Ігровий дух і цікава душа, основний вигляд нових громадян Web3

Дух гри та цікава душа, основний вигляд нових громадян Web3

У минулому процес створення ігор завжди супроводжувався узгодженням правил.Коли процес гри здавався негладким, усі обговорювали правила, таким чином роблячи гру все цікавішою. З розвитком індустріальної цивілізації на ігри також вплинула індустріальна логіка, і вони стали схожими на підробіток. Зіткнувшись із процвітанням ігрової індустрії та втратою духу гри, ми повинні згадати, що сказав Гейзінга: Те, що ігри насправді прагнуть, це сама розвага. В епоху Web3 як онлайн-цифрові міста-держави, так і офлайн-цифрові кочівники поділяють той самий ігровий дух.

Текст/Фен Гуаннен, підписаний автор Waibo Three Views, засновник Xiaoguang’s Cultivation World

Редактор/Gu Yi Stella

Ху Ілінь, доцент кафедри історії науки Університету Цінхуа, вважає, що в індустріальній цивілізації люди можуть легко потрапити в утилітарний цикл і не мати дозвілля, а це означає, що їм не вистачає місця для читання, громадської та політичної діяльності, як у Маркса. ігри можуть дозволити людям знову відчути можливість свободи. У той же час в індустріальній цивілізації елементи гри поступово зникають.Як сказав Хейзінга, «Процвітання ігрової індустрії та втрата ігрового духу є типовими протиріччями сучасності». **

Якщо ми сподіваємося подумати про індустріальну цивілізацію та поступово розпочати еру Web3, то перше, що слід відродити, — це дух ігор.

01. Процвітання ігрової індустрії

Процвітання сучасної ігрової індустрії відображається в глобалізації ігрового ринку та диверсифікації типів ігор. Ігровий ринок пропонує різноманітні типи ігор, такі як екшн-ігри, рольові ігри, симулятори, головоломки, спортивні ігри, стратегічні ігри тощо, які можуть задовольнити інтереси та потреби різних людей. Можна виявити, що все більше і більше молоді, дорослих і людей похилого віку в усьому світі використовують різні медіа для участі в різноманітних іграх. Бурхливий ринок також стимулював периферійні галузі, такі як музика, живопис, оповідання, кіно та форуми, які стали частиною ігрової культури.

Серед багатьох ігор гравці добре сприймають рольові ігри (рольові ігри (далі — RPG)), такі як The Elder Scrolls, The Witcher, The Legend of Zelda, Dark Souls і Assassin's Creed. Гравці можуть грати у вигаданих персонажів, виконувати завдання в грі, випробувати сюжетні лінії та поступово занурюватися у світ, створений грою.

Водночас за допомогою електронних пристроїв та Інтернету поступово з’являються багатокористувацькі онлайн-рольові ігри (MMORPG), які відкривають багато багатших ігрових полів і стають все більш процвітаючими.

Завдяки великій кількості гравців, які беруть участь, на перший погляд, ігрова індустрія сповнена життєвих сил, великі ігрові компанії та стартапи постійно розробляють нові ігри, технології та апаратне забезпечення для задоволення зростаючих і все більш різноманітних потреб. **Але, по суті, ці ігрові індустрії все ще перебувають на перехідній стадії між Web2 і Web3, і вони ще не позбулися основної логіки індустріальної цивілізації. **

02. Робота в RPG

Якщо ми почнемо звертати увагу на сферу RPG і спробуємо знайти суть гри, ми зможемо побачити, що почуття кількох людей усе ще випромінюють ніжне світло, але світло стає все слабшим і слабшим.

Я давно не грав у Genshin Impact, але досі пам’ятаю попередження Венді:

«Мандрівнику, коли ти знову вирушаєш у подорож, ти повинен пам’ятати сенс самої подорожі. Птахи, вірші та міста-держави Тейват, королева, дурні та чудовиська… — усе це частина твоєї подорожі. кінець не означає все. Перш ніж дійти до кінця, скористайтеся очима, щоб більше спостерігати за світом».

На станції B незліченні відео зі швидкісного бігу Abyss і їхня кількість лайків говорять нам про те, що є багато гравців, які готові очищати таємні царства та розкопувати землю день за днем, лише щоб трохи підвищити свою ефективність і насолодитися репутацією. Як «печінковий імператор».

Подібні речі іноді можуть заплутати гравців, як каже Skirmisher,

«Якщо ви насправді працюєте неповний робочий день, тоді, коли ви вийдете з роботи і пограєте в Genshin Impact для задоволення, ви дізнаєтеся, чому ви все ще працюєте в Genshin Impact. Не ускладнюйте це, гаразд? "

Насправді робота вже давно стала нормою в іграх. Наприклад, ще в 2020 році милий лікар проаналізував причини, чому гравці охочіше працюють в іграх, з точки зору почуття досягнення, контролю, справедливості та безпеки. Крім того, є гравці, які намагаються зрозуміти принципи гри та намагаються зробити працівників щасливішими. Наприклад, редакція HRLogic запропонувала запровадити в компанії ігрову точкову систему управління за принципом зворотного зв’язку для створення активної та невимушеної атмосфери.

Однак подібні дискусії не змінили долю гравців, які працюють в іграх, і це не змінило тенденції роботи в іграх.Ми все ще стикаємося з залізною реальністю: **Незалежно від того, наскільки цікава RPG, коли ви починаєте це, якщо це продовжується. Якщо ви продовжуєте грати, ви з часом почнете виконувати звичайні періодичні завдання день за днем після завершення основного сюжету та поступово перейдете на неповний робочий день. **Можна виявити, що навіть якщо гра приділяє велику увагу оповіді, навіть якщо гра все ще зберігає багато елементів, які стимулюють дофамін, і навіть якщо гравці можуть глибоко зануритися в це, коли щастя зникає, що залишається для гравці все ще порожнеча та плутанина.Деякі гравці Ви відчуєте, що щойно перетворилися з болісного працівника в реальності на щасливого працівника в грі.

03. Інструментальна раціональність та комунікативна раціональність

З історичної точки зору, це неминуче, що такі речі відбуваються. Причина в тому, що **RPG також є частиною промислової цивілізації. **

Гравці Genshin очищають таємні царства та копають землю, щоб швидко пройти крізь безодню. По суті, це є проявом прагнення до ефективності. Майже триста років минуло з часів промислової революції, коли Ватт вдосконалив парову машину Ньюкомена, і прагнення до ефективності стало духом часу. Це основний фон інтерналізації в нашу епоху, тому гравці розглядатимуть підвищення ефективності як справу слави, навіть ігноруючи зменшувальні граничні ефекти. З цього приводу Хабермас давно зазначав, що індустріальна цивілізація сформувала інструментальну раціональність, так звану інструментальну раціональність, спрямовану на досягнення поставлених цілей з більшою ефективністю.

Згідно з точкою зору Габермаса, окрім інструментальної раціональності, ми також повинні звертати увагу на комунікативну раціональність, звертати увагу на публічність ідей, активно вирішувати проблеми шляхом діалогу та дискусії, досягати консенсусу, досягати співпраці з іншими та вести до соціальна гармонія. Незважаючи на те, що цей погляд давно став консенсусом в академічних колах, він ще не прижився в повсякденній мовленнєвій діяльності людей.

Причина в тому, що всі живуть в середовищі, а середовище упереджене. Очевидно, що інструментальна раціональність більше підходить людям для роботи в індустріальній цивілізації. Зворотний зв’язок, який приносить нам середовище індустріальної цивілізації, продовжуватиме зміцнювати нашу інструментальну раціональність, змушуючи нас усе більше й більше звикати жити навколо цілей, заснованих на певному діючому наборі. цілі з кількісно вимірними й оцінюваними критеріями, а не говорити про ідеали життя.

Подібним чином, у той час як індустріальна цивілізація принесла новий спосіб життя, традиційна вулична культура та культура громади поступово розпалися.Соціальна взаємодія людей стає все більш залежною від електронних пристроїв, таких як мобільні телефони та комп’ютери, або вони беруть участь у деяких вечірках із чіткі цілі Немає випадкових зустрічей на вулиці для світської розмови. Як сказав Сю Сун, сучасні міста створюють суспільство незнайомців і надають молодим людям мало соціальних можливостей, а соціальна взаємодія — це здатність, для освоєння якої потрібна постійна практика. У цьому сенсі комунікативна раціональність, згадана Габермасом, фактично була проникнута інструментальною раціональністю, тому відмінність між ними стає ще важливішою та привертає увагу.

04. Втрата ігрового духу

Коли ми говоримо про дух гри, ми говоримо в першу чергу про прагнення до задоволення. Забава від гри полягає в обговоренні правил, тому що певне правило з часом стає нудним Лише відкриваючи нові сфери правил шляхом переговорів, ми можемо привнести нові ідеї.

Якщо в процесі діалогу та обговорення правил гри ми керуємося логікою індустріальної цивілізації та завжди розробляємо правила гри навколо діючих, кількісно вимірних, оцінюваних та інших стандартів, тоді основна логіка наших правил гри відрізняється від Логіка, що лежить в основі, послідовна. Це приречено. Якщо ми не задумаємося над логікою та процесом розвитку індустріальної цивілізації, тоді, як люди, що живуть в індустріальній цивілізації, кінцева доля гравців — працювати в іграх. **Це не лише логічна необхідність, як щойно згадувалося, це також реальність, яка вже відбулася і продовжує відбуватися.

Більш критична проблема полягає в тому, що логіка промислової цивілізації стає частиною технологічного середовища через екстерналізацію. Навіть якщо гра перестає оновлюватися, вона все ще може працювати автоматично відповідно до поточних правил. Гравці все одно гратимуть у гру відповідно до правил, передбачених грою. Крім того, ці правила є правилами ігрової системи, і гравці не мають повноважень щоб вносити в них будь-які зміни. Ви можете лише продовжити гру або відмовитися, і тут немає місця для переговорів.

У цьому сенсі ми можемо виявити, що через відсутність рефлексії над основною логікою індустріальної цивілізації, у процесі поступового процвітання ігрової індустрії, дух гри справді мовчки втрачений. **

05. Мова - дім існування

Після введення рефлексії ми також відкриємо нові можливості для тієї самої речі.

Давайте повернемося назад і переглянемо Genshin Impact і спробуємо поставити запитання: **Чому люди охочіше працюють у Genshin Impact або навіть витрачають гроші на роботу в Genshin Impact, замість того, щоб працювати в реальній компанії? **

Коли ми ставимо це питання, ми можемо помітити цікаве, але непомітне явище: багато гравців Genshin Impact спочатку не звикли до налаштування «діалог без можливості пропуску», але згодом воно їм сподобалося.це налаштування.

Причина цього в тому, що це налаштування змушує нас витрачати час на прослуховування діалогу персонажа та повільно входити в контекст діалогу персонажа, а дизайн кожного персонажа в Genshin Impact дуже насичений. Коли мова заходить про Мондштадт, всі згадують не тільки статуї богів і вітряки, але й багато цікавих людей, таких як шестипалий бард Джозеф, жартівливий Бартон, невинна і мила Нора, сумна за домом Гранат і ті, хто любить вивчати Qiuqiu. Маск, який розмовляє людською мовою, Саїд, учений, який подорожує по всьому світу...

Слова цих персонажів багаті на тлумачення. Наприклад, коли ми маємо справу з шестипалим бардом Хосе, ми чуємо, як він постійно скаржиться, що таємничий бард прийшов, щоб забрати його роботу. Як гравці, ми часто свідомо посміхаємося в цей час, думаючи, що він насправді говорить про бога вітру Барбатоса, тобто співаючу Венді, що призводить до ідеї «Отже, ви все ще тримаєтеся в темряві». " Але якщо ви подумаєте про це ще раз, чи може Джозеф уже знає, що бард — Барбатос? Чи може статися так, що все населення Мондштадта спільно співпрацює з Богом Вітру, щоб поставити драму міста-держави для мандрівників, яких ми граємо?

Якщо ми уважно прислухаємося до того, що говорять герої, то побачимо, що вони поступово оживають і дружать з нами. Більше того, хоча зміст мови кожного персонажа різний, вони мають деякі спільні стилі та дотримуються деяких основних правил, а кожна їх репліка ретельно розроблена. Наприклад, у Mondstadt ми відчуємо, що кожен персонаж сповнений жаги поетичного життя і може вільно виявляти свою особистість у процесі мовлення. Таким чином, у процесі діалогу з цими персонажами, ми поступово виходимо за рамки світу індустріальної цивілізації та інтегруємось у світ, створений Genshin Impact. Крім того, дубляж кожного персонажа в Genshin Impact дуже ретельний. У поєднанні з вишуканим контентом ми відчуємо, що цей новий світ не тільки живий і цікавий, але й повний життя.

Навіть після тривалої гри в Genshin Impact ми побачимо, що розмови, які ми ведемо в Genshin Impact, більші та повніші, ніж ті, які ми ведемо з друзями навколо нас. Насправді, діалог між мандрівниками, Паймоном і багатьма NPC — це також діалог між нами та розробниками ігор, а також діалог між нами та розробниками ігор і книгами, які вони прочитали. У певному сенсі розробники ігор, можливо, розробили гру Genshin Impact просто для того, щоб підготуватися до такої розмови.

06. На сцені історії

Занурення у світ — це вже саме по собі чудовий досвід. Це правда, що не кожен гравець, який одержимий Мускусним рифом, пам’ятає історію Леонарда та Піка Гострого Капелюха, і не кожен гравець може зрозуміти, що імена Мони та Лізи випадково були Моною. Лізо, не кожен гравець може знайти, що Леонард креслення дизайну вітрових крил дуже схожі на креслення літаків, розроблених Леонардо, але кожен гравець Genshin Impact ніколи не забуде цієї унікальності. У своїй подорожі ви ніколи не забудете прекрасного Паймона, Монда, який прагне свободи, або Ліюе, який цінує ​договір.

Дух гри та цікава душа, основний вигляд нових громадян Web3

Джерело зображення: b station up subject sonyuan

Навіть якщо персонажі в грі, навіть якщо слова, які вимовляють персонажі Genshin Impact, задані заздалегідь, і навіть якщо зміст їхніх слів дуже простий, стилі розмови різних персонажів все одно дозволяють нам поступово сприймати загальну культурну атмосферу міста-держави, і виникає відчуття Відчуття входження в новий світ. Насправді це тому, що Genshin Impact провела детальне дослідження культури міста-держави та образів персонажів в історії.На цьому тлі ми розглядаємо позиціонування кожного персонажа та шукаємо натхнення в історії, яка є багатою та різноманітною. Коли ті люди, які колись залишили слід в історії, а потім були забуті індустріальною цивілізацією, змінюють свій вигляд і зустрічають нас у грі, ми відчуваємо себе знайомими й водночас освіжаючими. Більше того, саме через те, що історія така обширна, коли Юаньшень виділив багатьох авторів оригіналу, які любили досліджувати тексти, навіть якщо ми мало знали історію, у нас було туманне очікування, що первісний бог буде вести з нами діалог. Персонаж може бути пов’язаний з реальна особа в історії. Навіть якщо ми не знаємо конкретного зв’язку, ми знаємо, що цей зв’язок існує. Таким чином ми ніби відчуваємо далекий голос і виходимо на сцену історії.

Насправді, якщо ми заново сприймемо існування історії та розглядатимемо багато слідів (тексти, культурні реліквії, інструменти, реліквії тощо) як засоби доступу до історії, тоді ми приєднаємося до більшого діалогу. Кожна книга, кожен артефакт, кожен інструмент, кожна реліквія так чи інакше розповідає нам щось про минуле. Книги, написані стародавніми, схожі на довгі листи, які пережили довгий час і прийшли до наших рук.

Коли ми читаємо тексти стародавніх, ми насправді граємо з ними в діалогову гру. Як і будь-яка інша гра, вона стане веселою, лише якщо ми сприймемо її серйозно. Наприклад, ми можемо прочитати першу половину книги, відчути себе трохи збентеженими, а потім з подивом виявити, що автор відповів нам так само, як ми ставили запитання. Або, коли ми читаємо другу половину книги, ми раптом згадуємо те, що автор сказав раніше, і раптом відчуваємо добрі наміри автора.

Читання не обов’язково є самотньою справою. Наприклад, Леонардо да Вінчі та Франческо Мартіні прочитали «Десять книг про архітектуру» Вітрувія в 1490 році, де згадувалося, що архітектурні пропорції можна посилатися на Він спроектував пропорції людського тіла та дав багато детальних пояснень. пропорцій людського тіла, що змусило Леонардо да Вінчі дуже зацікавитися пропорціями людського тіла. З натхненням Леонардо да Вінчі нарешті намалював безсмертний шедевр «Вертер» в історії мистецтва. Лювей люди ". На малюнку руки і ноги чоловіка розділені, його стопи і пальці є кінцевими точками, а окружність — коло і квадрат. Ця картина демонструє синтез художніх і наукових ідеалів і часто вважається архетиповим зображенням Високого Відродження.

Дух гри та цікава душа, основний вигляд нових громадян Web3

Джерело зображення: Wikipedia

Порівняно з Леонардо да Вінчі та Франческо Мартіні, ми насправді насолоджуємося кращим середовищем для читання та спілкування. Книги, до яких ми маємо доступ, значно перевищують їхні, а платформи, на яких ми можемо говорити, ще багатші та різноманітніші. Якщо ми сприймемо кожну книгу як лист, написаний нам другом, уважно спілкуємося з автором через книгу, а потім передаємо своє розуміння людям навколо нас, тоді ми вийдемо на сцену історії та спілкуємося з незліченною кількістю видатних постатей. в історії. Люди співіснують. І навпаки, якщо ми забуваємо книги, це рівнозначно відмові від воскресіння стародавніх.

Зрештою, стародавні, які все своє життя залишили по собі якісь тексти, дають лише можливість реактивації, а чи приймемо ми цю можливість і чиї тексти ми виберемо читати, залежить від нас. Кожен з нас обмежений, і тексти, які кожна людина може прочитати за своє життя, також обмежені, але якщо є атмосфера читання, то багато текстів, залишених стародавніми, можуть бути реактивовані, а їхні ідеї можуть продовжуватися в нашу епоху. Сяйте світлом, щоб освітлювати наш шлях вперед.

Звісно, нам не обов’язково читати книги стародавніх. Сьогодні живе багато видатних вчених, які мали багато розмов із стародавніми. Прочитавши монографію одного вченого, ми можемо налагодити контакт із десятками Провів глибокі розмови з кількома стародавніми людьми. У цьому сенсі читання наукових монографій насправді може стати модною справою та цікавою грою.

Як і в будь-якій іншій грі, є поріг для читання академічних монографій.Нам потрібно відкинути деякі власні упередження, уважно прислухатися до слів автора, уважно відсортувати авторські ідеї.Зрештою, ігри можуть бути веселими лише тоді, коли вони сприймаються серйозно. Але немає потреби встановлювати для себе надто суворі правила, вимагати від себе всеосяжного розуміння за один крок або вимагати запам'ятовування головних ідей книги — все це забобони, які залишила нам минула епоха.

Академічна монографія – це як початок теми. Наприклад, я взяв копію «Історії абсурдної медицини» і поскаржився своїм друзям, що Катон записав рецепт для лікування запору, який містив «легкий фруктовий аромат, змішаний із слідами пилу, фекалій і морозника» (рецепт для лікування запорів). отрута)." Це фактично відкриває простір для діалогу. Якщо мій друг любить досліджувати щось нове, ми можемо почати звідси й поговорити про добру розчинність вина. Причина в тому, що вода є полярним розчинником, а спирт є універсальним розчинником. Поєднання цих двох розчинників може розчиняти сіль, Полярні молекули, такі як цукор і кислота, також можуть розчиняти жиророзчинні сполуки, такі як трави, спеції та олії. Після чіткого пояснення принципу ви можете відкрити та поговорити про різні можливості вина, наприклад: традиційна китайська медицина, лікувальне вино, агава , Ром, бренді, віскі, горілка, мигдальне вино, вишневе вино... У процесі, через позитивне мислення та взаємне натхнення, ми поступово розширювали тему до межі наших можливостей, а потім створювали нові плутанини, які надихали нас Давайте читати більше книг і шукати більше інформації.

Припустімо, що є громада бездомних, у якій проживає понад сотня людей. Люди в громаді мають звичку читати та спілкуватися. Вони зазвичай витрачають вільний час на читання кожного дня, а потім випадково зустрічаються в житті. Коли вони зустрічаються, вони зазвичай ставлять запитання. «Чи читали ви нещодавно якісь книжки?», а потім невимушено спілкуються. Якщо вам цікаво, поговоріть ще деякий час, якщо вам не цікаво, просто поменше говорите кількома словами. Тоді культурна атмосфера такого спільнота поступово ставатиме сильнішою й сильнішою, і кожен зосереджуватиметься на ній.Багато цікавих тем сформували різні навчальні групи, поступово розвиваючи дуже різноманітну групову пам’ять, і в міру розширення кругозору кожен сприйматиме сам діалог як навик і гру, і в процесі діалогу вони ставали все більш обізнаними. Чим цікавіші люди.

На даний момент багато уявлень про Web3 все ще обмежені можливостями, які надає сама технологія блокчейн, головним чином зосереджуючись на криптовалюті, DeFi, децентралізованій перевірці особи, управлінні ланцюжками поставок, розподілених програмах, цифрових містах-державах тощо, і ** не розуміють блокчейн-технології в екології всього сучасного технологічного середовища та не приділяють належної уваги взаємозв’язкам між онлайн-цифровими містами-державами та офлайн-цифровими кочовими спільнотами. Це велика проблема недбалості. **

Історія техніки – це історія людства. Якщо ми озирнемося на промислову революцію, то побачимо, що парова машина принесла інновації в усьому технічному порядку, а інновації в технічному порядку спричинили інновації в сферах культури, економіки та політики. Іншими словами, якщо ми помістимо розповідь про Web3 в історію технологій, щоб зрозуміти її, прислухаємося до далеких відлунь історії та звернемо увагу на відносини між цифровими містами-державами та цифровими кочовими спільнотами, ми можемо побачити більш цікаві можливості .

Як казав Вітгенштейн, сутність мови - це гра.

Як сказав Хейзінга, ігри прагнуть до задоволення.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити