Щоб перевірити антропоморфні можливості великих мовних моделей, таких як спілкування, планування та рефлексія, дослідницька група Цінхуа випустила дослідницьку статтю під назвою «Дослідження застосування великих мовних моделей у комунікаційних іграх: експеримент із перевертнем».
Результати показали, що 7 гравців, створених через ChatGPT (GPT-turbo-0301), продемонстрували антропоморфні здібності довіри, конфронтації, маскування та лідерства в грі «Перевертень», при цьому дослідники не проводили жодного втручання та навчання.
Раніше Стенфордський дослідницький центр опублікував статтю під назвою «Генеративні агенти: інтерактивні симулякри людської поведінки».
ChatGPT (GPT-3.5-turbo) також використовувався для створення симуляції міста. У просторі вільного спілкування 25 агентів ШІ фактично розвинули антропоморфні здібності, такі як дружба, плани навчання, взаємна координація та обмін інформацією. Це доводить, що велика мова Модель має дуже широкий спектр сценаріїв застосування в іграх, обслуговуванні клієнтів та інших сферах.
Фактично, провідні світові розробники ігор, такі як Ubisoft, Take-Two Interactive, Bethesda Game Studios, Electronic Arts і CD Projekt, уже запланували використовувати генеративний штучний інтелект у своїх іграх, щоб збільшити задоволення та зручність гри та свободу NPC Кімната для гри.
Адреса паперу:
Ігровий фон
У цьому ігровому тесті «Вервольф» було всього 7 гравців зі штучним інтелектом, а саме 2 перевертні, 2 жителі села, 1 відьма, 1 охоронець і 1 пророк.
Воно ділиться на два табори: перевертнів і сільських жителів, на сторону сільських жителів — звичайних жителів і особливих персонажів (відьом, охоронців і пророків).
Завдання перевертня вбити всіх жителів села, а селяни повинні знищити всіх перевертнів. Щоб виграти гру, наприкінці гри житель села повинен мати принаймні одного вцілілого жителя.
Гра ділиться на два етапи: денний і нічний. Вночі перевертні голосуватимуть за вбивство персонажа; вдень усі гравці, що вижили, голосуватимуть за усунення персонажа, якого підозрюють у перевертні після обговорення.
Особливі здібності персонажа: Відьми мають один шанс врятувати або вбити людей; охоронці можуть захищати одного персонажа щоночі; провидці можуть перевіряти особу одного персонажа щоночі.
Особливістю гри «Вервольф» є те, що гравці спочатку знають лише свою роль і повинні вгадувати ролі інших за допомогою вербального спілкування та міркувань.
Тому, щоб виграти гру, ** гравцям потрібно не тільки розуміти та використовувати природну мову, але й добре оцінювати наміри інших людей і розуміти мислення інших людей **, що дуже підходить для перевірки антропоморфних здібностей ШІ .
Показав 4 основні здібності в грі
Після кількох раундів гри між сімома ШІ дослідники виявили чотири основні здібності: довіру, конфронтацію, маскування та лідерство.
1. Довіра
«Довіряти» означає вірити, що інші гравці мають такі ж цілі, як і ви, і діятимуть відповідно. Наприклад, гравці можуть ділитися інформацією, яка завдає шкоди їм самим, або приєднуватися до інших, звинувачуючи когось у тому, що він ворог.
Цікаво, що ШІ швидше довіряє іншим на основі доказів, а не сліпо слідує. Це показує, що ШІ може думати незалежно в групових іграх на основі власних міркувань.
Щоб вивчити мінливу тенденцію довірчої поведінки ШІ протягом гри, дослідники визначили таблицю довірчих відносин, щоб візуалізувати встановлення довіри між гравцями на різних етапах.
Верхня підтаблиця не використовує історичний досвід, а нижня підтаблиця використовує 20 раундів історичного досвіду. Жовті кульки символізують встановлені довірчі відносини, а жовті пунктирні кола символізують розірвання раніше існуючих довірчих відносин.
Використовуючи 20 раундів історичного досвіду, ШІ, здається, більш схильний до встановлення довірчих відносин, особливо двосторонньої довіри. Насправді, своєчасне встановлення необхідних довірчих відносин має вирішальне значення для сприяння успіху гри.
2. Протистояння
«Протистояння» — це дії гравців для досягнення протилежних цілей двох таборів. Наприклад, напад на когось вночі або звинувачення когось у перевертні вдень вважається конфронтацією. Персонажі з особливими здібностями також вживатимуть конфронтаційних дій, щоб захистити себе.
Нижче наведено розмову ШІ протягом дня: P1 (перевертень) хоче усунути P5 (селянин), і ми бачимо, що перевертень хоче спонукати інших гравців усунути невинного гравця. (Зверніть увагу, що пункт P5 у роботі може бути написаний неправильно, він повинен бути непрохідним)
Натомість інші гравці не просто слідують за перевертнем, а висловлюють незгоду на основі власного судження. Така поведінка ускладнює перевертню досягнення своїх цілей і є формою прихованого антагонізму.
Червона рамка, можливо дослідник неправильно написав
Оскільки відмова від співпраці та агресивна поведінка гравця P1 привернули увагу інших, ШІ почав підозрювати, що це був перевертень. Тому охоронець (P3) із сильними захисними можливостями вирішив захистити P5 наступної ночі, демонструючи конфронтаційні можливості ШІ.
### 3. Маскування
«Маскування» — це акт приховування своєї особи або введення інших в оману. У ігровому середовищі з неповною інформацією розмивання особистості та намірів може збільшити ймовірність виживання та допомогти досягти ігрових цілей. Тому маскування є ключовим навиком.
Щоб замаскуватися та приховати свою справжню особу, перевертень P1 заявив, що він житель села. Ефективно обманює довіру інших і підвищує власну безпеку. Насправді, не тільки перевертні маскуються під жителів села, але важливі персонажі, такі як пророки та відьми, також часто маскуються під жителів села, щоб забезпечити власну безпеку.
мова перевертня
Крім того, ШІ може фабрикувати події, яких насправді не існує, для досягнення своїх цілей, а пророк P2 підтвердив, що P1 є перевертнем. Але він все ще був невпевнений і сказав: «Я помітив, що P1 говорив дуже проактивно, можливо, він був перевертнем».
Насправді пророки не можуть отримати відгук від інших людей вночі, тому те, що вони говорять, є неправдою. Однак вони можуть передавати інформацію про перевертня своїм товаришам по команді, не розкриваючи таким чином свою роль.
4. Лідерство
«Лідерство» стосується поведінки впливу на інших гравців і намагання контролювати хід гри. Наприклад, протягом кількох раундів гри перевертень P1 може порадити іншим діяти відповідно до намірів перевертня.
Така лідерська поведінка, яка закликає до дії та дає поради, швидше за все, буде підтримана іншими. Наприклад, перевертень, який вимагає від провидця розкрити свою особистість, може призвести до того, що інші гравці стануть на бік замаскованого перевертня. Ця спроба вплинути на інших демонструє привабливі соціальні властивості великих мовних моделей, які схожі на людську поведінку.
Після десятків раундів боїв селяни нарешті перемогли.Впродовж усього процесу можливості ШІ були майже такими ж, як у людей, а подекуди й перевищували їх.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Tsinghua використовував 7 ChatGPT для симуляції «Вервольфа», і результати були неочікуваними!
Джерело: AIGC Open Community
Щоб перевірити антропоморфні можливості великих мовних моделей, таких як спілкування, планування та рефлексія, дослідницька група Цінхуа випустила дослідницьку статтю під назвою «Дослідження застосування великих мовних моделей у комунікаційних іграх: експеримент із перевертнем».
Результати показали, що 7 гравців, створених через ChatGPT (GPT-turbo-0301), продемонстрували антропоморфні здібності довіри, конфронтації, маскування та лідерства в грі «Перевертень», при цьому дослідники не проводили жодного втручання та навчання.
Раніше Стенфордський дослідницький центр опублікував статтю під назвою «Генеративні агенти: інтерактивні симулякри людської поведінки».
ChatGPT (GPT-3.5-turbo) також використовувався для створення симуляції міста. У просторі вільного спілкування 25 агентів ШІ фактично розвинули антропоморфні здібності, такі як дружба, плани навчання, взаємна координація та обмін інформацією. Це доводить, що велика мова Модель має дуже широкий спектр сценаріїв застосування в іграх, обслуговуванні клієнтів та інших сферах.
Фактично, провідні світові розробники ігор, такі як Ubisoft, Take-Two Interactive, Bethesda Game Studios, Electronic Arts і CD Projekt, уже запланували використовувати генеративний штучний інтелект у своїх іграх, щоб збільшити задоволення та зручність гри та свободу NPC Кімната для гри.
Адреса паперу:
Ігровий фон
У цьому ігровому тесті «Вервольф» було всього 7 гравців зі штучним інтелектом, а саме 2 перевертні, 2 жителі села, 1 відьма, 1 охоронець і 1 пророк.
Воно ділиться на два табори: перевертнів і сільських жителів, на сторону сільських жителів — звичайних жителів і особливих персонажів (відьом, охоронців і пророків).
Завдання перевертня вбити всіх жителів села, а селяни повинні знищити всіх перевертнів. Щоб виграти гру, наприкінці гри житель села повинен мати принаймні одного вцілілого жителя.
Особливі здібності персонажа: Відьми мають один шанс врятувати або вбити людей; охоронці можуть захищати одного персонажа щоночі; провидці можуть перевіряти особу одного персонажа щоночі.
Особливістю гри «Вервольф» є те, що гравці спочатку знають лише свою роль і повинні вгадувати ролі інших за допомогою вербального спілкування та міркувань.
Тому, щоб виграти гру, ** гравцям потрібно не тільки розуміти та використовувати природну мову, але й добре оцінювати наміри інших людей і розуміти мислення інших людей **, що дуже підходить для перевірки антропоморфних здібностей ШІ .
Показав 4 основні здібності в грі
Після кількох раундів гри між сімома ШІ дослідники виявили чотири основні здібності: довіру, конфронтацію, маскування та лідерство.
1. Довіра
«Довіряти» означає вірити, що інші гравці мають такі ж цілі, як і ви, і діятимуть відповідно. Наприклад, гравці можуть ділитися інформацією, яка завдає шкоди їм самим, або приєднуватися до інших, звинувачуючи когось у тому, що він ворог.
Цікаво, що ШІ швидше довіряє іншим на основі доказів, а не сліпо слідує. Це показує, що ШІ може думати незалежно в групових іграх на основі власних міркувань.
Щоб вивчити мінливу тенденцію довірчої поведінки ШІ протягом гри, дослідники визначили таблицю довірчих відносин, щоб візуалізувати встановлення довіри між гравцями на різних етапах.
Використовуючи 20 раундів історичного досвіду, ШІ, здається, більш схильний до встановлення довірчих відносин, особливо двосторонньої довіри. Насправді, своєчасне встановлення необхідних довірчих відносин має вирішальне значення для сприяння успіху гри.
2. Протистояння
«Протистояння» — це дії гравців для досягнення протилежних цілей двох таборів. Наприклад, напад на когось вночі або звинувачення когось у перевертні вдень вважається конфронтацією. Персонажі з особливими здібностями також вживатимуть конфронтаційних дій, щоб захистити себе.
Нижче наведено розмову ШІ протягом дня: P1 (перевертень) хоче усунути P5 (селянин), і ми бачимо, що перевертень хоче спонукати інших гравців усунути невинного гравця. (Зверніть увагу, що пункт P5 у роботі може бути написаний неправильно, він повинен бути непрохідним)
Натомість інші гравці не просто слідують за перевертнем, а висловлюють незгоду на основі власного судження. Така поведінка ускладнює перевертню досягнення своїх цілей і є формою прихованого антагонізму.
Оскільки відмова від співпраці та агресивна поведінка гравця P1 привернули увагу інших, ШІ почав підозрювати, що це був перевертень. Тому охоронець (P3) із сильними захисними можливостями вирішив захистити P5 наступної ночі, демонструючи конфронтаційні можливості ШІ.
«Маскування» — це акт приховування своєї особи або введення інших в оману. У ігровому середовищі з неповною інформацією розмивання особистості та намірів може збільшити ймовірність виживання та допомогти досягти ігрових цілей. Тому маскування є ключовим навиком.
Щоб замаскуватися та приховати свою справжню особу, перевертень P1 заявив, що він житель села. Ефективно обманює довіру інших і підвищує власну безпеку. Насправді, не тільки перевертні маскуються під жителів села, але важливі персонажі, такі як пророки та відьми, також часто маскуються під жителів села, щоб забезпечити власну безпеку.
Крім того, ШІ може фабрикувати події, яких насправді не існує, для досягнення своїх цілей, а пророк P2 підтвердив, що P1 є перевертнем. Але він все ще був невпевнений і сказав: «Я помітив, що P1 говорив дуже проактивно, можливо, він був перевертнем».
4. Лідерство
«Лідерство» стосується поведінки впливу на інших гравців і намагання контролювати хід гри. Наприклад, протягом кількох раундів гри перевертень P1 може порадити іншим діяти відповідно до намірів перевертня.
Після десятків раундів боїв селяни нарешті перемогли.Впродовж усього процесу можливості ШІ були майже такими ж, як у людей, а подекуди й перевищували їх.