Якщо ви поспілкуєтесь із затятим прихильником Metaverse, мине багато часу, перш ніж він намалює райдужну картину того, як віртуальні світи змінять наше життя.
Прихильники Метавсесвіту наполягають на тому, що через кілька років ми будемо робити покупки, спілкуватися, навчатися та працювати, одягаючи Oculus Rift, наголовний дисплей, призначений для відеоігор. Наші вигадані персонажі будуть такими ж важливими, як і наші з плоті та крові. Треба ще трохи почекати.
Це переконання поширюється не лише на зіркових засновників Metaverse, а й на тих, хто має мільйони тегів на X (раніше Twitter), а також тих, хто глибоко вірить, що технологія Metaverse — це майбутнє Інтернету. У 2022 році Pew Research опитав понад 600 «технічних новаторів, розробників, керівників бізнесу та політики, дослідників та активістів», запитуючи їх, чи думають вони, що Метавсесвіт стане частиною нашого повсякденного життя. 54%, більше половини відповіли «так».
Нещодавнє опитування споживачів, проведене на замовлення KPMG, виявило схоже, хоча й меншою мірою, уявлення про те, що Метавсесвіт зрештою увійде в повсякденне життя.
Проблема оптимізму полягає в тому, що він має відносно короткий термін зберігання. Люди не завжди можуть бути сповнені надії та ентузіазму. Якщо ви не зможете виконати свої обіцянки або принаймні досягнете певного прогресу, вас незабаром поглине наростаюча хвиля цинізму та розчарування.
Тож настав час для нас чесно обговорити поточний стан Метавсесвіту, його поточні можливості та те, чому потрібно так багато часу, щоб повністю розкрити свій потенціал, як обіцяли євангелісти та ентузіасти.
№ 01. Поточний статус Метавсесвіту
Багато в чому Metaverse (станом на кінець 2023 року) дуже схожий на технологічний продукт на ранній стадії, з десятками конкурентів, які вже змагаються за домінування, хоча він все ще знаходиться в повністю концептуальній формі.
Натомість розглянемо ринок домашніх комп’ютерів у 1980-х роках, коли Apple, Commodore, IBM та незліченна кількість інших вели постійну боротьбу за перевагу. Кожен виробник має своє розуміння домашніх комп'ютерів. Війна йде не лише за частку ринку, а й за споживчу психологію.
Серцем будь-якого досвіду метавсесвіту є платформа, і їх декілька, але кожна має деякі суттєві відмінності. Roblox і Fortnite - це перш за все ігри. Decentraland і Sandbox в основному обертаються навколо Crypto, використовуючи концепцію «володіння» блокчейном для розробки власних віртуальних економік. Meta Horizon Worlds використовує конвергентний підхід, об’єднуючи ігрові та соціальні елементи з чітким наміром розширити для інших випадків використання.
Окрім цих «гігантів», існують також менші незалежні «досвіди», які не пов’язані з жодною великою платформою та зазвичай керуються брендом. Хоча вони містять основні компоненти, які відрізняють Metaverse від відеоігор (властивий багатокористувацький досвід, віртуальне представлення користувачів і типові функціональні цілі), їм бракує масштабу та універсальності більших платформ. Цей досвід є утилітарним і існує для вирішення конкретної проблеми або зосередження на певній IP.
Гарним прикладом цього є досвід метавсесвіту Celebrity Cruises 2022 року «Celebrity Wonderverse», де потенційні клієнти можуть створити аватар, сісти на борт і дослідити його кораблі та пункти призначення.
Нарешті, є продукти B2B Metaverse, які часто не помічаються яскравішими, більш орієнтованими на споживача платформами. Найвідомішим із цих продуктів є Mesh for Microsoft Teams.
Хоча ці продукти B2B також є технологіями на ранній стадії, які ще не досягли подібного рівня зрілості, вони вже довели свою цінність. Згідно з нещодавнім опитуванням Ernst & Young і Nokia, 80% компаній, які впровадили технологію Metaverse, сказали, що технологія Metaverse матиме «значний або трансформаційний вплив» на їхній бізнес, і лише 2% компаній бачать цю технологію. як «примха».
02.Існуючі випадки метавсесвіту
У багатьох відношеннях наша поточна модель використання Metaverse відповідає або принаймні дуже схожа на те, чого хотіли б завзяті ентузіасти Metaverse. Люди спілкуються та працюють у віртуальних світах. Є економічні переваги як цифрових, так і реальних товарів і послуг. Але це лише питання масштабу та пропорції.
Наразі ми бачили масові концерти у Fortnite з Аріаною Гранде, Тревісом Скоттом і Маршмелло в головних ролях. Бренди вже почали створювати свої портфоліо нерухомості Metaverse, серед перших прихильників, зокрема Burberry, Lucid Motors і Hyundai Motors. Економіка цифрових товарів і послуг, включаючи віртуальну землю, невелика, але зростає.
Крім того, навіть у комерційній сфері корпоративні користувачі Metaverse отримують певні переваги, за словами прихильників Metaverse. Як показано у згаданому вище опитуванні Ernst & Young і Nokia, 51% користувачів Enterprise Metaverse повідомили, що вони відчули переваги сталого розвитку. Ще 39% і 29% компаній покращили CAPEX (капітальні витрати) і OPEX (операційні витрати) відповідно. Це пояснюється тим, що вони використовують віртуальні світи, щоб замінити інші, дорожчі (як екологічні, так і фінансові) варіанти, такі як віддалена участь у зустрічах.
Проблема полягає не в функціональності існуючих платформ Metaverse, а в масштабі. Надання цих переваг великій кількості споживачів і бізнес-користувачів вимагає часу, грошей і інвестицій. Крім того, існує потреба в швидкому виході на ринок, управлінні каналами та людськими ресурсами.
Хоча я буду першим, хто визнає, що технологія, що лежить в основі, ще не повністю зріла, ця проблема вторинна щодо неадекватності загальної екосистеми в царстві Метавсесвіту.
03. Найбільша перешкода та рішення для метавсесвіту
Маловідомий факт, що більшість платформ Metaverse не очікують такого рівня впровадження, якого очікують проповідники галузі. Тому що вони ще не готові.
На відміну від традиційного Інтернету, Метавсесвіт за своєю природою вимагає великих витрат на обчислення для роботи. Візуалізація віртуальних світів і забезпечення узгодженого, безперебійного користувацького досвіду вимагає величезної кількості обчислювальних ресурсів. Хоча деякі платформи намагаються перевантажити ці потреби користувачам, це не є розумним варіантом для тих, хто хоче досягти масового впровадження, оскільки він за своєю суттю обмежує потенційну базу користувачів лише тими, хто має потужні, Користувачі дорогих і забезпечених ресурсами комп’ютерів.
Довгий час це було найскладнішим викликом для платформ Metaverse, які прагнуть розширитися. На щастя, ця проблема не є непереборною. Навіть без будь-якого зовнішнього втручання чи нових інновацій починає з’являтися деяке полегшення.
Після кількох років стрибків цін ціни на графічні процесори почали падати, частково через покращення ланцюжка постачання напівпровідників і постійне зниження цін на Crypto. Навіть якщо платформа не планує експлуатувати власну інфраструктуру, вона побачить покращення витрат для постачальника хмарних послуг, оскільки економія коштів буде передана платформі.
Крім того, платформа Metaverse може самостійно вжити заходів для інвестування в стратегію мультихмарної інфраструктури, щоб збільшити пропускну здатність і обслуговувати більше користувачів. Цей підхід у поєднанні з новими досягненнями в потокових технологіях значно розширить охоплення Метавсесвіту та забезпечить плавний, послідовний і бездоганний досвід.
Знову ж таки, як я вже говорив раніше, контент є ще однією основною перешкодою для впровадження Metaverse, можливо, найбільшою. Без контенту споживачі не сприймуть Метавсесвіт; без аудиторії творці контенту (включно з брендами) не інвестуватимуть капітал у Метавсесвіт. Це дилема курка чи яйце.
Оскільки розробка та підтримка Metaverse коштує мільйони доларів протягом очікуваного терміну служби, зрозуміло, що бренди все ще скептично налаштовані. На щастя, ця проблема з часом буде вирішена, частково через розвиток інструментів розробника та впровадження генеративного штучного інтелекту, який обіцяє скоротити або усунути багато витрат, пов’язаних із розробкою та оновленням вмісту.
Ще одна причина для надії — постійне зниження цін на гарнітури VR. Хоча не для всіх Metaverse потрібна гарнітура віртуальної реальності, багато хто потребує. Тому в свідомості споживачів концепція Metaverse невіддільна від VR. Ціни на деякі моделі, особливо серії Quest і Quest Pro від Meta, були знижені, щоб залучити потенційних користувачів, і аналітики очікують, що середні ціни впадуть між 2023 і 2028 роками.
Таким чином, разом із запровадженням потокової передачі та більшими інвестиціями в інфраструктуру платформ, це допоможе зменшити початкові витрати для споживачів і неминуче зіграє певну роль у перетворенні Metaverse на мейнстрім, загальновизнану технологію.
04. Залишайтеся оптимістом і терпінням
Незважаючи на деякі песимістичні заяви про те, що «міхур ажіотажу Metaverse лопнув», я все ще вірю, що у Metaverse світле майбутнє.
Я твердо вірю, що Metaverse має цінність для брендів, споживачів і компаній. Я справді вірю, що незабаром це буде широко використовуватися. Але я також знаю, що перш ніж він зможе досягти свого піку, Метавсесвіт повинен спочатку дозріти.
Останні кілька років Metaverse дотримується девізу Кремнієвої долини: «будувати літаки, коли вони літають». Цей підхід неминуче обмежує свою сферу дії основною групою перших прихильників і ідеалістичних віруючих. Ці люди, на відміну від решти суспільства, приймають певну кількість «нерівності» як ціну бути першими.
Ці перші користувачі матимуть вирішальне значення для підтвердження цінності Метавсесвіту. Вони доводять, що Метавсесвіт може бути і цікавим, і корисним. Озброївшись цими знаннями, екосистема Metaverse повинна почуватися більш впевнено, коли вона почне вдосконалюватися та розширюватися. У нас є мінімально життєздатний продукт (MVP). Тепер настав час створювати справжній продукт.
Майбутнє Інтернету – це 3D. Але для цього, очевидно, потрібен час. Подібним чином створення інфраструктури для обслуговування сотень мільйонів користувачів потребує часу (і грошей). Нам потрібні кращі та складніші інструменти розробника, щоб дозволити брендам швидше виводити продукти Metaverse на ринок.
Тут оптимізм, хоча і вітається, має поступитися місцем терпінню та плануванню.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Настав час відверто обговорити поточний стан Метавсесвіту
Джерело: Heart of the Metaverse
Якщо ви поспілкуєтесь із затятим прихильником Metaverse, мине багато часу, перш ніж він намалює райдужну картину того, як віртуальні світи змінять наше життя.
Прихильники Метавсесвіту наполягають на тому, що через кілька років ми будемо робити покупки, спілкуватися, навчатися та працювати, одягаючи Oculus Rift, наголовний дисплей, призначений для відеоігор. Наші вигадані персонажі будуть такими ж важливими, як і наші з плоті та крові. Треба ще трохи почекати.
Це переконання поширюється не лише на зіркових засновників Metaverse, а й на тих, хто має мільйони тегів на X (раніше Twitter), а також тих, хто глибоко вірить, що технологія Metaverse — це майбутнє Інтернету. У 2022 році Pew Research опитав понад 600 «технічних новаторів, розробників, керівників бізнесу та політики, дослідників та активістів», запитуючи їх, чи думають вони, що Метавсесвіт стане частиною нашого повсякденного життя. 54%, більше половини відповіли «так».
Нещодавнє опитування споживачів, проведене на замовлення KPMG, виявило схоже, хоча й меншою мірою, уявлення про те, що Метавсесвіт зрештою увійде в повсякденне життя.
Проблема оптимізму полягає в тому, що він має відносно короткий термін зберігання. Люди не завжди можуть бути сповнені надії та ентузіазму. Якщо ви не зможете виконати свої обіцянки або принаймні досягнете певного прогресу, вас незабаром поглине наростаюча хвиля цинізму та розчарування.
Тож настав час для нас чесно обговорити поточний стан Метавсесвіту, його поточні можливості та те, чому потрібно так багато часу, щоб повністю розкрити свій потенціал, як обіцяли євангелісти та ентузіасти.
№ 01. Поточний статус Метавсесвіту
Багато в чому Metaverse (станом на кінець 2023 року) дуже схожий на технологічний продукт на ранній стадії, з десятками конкурентів, які вже змагаються за домінування, хоча він все ще знаходиться в повністю концептуальній формі.
Натомість розглянемо ринок домашніх комп’ютерів у 1980-х роках, коли Apple, Commodore, IBM та незліченна кількість інших вели постійну боротьбу за перевагу. Кожен виробник має своє розуміння домашніх комп'ютерів. Війна йде не лише за частку ринку, а й за споживчу психологію.
Серцем будь-якого досвіду метавсесвіту є платформа, і їх декілька, але кожна має деякі суттєві відмінності. Roblox і Fortnite - це перш за все ігри. Decentraland і Sandbox в основному обертаються навколо Crypto, використовуючи концепцію «володіння» блокчейном для розробки власних віртуальних економік. Meta Horizon Worlds використовує конвергентний підхід, об’єднуючи ігрові та соціальні елементи з чітким наміром розширити для інших випадків використання.
Окрім цих «гігантів», існують також менші незалежні «досвіди», які не пов’язані з жодною великою платформою та зазвичай керуються брендом. Хоча вони містять основні компоненти, які відрізняють Metaverse від відеоігор (властивий багатокористувацький досвід, віртуальне представлення користувачів і типові функціональні цілі), їм бракує масштабу та універсальності більших платформ. Цей досвід є утилітарним і існує для вирішення конкретної проблеми або зосередження на певній IP.
Гарним прикладом цього є досвід метавсесвіту Celebrity Cruises 2022 року «Celebrity Wonderverse», де потенційні клієнти можуть створити аватар, сісти на борт і дослідити його кораблі та пункти призначення.
Нарешті, є продукти B2B Metaverse, які часто не помічаються яскравішими, більш орієнтованими на споживача платформами. Найвідомішим із цих продуктів є Mesh for Microsoft Teams.
Хоча ці продукти B2B також є технологіями на ранній стадії, які ще не досягли подібного рівня зрілості, вони вже довели свою цінність. Згідно з нещодавнім опитуванням Ernst & Young і Nokia, 80% компаній, які впровадили технологію Metaverse, сказали, що технологія Metaverse матиме «значний або трансформаційний вплив» на їхній бізнес, і лише 2% компаній бачать цю технологію. як «примха».
02.Існуючі випадки метавсесвіту
У багатьох відношеннях наша поточна модель використання Metaverse відповідає або принаймні дуже схожа на те, чого хотіли б завзяті ентузіасти Metaverse. Люди спілкуються та працюють у віртуальних світах. Є економічні переваги як цифрових, так і реальних товарів і послуг. Але це лише питання масштабу та пропорції.
Наразі ми бачили масові концерти у Fortnite з Аріаною Гранде, Тревісом Скоттом і Маршмелло в головних ролях. Бренди вже почали створювати свої портфоліо нерухомості Metaverse, серед перших прихильників, зокрема Burberry, Lucid Motors і Hyundai Motors. Економіка цифрових товарів і послуг, включаючи віртуальну землю, невелика, але зростає.
Крім того, навіть у комерційній сфері корпоративні користувачі Metaverse отримують певні переваги, за словами прихильників Metaverse. Як показано у згаданому вище опитуванні Ernst & Young і Nokia, 51% користувачів Enterprise Metaverse повідомили, що вони відчули переваги сталого розвитку. Ще 39% і 29% компаній покращили CAPEX (капітальні витрати) і OPEX (операційні витрати) відповідно. Це пояснюється тим, що вони використовують віртуальні світи, щоб замінити інші, дорожчі (як екологічні, так і фінансові) варіанти, такі як віддалена участь у зустрічах.
Проблема полягає не в функціональності існуючих платформ Metaverse, а в масштабі. Надання цих переваг великій кількості споживачів і бізнес-користувачів вимагає часу, грошей і інвестицій. Крім того, існує потреба в швидкому виході на ринок, управлінні каналами та людськими ресурсами.
Хоча я буду першим, хто визнає, що технологія, що лежить в основі, ще не повністю зріла, ця проблема вторинна щодо неадекватності загальної екосистеми в царстві Метавсесвіту.
03. Найбільша перешкода та рішення для метавсесвіту
Маловідомий факт, що більшість платформ Metaverse не очікують такого рівня впровадження, якого очікують проповідники галузі. Тому що вони ще не готові.
На відміну від традиційного Інтернету, Метавсесвіт за своєю природою вимагає великих витрат на обчислення для роботи. Візуалізація віртуальних світів і забезпечення узгодженого, безперебійного користувацького досвіду вимагає величезної кількості обчислювальних ресурсів. Хоча деякі платформи намагаються перевантажити ці потреби користувачам, це не є розумним варіантом для тих, хто хоче досягти масового впровадження, оскільки він за своєю суттю обмежує потенційну базу користувачів лише тими, хто має потужні, Користувачі дорогих і забезпечених ресурсами комп’ютерів.
Довгий час це було найскладнішим викликом для платформ Metaverse, які прагнуть розширитися. На щастя, ця проблема не є непереборною. Навіть без будь-якого зовнішнього втручання чи нових інновацій починає з’являтися деяке полегшення.
Після кількох років стрибків цін ціни на графічні процесори почали падати, частково через покращення ланцюжка постачання напівпровідників і постійне зниження цін на Crypto. Навіть якщо платформа не планує експлуатувати власну інфраструктуру, вона побачить покращення витрат для постачальника хмарних послуг, оскільки економія коштів буде передана платформі.
Крім того, платформа Metaverse може самостійно вжити заходів для інвестування в стратегію мультихмарної інфраструктури, щоб збільшити пропускну здатність і обслуговувати більше користувачів. Цей підхід у поєднанні з новими досягненнями в потокових технологіях значно розширить охоплення Метавсесвіту та забезпечить плавний, послідовний і бездоганний досвід.
Знову ж таки, як я вже говорив раніше, контент є ще однією основною перешкодою для впровадження Metaverse, можливо, найбільшою. Без контенту споживачі не сприймуть Метавсесвіт; без аудиторії творці контенту (включно з брендами) не інвестуватимуть капітал у Метавсесвіт. Це дилема курка чи яйце.
Оскільки розробка та підтримка Metaverse коштує мільйони доларів протягом очікуваного терміну служби, зрозуміло, що бренди все ще скептично налаштовані. На щастя, ця проблема з часом буде вирішена, частково через розвиток інструментів розробника та впровадження генеративного штучного інтелекту, який обіцяє скоротити або усунути багато витрат, пов’язаних із розробкою та оновленням вмісту.
Ще одна причина для надії — постійне зниження цін на гарнітури VR. Хоча не для всіх Metaverse потрібна гарнітура віртуальної реальності, багато хто потребує. Тому в свідомості споживачів концепція Metaverse невіддільна від VR. Ціни на деякі моделі, особливо серії Quest і Quest Pro від Meta, були знижені, щоб залучити потенційних користувачів, і аналітики очікують, що середні ціни впадуть між 2023 і 2028 роками.
Таким чином, разом із запровадженням потокової передачі та більшими інвестиціями в інфраструктуру платформ, це допоможе зменшити початкові витрати для споживачів і неминуче зіграє певну роль у перетворенні Metaverse на мейнстрім, загальновизнану технологію.
04. Залишайтеся оптимістом і терпінням
Незважаючи на деякі песимістичні заяви про те, що «міхур ажіотажу Metaverse лопнув», я все ще вірю, що у Metaverse світле майбутнє.
Я твердо вірю, що Metaverse має цінність для брендів, споживачів і компаній. Я справді вірю, що незабаром це буде широко використовуватися. Але я також знаю, що перш ніж він зможе досягти свого піку, Метавсесвіт повинен спочатку дозріти.
Останні кілька років Metaverse дотримується девізу Кремнієвої долини: «будувати літаки, коли вони літають». Цей підхід неминуче обмежує свою сферу дії основною групою перших прихильників і ідеалістичних віруючих. Ці люди, на відміну від решти суспільства, приймають певну кількість «нерівності» як ціну бути першими.
Ці перші користувачі матимуть вирішальне значення для підтвердження цінності Метавсесвіту. Вони доводять, що Метавсесвіт може бути і цікавим, і корисним. Озброївшись цими знаннями, екосистема Metaverse повинна почуватися більш впевнено, коли вона почне вдосконалюватися та розширюватися. У нас є мінімально життєздатний продукт (MVP). Тепер настав час створювати справжній продукт.
Майбутнє Інтернету – це 3D. Але для цього, очевидно, потрібен час. Подібним чином створення інфраструктури для обслуговування сотень мільйонів користувачів потребує часу (і грошей). Нам потрібні кращі та складніші інструменти розробника, щоб дозволити брендам швидше виводити продукти Metaverse на ринок.
Тут оптимізм, хоча і вітається, має поступитися місцем терпінню та плануванню.