Як науково залучити користувачів у Web3?

Автор: Саймон, IOSG Ventures

Тема обговорення

  • Чому так важко купувати обсяг для ігор Web3?
  • Чи продовжуватимуть платформи розподілу трафіку (наприклад, торговельні майданчики, агрегатори, соціальні мережі) контролювати свої механізми атрибуції користувачів? Або відкритість і бездозвільний характер даних Web3 дозволить стороннім протоколам атрибуції забезпечувати більш потужне відстеження поведінки користувачів і аналіз користувачів?
  • Які унікальні моделі економії уваги матиме Web3? Як можна поєднати це з рекламою?

Частина 1: UA для ігор Web3

Традиційні ігри UA/маркетингові експерти повинні бути знайомі з такими розрахунками:

180-денний LTV (Life-Time Value) користувача IOS становить 5 доларів США, наш CAC (Customer Acquisition Cost) у Facebook у Північній Америці становить 4 долари США, а щоденне споживання становить 80 тис. Математично, це курс, який може досягти " позитивний ROI" (Повернення інвестицій) Бізнес?

Традиційні покупки мобільних додатків більше схожі на науку, ніж на мистецтво, і кожен крок цього процесу піддається кількісній оцінці. Маркетологи та експерти з UA можуть ввести наведену вище інформацію в таблицю, яка давно використовується, а потім передбачити співвідношення LTV до CAC, щоб передбачити, чи є бізнес-модель певного мобільного додатку/гри прибутковою.

Однак, якщо ми хочемо отримати користувачів так точно, нам потрібно глибоко розуміти користувачів.

У контексті традиційних ігор користувачів відносно легко ідентифікувати та отримати інформацію про них – їх часто можна відстежити на певному мобільному пристрої. Таким чином, навіть якщо все ще є якась помилка (наприклад, користувач використовує декілька пристроїв одночасно), ми все одно можемо пов’язати певний мобільний пристрій із серією поведінки в грі та поза нею. Це може допомогти експертам UA визначити канали, через які ці користувачі заходять у наші ігри, розрахувати ROI кожного каналу та налаштувати відповідну стратегію доставки.

Однак у світі Web3 ми більше не можемо сприймати як належне те, що ми можемо відстежувати та приписувати поведінку користувачів.

У той час як ігри, що розповсюджуються традиційними способами (магазини додатків, ігрові платформи для ПК, магазини ігор для консольних ігор), користуються розвиненим конвеєром даних традиційних каналів розповсюдження, а видавці мають повне уявлення про поведінку та вподобання користувачів, відстеження гаманців і політики платформи забезпечують залучення користувачів web3 для ігор. представляє багато проблем.

1. Атрибуція гаманця

Оскільки ігри Web3 вимагають підключення до гаманця, ігрові компанії повинні мати можливість безпосередньо націлювати гаманці на конкретних гравців. Однак у світі web3 гаманці часто не відповідають конкретним користувачам один-на-один.

Крім того, вміст будь-якого гаманця змінюється з часом — NFT та інші токени можуть бути обміняні в будь-який момент, вартість активів може коливатися, а деякі активи можуть взагалі не належати власнику гаманця. Це дуже ускладнює правильну оцінку LTV лише на основі вмісту гаманця.

Гаманці також приховують справжню особу користувача, що ускладнює ефективне націлювання реклами. Деякими гаманцями можуть керувати зовсім не люди, а боти або ШІ. Гаманці, керовані ботами, можуть навіть мати негативний LTV, оскільки боти, як правило, є машинами для економії виведення коштів в іграх Web3.

Відповідно, ця проблема також дає можливість для входу в проекти профілювання гаманців, такі як Thirdwave і Slise. Ці проекти покладаються на алгоритми або ручне індексування для сортування інформації в ланцюжку та пошуку портретів користувачів за гаманцем, закладаючи міцну основу для цільової реклами.

2.Політика платформи

Традиційні платформи розповсюдження ігор обмежені моделями спільного використання Google і Apple, і їхнє ставлення до ігор Web3 завжди було дуже нерішучим і неоднозначним. Тепер будь-яка покупка NFT на пристроях ios і Android повинна проходити через IAP (покупка в додатку). Хоча Google і Apple продовжують отримувати 30% пирога, сценарії використання NFT також сильно обмежені.

Хоча розробники консолей тихо просувають інвестиції та дослідження та розробку ігор Web3, вони все ще дуже обережні у своєму зовнішньому ставленні.

Що стосується комп’ютерів, і Steam, і Epic дуже таємничі щодо блокчейну, тоді як інші вітають його з розпростертими обіймами.

Але загалом різні невизначеності та відсутність інфраструктури розповсюдження (включно з відсутністю інтерфейсу інфраструктури розповсюдження Web2 та відсутністю локальної інфраструктури розповсюдження Web3) призводять до того, що ігрові проекти Web3 часто обирають легший шлях – створення гри на основі веб-гри. .

Незважаючи на те, що ігри в Інтернеті адаптовані до поточного рівня розвитку інфраструктури, відсутність накопичення даних користувачів робить згадану вище метрику ціни за встановлення марною в Інтернеті. Навіть якщо вихідний канал користувача можна ідентифікувати за допомогою відстеження гаманця, гравці можуть легко зв’язати/від’єднати гаманець.Важко визначити, чи був користувач «придбаний» програмою, чи людина випадково зв’язала гаманець для цікавість дивись.

  1. Якщо ми не можемо відносно точно розрахувати LTV,

  2. Якщо ми не можемо відносно точно відстежити CAC,

  3. Чи справді Web3 може купити обсяг з наукової точки зору?

Не кажучи вже про те, що через політику конфіденційності Apple кількість закупівель у Web2 досягла вузького місця, а ціна обсягу також зростає з кожним днем.

Джерело: Joakim Achren / Twitter

Якщо гра Web3 прагне досягти масового впровадження, вона зіткнеться з такими проблемами, як входження користувачів, відстеження джерела трафіку, відстеження LTV і політики платформи. Порівняно з аналогами Web2, які мають багаторічні історичні дані UA та чіткі та кількісно визначені стандарти для кожної ланки послідовності, вони знаходяться в абсолютно невигідному становищі.

Тому традиційний ефективний маркетинг часто є поганим вибором для більшості проектів Web3 Native на початковій стадії та багатих капіталом, або для проектів із лише невеликою інтеграцією Web3.

З точки зору традиційної ігрової індустрії, це може бути величезним викликом для ігрових стартапів. Однак, у той же час, Web3 також надає серію унікальних рішень для залучення користувачів Web3 Native.

Частина 2: Crypto Native Ads Stack

У світі Web3 використання реклами як бізнес-моделі завжди було суперечливим.

У багатьох споживачів реклама завжди викликає негативні асоціації. Гіганти Web2 використовують величезні обсяги даних користувачів, щоб подавати рекламу споживачам у формі супернацілювання.Користувачі часто не мають можливості активно вибирати, коли стикаються з рекламою. З іншого боку, більшість невеликих індивідуальних авторів не можуть перетворити рекламу на стабільний дохід і переходять на підписку.

Але об’єктивно кажучи, реклама поєднує мету розповсюдження продукту зі стабільним потоком доходу, що робить її однією з найкращих моделей прибутку в історії бізнесу.

Ось чому гіганти соціальних медіа та пошукові системи субсидують свої платформи за допомогою реклами, тоді як найкращі творці контенту на таких платформах, як Substack і Spotify, заробляють гроші на рекламі замість підписок.

Але відкритість Web3 порушує традиційну бізнес-модель платформи – ця модель спирається на відносно закриті дані користувачів і сильну прив’язаність між користувачами та платформою. Ми також могли б визначити рекламний стек Web3 у контексті відкритості даних, тоді основні компоненти включають рекламодавців, рекламні протоколи, ринки та програми.

Оголошення Web3 не обов’язково повинні мати однозначну відповідність зі своїм стеком оголошень Web2. Хоча всі компоненти в стеку є критично важливими для нативної реклами Web3, ми можемо зосередитися на базовій одиниці рекламного стеку — самій рекламі.

Потенційний геймплей реклами Web3

  • Використовуйте рекламу великими літерами: перетворюйте оголошення на NFT, перетворюйте реферальні посилання на NFT або використовуйте NFT як доказ власності на рекламний простір
  • Розширення можливостей маркерів: привертайте увагу користувачів, використовуйте транзакції маркерів і розширення можливостей (активи уваги: вміст домашньої сторінки, домашня сторінка магазину)
  • Інтегруйте цільову рекламу в ланцюжок і поза ним: відкривайте портрети користувачів у ланцюжку та поза ним рекламна капіталізація

CryptoSlam давно робив спроби такої форми реклами. CS продала NFT, які надають власникам права на банерну рекламу на домашній сторінці. Кожна реклама NFT відповідає рекламному банеру на домашній сторінці CryptoSlam на певну дату.

Розвиваючи цю ідею на крок далі, можливо, CryptoSlam зможе фінансувати свою рекламу в NFT і створити для неї вторинний ринок, який може забезпечувати постійний дохід роялті для CS. Платформи або рекламні протоколи також можуть запроваджувати роялті за рекламу NFT, вимагаючи від покупців сплати роялті за розміщення реклами. Порівняно з традиційною моделлю продажів реклами, фінансовий ринок реклами може краще відповідати попиту та пропозиції, дозволяючи мікро/малим рекламодавцям адаптуватися до відповідних рекламних ресурсів.

На додаток до реклами NFT, Crypto також може отримати більш ефективну нову інформацію Pinduoduo (реферал, проекти Crypto також мають інструменти, які можна використовувати, наприклад [ShareMint] , надавати посилання на рекомендації в мережі, динамічно винагороджувати тих, хто рекомендує, і використовувати токени для цільових програм винагороди

У музичному протоколі NFT [Sound.xyz] шанувальники можуть отримувати 5% токенів, згенерованих блогерами через їх рекомендовані посилання та списки відтворення.

Оскільки більше поведінки користувачів можна буде передати ланцюжку, у майбутньому, ймовірно, буде більше програм стимулювання, які дозволять новачкам створювати цінність на різних етапах життєвого циклу маркетингу продукту.

Розширення можливостей маркерів

У соціальних/пошукових системах рекламодавці платять за додаткову увагу. У Web2 оплата за рекламу через Google дозволяє вашому веб-сайту займати вищі позиції в результатах пошуку. Сайти агрегації трафіку в Web3 можуть використовувати маркери як інструменти для оцінки активів уваги.

Арт-платформа NFT SuperRare використовує свій маркер RARE у кількох аспектах для курування. Перш за все, власники токенів SuperRare мають право керувати та вирішувати, які організації чи особи можуть створювати магазини SuperRare.

У SuperRare галереї є цінним активом для привернення уваги, оскільки найпопулярніші галереї можуть отримати більше переглядів і більші продажі, у певному сенсі кращі галереї = кращі рекламні місця.

Уявіть собі, що користувач міг би робити ставки на токени, щоб вирішити, який магазин з’явиться першим на домашній сторінці веб-сайту/ринку/соціальної програми цього користувача? У цій моделі кураторський токен стане свого роду «потокової рекламою», а частина доходу від продажів у магазині та протоколі SuperRare належатиме власникам токенів.

Взаємодія між користувачами та рекламодавцями більше не є односторонньою, і користувачі можуть вирішувати, які типи оголошень вони хочуть бачити. Це також дозволяє токену отримувати додаткову цінність і забезпечувати розподіл доходу між зацікавленими сторонами платформи.

Інтегруйте таргетовану рекламу в мережу та поза мережею

Кілька компаній, включаючи Slise і Hypelab, створюють протоколи, орієнтовані на відстеження активності користувачів. Простіше кажучи, вони намагаються зв’язати особистість користувача Web3 та Web2 разом, щоб скласти повний портрет користувача.

Наприклад, уявіть, що ринок NFT хоче зрозуміти ефективність своїх маркетингових кампаній; за допомогою протоколу атрибуції кампанії ринок може відстежувати, чи особа, яка натискає реферальне посилання чи рекламу в Twitter 1) справді використовує їхній протокол і 2) проходить через ринок Купівля активів.

Дивлячись на поточну ситуацію, дуже мало компаній або протоколів Web3 використовують рекламу як бізнес-модель, але розвиток цієї сфери можна певною мірою передбачити.

Хоча грандіозне бачення нативних міжплатформних узагальнених рекламних протоколів Web3 звучить захоплююче, відсутність контролю над розподілом вмісту/уваги стане вузьким місцем для широкомасштабного застосування таких протоколів.

Навпаки, додатки або торгові майданчики, які контролюють розподіл і увагу користувачів, можуть намагатися контролювати їхній рекламний досвід з різних причин, а механізми відстеження користувачів можуть бути придбані великими платформами Socialfi.

Але незалежно від того, як старі історії web2 повторюються в конкурентному середовищі, цього разу ми можемо бути впевнені, що в web3, де дані відносно відкриті, Attribution Engine, який може інтегрувати портрети реальних користувачів, може створити більше можливостей, ніж лічильники Web2 . Ціна Web2 AdSense становить 102 мільйони доларів США. Яка, на вашу думку, оцінка Web3 AdSense?

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити