Якщо те, що існує у світі, визначається однією компанією, то світ обмежений довговічністю цієї компанії та її здатністю та бажанням транспортувати: світ менш автономний.
Це останні 2/3 проекту компонування, перша 1/3 тут.
Інженерія як створення у світі
Фізика супроводжує інженерію: практика використання розуміння фізики світу для створення об’єктів у щось нове та цінне. Подібно до того, як будь-який процес проектування регулюється певними правилами, які конкретно структурують і, отже, роблять можливим сам дизайн, інженери обмежені законами фізики та мають змогу формувати речі світу у щось цінне. Що можливо створити в цифровому світі за допомогою цифрової фізики?
Візьмемо, наприклад, відеогру Pokemon. Враховуючи систему типів, гравці можуть створювати команди покемонів, оптимізовані для боротьби з певними комбінаціями типів у команді суперника.
Візьмемо, наприклад, відеогру Age of Empires. Маючи на увазі систему контратаки, гравці можуть створювати армії змішаних типів підрозділів, які можна оптимізувати для конкретних типів підрозділів у команді супротивника або оптимізувати для доповнення певних типів підрозділів у тій самій команді.
**Гравці можуть створювати нові твори в світі в межах цифрової фізики. **Однак для двох наведених вище прикладів копання трохи глибше створює непереборну стіну: **Гравці не можуть створювати окремих покемонів, а також типи військових частин. У цих цифрових світах немає законів фізики, які б підтримували таку інженерну діяльність. **Нові покемони та нові військові підрозділи не створюються всередині світів, а вводяться в світи корпоративними розробниками цих світів: боги цих світів за межами їхніх сюжетів. Це означає, що супермножини Pokemon самі є частиною цифрової фізики цифрового світу Pokemon, а супермножини військових підрозділів самі є частиною цифрової фізики цифрового світу Age of Empires.
Через таке налаштування цим світам важко залишатися цікавими
Драма світу частково залежить від сукупності об’єктів, які в ньому існують,
Це налаштування вимагає, щоб Бог світу продовжував додавати нові об’єкти, щоб залишатися цікавим.
**Коли сума об’єктів зупиняється, їхні комбінації мають тенденцію до насичення, незалежно від їх композиційності. **"Мета": основна стратегія виділитися у світі сформувалась і стала жорсткою. Розподіл ресурсів і влади між людьми також має тенденцію до стагнації. Усі ці ефекти перешкоджають веселощам. У нашому фізичному світі через природну еволюцію або людські відкриття та винаходи постійно з’являються нові речі, що порушують норми цивілізації та суспільства: спричиняють драматичні події.
Адаптивні мутації у вірусі (Covid-19) спричиняють крах глобальних ланцюжків поставок. Винахід друкарства дозволив створювати уявні спільноти серед чужинців, що призвело до виникнення національних держав. **Якщо те, що існує у світі, визначається однією компанією, то світ обмежений довговічністю цієї компанії та її здатністю та бажанням здійснювати постачання: світ менш автономний. **
Щоб автономний світ очікував постійної уваги з боку людей, він повинен бути постійно цікавим. У цифровому світі за межами блокчейну покемони, військові підрозділи, доступне обладнання, витратні матеріали, транспортні засоби, заклинання, які можна використовувати, і все в деревах технологій і навичок часто визначаються лише їхнім єдиним богом, усі елементи якого часто називають характеристиками світ. Для автономних світів із багатою цифровою фізикою вони можуть бути «винайдені у світі»: винайдені зсередини їхніми мешканцями, а не введені ззовні їхніми богами, таким чином зберігаючи автономію світу. **Здатність блокчейну забезпечити багату цифрову фізику може бути не технічною, а культурною та філософською ознакою, бажанням цифрового світу, який триватиме нескінченно довше, ніж світ, керований централізацією. **
Складна техніка
**Вежі людських знань створюються з комбінацій знань: **Реорганізація існуючих знань для розблокування нових когнітивних і практичних можливостей. Галілей, наприклад, поєднавши знання про створення телескопів зі знанням точного креслення за допомогою механічних пристроїв, дав знання про те, що небесні тіла рухаються способами, які не сумісні з твердженнями Церкви. Ці знання мали тривалий вплив, заклавши основу майже всієї фізичної науки з того часу. Коли структура знань перешкоджає, людський прогрес сповільнюється.
**Компонована інженерія визначається тут як необов’язковість світу, що дозволяє рекурсивну композицію інженерних артефактів без обмеження глибини рекурсії. **Наприклад, проект Pokémon Team створив об’єкт із нульовою глибиною рекурсії, і команда не була складною. Сформуйте загін і бийтеся проти інших окремих загонів; у цифровому світі покемонів немає суперструктури, яку можна побудувати на вершині команди.
**Зроблення системи рекурсивно складеною може означати, що кілька команд можуть сформувати пул разом із стратегією відбору команд, яка приймає як вхідні дані команди суперника та повертає з пулу команду, яка є найбільш ефективною проти команди суперника. Цю стратегію формування та відбору команди ми можемо назвати бойовою групою. Щоб рекурсивно перейти на ще один рівень, уявіть, що кілька гравців, кожен з яких контролює бойову групу, утворюють один легіон для боротьби з іншим легіоном. У полковому бою кожна бойова група схожа на шахову фігуру, яка рухається по карті як атомна одиниця, і можуть існувати спеціальні правила розподілу полкових ресурсів між бойовими групами на карті, наприклад вимірювач моралі, люті або постачання .
Зауважте, що ігрова механіка може змінюватися під час рекурсії; ігрова механіка на різних глибинах рекурсії також може бути взаємозалежною. Крім того, можуть існувати спеціальні правила щодо розподілу ресурсів на рівні полку (таких як вимірювачі моралі, гніву або припаси) між бойовими групами на карті.
Компоновані інженерні артефакти в автономному світі дозволять поєднувати винаходи, забезпечуючи ті самі процеси поєднання знань, які рухали людську історію у фізичному світі, тим самим стимулюючи еволюцію нашого цифрового світу. Компонована інженерія також дозволяє інкапсуляцію знань, що означає: «Мені не потрібно знати кожну деталь вашого винаходу, щоб включити його в мій процес винаходу.» Інкапсуляція знань певним чином еквівалентна поділу проблем у розробці програмного забезпечення в принципі.
Впроваджуючи поділ завдань, можна уявити великі інженерні завдання та виконати їх шляхом об’єднання малих інженерних завдань разом. Різні завдання вимагають різних навичок і типів ресурсів, що природно сприяє спеціалізації робочої сили. Завдяки спеціалізації праці це дає змогу різними способами входити у світ, а це означає, що у світі є більше інтересу, більше життя.
Наостанок: шляхом введення певних криптографічних примітивів у стек технологій, що лежить в основі нашого автономного світу, інформаційна асиметрія може бути введена через межі композиції: ** «Мені не тільки не потрібно розуміти кожну деталь вашого винаходу, я також неможливо пік у вашому винаході, але за певними опублікованими кількісними вимірюваннями я впевнений у корисності вашого винаходу, тому я укладу з вами угоду, щоб включити ваш винахід у мій винахідницький процес"* *. Ця асиметрія дає винахідникам можливість приховати деталі своїх винаходів і захистити інтелектуальну власність.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Як компонування покращує відкритість автономних світів?
Автор:guiltygyoza Переклад:MetaCat
Якщо те, що існує у світі, визначається однією компанією, то світ обмежений довговічністю цієї компанії та її здатністю та бажанням транспортувати: світ менш автономний.
Це останні 2/3 проекту компонування, перша 1/3 тут.
Інженерія як створення у світі
Фізика супроводжує інженерію: практика використання розуміння фізики світу для створення об’єктів у щось нове та цінне. Подібно до того, як будь-який процес проектування регулюється певними правилами, які конкретно структурують і, отже, роблять можливим сам дизайн, інженери обмежені законами фізики та мають змогу формувати речі світу у щось цінне. Що можливо створити в цифровому світі за допомогою цифрової фізики?
Візьмемо, наприклад, відеогру Pokemon. Враховуючи систему типів, гравці можуть створювати команди покемонів, оптимізовані для боротьби з певними комбінаціями типів у команді суперника.
Візьмемо, наприклад, відеогру Age of Empires. Маючи на увазі систему контратаки, гравці можуть створювати армії змішаних типів підрозділів, які можна оптимізувати для конкретних типів підрозділів у команді супротивника або оптимізувати для доповнення певних типів підрозділів у тій самій команді.
**Гравці можуть створювати нові твори в світі в межах цифрової фізики. **Однак для двох наведених вище прикладів копання трохи глибше створює непереборну стіну: **Гравці не можуть створювати окремих покемонів, а також типи військових частин. У цих цифрових світах немає законів фізики, які б підтримували таку інженерну діяльність. **Нові покемони та нові військові підрозділи не створюються всередині світів, а вводяться в світи корпоративними розробниками цих світів: боги цих світів за межами їхніх сюжетів. Це означає, що супермножини Pokemon самі є частиною цифрової фізики цифрового світу Pokemon, а супермножини військових підрозділів самі є частиною цифрової фізики цифрового світу Age of Empires.
Через таке налаштування цим світам важко залишатися цікавими
**Коли сума об’єктів зупиняється, їхні комбінації мають тенденцію до насичення, незалежно від їх композиційності. **"Мета": основна стратегія виділитися у світі сформувалась і стала жорсткою. Розподіл ресурсів і влади між людьми також має тенденцію до стагнації. Усі ці ефекти перешкоджають веселощам. У нашому фізичному світі через природну еволюцію або людські відкриття та винаходи постійно з’являються нові речі, що порушують норми цивілізації та суспільства: спричиняють драматичні події.
Адаптивні мутації у вірусі (Covid-19) спричиняють крах глобальних ланцюжків поставок. Винахід друкарства дозволив створювати уявні спільноти серед чужинців, що призвело до виникнення національних держав. **Якщо те, що існує у світі, визначається однією компанією, то світ обмежений довговічністю цієї компанії та її здатністю та бажанням здійснювати постачання: світ менш автономний. **
Щоб автономний світ очікував постійної уваги з боку людей, він повинен бути постійно цікавим. У цифровому світі за межами блокчейну покемони, військові підрозділи, доступне обладнання, витратні матеріали, транспортні засоби, заклинання, які можна використовувати, і все в деревах технологій і навичок часто визначаються лише їхнім єдиним богом, усі елементи якого часто називають характеристиками світ. Для автономних світів із багатою цифровою фізикою вони можуть бути «винайдені у світі»: винайдені зсередини їхніми мешканцями, а не введені ззовні їхніми богами, таким чином зберігаючи автономію світу. **Здатність блокчейну забезпечити багату цифрову фізику може бути не технічною, а культурною та філософською ознакою, бажанням цифрового світу, який триватиме нескінченно довше, ніж світ, керований централізацією. **
Складна техніка
**Вежі людських знань створюються з комбінацій знань: **Реорганізація існуючих знань для розблокування нових когнітивних і практичних можливостей. Галілей, наприклад, поєднавши знання про створення телескопів зі знанням точного креслення за допомогою механічних пристроїв, дав знання про те, що небесні тіла рухаються способами, які не сумісні з твердженнями Церкви. Ці знання мали тривалий вплив, заклавши основу майже всієї фізичної науки з того часу. Коли структура знань перешкоджає, людський прогрес сповільнюється.
**Компонована інженерія визначається тут як необов’язковість світу, що дозволяє рекурсивну композицію інженерних артефактів без обмеження глибини рекурсії. **Наприклад, проект Pokémon Team створив об’єкт із нульовою глибиною рекурсії, і команда не була складною. Сформуйте загін і бийтеся проти інших окремих загонів; у цифровому світі покемонів немає суперструктури, яку можна побудувати на вершині команди.
**Зроблення системи рекурсивно складеною може означати, що кілька команд можуть сформувати пул разом із стратегією відбору команд, яка приймає як вхідні дані команди суперника та повертає з пулу команду, яка є найбільш ефективною проти команди суперника. Цю стратегію формування та відбору команди ми можемо назвати бойовою групою. Щоб рекурсивно перейти на ще один рівень, уявіть, що кілька гравців, кожен з яких контролює бойову групу, утворюють один легіон для боротьби з іншим легіоном. У полковому бою кожна бойова група схожа на шахову фігуру, яка рухається по карті як атомна одиниця, і можуть існувати спеціальні правила розподілу полкових ресурсів між бойовими групами на карті, наприклад вимірювач моралі, люті або постачання .
Зауважте, що ігрова механіка може змінюватися під час рекурсії; ігрова механіка на різних глибинах рекурсії також може бути взаємозалежною. Крім того, можуть існувати спеціальні правила щодо розподілу ресурсів на рівні полку (таких як вимірювачі моралі, гніву або припаси) між бойовими групами на карті.
Компоновані інженерні артефакти в автономному світі дозволять поєднувати винаходи, забезпечуючи ті самі процеси поєднання знань, які рухали людську історію у фізичному світі, тим самим стимулюючи еволюцію нашого цифрового світу. Компонована інженерія також дозволяє інкапсуляцію знань, що означає: «Мені не потрібно знати кожну деталь вашого винаходу, щоб включити його в мій процес винаходу.» Інкапсуляція знань певним чином еквівалентна поділу проблем у розробці програмного забезпечення в принципі.
Впроваджуючи поділ завдань, можна уявити великі інженерні завдання та виконати їх шляхом об’єднання малих інженерних завдань разом. Різні завдання вимагають різних навичок і типів ресурсів, що природно сприяє спеціалізації робочої сили. Завдяки спеціалізації праці це дає змогу різними способами входити у світ, а це означає, що у світі є більше інтересу, більше життя.
Наостанок: шляхом введення певних криптографічних примітивів у стек технологій, що лежить в основі нашого автономного світу, інформаційна асиметрія може бути введена через межі композиції: ** «Мені не тільки не потрібно розуміти кожну деталь вашого винаходу, я також неможливо пік у вашому винаході, але за певними опублікованими кількісними вимірюваннями я впевнений у корисності вашого винаходу, тому я укладу з вами угоду, щоб включити ваш винахід у мій винахідницький процес"* *. Ця асиметрія дає винахідникам можливість приховати деталі своїх винаходів і захистити інтелектуальну власність.