Анімація штучного інтелекту: «шар віконного паперу» все ще близький до радикальних змін

Першоджерело: East-West Entertainment

Автор: Ся Цин'ї

Джерело зображення: Створено Unbounded AI

У той час, коли технологія генеративного штучного інтелекту є провідною промисловою інновацією, анімація є однією з перших галузей, на яку звертають увагу та впливають на неї.

Анімація завжди була технологічною галуззю. Розвиток комп'ютерної графіки викликало колосальні зміни у формі та виразності самої анімації, ринкової та промислової структури; Поточні проблеми з основними виробничими потужностями та бізнес-моделями в анімаційній індустрії все ще обмежені технічними силами.

Анімаційна індустрія очікує нових змін, які мають бути спричинені технологіями. Зараз здається, що ця технологія – ШІ.

Штучний інтелект не є чимось новим в анімації, особливо в тривимірній анімації. Але за останній рік, починаючи від ChatGPT, Stable diffusion і закінчуючи Midjourney, він підірвав традиційне сприйняття ШІ багатьма людьми.

Багато анімаційних компаній і платформ усвідомлюють, що штучний інтелект можна використовувати як інструмент для комерційного використання, для задоволення більш індивідуальних вимог і для розробки можливостей для власної орієнтації на контент. Це також змушує анімаційні компанії з різним позиціонуванням та бізнес-моделями більше уваги приділяти використанню штучного інтелекту.

модель «щоденного мовлення», яку колись неможливо було уявити через обмеження пропускної здатності; Або, як частина ланцюжка IP-індустрії, взяти на себе ініціативу, щоб очолити ритм розвитку інтелектуальної власності з більш економними інвестиціями; Або налагодити більш загальний процес і бібліотечні ресурси, щоб відкрити виробництво від анімації до ігор... Все це може стати реальністю з втручанням штучного інтелекту.

Коли аніматори звільняться від виснажливої фізичної та конвеєрної роботи, індустрія буде більше керуватися творчими талантами та досліджувати нові художні парадигми.

Це величезні можливості.

Звичайно, можливості, що відкриваються попереду, відповідають викликам сьогодення. Зміни та інновації часто супроводжуються компромісами та адаптацією.

Анімаційна індустрія хоче скористатися можливістю, але час і позиція – це все проблеми. Обґрунтована модель між можливостями технології штучного інтелекту, витратами та поверненням програми ще не створена, і все ще існує багато невизначеностей. У майбутньому, з розвитком технологій, анімаційні компанії та платформи як сторони додатків також матимуть можливість приймати рішення.

Але, незважаючи ні на що, загальний напрямок завжди охоплює штучний інтелект.

З раціональної точки зору, не кожна ітерація технології зробить революцію в галузі. Коли ви все ще перебуваєте в процесі змін, чи дійсно вони використовуються і в якій мірі це не найголовніше, це лише для того, щоб розуміти навколишнє середовище і тенденції і робити правильні судження.

Штучний інтелект відкриває можливості для анімаційних компаній, і нездатність ними скористатися також може стати кризою. Адже технології рухаються надто швидко. Якщо одного разу ШІ стане дуже корисним, ніхто не захоче залишитися позаду в цей час.

Найбільш значне зниження витрат та підвищення ефективності

Ще у 2021 році OpenAI випустила DALL· E, заснований на текстовому токені для створення «крісла у формі авокадо» з кола, змусив багатьох аніматорів звернути увагу на ШІ. Однак через такі фактори, як зрілість технологій, відповідні таланти та незрозуміла сфера застосування, він в основному залишається використовувати штучний інтелект для творчих досліджень.

У минулому році стрімка ітерація Stable diffusion і Midjourney не тільки відкрила пізнання ШІ на С-енді, але і безпосередньо сприяла масовому застосуванню ШІ в багатьох галузях, включаючи анімацію на основі архітектури з відкритим вихідним кодом першої, розробку інструментів плагінів, придатних для власного бізнесу; Здатність останнього до малювання постійно вдосконалювалася, особливо в ланці фронт-енду для творчості та планування, цінність програми майже завоювала галузевий консенсус.

У серпні цього року Tencent Video випустила трейлер фільму «Чарівна гра: Глава за допомогою штучного інтелекту», стверджуючи, що це «перша анімація за допомогою штучного інтелекту в Китаї». Ще під час Весняного фестивалю у 2023 році Tencent Video навмисно намагалася застосувати штучний інтелект до виробництва анімації, і нарешті досягла успіху з Red Dragon Pictures.

Фактично, анімація стала відносно стабільним треком комерціалізації для Tencent Video. У разі відносно заблокованих витрат у всій анімаційній індустрії ядро цієї бізнес-логіки полягає у використанні анімаційного контенту для стабільного залучення нових користувачів, і чим вища популярність анімації, тим більший дохід. Популярність залежить не тільки від якості контенту, але і від частоти оновлень.

Як продюсер, Дін Юй, засновник Red Dragon Pictures, сказав, що в той час обидві сторони вважали, що є цінність у вивченні використання штучного інтелекту для створення анімації, чи то з точки зору зниження витрат і підвищення ефективності, чи то з точки зору пошуку нових стилів: «Після розмови в березні реалізація почалася в травні».

Зниження витрат та підвищення ефективності є основною відправною точкою для майже всіх анімаційних компаній, які застосовують штучний інтелект на цьому етапі.

У порівнянні з двовимірною анімацією, загальний творчий процес тривимірної анімації значною мірою залежить від цифрової платформи, а технологія штучного інтелекту має глибший простір для втручання. Незалежно від того, чи це двовимірна чи тривимірна анімація, ранні етапи процесу виробництва мистецтва схожі, включаючи розробку персонажів та сцен, концепт-арт, оригінальне мистецтво тощо. Ці зв'язки є найглибшою частиною застосування штучного інтелекту в даний час, і зниження витрат і підвищення ефективності є особливо значними.

Наприклад, засновник анімації ASK, яка в основному є двовимірною анімацією, сказав, що в минулому етап написання та малювання міг займати лише кілька годин, але раніше на роздуми йшли місяці, а тепер використовуючи штучний інтелект для координації ідей, час на пошук натхнення можна значно скоротити.

Те ж саме стосується і 3D-анімації. Чжан Сінь, технічний директор Black Rock Network, розповів, що нещодавно запущений анімаційний проект цього року використовує більше процесів AIGC, а рання художня частина займає лише 1/3 або менше передбачуваного часу, ніж проект «Yujia Lingyunzhi», розроблений минулого року.

3D анімація "Імператорські обладунки Лін'юнчжі"

Це пов'язано з тим, що час для команди режисерів на розробку концепції відносно короткий, але якщо ці концепції представляються режисерській команді з кращими візуальними ефектами за допомогою традиційного художнього процесу, це займає відносно багато часу. Різні проекти мають різні стилі та різні вимоги до рівня кваліфікації персоналу, що призводить до високої залежності від художніх талантів.

За допомогою ШІ люди все ще виконують чисту творчість і мистецтво планування, але більшість детальних завдань передаються штучному інтелекту, що еквівалентно тому, що люди роблять попереднє проектування, ШІ, що виконує «ручну роботу», потреба в робочій силі та часі значно зменшується, що значно знижує вартість проб і помилок. Таким чином, робота, яка спочатку була командою з менш ніж 20 осіб, яку потрібно було виконати за цикл 8-10 місяців, перетворюється на менш ніж 10 осіб і може бути виконана приблизно за 3 місяці.

«Це також змінило вимоги до конфігурації команди, і в минулому потрібно було мати кілька дуже старших людей, щоб очолити художню команду з менш ніж 20 осіб, щоб завершити роботу, але тепер лише два старших художника з невеликою кількістю молодшого та середнього персоналу можуть досягти рівня, якого раніше було важко досягти», — сказав Чжан Сінь.

Дін Ю також сказав, що в минулому, щоб зробити малюнки для встановлення персонажів, вам потрібно знайти референси та командне спілкування та обговорення, а потім мистецтво, щоб створити чернетку лінії, доопрацювати кольорову чернетку відповідно до чернетки лінії, і крок за кроком може знадобитися тиждень, щоб створити повного кольорового персонажа. Після використання ШІ спочатку узагальніть ключові слова, які всі думають, і тренер зі штучного інтелекту намалює картинку на основі ключових слів. З накопиченням навчання розуміння ШІ ключових слів стає все більш точним, а його ефективність продовжує вдосконалюватися.

Наприклад, за допомогою інструментів штучного інтелекту можна створити 40 зображень за одну ніч. Налаштуйте ключові слова на основі 40 зображень, як-от "американська жовта футболка". Отримавши 40 зображень, виберіть задовільні частини на кожному зображенні, а потім уточніть і повторно узагальніть ключові слова і, нарешті, згенеруйте нове зображення.

З одного боку, такий підхід знижує витрати на зв'язок, «скорочуючи весь час на 1/2 або навіть 2/3»; З іншого боку, використання малювання штучним інтелектом також дає дизайну та розробці більше можливостей, вибираючи улюблену частину з різних згенерованих зображень і перемальовуючи їх, щоб покращити кінцевий ефект і, нарешті, досягти недосяжного ефекту за коротший час.

На додаток до безпосереднього покращення інкубації та виробничих потужностей анімаційних ідей, штучний інтелект також має більш чіткий напрямок застосування в розробці анімаційної інтелектуальної власності.

Сюй Бо, засновник Molecular Interaction, який запустив такі анімації, як «Нелюд» і «Youbeast Yan», сказав, що основний бізнес і позиціонування компанії відрізняються, і цінність ШІ також різна. «Ми позиціонуємося як компанія IP-типу, а анімація – це форма контенту та сполучна ланка у всій IP-адресі, тому ми не лише подивимося на ШІ з точки зору анімації, а й подумаємо про цінність ШІ для коміксів та операцій з IP».

Наприклад, на рівні анімації в даний час він надає важливого значення допомозі ШІ ключовим оригінальним картинам і сценам, тоді як у розробників похідних IP, крім ШІ, щоб допомогти в подальшому дизайні матеріалів, розробці деривативів тощо, є також плакати, створені AIGC, AI-косер та інші напрямки, які можуть відігравати хорошу роль у маркетингу.

«Нелюдська» IP

Справжня можливість "обгону" - це підірвати весь процес за допомогою штучного інтелекту

Загалом аніматори загалом розглядають ШІ як нову можливість. Так само, як і під час співпраці Ding Yu та Tencent Video, я відчував, що це може стати можливістю обігнати на повороті. Оскільки нинішній штучний інтелект використовується не лише як інструмент для допомоги певній ланці, розвиток усієї галузі та всього процесу може бути адаптований до ШІ в цілому. Цей можливий зрив варто спробувати.

Іншими словами, очікування галузі щодо штучного інтелекту не обмежуються втручанням штучного інтелекту в попереднє планування та інші зв'язки, щоб допомогти знизити витрати та підвищити ефективність.

Але завищені очікування виправдати непросто. Навіть якщо це «зниження витрат і підвищення ефективності», анімаційна індустрія в цілому відчула певне «вузьке місце» після цьогорічної розробки додатків.

Серед них ключовим фактором є ступінь технологічного розвитку, і справа не тільки в технічних питаннях.

Як платформа, яка надає інструменти для малювання AIGC та послуги зі створення штучного інтелекту, Unbounded AI скорочує сферу ACGN. На думку Чжао Цзечена, керівника Unbounded AI Content Center, анімація є найскладнішою для врізання.

Комікси мають менше технічних вимог, не потрібно моделювати, вигадувати проміжні дії тощо, творчість за допомогою штучного інтелекту, малювання ліній, розфарбовування тощо майже завершили більшу частину роботи, а вручну більше інвестицій у сторітелінг, розкадровку тощо, «у березні цього року він може виконати лише 30%-50%, а тепер може допомогти 70% роботи». Для платформи коміксів це рівнозначно вирішенню багатьох основних проблем і прямій боротьбі за більший простір для комерціалізації.

Оригінальна волочильна лінія і виробнича лінія багатьох вітчизняних ігрових компаній зазвичай розділені, що зручно для поділу процесів. Чжао Цзечен сказав, що для того, щоб зменшити витрати на створення проекту, багато ігор більше не вкладають багато коштів і енергії, щоб зробити занадто багато налаштувань на ранній стадії, а поява штучного інтелекту дозволила ігровим компаніям значно скоротити аутсорсинг оригінального мистецтва, досягнувши навіть 70%-90%. Оскільки деякі ігри самі по собі безпосередньо не представляють оригінальне мистецтво, в основному засноване на оригінальному художньому моделюванні, ці еталонні матеріали моделювання легше замінити штучним інтелектом.

Необмежений штучний інтелект генерує зображення

На противагу цьому, анімація більш вимоглива. Анімація повинна створювати пряму та цілісну картинку, а ШІ має проблеми з когерентністю, обробкою світла тощо, тому з точки зору всього процесу, участь ШІ в анімації, особливо в тривимірній анімації, не є глибокою, якщо не брати до уваги загальний процес виробництва заміни, наприклад, заміна його кадр за кадром на ШІ після реальної зйомки.

«Але зараз у Китаї немає анімаційних компаній, які б використовували покадрову анімацію для створення анімації, і, як правило, мають власний фіксований виробничий процес. Це призводить до того, що більше штучного інтелекту можуть втручатися з точки зору попередніх налаштувань, сцен, завдань, розфарбовування тощо», — сказав Чжао.

Насправді, різні анімаційні компанії в Китаї, і навіть різні проекти однієї компанії, можуть мати різні виробничі процеси. Мало того, що стороннім компаніям, таким як Unbounded AI, важко надати відповідні стандартизовані рішення, але анімаційні компанії також зіткнуться з аналогічними труднощами в пошуку інструментів штучного інтелекту та проведенні внутрішніх технологічних досліджень і розробок.

Включаючи широко поширені Stable diffusion і Midjourney, різні технічні інструменти ще не розроблені в тій мірі, в якій вони налаштовані і розроблені спеціально для анімаційної індустрії, в результаті чого анімаційні компанії в основному лише пасивно адаптуються до розвитку технології штучного інтелекту.

Крім того, більшість невеликих анімаційних компаній не можуть дозволити собі інвестувати в розробку плагінів, які їм підходять. Для великих анімаційних компаній і навіть платформ непросто інвестувати в дослідження та розробки на цьому етапі та ще більше змінити весь процес виробництва анімації.

По-перше, вартість і напрямок впровадження технологій недостатньо зрозумілі, бракує відповідних талантів, а також немає зрілої бізнес-моделі для відшкодування витрат у певний час; По-друге, все ще існує багато процесів, які використовують штучний інтелект, який може бути дорожчим або менш ефективним, ніж ручна праця.

Анімаційний проєкт Tencent Video зі штучним інтелектом також зазнав бурхливих дискусій на ранній стадії. «Як перспективний макет, проект «Magic Game» фактично перевіряє стратегічну визначеність платформи».

"Допоміжний розділ штучного інтелекту Magic Warrior"

Для багатьох анімаційних компаній, таких як 2D-анімація, одним із найважливіших питань витрат є злиття кадрів між кадрами, як переходити від однієї дії до іншої.

Юй вважає, що двовимірна анімація все ще важко досягти стану дештучності і обмежена жорсткими витратами. Незважаючи на те, що на ранніх етапах увага приділялася таким технологіям, як стиль моделювання штучного інтелекту та заповнення проміжних кадрів, передові результати досліджень і розробок все ще важко застосувати в галузі, а кінцева вартість може бути набагато вищою, ніж людська генерація. «Це створює парадокс».

Вартість 3D-анімації ручна. Чисто вручну команді з 200 чоловік може знадобитися робити це протягом цілого року. І «рука К» не є чистою технічною складальною роботою, може відображати особисте відчуття аніматора мистецтва, ритму, а деякі перебільшені дії та ефекти, що виходять за рамки реальності захоплення руху, можуть бути виконані лише вручну K, що частіше зустрічається в анімації.

Ян Лей, віце-президент Ruosen Digital, розповів, що серіал «Погані люди» ще не прийняв ШІ, і підраховано, що на ШІ-додатки такого рівня якості анімації припадає до 20%, а решта все ще вимагає великої кількості ручних команд.

З одного боку, в даний час стеля тривимірної анімації на рівні фільму полягає в апаратному забезпеченні, наприклад, розв'язання є дуже трудомісткою ланкою у виробництві тривимірної анімації, яка повинна бути реалізована обчислювальними потужностями; З іншого боку, анімація вимагає занадто багато для художньої інтеграції, наприклад, наразі штучному інтелекту важко добре справлятися з розкадровкою, і навіть якщо технологія буде досягнута, вона може не мати хороших художніх ефектів. «Metahuman від UE5 вже має систему захоплення поверхні, яка може безпосередньо замінити модель, але вона все ще не відповідає вимогам до високоякісного контенту на рівні плівки, і все ще вимагає певної роботи вручну».

3D анімація "Погані люди, які малюють річки та озера"

Проблема штучного інтелекту, також "людська" проблема

Штучний інтелект поки не зміг замінити людську працю в деяких ланках, але він викликав багато побоювань у аніматорів.

Багато звичайних практиків, починаючи з кінця минулого року, стурбовані тим, чи замінить ШІ їхню власну тривогу, поступово еволюціонували до того, які можливості потрібні в епоху ШІ. Як наслідок, стандарти ціноутворення в анімаційній індустрії були нестабільними. Великі інтегровані анімаційні компанії отримують вигоду від штучного інтелекту, але деякі невеликі команди з єдиними категоріями навичок і бізнес-моделями вразливі до впливу штучного інтелекту на структуру персоналу та можливості обслуговування, і ризик вищий у поточному напрямку та середовищі.

Юй вважає, що найбільш вразливими позиціями на даний момент є концептуальна ланка, тоді як компанії, що планують, і творчі таланти відносно стабільні. Звичайно, в довгостроковій перспективі ШІ врешті-решт принесе системні зміни, які в кінцевому підсумку можуть усунути більше третини всього процесу. Робочих місць асистентів буде менше, а ядро буде зосереджено в кількох руках.

Анімаційний проект ASK працює

Це висуває зовсім інші вимоги до навичок анімаційних талантів - коли люди звільняються від конвеєрної роботи, таланти, які знають, що їм потрібно і що потрібно ринку, зустрічаються рідше. В очах багатьох анімаційних компаній такі таланти мають справжню творчість, ніж поверхневі професійні навички. Продуктивність анімації перейде від виконавчого таланту до творчого таланту.

Наприклад, початкові відмінні художні навички та колірні відносини тепер можуть бути краще замінені штучним інтелектом; Спочатку намалювавши карту сцени за 3 години, штучному інтелекту може знадобитися лише кілька хвилин, щоб намалювати картину. Але для цього потрібно мати хорошу естетику, розібратися у власній логіці та методології, а також вміти судити, яка сцена красива, більше відповідає стилю проекту та просунута в оригінальному попередньо встановленому середовищі.

Відповідно до цієї тенденції, Сюй Бо вважає, що в майбутньому з'являться нові сегменти кар'єри, включаючи тренерів з малювання зі штучним інтелектом. «Таких талантів зараз не так багато, і потрібно розуміти, як робити цю роботу без ШІ, мати досить хорошу мистецьку основу та естетику, навчитися використовувати ШІ різними способами для навчання та опису». Це буде цінним навиком ще деякий час. "

Анімаційним компаніям, природно, непросто знайти потрібний талант у сфері штучного інтелекту на цьому етапі.

Чжан Сінь розповів, що Black Rock Network помітила ШІ у 2021 році, і тоді хотіла шукати таланти, пов'язані з комп'ютерною графікою або конфронтацією генеративних мереж, але виявила, що в Китаї є базова прогалина, і майже рік нікого не знаходили в рекрутингу, тому їй довелося відкласти дослідження та розробки в цьому напрямку. До другої половини 2022 року Stable Diffusion викликала бурю, і найняти відповідні таланти все ще складно. Чи вдасться успішно реалізувати цю технологію як альтернативу локалізації, не є оптимістичним.

Складно набрати потрібних людей, крім піонерського характеру самого цього технічного напрямку, з точки зору анімаційної індустрії, по-перше, практикуючі аніматори пасивно приймають більшу частину технології, а самим зробити проривні зміни складно; По-друге, з точки зору підготовки кадрів, багато практикуючих – це все-таки менталітет художників, але найголовніше в комерційних анімаційних продуктах – це змістовність та ефективність, і у разі відсутності проблем із вираженням контенту, чи намальована картинка художником по черзі чи обчислена комп'ютером – не найголовніше для глядача.

«Це трохи жорстоко говорити, але менталітет багатьох людей важко змінити, і вони стійкі до нових технологій. Зараз погляди практиків на штучний інтелект схожі на погляди нашого попереднього покоління художників старої школи, які дивляться на цифровий живопис. – сказав Чжан Сінь.

Якщо ви не можете набрати готові таланти на ринку, ви можете культивувати їх лише з внутрішніх команд. Зміни в навчальному бізнесі анімаційних компаній також відображають зміни в прагненні до навичок вітчизняних анімаційних талантів - від переважно викладання традиційного цифрового живопису в перші дні до поступового додавання курсів рендерингу в реальному часі, а цього року було додано розділ штучного інтелекту, щоб допомогти студентам використовувати штучний інтелект для допомоги у творчості.

Оптимізм чи песимізм, майбутнє вже тут

Зіткнувшись з цими проблемами, анімаційні компанії не перестали звертати увагу на ШІ. Спалах штучного інтелекту в минулому році змусив багатьох людей повірити, що до розвитку чехарди не так вже й далеко, можливо, «шар віконного паперу».

Дін Ю сказав, що, хоча попередня підготовка була великою, насправді було досить несподівано, що рішення використовувати штучний інтелект для створення анімації може бути прийнято, тому що за останні два роки основні платформи, як правило, взяли за основу зниження витрат і підвищення ефективності, а рішення використовувати штучний інтелект для створення анімації є непростим. Однак технологія та процес штучного інтелекту, застосовні до місцевих анімаційних компаній, можуть бути реалізовані лише в накопиченні одного проекту за іншим, і як тільки навчання ШІ буде припинено, подальшого прогресу не буде.

Сучасний розвиток технологій відкриває нові можливості.

Ян Лей приділяє увагу технічному інструменту Wonder Studio, адже напрямок продукту пов'язаний з безпосереднім процесом і зміною вартості анімації - після живої дії готові ассети можуть бути безпосередньо замінені, а серія робіт на кшталт палітурки може бути автоматично завершена. Незважаючи на те, що вона ще не включає в себе такі функції, як розгадування костюмів, ефекти програми мають можливість підірвати існуючий процес виробництва анімації та реалізувати справжні програми на рівні фільму.

У міру того, як інструменти в цьому напрямку стають більш зрілими, співвідношення рук до К може знизитися лише до 10%-20%. Ефекти, які раніше були потрібні просунутим аніматорам, в майбутньому можуть знадобитися тільки початківцям, а кількість людей сильно скоротиться.

Крім того, раніше потрібно було рендерити освітлення та інші ефекти, але тепер освітлення в реальному часі можна регулювати за допомогою параметрів, що ви бачите, те й отримуєте, а плівка безпосередньо випускається, що дуже швидко. «Можливо, одного разу в майбутньому ми зможемо робити щоденну анімацію», — сказав Ян.

В даний час технологічні гіганти, такі як NVIDIA, вивчають напрямок «що бачиш, те й отримуєш», що також може призвести до кардинальних змін у процесах і структурах анімаційної індустрії.

Чжан Сінь вважає, що індустріальний процес тривимірної анімації проходить через більш ніж десяток процесів, таких як моделі, анімація, освітлення, спецефекти та синтез, і, нарешті, представлений на екрані. Остаточна форма ШІ повинна пропускати всі проміжні ланки, не потребувати перерахованих вище процесів і економити масу витрат.

«Зараз штучний інтелект все ще допомагає творцям генерувати попередні зображення та ідеї. Я вірю, що в майбутньому ШІ не тільки допоможе прискоритися в одному процесі, такому як моделювання та рендеринг, але й безпосередньо знищить поточний процес виробництва анімації та дасть остаточний результат рендерингу. Поки обчислювальної потужності достатньо, те, що ви бачите, є тим, що ви отримуєте, коли інструменти штучного інтелекту виробляють її, що буде кардинальною зміною. "

У процесі анімаційні компанії також можуть накопичувати орієнтовану на майбутнє конкурентоспроможність. Це включає в себе попереднє навчання власної бібліотеки моделей і створення процесу, який відповідає вашому власному стилю на основі потреб директора, циклу проекту, якості та вартості.

Багатство, стиль персоналізації та авторські права на модельне навчання безпосередньо пов'язані з бібліотекою матеріалів. Юй сказав, що навчання на основі стилізованих матеріалів всередині компанії може вирішити проблему авторських прав; У той же час він може не тільки продовжити творчий стиль компанії, але і може дати результати, що перевершують очікування, і відтворити поряд нові результати, а ідеї та напрямки стануть ширшими.

Очікується, що завдяки постійному навчанню моделей, які відповідають потребам компаній на основі власних матеріалів, ці активи також стануть основною конкурентоспроможністю анімаційних компаній і розширять межі бізнес-моделей анімаційних компаній. Наприклад, крім анімаційного бізнесу, Black Rock Network також розробляє власні ігри, і скорочує ранній цикл випуску, застосовуючи нові процеси штучного інтелекту та бібліотеки моделей для розробки ігор, сподіваючись усвідомити, що наступна анімація та гра будуть запущені на тому ж вузлі.

З точки зору всієї анімаційної індустрії, крім анімаційних компаній, можуть змінюватися і окремі особи - технологія штучного інтелекту робить анімацію все більш залежною від особистого таланту і стилю, з'являються різні інструменти штучного інтелекту, знижують поріг виробництва анімації, анімаційного користувацького контенту або будуть більш нормальними, що також може принести можливості для анімаційних коротких відео.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити