій у системі трьох тіл (галактика з трьома сонцями), і ця планета Також велика ймовірність того, що на нього вдарить сонце і спричинить знищення світу.
Тому, щоб вижити, гравці повинні співпрацювати, щоб побудувати інфраструктуру, з кінцевою метою створити NDPE (Stellar Propulsion Engine), подібний до того, що є в Wandering Earth, який може прискорити планету та уникнути системи трьох тіл. Крім того, гравцям також потрібно скласти відповідні плани зміни орбіти планети, щоб уникнути небезпек системи трьох тіл і досягти швидкості втечі.
Топологія
Топологію заснували @guiltygyoza та @iamkunhokim. На відміну від інших команд, які зосереджені на мережевих іграх, движках та інших інструментах розробника, вони зосереджені на базовій реалізації DAW. Наразі Topology запустила три проекти, а саме ISAAC, MuMu та ShoShin.
Варто зазначити, що, як показано на малюнку вище, Topology нещодавно провела турнір для Shoshin.
4. Обмеження DAW
Примітка. Для отримання додаткової інформації зверніться до цієї статті
У першій частині статті стверджується, що DAW має основні конкурентні переваги перед іншими типами ігор.Тож які обмеження розвитку DAW? Насправді DAW сама по собі не має особливих обмежень, але оскільки це гра з повним ланцюгом, яка працює в мережі блокчейн, її розвиток залежить від прогресу технології блокчейну, що призводить до наступних двох основних проблем обмеження DAW:
Категорії ігор обмежені
Хоча повноланцюгові ігри відкривають нові сфери ігрового дизайну, деякі важливі компроміси обмежують типи ігор і функції. Найсуттєвішим обмеженням є те, що на повноланцюгові ігри впливають затримки синхронізації ланцюга блокчейну, що негативно впливає на роботу користувача.
Стан гри зберігається в блокчейні Коли один гравець оновлює стан, інший гравець повинен чекати підтвердження в ланцюжку та оновлення індексу гри, що значно обмежує характер гри. Це робить ігри з повним ланцюгом більш придатними для асинхронного покрокового геймплея, такого як "Minecraft", тоді як багатокористувацькі онлайн-ігри, такі як "Everlasting", які вимагають сильного реального часу, важко досягти. Оскільки користувачі гри часто працюють, публічні кінцеві точки RPC можуть часто викликатися для читання смарт-контрактів, що спричиняє перевантаження мережі.
Рішення полягає в тому, щоб користувачі запускали вузли локально, щоб уникнути перевантаження RPC.Крім того, клієнт Ethereum без збереження стану та дерева Verkle, рекурсивні докази з нульовим знанням Mina (рекурсивні zkSNARK), Substrate Connect від Polkadot та інші рішення, які розвиваються в цьому напрямку.
Поганий досвід гри
Уся логіка в онлайн-іграх працює в смарт-контрактах, і гравцям потрібно підписувати підтвердження транзакцій для кожної операції в грі, що, можна сказати, дуже погано для гравців. І порівняно з іграми Web2, які вимагають входу лише одним клацанням миші через деякі часто використовувані соціальні програми, мережеві ігри все ще мають проблему порогу для початківців, щоб використовувати гаманці. Звичайно, з'явилося багато відповідних рішень.
Гаманці «Burner» — це стратегія, прийнята багатьма поточними онлайн-іграми. Цей гаманець має тимчасовий характер і зберігається локально в браузері. Коли гравці беруть участь у грі, гаманець автоматично підписує транзакції у фоновому режимі. Тому гравцям не потрібно завантажувати або підключати гаманець, щоб почати грати, і їм не потрібно часто підтверджувати транзакції.
Іншим рішенням є «Абстракція облікового запису» (AA). Це рішення може надати зовнішньому EOA (обліковий запис зовнішнього власника) характеристики смарт-контрактів. Він абстрагує взаємодію гравців з гаманцем, щоб забезпечити безпечне розгортання та налаштовані розумні гаманці.
Абстракція облікового запису дозволяє реалізувати модульну логіку в логіці гарячого гаманця. Гравці можуть створити новий обліковий запис (щодо основного облікового запису) з тимчасовою «локальною парою ключів» для будь-якої гри. Функціональність цього набору тимчасових пар ключів може бути обмежена лише обмеженими функціями, такими як: 1) можливість передачі активів назад до головного гаманця; 2) виклик обмежених функцій у білому списку з проксі-контракту.
Ця модульна архітектура не тільки зменшує часті операції підписання в грі, але й зберігає надійну безпеку основного гаманця.
Крім того, порівняно з гаманцями EOA, гаманці AA нижчий поріг для використання. Деякі гаманці AA навіть реалізують функцію входу лише за допомогою розпізнавання обличчя, що значно знижує поріг для використання гаманців блокчейну.
5. Перспективи економічної моделі
Імпорт зовнішніх ресурсів для наповнення національної скарбниці
Спираючись на досвід раннього GameFi, ми можемо обґрунтовано припустити, що розумна економічна модель GameFi повинна охоплювати зовнішні цикли, а не обмежуватися внутрішніми порочними циклами.
Щоб стабілізувати внутрішньоігрову економіку в довгостроковій перспективі, надзвичайно важливо залучати різноманітні та довгострокові ресурси через зовнішнє розширення бізнесу. Цей тип взаємодії ресурсів може бути або зовнішнім споживанням коштів (зовнішні користувачі платять, купівля активів, пов’язаних з іграми), або внутрішнім накопиченням коштів (запровадження зовнішніх дефіцитних ресурсів, скерування внутрішніх гравців до оплати). Ми посилаємося на «Десять пропозицій щодо P2E ігрової економіки» Folius Ventures і висуваємо такі погляди:
** Що стосується імпорту зовнішніх ресурсів, ви можете розглянути наступні аспекти: **
Прибуток від прямої реклами: в епоху Web3 увага користувачів стала дедалі меншою, а маркетингова діяльність у спільноті, швидше за все, точно приверне увагу користувачів.
Співпраця ресурсів продукту: коли екологія спільноти процвітає, ви можете співпрацювати з командами зі схожою тональністю та обмінювати ресурси продукту як дефіцитну винагороду, щоб сприяти участі користувачів і споживати внутрішньоігрову валюту.
Трансляція електронних видів спорту та ставки на події: це стосується лише дуже інтенсивних, дуже розважальних та високорівневих сценаріїв PVP. Доходи можна отримати, отримавши права на трансляцію та дохід від азартних ігор.
Розповсюдження периферійних продуктів: ви можете співпрацювати з модними брендами, які відповідають вашому стилю, або ви можете самостійно запускати популярні продукти, такі як одяг і взуття.
Звичайно, наведений вище план впровадження ресурсу буде важко реалізувати до того, як спільнота користувачів і культура бренду будуть створені.Тому команді все ще потрібно зосередитися на геймплеї та контенті, розробити стабільний економічний механізм і підготувати відносно достатній капітал для поступового розширення від холодного старту.
Зменшити відтік вартості та збільшити приплив вартості
На відміну від чистих інвестицій традиційних гравців в ігри в минулому, права власності та права оренди, якими володіють ігри Web3, дозволяють користувачам отримувати від них цінність, що полегшує залучення золотих фінансових і спекулятивних гравців, які прагнуть виключно прибутку.
Крім того, більшості ранніх ігор GameFi не вистачало розваг, щоб створити «попит, не орієнтований на повернення», що призвело до того, що загальний відтік вартості більшості ігор значно перевищував інвестовану вартість. Щоб компенсувати це нестійке явище, гра має покладатися на інвестиції нових гравців, щоб компенсувати втрату цінності. Це не лише нестійка практика, але й марнування цінності розваг і задоволення, які приносять самою грою.
Тому ігрові команди повинні розуміти поведінкові звички користувачів криптовалюти, щоб зменшити втрату їхньої вартості та працювати над збільшенням свого економічного внеску в екосистему. Заохочуйте гравців збільшувати вартість своїх інвестицій за допомогою різних методів, таких як покращення взаємодії з користувачем і створення емоційної цінності. Водночас це покращує емоційний досвід у грі, дозволяючи більшій кількості гравців стати власниками після отримання фінансових стимулів і навіть отримати відчуття досягнення від володіння обмеженими NFT.
Крім того, слід розширити коло цільових користувачів, щоб надати гравцям традиційних ігор зручніший і доступніший спосіб входу. У той же час ви можете спробувати скеровувати крипто-гравців із подібними цілями та поведінкою, щоб вони стали більше орієнтованими на розваги (див. дві таблиці нижче). Таким чином різні типи гравців можуть насолоджуватися грою разом, робити внески в екосистему та отримувати за це винагороду.
Резюме економічної моделі DAW
Підсумовуючи, незалежно від того, чи йдеться про введення зовнішніх ресурсів, чи про зменшення внутрішнього відтоку цінностей, принцип, який лежить в основі цього, насправді полягає у поверненні до «грабельності». Лише тоді, коли сама гра стане достатньо привабливою, щоб залучити справжніх геймерів, а не просто фінансових спекулянтів, економіка токенів зможе повернутися до здорового циклу.
DAW добре працює в цьому відношенні, не тільки маючи переваги в порівнянні з ранньою версією GameFi, але навіть перевершуючи традиційні ігри Web2 у таких аспектах, як автономність. Таким чином, у нас є всі підстави вважати, що DAW зможе залучити більше справжніх геймерів своєю відмінною ігровою здатністю, таким чином вирішивши проблему економічної нестабільності токенів.
6. Підсумок
Завдяки поясненню цієї статті ми можемо зрозуміти, що DAW все ще перебуває на дуже ранній стадії, з відсутністю екологічних проектів і багатьма технічними проблемами.
Але, як згадувалося вище, уже існує багато відповідних рішень, і DAW також має свою основну конкурентоспроможність порівняно з іншими іграми.Ми маємо підстави вважати, що після усунення технічних недоліків децентралізація DAW Переваги, сильна автономія, компонування та економічність стимули можуть залучити більше гравців.
І сама DAW — це сильний наратив. Виходячи з цього, ви можете уявити, чи з’явиться в майбутньому децентралізована автономна світова гра, подібна до «Ready Player One»? У DAW сама гра може служити економічною системою з власною валютою, ринком і економічними правилами, створюючи нову економічну організацію, яка співіснує з традиційною економікою. Такий повністю автономний світ сам по собі надзвичайно відкритий і має незалежну економічну систему.Всі ці фактори дозволяють реалізувати таку гру, як «Ready Player One» в DAW.
Коротше кажучи, сама DAW містить захоплюючу розповідь, містить багато розваг і ігор, що виходять за межі традиційних ігор, і її достатньо, щоб привернути увагу багатьох людей. З безперервним розвитком технологій і все більшим удосконаленням екології можна передбачити, що DAW і його батьківський набір «повноланцюжкових ігор» стануть важливою частиною майбутньої галузі блокчейну, яка привертає велику увагу. Можливо, з безперервним прогресом технологій і розвитком екосистеми DAW може стати одним із важливих гравців на наступному зростаючому ринку Web3.
Довідкове посилання:
[1] Ning 0x/status/1692845209150005589
[ 2 ]
[ 3 ]Створення OPCraft (частина 3): Що сталося за два тижні OPCraft
[4] Трек повної ланцюжка ігор Wanzi Research Report: чи відбудеться спалах прикладного рівня в нативних іграх Web3? Панорамний демонтаж історії його розвитку, ігрового движка, екологічного стану та майбутніх проблем
[5] AikoDai/status/1490880076207968261
[6] Автономний світ: прекрасна ідея цифрової утопії на основі повноланцюжкових ігор
[7] Поглиблений аналіз повноланцюжкового ігрового движка MUD
[ 8 ]Майбутнє онлайн-ігор: «Обіцянка двигуна MUD ECS»
[9] Повноланцюгові ігри ③: Mud & Dojo двигуна та екології
Ця стаття призначена лише для дослідницьких цілей і не призначена для використання як інвестиційної довідки.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
EVG: DAW створює світ мережевих ігор із безмежними можливостями
Автор оригіналу: Everest Ventures Group, Даррен
1. Демонстрація розробки гри
Порівняння чотирьох видів ігор
Ігри Web2
У цій статті ми поділяємо ігри Web2 на два типи: автономні світові ігри та неавтономні світові ігри. Обидва типи ігор мають спільну особливість, яка полягає в тому, що всі пов’язані з грою елементи зберігаються на серверах ігрової компанії. Як ігрові активи, так і правила гри контролюються централізованими компаніями. У іграх такого типу гравці зазвичай не мають реального права власності на ігрові активи, а ігрові компанії контролюють віртуальні предмети, персонажів і ігрові процеси, що обмежує можливість гравців вільно торгувати, продавати або монетизувати віртуальні властивості.
Ця ситуація часто призводить до низки неприємних переживань. Наприклад, коли Віталік Бутерін, засновник Ethereum, грав у «World of Warcraft», він був незадоволений і вирішив покинути гру, оскільки Blizzard видалила його улюблені навички персонажа. Крім того, в останні роки компанія Blizzard закрила китайські сервери, що також принесло дуже неприємні враження китайським гравцям.
Web2 неавтономна світова гра
Як показано на малюнку вище, ця стаття класифікує онлайн-ігри на чотири категорії. Серед них неавтономні світові ігри Web2 включають такі ігри, як «Honor of Kings», «League of Legends» і «Eternal Calamity». Ці ігри зазвичай встановлюють деякі конкретні цілі в грі, такі як «ранжування».Як показано на малюнку вище, ступінь децентралізації та автономності цих ігор є відносно низьким. Порівняно з автономними світовими іграми, гравці в таких іграх зазвичай менш творчі, а відкритість гри також відносно низька.
Web2 Autonomous World Game (CAW)
Окрім згаданих вище неавтономних світових ігор, ігри Web2 також включають категорію автономних світових ігор, як показано на малюнку вище. Ігри цього типу мають високий рівень автономності, але також мають дуже низький ступінь децентралізації.
«Майнкрафт» є типовим представником такого типу ігор. Minecraft — це гра, яка дозволяє гравцям досліджувати, взаємодіяти та змінювати динамічно створений автономний світ, що складається з багатьох блоків.
Окрім блоків, середовище також включає тварин, рослини та предмети. Вміст гри включає, але не обмежується збором руд, боротьбою з ворожими істотами та збором різноманітних ресурсів у грі для синтезу нових блоків та інструментів. Режим відкритої гри дозволяє гравцям створювати будівлі та витвори мистецтва на різних серверах для кількох гравців або на картах для одного гравця.
У "Minecraft" гравці не мають чіткої кінцевої мети гри. У грі заохочується вільне створення, що приносить багато нових способів гри. Гравці можуть не лише будувати будинки та вирощувати тварин, а й виконувати розширений ігровий процес. Наприклад, один ведучий майстерно використав велику кількість тротилу, щоб створити вражаючий ефект вибуху, а інший гравець навіть створив робочий комп’ютер у грі, який також Міні-ігри вбудовані.
У Minecraft є багато чудових ігрових процесів, від яких захоплює дух.
Крім того, крім «Творчого режиму», згаданого вище, «Майнкрафт» також має багато інших ігрових режимів. Наприклад, у «Режимі виживання» гравцям потрібно збирати ресурси, будувати притулки, виготовляти інструменти та зброю, битися з ворогами. істот, а також підтримувати власне здоров’я та статус голоду; у «Режимі пригод» гравці можуть подорожувати на картах, створених ними самими чи іншими, зазвичай обмежуючи деякі творчі операції, тому гравцям потрібно дотримуватися заздалегідь визначених Гра ведеться за правилами; у режимі «мультиплеєр» гравці можуть грати з іншими гравцями в локальній мережі або Інтернеті. Це може включати кооперативне будівництво, битви PvP (гравець проти гравця), пригоди для кількох гравців тощо.
І варто зазначити, що гравці можуть встановлювати сторонні модулі, щоб змінювати спосіб гри, додавати новий контент і функції, тим самим збільшуючи різноманітність гри.
Це лише деякі з режимів гри, доступних у Minecraft. Оскільки гра має високий ступінь свободи та масштабованості, гравці можуть розробляти різноманітні унікальні способи гри відповідно до власних інтересів і креативності.
Ігри Web3
Рання версія GameFi
Як згадувалося вище, всі ігри Web2 мають проблеми з централізацією. Тому в області блокчейн-ігор (GameFi) люди почали досліджувати, чи можна використовувати блокчейн-технологію для впровадження в ігри більш оптимізованого ігрового процесу та економічних циклів.
Таким чином народилася GameFi. GameFi означає гру на блокчейні, яка надає гравцям економічні стимули заробляти гроші під час гри. Зазвичай гравці можуть заробляти винагороди в криптовалюті та незамінних жетонах (NFT), виконуючи місії, граючи проти інших гравців і проходячи рівні. Як показано на малюнку вище, цей тип гри має вищий ступінь децентралізації, ніж два вищезазначені типи ігор Web2, але грі все ще бракує автономності, а ступінь децентралізації далеко недостатній.
Після народження GameFi виникли відомі проекти, такі як Axie і Stepn, які розмістили активи в грі як незамінні токени (NFT) у ланцюжку, створивши таким чином відкриту економічну систему ліквідності. З одного боку, цей хід надає ігровим активам фінансові атрибути, а з іншого – забезпечує унікальність і непідробність активів гравців.
Однак, незважаючи на те, що активи знаходяться в ланцюжку, основна логіка та ігровий процес гри все ще залишаються поза ланцюгом, тому все ще існує певний ступінь проблеми централізації. На початку GameFi розробники ігор все ще мали надто широкі дозволи. Як і розробники ігор Web2, вони також могли змінювати властивості внутрішньоігрових активів, правила гри та навіть вартість активів за бажанням. Наприклад, у Stepn (геймфі, який запускає, щоб заробити), розробники ігор можуть за бажанням змінювати вартість внутрішньоігрових активів.Спочатку пара кросівок могла приносити 100 доларів США доходу на день, але після Розробник гри в односторонньому порядку змінив атрибути кросівок. З модифікаціями ця перевага може знизитися до 50 доларів. Тому на ранній стадії GameFi ще існувала певна проблема централізації.
Крім того, по суті, більшість ранніх ігор GameFi насправді є іграми «поглинання пізніх гравців». Гравці, які беруть участь раніше, можуть отримати через гру велику кількість жетонів, але ці жетони насправді не мають жодної вартості.
На початку існування GameFi гравцям зазвичай потрібно було купувати NFT, щоб брати участь у грі, і водночас отримувати нагороди за токени GameFi під час гри. Однак ігрові команди часто отримують прибуток, лише змушуючи гравців купувати NFT, і немає верхнього обмеження на вироблені токени. Це призводить до постійного зниження вартості токенів, і ціни на токени можуть підтримуватися лише новими гравцями, які продовжують придбати NFT.
Таким чином, якщо дохід, який приносить ігрова команда новим гравцям, які купують NFT, буде нижчим за інвестиції команди у викуп токена, команда не зможе стабілізувати ціну токена, і ціна токена відповідно впаде. Тоді перші гравці почнуть продавати, що викличе паніку, змусить більше гравців виводити готівку, таким чином утворюючи порочне коло.
Web3 Autonomous World Game (DAW)
Тому деякі люди почали думати, оскільки активи можуть бути реалізовані в ланцюжку, чи можна всю іншу ігрову логіку та сховище ігрових даних перенести в блокчейн? У результаті з’явилася концепція повноланцюжкових ігор. Повноланцюгові ігри стосуються того факту, що не тільки ігрові активи зберігаються в блокчейні, але й усі елементи, пов’язані з грою, також зберігаються в мережі блокчейну, таким чином забезпечуючи повнота гри. Тип гри, яка є децентралізованою та мережевою.
Головний герой цієї статті, DAW, є однією з повноланцюжкових ігор, але значення DAW набагато більше. DAW — «нескінченна гра», яка не ставить перед собою конкретних завдань і цілей, не має попередньо встановлених ігрових суперників. Він встановлює лише найпростіші базові правила, засновані на «цифровій фізичній реальності» як обмеженнях. Забезпечуючи загальнодоступний програмований інтерфейс, гравці можуть вільно створювати, покращувати та розширювати ігровий досвід у межах цієї цифрової фізичної реальності, ще більше розширюючи сюжет гри.
Примітка. «Цифрова фізична реальність» відноситься до системи фундаментальних законів, які існують у світі комп’ютерів. Кожен світ має власний набір основних законів, які керують усім, що відбувається в цьому світі. Ці закони є фізикою цього світу. Зауважте, що тут фізика не стосується фізичних законів атомного світу, де живуть люди у вузькому сенсі, а загалом стосується системи основних законів, які існують у будь-якому «світі».
Будучи підмножиною ігор з повним ланцюжком, DAW має більше функцій і можливостей, ніж інші ігри з повним ланцюгом, на додаток до зберігання ігрових ресурсів, усіх пов’язаних з грою елементів, ігрового процесу та логіки в мережі блокчейн. в автономному світі, і рівень відтворення також покращено. Як показано на малюнку вище, DAW значно випереджає інші три категорії ігор з точки зору автономності та децентралізації.
** Отже, які основні моменти DAW? **
Як форма гри в усьому ланцюжку, DAW захищена від ризику «банкрутства» компанії-оператора ігор.Навіть якщо компанія-оператор ігор збанкрутує, гравці все одно можуть продовжувати гру.
На відміну від цього, для централізованих ігор, таких як "Minecraft", якщо компанія-оператор оголосить про припинення ігрових операцій або закриття певних серверів з якоїсь причини, це завдасть величезної шкоди гравцям.
Крім того, на відміну від раннього GameFi, який лише розміщував активи в ланцюжку, усі пов’язані з грою елементи в грі DAW також зберігаються в мережі блокчейну. Для порівняння, DAW безпечніша, а право власності гравця сильніше.
У DAW автономія гравця ще більше підкреслюється. Окрім спільного використання функції «автономного світу» з CAW, ігри DAW також дозволяють гравцям розробляти плагіни для використання іншими гравцями, наприклад створювати віртуальний торговий центр для гравців для здійснення транзакцій. Крім того, гравці DAW також можуть брати участь у багатьох видах діяльності, яких важко досягти в іграх CAW.Як згадувалося вище, вони можуть створити «світовий уряд» і сформулювати власні правила.
Як гра на блокчейні, DAW може випускати блокчейн-активи, такі як токени та NFT. Таким чином, гравці можуть отримувати певні фінансові стимули, такі як отримання певних активів через «airdrops». Крім того, у грі також можна встановити деякі мотиваційні цілі, щоб заохотити гравців брати участь у різних видах діяльності.
Взявши як приклад "OP Craft" (буде представлено нижче), гра може заохочувати гравців самостійно розробляти деякі ігри, що перевищують рівень, а потім гравці можуть подати заявку на отримання спонсорських коштів від офіційного фонду "OP Craft". щоб залучити до участі більше гравців. Коли гравці успішно проходять рівень, їм можуть бути розподілені відповідні винагороди. Цей механізм може не тільки стимулювати креативність і участь гравців, але й сприяти співпраці та розвитку спільноти. Це може бути справжньою моделлю «грай і заробляй».
Будучи повноланцюжковою грою, DAW також має хороші можливості компонування. На теоретичному рівні взаємодію активів можна досягти між різними повноланцюжковими іграми, створюючи таким чином метавсесвіт. Давайте зробимо сміливе припущення, так само як ресурси космічного корабля гравця в «Dark Forest» можна використовувати в «OP Craft», а потім у грі «OP Craft» інші гравці можуть бачити, як гравець керує цим космічним кораблем.
Примітка: Dark Forest — це децентралізована стратегія реального часу (RTS), створена на Ethereum. Вона створена за мотивами «Dark Forest», другого роману в трилогії Лю Цісіня «Три тіла», і його однойменного експерименту. MMO-гра про підкорення космосу, де гравці відкривають і підкорюють планети в нескінченному, процедурно згенерованому, криптографічно визначеному всесвіті.
Хоча на даний момент немає реальних проектів, які могли б повністю реалізувати вищезазначені ідеї, теоретичні припущення, подібні вищезазначеним, здійсненні на концептуальному рівні, і різні проекти постійно намагаються перетворити їх у реальність. Оскільки екосистема зростає та співпраця між більшою кількістю сторін проекту продовжує зміцнюватися, можливо, у найближчому майбутньому, очікується, що ці ідеї будуть успішно реалізовані.
Крім того, як GameFi, DAW може видавати токени, і його токени можна поєднувати з DeFi. Гравці можуть закладати токени в пул для майнінгу, а також можуть розміщувати сформовані торгові пари в інші проекти DeFi для повторної застави, отримуючи тим самим додаткові вигоди. І різні інші геймплеї «матрьошки» DeFi додають багато фарб до DAW.
2. Впровадження DAW
Як згадувалося вище, DAW має свою основну конкурентоспроможність порівняно з іншими типами ігор. Тож як DAW досягає цього?
Децентралізація більше передає права на гру від традиційних розробників гри творчій сутності гравця, компонування руйнує стіни давно закритих садів і справжнє право власності гравця.
Однак на перших порах GameFi ми не бачили справжньої децентралізації та компонування, заявлених світом Web3 – гравці не мали відчуття автономії та участі в ігровому процесі та ігровому контенті, а різні ігрові проекти не були інтегровані. фактичний обмін станом блокчейна.
ключова проблема
Щоб по-справжньому реалізувати DAW, потрібно вирішити кілька основних проблем в онлайн-іграх:
Відсутність основи розробки ігор: кожна команда розробників, як правило, приймає підхід, створений самостійно, що призводить до неефективності та не дозволяє повністю використовувати спільні системні знання для вирішення тієї самої проблеми та постійної оптимізації найкращого рішення.
Відсутність повторного використання коду: якщо взяти для прикладу багато блокчейн-ігор, які зараз розробляються, лише дуже невелику частину ігрового коду можна повторно використовувати для створення різних ігор. Відсутність чітких відмінностей між різними рівнями та компонентами різних ігор обмежує потенціал використання схожих кодових баз для створення ігор нового покоління.
Відсутність компонування даних: як вирішити проблему спільного використання стану блокчейну між блокчейн-іграми та як досягти здатності ефективно використовувати дані в грі A та грі B для побудови одна одної, все ще залишається проблемою, яку потрібно вирішити.
Тому, щоб побудувати справжню DAW, нам потрібно почати з нижчого рівня та вирішити глибшу проблему, ніж «як створити гру»: як знайти більш загальну та відповідну структуру розробки гри або движок для блокчейну.
Що таке ігровий двигун?
Ігровий движок — це, по суті, набір модульно упакованих бібліотек коду та інструментів. Розробники ігор можуть виконувати рендеринг графіки, фізичну симуляцію, мережевий зв’язок та інші завдання, викликаючи різні інтерфейси движка, не залучаючись до відносно низькорівневої та низькорівневої роботи з програмування. Ця функція значно економить час, дозволяючи розробникам більше зосередитися на дизайні гри та створенні контенту. У сфері комерційних ігрових движків найпоширеніші движки включають Unity та Unreal.
Зараз багато ігор Web2 і навіть деякі так звані «ігри зі слабкими посиланнями» все ще використовують Unreal або Unity. Однак, оскільки повноланцюгові ігри продовжують розвиватися та розвиватися, деякі ігрові студії Web3 розробляють власні ігрові движки, щоб розробники могли писати складну децентралізовану ігрову логіку та інтерактивний вміст.
Незважаючи на те, що концептуально ігрові движки on-chain не дуже відрізняються від традиційних ігрових движків, вони обидва спрямовані на спрощення процесу розробки гри. Однак, з точки зору конкретної реалізації, оскільки статус гри в повноланцюжкових іграх зберігається в блокчейні, метод упаковки ігрових движків у ланцюзі принципово відрізняється від традиційних движків. Ігровий движок у ланцюжку приділяє більше уваги питанням синхронізації стану, безпеки ігор, підвищення ефективності витрат на газ, а також забезпечення комбінування та сумісності в найбільшій мірі. Таким чином, розробники можуть більше зосередитися на самій грі, зменшити хвилювання щодо проблем сумісності з блокчейном і зменшити вартість вивчення мови програмування Solidity.
Що таке повноланцюгові ігрові движки - на прикладі MUD
У повноланцюжкових іграх наразі існує чотири основні движки, зокрема MUD, Dojo Engine, World Engine і Keystone. Серед них MUD і Dojo Engine є більш популярними. У цій статті мова піде про MUD, перший повноланцюжковий ігровий движок.
MUD є першим піонером у галузі повноланцюжкових ігрових движків і є фреймворком, який можна використовувати для створення EVM-сумісних програм. Він головним чином обертається навколо структури ECS і зосереджується на вирішенні трьох основних проблем у розробці ігор у всьому ланцюжку: синхронізація контракту та статусу клієнта, постійне оновлення вмісту та взаємодія з іншими контрактами. Надаючи набір бібліотек коду та інструментів, розробники можуть легше створювати dApps, особливо придатні для розробки складних dApps, таких як ігрові програми. Теоретично MUD можна використовувати для розробки будь-якої програми, але його специфічні властивості роблять його особливо придатним для того, щоб стати ігровим движком у мережі.
Фонова команда
Команда розробників MUD — Lattice. Lattice є одним із підпроектів 0x PARC і також є дуже важливою частиною. 0x PARC спочатку була організацією, спільно створеною командою Dark Forest, творцем ігор у всьому ланцюжку, та кілька інших проектів.
Варто зазначити, що особа, яка запропонувала концепцію «Autonomous World», також є 0x PARC, і з середини вересня до середини грудня 2022 року 0x Prac організував офлайн-подію «Autonomous World Resident» для участі в Players include Lattice , Dark Forest, DFDAO, CAPSULE і Moving Castle. Мета заходу — об’єднати команди, які створюють або зацікавлені в створенні автономних світів, мережевих ігор і пов’язаних технологій, у центрі віч-на-віч, щоб сприяти співпраці, обміну ідеями, навчанню, зворотному зв’язку та, зрештою, формувати та спрямовувати це поле, що виникає.
Під час цього заходу 0x Prac також надає фінансові субсидії всім учасникам, які успішно подали заявку на участь у заході, зокрема щомісячну компенсацію в розмірі 600 фунтів/720 доларів США на транспортні витрати та 1500 фунтів/1800 доларів США на витрати на проживання. Крім того, додаткові гранти доступні від 0x Prac і розглядатимуться в кожному конкретному випадку, що залежатиме від обсягу проекту, команди та рівня зобов’язань.
Крім того, як показано на малюнку вище, 0x Prac нещодавно запустив мережу Autonomous Worlds. Згідно з офіційними новинами, основні сфери діяльності цієї мережі такі:
Дослідження та розробки: підтримуйте експериментальні методи та проекти, щоб подолати межі автономних світів усередині та поза блокчейном.
Інструменти та інфраструктура з відкритим кодом: новий світ вимагає нових інструментів та інфраструктури, і розробка цих інструментів заохочується на основі цінностей відкритої екосистеми.
Розвиток освіти та екосистеми: підтримуйте творчу екосистему розробників, технологів, художників, письменників і дизайнерів, які роблять внесок у визначення та розвиток автономного світу.
ECS (Enity-Component-Framework)
ECS — це дуже класичний фреймворк у традиційній ігровій індустрії. Це рівень, побудований на загальному механізмі та наборі моделей, які використовуються для вирішення взаємозв’язків, взаємодії та оновлень операцій між ігровими об’єктами.
ECS має багато переваг перед іншими шаблонами архітектури програмного забезпечення. Це дуже ефективно, оскільки завантажує лише дані, необхідні для поточної сцени. Він також дуже гнучкий, оскільки дозволяє розробникам легко створювати нові ігрові об’єкти та системи.
Ось деякі переваги використання ECS у розробці ігор:
Ефективність: ECS демонструє чудову ефективність використання пам’яті та процесора завдяки тому, що він завантажує лише дані, необхідні для поточного сценарію.
Гнучкість: ECS демонструє велику гнучкість у створенні та модифікації ігрових об’єктів. Це пояснюється тим, що самі сутності не містять жодних даних або поведінки, а визначаються компонентами, які до них додаються. Це дозволяє розробникам легко створювати нові ігрові об’єкти та системи.
Масштабованість: ECS має чудову масштабованість для великих ігор, оскільки не покладається на централізовані структури даних. Натомість сутності та компоненти зберігаються розподіленим способом, що дає змогу створювати ігри з мільйонами або навіть мільярдами сутностей.
ООП проблеми
До того, як ECS набула широкого поширення, ігрова індустрія зазвичай використовувала методи об’єктно-орієнтованого програмування (ООП) для обробки даних. Цей метод передбачає вкладення різних ігрових об’єктів у структуру класу для успадкування атрибутів і функцій класу, створюючи таким чином всю структуру даних.
Ця модель має кілька очевидних проблем:
Відносини успадкування: зв’язок між ігровими об’єктами зазвичай потрібно визначити на початковому етапі (це майже нереально), інакше, коли з’являються нові типи об’єктів і потрібно використовувати функції кількох старих класів, успадкування стає складним і важкодоступним виконати.
Проблеми з обслуговуванням: у міру збільшення вмісту гри кількість класів поступово збільшується, тому робота з обслуговування стає дуже важкою.
Вузьке місце продуктивності: для ігрових движків існує багато модулів, але багато модулів не пов’язані один з одним безпосередньо. Наприклад, між модулем візуалізації та модулем мережевого з’єднання мало зв’язку. Однак, коли всі властивості втиснуті в один об’єкт, продуктивність обов’язково погіршиться.
Рішення ECS
Примітка: цей розділ відноситься до гри в усьому ланцюжку ③: Engine і Ecology Mud & Dojo
Приймаючи структуру ECS, MUD відмовляється від ООП-шляху та розкладає всі властивості на окремі компоненти, такі як здоров’я, позиція, властивості елементів тощо.
У ECS сутність — це лише рядок ідентифікаторів даних, які використовуються для унікальної ідентифікації набору конкретних компонентів. Отже, ідентифікатор «гравець» відповідає набору компонентів, таких як {«HP», «MP» ...} тощо. Слід підкреслити, що ні сутності, ні компоненти не містять операційної логіки, і всі операції обробляються системою (). Наприклад, система руху відповідає за обробку переміщення сутностей, система пошкоджень відповідає за обробку розрахунку бойових значень тощо.
Щоб краще зрозуміти, давайте порівняємо на прикладі зі статті Boreal Games. Припустімо, ми хочемо розробити дуже просту гру з чотирма елементами: каміння, дерева, вороги та гравці. Традиційна реалізація ООП виглядає наступним чином:
І за допомогою реалізації ECS:
Джерело зображення: [9] Full-chain games ③: Mud & Dojo of engine and ecology
Таким чином, можна чітко помітити, що ECS є високомодульною системою управління даними. Ця концепція «сутностей» у дизайні революціонізувала спосіб розробки ігор, позбавивши розробників ігор необхідності покладатися на програмістів, щоб щоразу змінювати логіку гри. Крім того, зв'язки між різними суб'єктами легше налагодити пізніше.
Однією з відмінних рис MUD є можливість для будь-кого створювати нові безхазяйні простори для стану та логіки. Творці компонентів можуть бездоганно працювати над цією структурою для ефективного запиту даних із центрального світового контракту, усуваючи потребу в синхронізації блокчейну повного вузла. Крім того, притаманна сумісність MUD дозволяє різним світам взаємодіяти один з одним, прокладаючи шлях для захоплюючих можливостей без дозволу.
У міру розвитку екосистеми Web3 з’являться нові способи створення додатків і досягнення масштабованості. У той час як багато гучних розробок зосереджені на технології нульового знання (ZK) і модульних/DA (доступність даних) блокчейнах, MUD пропонує переконливу альтернативу.
Для розробників, зацікавлених у використанні MUD, структура постачається з кількома основними компонентами. Включно з магазином, світом, ливарним заводом і режимом.
Серед них Store, як база даних у ланцюжку, оптимізована для ефективності газу та натхненна SQLite. Вона надає розробникам можливість використовувати таблиці, стовпці та рядки для зберігання та отримання даних, а також надає традиційні механізми зберігання Solidity. самокерована альтернатива. Через Store розробники можуть визначати власні структури даних (наприклад, AllowanceTable) і взаємодіяти з даними за допомогою операцій set і get.
World, з іншого боку, діє як ядро точки входу, забезпечуючи стандартизований контроль доступу, оновлення та функціональність модулів. Він діє як посередник між контрактами та сховищем, щоб забезпечити безпечний і контрольований доступ до даних. Сама система є контрактом без стану, який виконує логіку від імені всього світу та взаємодіє зі сховищем для читання та запису даних. MUD сприяє модульності та можливості оновлення, розподіляючи логіку між різними контрактами за допомогою спеціальних дозволів.
На додаток до Store та World, MUD також надає надшвидкі інструменти розробки на основі Foundry (сховище даних клієнта, яке відображає стан мережі) і MODE (база даних Postgres, яка відображає стан мережі в один одному спосіб). MODE дозволяє розробникам запитувати статус мережі за допомогою SQL і надає ефективні матеріалізовані представлення для синхронізації даних у реальному часі з клієнтськими програмами.
Скориставшись усіма перевагами магазину та світу MUD, розробники можуть легко створювати додатки в ланцюжку без необхідності додаткових індексаторів або підграфів. Дані в ланцюжку стають самокерованими, а будь-які зміни поширюються через стандартні події. MODE відіграє вирішальну роль у синхронізації стану мережі з клієнтськими програмами в режимі реального часу, усуваючи потребу в складних опитуваннях або підграфах. Це спрощує процес розробки та покращує загальну ефективність мережевих програм.
За допомогою MUD розробники можуть використовувати потужність Ethereum та інших EVM-сумісних мереж для створення складних програм та ігор. Ця структура забезпечує міцну основу для створення децентралізованого світу з високою сумісністю та відсутністю потреби в центральному керуванні. Розробники можуть вільно проектувати та впроваджувати власні компоненти та системи за потреби, що робить платформу гнучкою та розширюваною.
Потенційні сценарії застосування MUD широкі та різноманітні. Його можна використовувати для створення децентралізованих ігор, віртуальних світів, децентралізованих фінансових програм (DeFi), соціальних платформ тощо. Його модульна архітектура та сумісність з різними ланцюжками роблять його придатним для потреб різних проектів і середовищ.
Підводячи підсумок, одна з головних переваг MUD полягає в тому, що він вирішує проблему масштабованості. Використовуючи рішення для зберігання поза мережею, такі як MODE, і ефективні механізми синхронізації даних, MUD дозволяє розробникам створювати високопродуктивні програми без шкоди для безпеки в мережі. Ця масштабованість має вирішальне значення для створення програм, які можуть обробляти велику кількість користувачів і транзакцій.
3. Що таке ігри DAW?
Тип MUD
Примітка. Цей розділ стосується офіційної статті OP Craft
OPcraft — це повноланцюгова 3D-гра на тему Minecraft, створена командою Lattice з Dark Forest у жовтні 2022 року. Це також гра, яка найкраще втілює характеристики DAW на даний момент.
В OPCraft розроблено простий набір правил. Гравці можуть виконувати лише чотири дії в грі, зокрема розбивати блоки, синтезувати блоки, розміщувати блоки та претендувати на ділянку землі розміром 16 x 16 (стаючи найбільшим учасником діамантів у цьому блоці). Крім того, гравці також можуть використовувати офіційно надану відкриту систему плагінів для налаштування інтерфейсу та розгортання спеціальних компонентів і систем.
Однак дивно те, що лише за два тижні перебування в мережі ця гра з простими правилами перевершила очікування розробників. Він не лише досяг великого успіху з точки зору даних, залучивши понад 1500 гравців-учасників і понад 3,5 мільйона записів у ланцюжку, він також запустив різні створені користувачами піксельні малюнки, окремі плагіни, створені гравцями, і серію спонтанних змагань та ігор, діяльності групового управління та навіть деяких зловмисних і дружніх дій гравців.
OPCraft дає волю творчому генію художників і архітекторів. Від простих дерев’яних будинків і веж на початку до передової майстерності вони почали будувати різноманітні дивовижні художні споруди, такі як Маріо та Вогняна Квітка та гігантська статуя Фенікса, яка охоплює сотні блоків, від якої захоплює дух.
З іншого боку, інженери та «науковці» можуть використовувати зброю потужності коду, щоб досліджувати іншу межу світу OPCraft. Завдяки зручній у користуванні та без ліцензій системі плагінів World 1 і «системі компонентів», що надається системою, гравці можуть почати використовувати власну мудрість і досліджувати потенціал технологій. Наприклад, гравець випустив плагін, який автоматично збирає матеріали без урахування географічних координат. Деякі гравці випустили інструмент для буріння, який автоматично видобуває алмази, плагін для чату для текстового спілкування тощо.
Чи то через пустощі, поганий смак чи групові ігри, деякі гравці в OPcraft почали рити величезні ями, і багато нічого не підозрюючих гравців потрапили в пастку.
Однак такий жахливий інцидент мав оборот. Коли хтось потрапив у пастку, деякі гравці запустили план пошуку та порятунку, щоб врятувати потрапилу людину, яка впала в яму, засипавши яму або поставивши сходи безпосередньо в яму. Деякі гравці навіть розробили плагін телепортації, який можна використовувати, щоб уникнути пасток.
Гравець, який впав у яму, ініціював «дзвінок допомоги» в DC
У OPCraft гравці спочатку виконують лише основні операції, такі як збір квітів, вирубка дерев, видобуток руди, копання печер, будівництво грубих дерев’яних будинків і будівництво веж шириною в один блок. Крім того, також було виготовлено деякі цифрові об’єкти грубого вигляду та нерозбірливих форм.
З часом гравці поступово дізнаються більше про цей віртуальний світ і опановують навички виготовлення складніших предметів, таких як виготовлення скла, фарбування вовни та виготовлення цегли. Згодом ці більш складні матеріали можна використовувати для створення більших, складніших творів мистецтва та будівель, які повністю втілюють можливість комбінування.
Як показано на малюнку нижче, гравці використовують різнокольорові блоки вовни, щоб створити величезне піксельне мистецтво, наприклад Юніон Джек, велика панда, а деякі люди навіть продемонстрували в ньому власні NFT-проекти. Крім того, деякі гравці використовують синтетичні матеріали, такі як пісок, камінь, дерево та порода, щоб будувати чудові повітряні піраміди. Існує також величезна планета на тему космосу, яка вшановує «Темний ліс» і була зроблена геймером із 6360 шматочків гірської породи.
Приклади, створені гравцем
І в грі «OPCraft» сталася дуже цікава річ: 29 жовтня, за два дні до завершення тесту OPcraft, гравець на ім’я SupremeLeaderOP оголосив про створення світового уряду в Discord і Twitter.
Цей гравець видобув велику кількість алмазів різними методами (135 200 згідно з офіційною інформацією) і заволодів великою кількістю ділянок у грі за допомогою алмазів (після того, як ділянки витребувано, інші гравці не можуть будувати без дозволу та фармити).
І цей гравець безпосередньо оголосив про створення світового уряду в грі, а через плагін apro-comrade інші гравці можуть присягнути на вірність республіці та стати громадянами світового уряду.Однак, ставши громадянином світу уряду, вони повинні відмовитися від усієї приватної власності (інвентар гравців), але державна скарбниця буде доступна після цього. Коли гравці стають громадянами, вони можуть добувати матеріали для державної скарбниці за допомогою смарт-контрактів, запроваджених Верховним Лідером, і будувати за допомогою казначейських матеріалів на державній землі.
Світова урядова республіка навіть запроваджує систему «соціального кредиту», щоб запобігти тому, щоб бездарні громадяни брали більше матеріалів із скарбниці, ніж вони вносять. Громадяни, чий кредит не відповідає стандартам, можуть продовжувати користуватися скарбницею казначейства, лише якщо вони «відремонтують соціальний кредит» власною працею.
Після цього багато гравців спонтанно вітали гравця як Верховного лідера Всесвітньої урядової республіки та навіть спонтанно побудували статую Верховного лідера.У той же час деякі гравці рішуче відкидали Верховного лідера, засуджували їхній контроль та колективну політику, Закликання людей до опору та боротьби за свободу.
Лише за два тижні в грі OP Craft з’явилося багато нових форм соціальної поведінки. Наприклад, гравці встановлюють пастки для розваги, а потім інші гравці співпрацюють, щоб позбутися цих пасток, іноді навіть засипаючи печери, щоб вирішити проблему.
Протягом останніх двох тижнів ми стали свідками того, як розробники створюють плагіни з безпрецедентною швидкістю, без спеціального дозволу та вільно. Що ще більш дивно, ми також стали свідками появи нових урядів і добровільного прийняття абсолютно нових правил і систем, які не були заздалегідь розроблені чи навіть уявлені керівниками гри.
В іграх DAW поширюються нескінченні можливості, а поява та еволюція будь-чого не залежить від будь-кого. Завдяки цій свободі гра також отримала більш захоплюючий геймплей. Порівняно з GameFi, яка спочатку була зосереджена на «Грати, щоб заробити», DAW зробила важливий крок уперед щодо зручності гри, а іноді навіть надає більш цікавий ігровий досвід порівняно з іграми Web2.
Тип додзьо
Команда розробників серії Loot Realms — BibliothecaDAO. Варто зазначити, що завдяки своїм атрибутам спільноти BibliothecaDAO не здійснювала жодного інституційного фінансування, але вирішила випустити власний токен екологічного управління $LORD у грудні 2021 року. А 1 лютого У 2023 році він завершив раунд приватного фінансування для громади на основі сьомої пропозиції громади (BIP-7). Завдяки сильній згуртованості спільноти, він нарешті досяг досягнення перевищення в 6,35 разів.
Наразі в серії Loot Realms є дві основні ігри. Одна — Realms: Eternum, яка офіційно відкрила тестову версію альфа-версії на початку 2023 року; друга — перша гра «play to die», випущена на ETHGlobal Lisbon у травні 2023 року. LootSurvivor.
Realms: Eternum — це економічна та військова стратегія, розроблена Bibliotheca DAO на Starknet із високою масштабованістю L2. Eternum поєднує геймплей популярних веб-ігор, таких як Travian і Tribal War, а також ігрові режими настільних ігор, таких як Catan і Risk. , і посилання Деякі економічні елементи.
8000 королівств Eternum у грі є незалежними територіями, якими керують і розвивають володарі кожної території. Важливо зазначити, що Eternum — це вічна гра (нескінченна гра), а це означає, що вона працюватиме до тих пір, поки Ethereum все ще вироблятиме блоки, і те, що відбувається у світі, визначатиме напрямок гри.
Однак гра все ще знаходиться на стадії розробки, і інтерактивний досвід потребує вдосконалення.
Loot Survior — це повністю зв’язана гра на виживання, де гравці можуть розробляти стратегії в стилі RPG і змагатися з іншими гравцями за здобич, яка допомагає їм виживати в пастках і битвах з босами. Під час пригоди, якщо персонаж гравця виживе та потрапить у трійку найкращих, кожен новий шукач пригод, який увійде в гру, віддаватиме належне гравцеві в $Lords після смерті, доки досягнення не буде перевершено.
Під час гри, якщо персонаж гравця помре, $Lords, якими володіє сам персонаж гравця, і здобич, отримана гравцем під час рівня, будуть втрачені та стануть доходом розробника рівня. Така цікава ігрова механіка завоювала прихильність багатьох гравців.
Однак, з точки зору взаємодії, через повільну та нестабільну швидкість мережі L2 StarkNet ігри, розгорнуті на StarkNet, вимагають 3-5 хвилин очікування для кожної взаємодії. У грі Loot Survivor щоб потрапити в топ-50 рейтингу, потрібно не менше 3-5 годин. Розробники розповіли, що їм знадобилося близько 6 годин, щоб потрапити в трійку лідерів, і, враховуючи поточну кількість учасників, необхідний час може бути значно більше 6 годин.
Isaac — це широкомасштабна кооперативна гра, у якій згадується «Проблема трьох тіл», написана Лю Цісінем. У грі всі гравці живуть на планеті, розташованій у системі трьох тіл (галактика з трьома сонцями), і ця планета Також велика ймовірність того, що на нього вдарить сонце і спричинить знищення світу.
Тому, щоб вижити, гравці повинні співпрацювати, щоб побудувати інфраструктуру, з кінцевою метою створити NDPE (Stellar Propulsion Engine), подібний до того, що є в Wandering Earth, який може прискорити планету та уникнути системи трьох тіл. Крім того, гравцям також потрібно скласти відповідні плани зміни орбіти планети, щоб уникнути небезпек системи трьох тіл і досягти швидкості втечі.
Топологія
Топологію заснували @guiltygyoza та @iamkunhokim. На відміну від інших команд, які зосереджені на мережевих іграх, движках та інших інструментах розробника, вони зосереджені на базовій реалізації DAW. Наразі Topology запустила три проекти, а саме ISAAC, MuMu та ShoShin.
Варто зазначити, що, як показано на малюнку вище, Topology нещодавно провела турнір для Shoshin.
4. Обмеження DAW
Примітка. Для отримання додаткової інформації зверніться до цієї статті
У першій частині статті стверджується, що DAW має основні конкурентні переваги перед іншими типами ігор.Тож які обмеження розвитку DAW? Насправді DAW сама по собі не має особливих обмежень, але оскільки це гра з повним ланцюгом, яка працює в мережі блокчейн, її розвиток залежить від прогресу технології блокчейну, що призводить до наступних двох основних проблем обмеження DAW:
Категорії ігор обмежені
Хоча повноланцюгові ігри відкривають нові сфери ігрового дизайну, деякі важливі компроміси обмежують типи ігор і функції. Найсуттєвішим обмеженням є те, що на повноланцюгові ігри впливають затримки синхронізації ланцюга блокчейну, що негативно впливає на роботу користувача.
Стан гри зберігається в блокчейні Коли один гравець оновлює стан, інший гравець повинен чекати підтвердження в ланцюжку та оновлення індексу гри, що значно обмежує характер гри. Це робить ігри з повним ланцюгом більш придатними для асинхронного покрокового геймплея, такого як "Minecraft", тоді як багатокористувацькі онлайн-ігри, такі як "Everlasting", які вимагають сильного реального часу, важко досягти. Оскільки користувачі гри часто працюють, публічні кінцеві точки RPC можуть часто викликатися для читання смарт-контрактів, що спричиняє перевантаження мережі.
Рішення полягає в тому, щоб користувачі запускали вузли локально, щоб уникнути перевантаження RPC.Крім того, клієнт Ethereum без збереження стану та дерева Verkle, рекурсивні докази з нульовим знанням Mina (рекурсивні zkSNARK), Substrate Connect від Polkadot та інші рішення, які розвиваються в цьому напрямку.
Поганий досвід гри
Уся логіка в онлайн-іграх працює в смарт-контрактах, і гравцям потрібно підписувати підтвердження транзакцій для кожної операції в грі, що, можна сказати, дуже погано для гравців. І порівняно з іграми Web2, які вимагають входу лише одним клацанням миші через деякі часто використовувані соціальні програми, мережеві ігри все ще мають проблему порогу для початківців, щоб використовувати гаманці. Звичайно, з'явилося багато відповідних рішень.
Гаманці «Burner» — це стратегія, прийнята багатьма поточними онлайн-іграми. Цей гаманець має тимчасовий характер і зберігається локально в браузері. Коли гравці беруть участь у грі, гаманець автоматично підписує транзакції у фоновому режимі. Тому гравцям не потрібно завантажувати або підключати гаманець, щоб почати грати, і їм не потрібно часто підтверджувати транзакції.
Іншим рішенням є «Абстракція облікового запису» (AA). Це рішення може надати зовнішньому EOA (обліковий запис зовнішнього власника) характеристики смарт-контрактів. Він абстрагує взаємодію гравців з гаманцем, щоб забезпечити безпечне розгортання та налаштовані розумні гаманці.
Абстракція облікового запису дозволяє реалізувати модульну логіку в логіці гарячого гаманця. Гравці можуть створити новий обліковий запис (щодо основного облікового запису) з тимчасовою «локальною парою ключів» для будь-якої гри. Функціональність цього набору тимчасових пар ключів може бути обмежена лише обмеженими функціями, такими як: 1) можливість передачі активів назад до головного гаманця; 2) виклик обмежених функцій у білому списку з проксі-контракту.
Ця модульна архітектура не тільки зменшує часті операції підписання в грі, але й зберігає надійну безпеку основного гаманця.
Крім того, порівняно з гаманцями EOA, гаманці AA нижчий поріг для використання. Деякі гаманці AA навіть реалізують функцію входу лише за допомогою розпізнавання обличчя, що значно знижує поріг для використання гаманців блокчейну.
5. Перспективи економічної моделі
Імпорт зовнішніх ресурсів для наповнення національної скарбниці
Спираючись на досвід раннього GameFi, ми можемо обґрунтовано припустити, що розумна економічна модель GameFi повинна охоплювати зовнішні цикли, а не обмежуватися внутрішніми порочними циклами.
Щоб стабілізувати внутрішньоігрову економіку в довгостроковій перспективі, надзвичайно важливо залучати різноманітні та довгострокові ресурси через зовнішнє розширення бізнесу. Цей тип взаємодії ресурсів може бути або зовнішнім споживанням коштів (зовнішні користувачі платять, купівля активів, пов’язаних з іграми), або внутрішнім накопиченням коштів (запровадження зовнішніх дефіцитних ресурсів, скерування внутрішніх гравців до оплати). Ми посилаємося на «Десять пропозицій щодо P2E ігрової економіки» Folius Ventures і висуваємо такі погляди:
** Що стосується імпорту зовнішніх ресурсів, ви можете розглянути наступні аспекти: **
Прибуток від прямої реклами: в епоху Web3 увага користувачів стала дедалі меншою, а маркетингова діяльність у спільноті, швидше за все, точно приверне увагу користувачів.
Співпраця ресурсів продукту: коли екологія спільноти процвітає, ви можете співпрацювати з командами зі схожою тональністю та обмінювати ресурси продукту як дефіцитну винагороду, щоб сприяти участі користувачів і споживати внутрішньоігрову валюту.
Трансляція електронних видів спорту та ставки на події: це стосується лише дуже інтенсивних, дуже розважальних та високорівневих сценаріїв PVP. Доходи можна отримати, отримавши права на трансляцію та дохід від азартних ігор.
Розповсюдження периферійних продуктів: ви можете співпрацювати з модними брендами, які відповідають вашому стилю, або ви можете самостійно запускати популярні продукти, такі як одяг і взуття.
Звичайно, наведений вище план впровадження ресурсу буде важко реалізувати до того, як спільнота користувачів і культура бренду будуть створені.Тому команді все ще потрібно зосередитися на геймплеї та контенті, розробити стабільний економічний механізм і підготувати відносно достатній капітал для поступового розширення від холодного старту.
Зменшити відтік вартості та збільшити приплив вартості
На відміну від чистих інвестицій традиційних гравців в ігри в минулому, права власності та права оренди, якими володіють ігри Web3, дозволяють користувачам отримувати від них цінність, що полегшує залучення золотих фінансових і спекулятивних гравців, які прагнуть виключно прибутку.
Крім того, більшості ранніх ігор GameFi не вистачало розваг, щоб створити «попит, не орієнтований на повернення», що призвело до того, що загальний відтік вартості більшості ігор значно перевищував інвестовану вартість. Щоб компенсувати це нестійке явище, гра має покладатися на інвестиції нових гравців, щоб компенсувати втрату цінності. Це не лише нестійка практика, але й марнування цінності розваг і задоволення, які приносять самою грою.
Тому ігрові команди повинні розуміти поведінкові звички користувачів криптовалюти, щоб зменшити втрату їхньої вартості та працювати над збільшенням свого економічного внеску в екосистему. Заохочуйте гравців збільшувати вартість своїх інвестицій за допомогою різних методів, таких як покращення взаємодії з користувачем і створення емоційної цінності. Водночас це покращує емоційний досвід у грі, дозволяючи більшій кількості гравців стати власниками після отримання фінансових стимулів і навіть отримати відчуття досягнення від володіння обмеженими NFT.
Крім того, слід розширити коло цільових користувачів, щоб надати гравцям традиційних ігор зручніший і доступніший спосіб входу. У той же час ви можете спробувати скеровувати крипто-гравців із подібними цілями та поведінкою, щоб вони стали більше орієнтованими на розваги (див. дві таблиці нижче). Таким чином різні типи гравців можуть насолоджуватися грою разом, робити внески в екосистему та отримувати за це винагороду.
Резюме економічної моделі DAW
Підсумовуючи, незалежно від того, чи йдеться про введення зовнішніх ресурсів, чи про зменшення внутрішнього відтоку цінностей, принцип, який лежить в основі цього, насправді полягає у поверненні до «грабельності». Лише тоді, коли сама гра стане достатньо привабливою, щоб залучити справжніх геймерів, а не просто фінансових спекулянтів, економіка токенів зможе повернутися до здорового циклу.
DAW добре працює в цьому відношенні, не тільки маючи переваги в порівнянні з ранньою версією GameFi, але навіть перевершуючи традиційні ігри Web2 у таких аспектах, як автономність. Таким чином, у нас є всі підстави вважати, що DAW зможе залучити більше справжніх геймерів своєю відмінною ігровою здатністю, таким чином вирішивши проблему економічної нестабільності токенів.
6. Підсумок
Завдяки поясненню цієї статті ми можемо зрозуміти, що DAW все ще перебуває на дуже ранній стадії, з відсутністю екологічних проектів і багатьма технічними проблемами.
Але, як згадувалося вище, уже існує багато відповідних рішень, і DAW також має свою основну конкурентоспроможність порівняно з іншими іграми.Ми маємо підстави вважати, що після усунення технічних недоліків децентралізація DAW Переваги, сильна автономія, компонування та економічність стимули можуть залучити більше гравців.
І сама DAW — це сильний наратив. Виходячи з цього, ви можете уявити, чи з’явиться в майбутньому децентралізована автономна світова гра, подібна до «Ready Player One»? У DAW сама гра може служити економічною системою з власною валютою, ринком і економічними правилами, створюючи нову економічну організацію, яка співіснує з традиційною економікою. Такий повністю автономний світ сам по собі надзвичайно відкритий і має незалежну економічну систему.Всі ці фактори дозволяють реалізувати таку гру, як «Ready Player One» в DAW.
Коротше кажучи, сама DAW містить захоплюючу розповідь, містить багато розваг і ігор, що виходять за межі традиційних ігор, і її достатньо, щоб привернути увагу багатьох людей. З безперервним розвитком технологій і все більшим удосконаленням екології можна передбачити, що DAW і його батьківський набір «повноланцюжкових ігор» стануть важливою частиною майбутньої галузі блокчейну, яка привертає велику увагу. Можливо, з безперервним прогресом технологій і розвитком екосистеми DAW може стати одним із важливих гравців на наступному зростаючому ринку Web3.
Довідкове посилання:
[1] Ning 0x/status/1692845209150005589
[ 2 ]
[ 3 ]Створення OPCraft (частина 3): Що сталося за два тижні OPCraft
[4] Трек повної ланцюжка ігор Wanzi Research Report: чи відбудеться спалах прикладного рівня в нативних іграх Web3? Панорамний демонтаж історії його розвитку, ігрового движка, екологічного стану та майбутніх проблем
[5] AikoDai/status/1490880076207968261
[6] Автономний світ: прекрасна ідея цифрової утопії на основі повноланцюжкових ігор
[7] Поглиблений аналіз повноланцюжкового ігрового движка MUD
[ 8 ]Майбутнє онлайн-ігор: «Обіцянка двигуна MUD ECS»
[9] Повноланцюгові ігри ③: Mud & Dojo двигуна та екології
Ця стаття призначена лише для дослідницьких цілей і не призначена для використання як інвестиційної довідки.