Думка: Web3 ніколи не повинен розвиватися

Автор: Анук Морін, blockworks. Перекладач: Шан Оуба, Golden Finance

Пам’ятаєте відчуття, коли відкриваєте колоду колекційних карток, чи радість досліджувати вигаданий світ із улюбленою маленькою лялькою? У травні Pudgy Penguins використали цю грайливу природу, випустивши чарівну плюшеву іграшку пінгвіна на Amazon, продажі якої досягли 500 000 доларів США протягом двох днів після запуску.

Успіх Pudgy Penguin був не просто вдачею – він вміло використав ностальгію, щоб залучити більше людей до Web3. Слова «весело», «внутрішня дитина» та «уява» стали ключовими елементами творчої розповіді Pudgy Penguin, демонструючи, як бренд успішно комунікує, зв’язуючись із ностальгічними почуттями людей щодо підліткового віку.

Завдяки захоплюючим враженням, інтерактивним іграм, несподіванкам, таємничим боксам NFT і бажаним винагородам, Web3 – це ігровий майданчик, який переосмислює правила участі.

Дехто може вважати Web3 «незрілим» – що може бути правдою – але я думаю, що ця незрілість може зробити його головною точкою входу для масового впровадження.

Синдром Пітера Пена

Ностальгія - це наркотик.

Від покоління Z до бебі-бумерів незліченна кількість поколінь зберігає в своїх серцях заповітні спогади дитинства, які вкорінені в їхній особистісності. Вже досить давно внутрішня дитина, та частина нас, де час зупинився, домінувала в психіці колекціонерів та ентузіастів. Це також впливає на те, як вони витрачають свої гроші.

Наша культура змінилася в бік дитячості, зберігаючи дитячі якості, і в результаті ми витрачаємо на дозвілля більше, ніж будь-коли раніше — понад 500 мільярдів доларів на рік у Сполучених Штатах. І це не просто дозвілля, дорослі беруть активну участь у заходах, які колись були призначені лише для дітей. У 1990 році середній вік гравця відеоігор у Великій Британії становив 18 років, а до 2022 року він зріс до 32 років. Ця зміна також відображена в Сполучених Штатах, де частка людей старше 45 років, які беруть участь у відеоіграх, зросла з 9% у 1999 році до 25% у 2022 році. Дорослі також роблять значний внесок у індустрію іграшок завдяки своїм вищим доходам, на них припадає 25% річних продажів у 36 мільярдів доларів у 2022 році.

Web3 — це ігровий майданчик

У своїй основі Web3 має дитячу природу (як це можна побачити в його ранніх проектах, таких як CryptoKitties), а також зосереджена навколо спільноти та соціальних зв’язків. Він навіть має свою унікальну мову та правила для молодшої школи (згадайте сленгові «fren» та «gm»).

Грайливість є основною особливістю Web3 для зростання. Проекти NFT навмисно пробуджують ностальгію через таємничі скриньки, квести, нагороди та рідкісні елементи, які нагадують картки Pokémon або Zelda, щоб підтримувати зацікавленість і очікування спільноти.

Проект Web3 визнав упередження суспільства та все більше зосереджується на досвіді, а не на технічних деталях. Терміни на кшталт «NFT» перетворилися на «предмети колекціонування», тоді як «метавсесвіт» все частіше замінюється на «захоплюючий досвід». Візьміть Roblox як приклад, поступово відходячи від «метавсесвіту», щоб створити захоплюючий досвід для бренду. Це відкриває двері традиційним споживачам для взаємодії з концепціями Web3 тонкими способами, так само, як вони взаємодіють з ляльками та відеоіграми.

Sorare вміло пробуджує ностальгію за спортивними картками Panini, користуючись рідкісністю карток, дозволяючи користувачам купувати та обмінювати предмети колекціонування, як вони робили в дитинстві. З точки зору Web2 до Web3, Starbucks запустив Starbucks Odyssey, систему винагород, де учасники можуть грати в інтерактивні ігри, вікторини та завдання, щоб отримати предмети колекціонування, які відкривають реальні нагороди та досвід. Тут «предмети колекціонування» насправді є NFT, але гейміфікація та справжня розвага спонукають традиційних споживачів долучитися до проекту.

Розвага — це практичність

Можливо, більше, ніж будь-яка інша галузь, яка зараз розвивається, Web3 розуміє об’єднуючу силу простих розваг. Елементи гейміфікації в Web3 не тільки залучають бренди новими способами взаємодії з їх основною аудиторією, але й залучають нову хвилю споживачів. Привабливість розваг, ігор, винагород і предметів колекціонування стане одним із найефективніших способів змусити пересічного споживача не лише зацікавитися Web3, але й залишитися й брати участь.

Подібно до того, як Голлівуд заробив мільярди на Барбі та Русалочці, очікується, що до 2025 року ринок гейміфікації зросте на 25% і досягне 30,7 мільярда доларів. Вроджена привабливість Web3 для ностальгічних настроїв надає брендам ідеальну платформу для передачі інформації про цю культурну зміну поколінь і прокладання міцнішого шляху для прийняття.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити