Що хвиля звільнень у світовій ігровій індустрії означає для ігрової індустрії?

Автор: Джеймс Бетчелор

З початку 2023 року в ігровій індустрії триває хвиля звільнень.

Лише за останні кілька тижнів Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch і Keywords звільнили співробітників, а Epic звільнила понад 800 осіб. Причини звільнень у виробників ігор різні. Наприклад, звільнення в Crystal Dynamics і Beamdog були частиною плану реструктуризації Embracer, а звільнення в Keywords відбулися через рішення BioWare розірвати з компанією контракт на аутсорсингове обслуговування. Тим не менш, той факт, що звільнення так часто потрапляли в заголовки газет за такий короткий період часу, свідчить про ширші проблеми в ігровій індустрії.

Отже, чому виробники ігор звільняють працівників? Навколо цієї теми галузеві аналітики, рекрутери та інвестори згадали багато факторів, які відображають поточне економічне середовище, включаючи високі відсоткові ставки, інфляцію, уповільнення зростання ринку, зростання витрат (на дослідження та розробки), загострення конкуренції тощо. Насправді в технологічній галузі ці виклики також призвели до масштабних звільнень у гігантських компаніях, таких як Microsoft, Meta та Amazon.

Серкан Тото, Kantan Games

"Важливість "ефективності" в ігровій індустрії значно зросла за останні 18 місяців, - сказав генеральний директор Kantan Games Серкан Тото. - Ігрові компанії більше, ніж будь-коли, більше зосереджені на економії коштів. Спрощення організаційних структур є актуальним. Зіткнувшись із тиском, керівникам ігрової індустрії доводиться махати молотком, щоб мати справу з найбільшим блоком витрат: працівниками. Це те, що ми бачимо у 2023 році».

«Серед цих генеральних директорів поширена думка: «Якщо ми не звільнимо співробітників, це зроблять наші конкуренти, скористаючись їхньою ефективністю й усунуть нас». Тож людей звільняють скрізь... і водночас , вони часто думають, що в будь-який момент в компанії від 15% до 20% працівників є зайвими».

Спайк Лорі, партнер компанії венчурного капіталу Hiro Capital, зазначив, що поточну хвилю звільнень в ігровій індустрії можна віднести до однієї конкретної події: Ілон Маск звільнив 50% співробітників Twitter у листопаді 2022 року.

"Те, що він (Маск) виявив з електронних перепусток співробітників, це те, що більше людей подають їжу в кафетерії, ніж насправді їдять у ресторані, - сказав Лоурі. - Це стало каталізатором для інших бізнес-лідерів, щоб почати уважніше дивитися на розмір компанії. , розумні звільнення дали потрібний поштовх. Чому? Ми досягли кінця економічного циклу, який живиться залежністю від дешевого та легкодоступного капіталу. Через рік ми спостерігаємо масові звільнення в ігровій індустрії , що призвело до того, що багато талановитих людей втратили роботу та фінансову безпеку. Втрата роботи особливо болюча для тих, хто постраждав від стрімкого зростання цін на товари першої необхідності, такі як енергія та продукти харчування».

Емілі Авера, старший віце-президент із консалтингу в IDG Consulting, додала, що існує «значна різниця» між оплатою керівників і звичайних співробітників ігрових компаній, особливо публічних компаній, що робить можливими масштабні звільнення. Здається ще більш незручним.

Емілі Авіла, IDG Consulting

«Хоча такі заходи, як звільнення, можуть ефективно скоротити витрати та тимчасово покращити баланс, відповідного зменшення загальної винагороди керівників не було». модель «оплати за результатами роботи», яка суворо прив’язує оплату керівників до фактичних результатів і показників ефективності: якщо результати діяльності компанії не відповідають заздалегідь встановленим цілям, керівники повинні скоротити зарплату».

Крім того, пандемія неминуче вплинула на поточний стан ігрового ринку. За словами Авіли, ігрова індустрія колись стрімко розширювалася завдяки «економіці перебування вдома», але цій ситуації судилося недовго.

«Коли фінансування почало висихати, ігрові компанії були змушені переглянути спосіб розподілу коштів, і звільнення стали безпосереднім рішенням для скорочення витрат.» Вона пояснила: «Багато компаній поспішили розширюватися протягом останніх двох-трьох років у щоб отримати швидкий фінансовий прибуток.Поспіх здійснити велику кількість придбань без належної належної обачності та поганого управління бюджетами, часто за рахунок стабільної прибутковості... Ці божевільні практики лише підірвали галузі, які вони спочатку мали на меті енергійно розвивати ."

Авіла сказав, що в цьому відношенні ігрова індустрія має багато спільного з індустрією розваг: потокові платформи надають пріоритет залученню більшої аудиторії, а не підвищенню прибутковості. Сьогодні основні потокові платформи «виправляють свої нежиттєздатні моделі», підвищуючи ціни, і ігрова індустрія переживає «подібні розрахунки».

Ліз Прінс, директор компанії Amiqus із пошуку топ-менеджерів у сфері ігор, сказала, що поточна ситуація в ігровій індустрії більше схожа на перегрупування з точки зору найму персоналу та не відображає жодних глибоко вкорінених проблем галузі, які вимагають глибокого занепокоєння.

"Перш за все, я хочу висловити своє співчуття всім, хто постраждав від недавніх звільнень і закриття студій, - сказав Прінс. - Безсумнівно, це складний час, і ми стурбовані багатьма талановитими людьми, які втратили роботу". Мені дуже не по собі. Проте будь-яка галузь проходить через цикли розширення та скорочення, і індустрія ігор не є винятком. Під час пандемії зростання ринку ігор спонукало багато компаній швидко розширюватися, здійснювати придбання або надмірно інвестувати в певні Тепер настав час перекалібрувати. Важливо зазначити, що хоча деякі студії стикаються з проблемами, багато інших розширюються».

Пірс Хардінг-Роллс, директор з дослідження ігор у аналітичній компанії Ampere Analysis, вважає те саме. «У цьому немає нічого нового, особливо в часи рецесії. Звичайно, враховуючи розмір сучасних великих бюджетів ігор, скасування одного проекту може призвести до сотень звільнень, маючи більший вплив на галузь, ніж у минулому. Лише два або три роки тому дефіцит талантів був гарячою темою в ігровій індустрії. Багато студій змагалися за найкращих талантів, і конкуренція була жорсткою... Для великих компаній це також буде робити з 2019 по 2022 роки. причини великої кількості придбань на початку року».

Хардінг-Росс додав, що бум M&A за останні кілька років також був викликаний «переоцінкою ігрових компаній» і дешевими кредитами. Однак після того, як Microsoft оголосила про придбання Activision Blizzard за рекордну суму, вартість боргу стрімко зросла, а оцінка ігрових компаній знизилася.

Лоурі зазначив, що багато ігрових компаній розміщували «великі, збиткові команди». «Деякий час було надто легко отримувати позики та інвестиції, тому з’явилося надто багато нових команд, які виробляли надто багато ігор, — сказав він. — Багато грошей було влито в студії блокчейну та метавсесвіту, які не були перевірені ринком. (Співробітникам) підняли зарплату, але ці студії не змогли випустити жодної гри».

Спайк Лоурі, Hiro Capital

Авіла згадав ще один фактор: сьогодні гравці купують менше ігор і витрачають більше часу на свої улюблені франшизи. Оскільки ринок продовжує переходити до ігор як послуги, ця тенденція, ймовірно, прискориться. Навіть окремі ігри забирають у гравців більше часу, наприклад «Baldur's Gate 3» і «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom», де процес очищення основної лінії займає більше 50 годин. «Усі розробники повинні робити все можливе, щоб отримати якомога більше уваги від вимогливих геймерів», — сказала вона.

Кім Паркер-Едкок, керівник кадрового агентства One Player Mission, зазначила, що після закінчення пандемії споживчі звички людей знову розширилися. «Люди будуть використовувати свій наявний дохід, щоб подорожувати, їздити у відпустку за кордон або брати участь у різних заходах. Все ще є затяті геймери, які витрачатимуть усі свої гроші на ігри, але менше людей готові витрачати гроші на нові консолі, ніж два-три роки Багато, тому що лише за ціною вони майже як предмети розкоші... Останні ексклюзивні ігри Sony більше не доступні на PS4, і якщо ви хочете в них пограти, вам доведеться купити PS5 за ціною понад 400 фунтів».

Кароль Северін, співзасновник і старший аналітик Midia Research, додав: "Темпи зростання ігрової індустрії досягли піку. У майбутньому доходи всієї галузі продовжуватимуть зростати, але головним чином це буде залежати від населення. . Завдяки зростанню та покращенню умов Інтернету, а не вдосконаленню самого ігрового бізнесу. Зі збільшенням кількості підписок на хмарні ігри гравцям буде менше потрібно купувати дорогі ігри. Коли підписки на потокове передавання (моделі) дійсно піднімуться, ігрова індустрія збирається зіткнутися з тим самим тиском, що й музична та відеоіндустрія. Оскільки цінність окремої гри в очах споживачів падає, неминуче зменшиться попит на ігри, а разом з ним і кількість розробників і видавців».

Северін також зазначив, що кількість ігор зростає набагато швидше, ніж темпи зростання глобальних доходів від ігор. Наприклад, очікується, що у 2023 році в магазині Steam буде випущено понад 13 500 нових ігор, порівняно з минулорічним показником (12 500). Крім того, деякі компанії, бізнес-моделі яких не залежать від ігор (такі як Netflix, Amazon і Apple), також постійно змагаються за більші частки на ігровому ринку.

Авіла поділилася своїми думками щодо майбутнього напрямку розвитку ігрової індустрії. Авіла вважає, що генеративний штучний інтелект можна використовувати, щоб допомогти (але не замінити) важкі команди дослідників і розробників і скоротити час розробки ігрових продуктів; контент, створений користувачами (UGC), також може стати способом скорочення витрат на розробку. Вона також зазначила, що з часом все більше розробників передаватимуть мистецтво, програмування, виробництво звукових ефектів та інші аспекти роботи аутсорсинговим компаніям, які надають послуги, таким як Virtuos і Keywords, таким чином зосереджуючись на своїх основних сильних сторонах.

Авіла підкреслив, що ігровим компаніям також необхідно розумно керувати очікуваннями продуктивності. «Щоб повернутися на правильний шлях, ігрові компанії та інвестори повинні узгодити реалістичні KPI і дотримуватися їх, — сказала вона. — Хоча позитивні настрої гравців щодо гри в соціальних мережах можуть бути захоплюючими, це не означає, що гра точно буде добре продаватися. Перш ніж приймати інвестиційні рішення, ми повинні оцінити реальні показники, такі як бали оцінки (гри), обсяг попередніх продажів і кількість помилок».

Керол Северін, Midia Research

«Незаперечно, що деякі студії можуть зіткнутися з подальшим фінансовим тиском і внести додаткові коригування, включаючи тривалі звільнення... Але незалежно від того, наскільки болючими ці коригування можуть бути в короткостроковій перспективі, вони важливі для забезпечення стабільності ігрової індустрії. кроки для розвитку».

Северін додав, що немає чарівної кулі для вирішення проблеми звільнень, оскільки багато факторів звільнень знаходяться поза контролем ігрової індустрії, наприклад інфляція, високі процентні ставки тощо. «Хоча багато людей песимістично дивляться в майбутнє, ігрова індустрія не зникає, і цього року все ще коштуватиме приблизно 187 мільярдів доларів. Якщо ігрові компанії розглядають нові проекти, ретельне планування шляху до прибутковості (а не способи просування користувачів Крім того, ми очікуємо, що в майбутньому ігри, які зосереджені на задоволенні потреб нішевих гравців, а не на конкуренції за масову аудиторію, будуть більш успішними».

Тото не думає, що хвиля звільнень скоро вщухне в ігровій індустрії. «Ззовні схоже, що деякі студії все ще мають надмірну кількість персоналу. Я особисто припускаю, що від сьогодні до кінця 2024 року ми побачимо більше поганих новин».

Прінс зазначив, що ігрові працівники, які постраждали від звільнень, «залишаються дуже популярними» і зможуть знайти роботу в інших компаніях на основі навичок і досвіду, які вони накопичили. Паркер-Едкок також зазначила, що коли деякі студії скорочуються, у галузі зазвичай з’являються нові. «Ці нові студії все ще знаходяться на стадії розвитку, але головне — уникнути надмірних витрат, забезпечити виживання команди та наймати талантів лише на ключових ключових ролях».

Ліз Принс, Amiqs

Лоурі дійшов висновку, що, хоча майбутнє ігрової індустрії «здається сповненим викликів», з появою покоління Z і широким впровадженням ігрових технологій великими технологічними компаніями, такими як Meta та Apple, у практиків все ще є підстави для оптимізму. майбутнє.

«Якщо ця серія звільнень в ігровій індустрії стане каталізатором, який потребує розробників створювати нові ігри більш раціональним, ефективним і креативним способом, тоді ми всі виграємо від цього, — сказав Лоурі. — Ми повинні пам’ятати, що це благословення. це працювати в такій бурхливій галузі. Коли макроекономічне середовище покращиться, індустрія ігор, безсумнівно, буде в авангарді економічного зростання та зростання робочих місць. У новій прогресивній цифровій економіці наші навички будуть безцінні».

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити