Автономні світи Біблія: Активний світ

Що означає, коли щось (наприклад, світ) відчуває себе більш «живим», ніж інші? Активність – це невизначена якість, але очевидно, що коли люди обговорюють яскравість чогось, наприклад, кімнати, картини чи вечірки, вони думають про спостережувану особливість. Для нас насичений фермерський ринок вихідного дня є більш динамічним, ніж віртуальна зустріч, організована студією Horizon від Meta.

Динамізм також не зводиться до терміну біологічного життя, в якому часто беруть участь сутності, здатні відтворювати себе і перетворювати теплову енергію в роботу. Хоча можна дивитися на світ з біологічної точки зору, ця структура може бути незручною, якщо її застосувати до неорганізмів. Партизанська війна може існувати, але не завжди, як у горил**.

Найцікавіші світи еволюціонують, а не проектують. Що, якби ми думали, що лайвлайни створюють простір для безлічі новинок і сюрпризів? Світ найбільш яскравий, коли він достатньо відкритий, щоб вдатися до несподіваної поведінки демократичним способом знизу вгору. Активний світ може бути складною системою, що складається з безлічі елементів, які взаємодіють один з одним і впливають на процеси один одного.

Однак створити складну, але не найактивнішу систему нескладно. Наприклад, погана кодова база є складною, але водночас достатньо неприємною, щоб заважати собі та світу, який вона підтримує. «Живий» світ – це правила про те, як постійно створюються і руйнуються відносини між сутностями.

**Ончейн-ігри та **Автономні світи

Суть автономних світів полягає в тому, що будь-хто (а не тільки його творець) може підтримувати його існування до тих пір, поки існують певні інваріанти. Зараз найпоширенішим проявом автономних світів є ончейн-ігри.

Популярна думка в ончейн-іграх полягає в тому, що магічне припущення, що збільшення свободи дій (наприклад, дозвіл гравцям змінювати правила гри або вводити нові сутності) автоматично зробить світ більш активним, ніби це є якимось природним наслідком інклюзивної природи блокчейну.

Але в багатьох випадках гравці гри знаходяться в гіршому становищі, ніж творці гри. Уявіть собі MMO-гру, яка дозволяє гравцям додавати в гру будь-який спеціальний предмет із пов'язаною з ним користувацькою поведінкою. Наділяючи будь-кого можливістю створювати будь-який тип предметів, кожен зробить себе богами, а гравці можуть створювати надзвичайно потужні мечі або непорушні обладунки. Але врешті-решт все буде прагнути до «балансу інтересів», тому що кожен новий об'єкт, такий як неруйнівна броня, також дозволяє будь-кому ввести лічильник, наприклад, меч, який руйнує непорушну броню.

Спочатку світ активний, але поступово знижується в межах життєвого діапазону, поки його неможливо здивувати**. Без формальних правил введення відносини між сутностями в світі будуть невизначеними і матимуть тенденцію ставати безглуздими.

Цикл зворотного зв'язку у світі

Динамічний світ, головною валютою якого є відносини. Найціннішими відносинами для заохочення життєвих сил є позитивні: одна сторона отримує вигоду від іншої, не завдаючи шкоди жодній з них.

Оскільки нові стосунки можуть будуватися на попередніх, динамізм, який вам потрібен: постійна новизна та несподіванка, є петлею зворотного зв'язку:

  1. У світ вводиться нова інформація. Це може бути відкриття (наприклад, його фізичний збій) або навмисно створене (наприклад, предмет, який використовується для досягнення певної мети).

  2. Нова інформація розриває існуючі відносини між суб'єктами. Існуючі суб'єкти можуть скористатися цим, створити нові зв'язки або навіть розірвати старі.

  3. Якщо новий суб'єкт досягає критичної точки в кількості позитивних зв'язків, які він отримує, він «вписується» в частину світу і може взаємодіяти з новою інформацією в наступній ітерації циклу. В іншому випадку він буде усунутий конкуренцією.

З'являється співпраця

Ми сформулювали загальний алгоритм, який описує, як змінюється світ, але ще точно не визначив, «як формуються або трансформуються відносини і зв'язки». У чому полягає конкретний процес, за допомогою якого світова оцінка може поглинути новизну? Як він переходить до наступної версії себе?

Давайте розглянемо попередній приклад гри MMO і визначимо більш структурований спосіб формування відносин:

  • Кожен нововведений предмет може бути знищений будь-ким, і знищення творця також знищить предмет.
  • Зруйновані предмети дорого відновлювати.
  • На одного гравця можна ввести лише один предмет.

Це створює інтерфейс руйнівної взаємодії: впровадження конкуренції у світ.

Уявіть, якби гравець представив машину, яка дозволяє відокремити і знову з'єднати будь-яку кінцівку. Якщо машини відкривають нових героїв і породжують цілі індустрії, бодібілдери виставляють зброю на аукціон, інженери можуть замінити ваші ноги ракетами, тоді світ побудує замки для захисту машин. Але якщо машина раптом забуде, як знову з'єднати кінцівки, з'явиться ринок вбивств, спрямований на її творця.

Як тут застосовується триступенева система? Гравець вводить у світ нову інформацію у вигляді тренажера для кінцівок (крок 1). Потім машина взаємодіє з існуючими об'єктами у світі (крок 2). Як тільки з ним сформуються досить позитивні відносини, наприклад, поява ринку, він вкорениться як частина світу і навряд чи буде зруйнований (крок 3).

Модель передбачає уникнення конкуренції і є найкращим способом для суб'єкта господарювання забезпечити його подальше існування у світі. Припустимо, і гравець А, і гравець Б вирішують побудувати надефективні лопати, які дозволять їм швидше добувати ресурси. Якщо цей ресурс буде дефіцитним, буде конкуренція. Згідно з нашими правилами, гравці можуть спробувати знищити один одного, щоб вирватися з петлі. Оскільки конкуренція передбачає постійні загрози, важко бути егоїстом у цьому світі.

Ще один спосіб вийти з циклу – спеціалізація та співпраця. Наприклад, гравець А будує пристрій, який дозволяє вирощувати врожай, і об'єднується з гравцем Б, який має надефективний комбайн. Співпраця також може мати форму композиції, де відносини та ідеї будуються один на одному. Це найбільш поширене явище в економічному розвитку, де новий продукт або технологія є поєднанням існуючих продуктів або технологій.

Коли багато позитивних зв'язків вказують на проект, цей проект з більшою ймовірністю збереже своє існування. Співпраця підвищує шанси кожного проекту (і його творця) на виживання, збільшуючи кількість позитивних зв'язків, які отримує кожен суб'єкт. Таким чином, світ стає менш яскравим, коли знищуються ті об'єкти, які породжують багато позитивних відносин, прикладом природи є вимирання ключових видів у навколишньому середовищі.

У кожному світі є свій власний «процес оцінки прямого зв'язку», який визначає, чи прийнятна нова інформація. Ми можемо виміряти, наскільки новизна вписується у світ, за кількістю позитивних циклів (позитивних зв'язків між двома сутностями в обох напрямках), які вона створює. До тих пір, поки нова інформація максимізує число позитивних циклів, які вона створює, у інших залишається менше стимулів руйнувати її.

Максимізація динаміки циркуляції означає, що суб'єкти не тільки підтримують позитивні зв'язки, але й активно шукають нові зв'язки, які можуть утворитися. Чим більше позитивних зв'язків вже має суб'єкт господарювання, тим більша ймовірність того, що нова сутність приєднає більше посилань у майбутньому. Можна сказати, що найактивніші світи мають напівґратчасті структури. У статті Крістофера Александера «Місто – це не дерево» напіврешітка описується як візерунок з'єднань, де всі елементи глибоко переплетені. Олександр вірить, що втілення цієї пов'язаної структури в наших містах створює максимально здорові громади.

Систематизація світу

Коли завдання полягає в тому, щоб створити симуляції, які були б максимально реалістичними та цікавими, на обох кінцях абстрактної драбини є два підходи:

  1. Символічний підхід, при якому кожна взаємодія і сутність визначається високорівневим поняттям, визначеним людиною. Наприклад, майже всі відеоігри.

  2. Фізичний метод, при якому взаємодія між окремими базовими компонентами представлено низькорівневими примітивами, такими як клітинні автомати. Наприклад, гра Sandfall.

Увігнута диспозиція не дозволяє нам досягти конкретних результатів, але вона може допомогти відповісти на питання про те, як різні частини світу зазвичай працюватимуть разом у майбутньому. Питання на кшталт «За яких умов відбувається співпраця?» » і так далі. На нього можна відповісти, не збільшуючи усвідомлення світу (фізично) і не зводячи до мінімуму його антропоцентричну упередженість (символи).

Вам може бути важко знайти сенс, коли ви дивитеся на все на системному рівні. Серце – це просто набір клітин (м'язів), які переміщують купу інших клітин (кров) через інші клітини (артерії та вени), і йому байдуже, що хвилює нас, людей.

Як ми осмислюємо складність навколо нас? Часто культури використовують сторітелінг і наратив, щоб отримати сенс зсередини світу. Серце може складатися з купи клітин, але воно також є двигуном, який рухає вашу руку, коли ви йдете обіймати свою сім'ю.

Створюйте сенс, визначаючи фрагмент світу (подорож або історія) і надаючи учасникам можливість розвиватися в цьому фрагменті. Чим більш відкритий і дивовижний світ, тим більша ймовірність, що ви знайдете ту частину, яка має для вас найбільший сенс. Згодом межі самого зрізу (а значить, і можливості учасників) можуть розширюватися і звужуватися. Фрагменти зазвичай виростають у власні світи, і в міру просування через більший метавсесвіт вони стикаються один з одним. В активному світі є багато місця для багатьох подорожей.

Творці світу повинні думати про нього не як про безліч систем у сумці, а як про багате середовище, яке підтримує кураторські інтерфейси для досягнення сенсу. У міру того, як все більше і більше людей намагаються зробити автономні світи частиною нашого життя, з'являються можливості підняти їх з простих контейнерів MMO і підштовхнути до втілення моделей світів, гідних життя.

Оригінальне посилання:

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити